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Arte por Doug Kovacs. |
Esta
é a página inicial da minha campanha de DCC RPG denominada Trupe do Pacto, um
grupo de aventureiros mercenários de índole duvidosa, em sua busca por glória e
ouro.
Abaixo deixarei a lista de todos os capítulos e suas respectivas sinopses, para que o leitor tenha acesso rápido, mas, ao mesmo tempo, com descrição suficiente para que possa se situar sobre como anda nossa campanha.
Diário de Campanha DCC RPG –
Trupe do Pacto
Trupe do Pacto Cap. 1: algo
despertou sob a sombra das terríveis ruínas na floresta. Feras uivam na noite,
todos correm perigo. Sem heróis ou ajuda, um bando de aldeões corajosos se
reúne para por fim no terror que os espreita, armados apenas com a astúcia de
suas mentes e a valentia de seus corações.
Trupe do Pacto Cap. 2: morte
e desafios sobre-humanos se revelam sob as ruínas diabólicas. Após salvarem alguns
aldeões raptados das ruínas malditas, os aventureiros seguem para destruir o
mal que repousa nas profundezas daquele inferno.
Trupe do Pacto Cap. 3: em
busca de novas aventuras, o grupo ouve rumores que dizem que as estrelas estão
se realinhando, abrindo passagem ao Portal Sob As Estrelas – um covil repleto
de perigos e joias valiosas: uma oportunidade perfeita para novos aventureiros.
Trupe do Pacto Cap. 4: Contatados
pelo misterioso povo das estrelas, os aventureiros são levados a buscar pela
lágrima de uma ninfa, ingrediente místico que cederia poderes inimagináveis ao
usuário. As lendas, então, os levam aos arredores da floresta de Hirot, local
sob a ameaça de uma maldição ancestral.
Trupe do Pacto Cap. 5: envolvidos
na trama da terrível maldição de um cão-demônio, o grupo se envolve em pactos
profanos e descobre uma tumba perdida, onde relíquias forjadas num passado
sangrento aguardam para ser saqueadas.
Trupe do Pacto Cap. 6: segundo
contam as lendas, uma vez a cada década, as marés do grande oceano baixam o
suficiente para revelar uma torre submersa, local que há muitas eras foi fortaleza
arcana de Sezrekan, o mais poderoso e perverso dos magos.
Trupe do Pacto Cap. 7: em busca
de tesouros e segredos, a trupe enfrenta os perigos guardados na misteriosa Torre
da Pérola Negra, antro de maldição e mistérios, enquanto é perseguido por um sangrento
e cruel bando pirata.
Trupe do Pacto Cap. 8: buscando
por força e poder, os aventureiros se separam e viajam através do mundo. Um ano
depois, se encontraram novamente, deparando-se com a estranha visão de uma
torre além do tempo.
Trupe do Pacto Cap. 9: um
estranho cometa atravessa os céus, revelando um homem-serpente com poderes além
da compreensão. Encarcerada no veículo maldito da víbora, está a pobre deusa da
lua. O viajante das estrelas gargalha em sua crueldade. Seria ele o lendário
Deus-Serpente?
Trupe do Pacto Cap. 10: esta é
Punjar, a maior metrópole desta era. Após atravessarem os pesados portões em
busca de aventuras, nossos mercenários são recebidos por inúmeras
possibilidades. Quem serão seus aliados e seus inimigos? Quais mistérios se
escondem sob as imponentes muralhas?
Trupe do Pacto Cap. 11: o charmoso
Anector, mestre de guilda e novo aliado, acaba de conseguir uma nova missão para
o grupo: explorar a floresta de Ispazar e resgatar o cristal da bruxa-lagarto,
fonte de uma terrível maldição que assola a capital.
Trupe do Pacto Cap. 12: através
densas florestas pântanos malditos, o grupo segue rumo a Rahdomir, a
cidade-fantasma destruída pelas misteriosas bruxas sussurrantes, guardiãs do
lendário Fruto do Diabo.
Trupe do Pacto Cap. 13: dois dos
companheiros mais valiosos tiveram suas vidas ceifadas por uma entidade maldita.
Só havia uma forma de tornar seus aliados de volta à vida, mas para isso
precisariam das Velas Místicas de Sezrekan, seladas na Torre da Pérola Negra.
Trupe do Pacto Cap. 14: a
trupe inicia sua busca por companheiros revividos através de magia antiga.
Retornando às terras de Hirot, os aventureiros precisam confrontar mais uma vez
os perigos selvagens e a ameaça do imortal cão-demônio.
Trupe do Pacto Cap. 15: após atravessar
o fétido pântano de Hirot, a trupe rasteja por entre galerias cavernosas em
busca de sua companheira, a feiticeira renascida, enquanto confrontam os seres
infernais encarcerados na masmorra.
Trupe do Pacto Cap. 16: o grupo
descobre o covil de um misterioso gigante feiticeiro e enfrenta perigos e
armadilhas mortais. Os aventureiros se veem obrigados a enfrentar as tramoias
do cruel gigante e impedir o ritual de conjuração de um deus-morto ancestral.
Trupe do Pacto Cap. 17: uma
antiga companheira renasceu como a última ninfa do pântano. Os aventureiros,
agora, devem cruzar o reino e consagrá-la no último templo de um deus-titã,
antes que um de nossos sacerdotes perca seus poderes divinos.
Trupe do Pacto Cap. 18:
aspirantes a aventureiros que almejam uma chance de serem admitidos pela já
famosa Trupe do Pacto, navegam pelas águas do grande oceano rumo ao segredo da
imortalidade, oculto na lendária cidade de Circádia.
Trupe do Pacto Cap. 19: a verdadeira
trupe adentra a mítica cidade de Circádia, encarando as armadilhas de uma misteriosa
e cruel mulher-serpente. Em sua incursão, os aventureiros são obrigados a enfrentar
hidras marinhas, sábios adormecidos e armadilhas terríveis.
Trupe do Pacto Cap. 20:
sacerdotes, poderosos magos e lendários aventureiros passam a ser atraídos à
Ferida Estelar de Abaddon, uma região entre montanhas há muito esquecida. À
trupe é confiada a missão de explorar as terras malditas e confrontar os
perigos cósmicos que lá habitam.
Trupe do Pacto Cap. 21: a
Ferida Estelar de Abaddon – um lugar maldito dominado por uma entidade
extraterrena – é libertado do mal que lá habitava. Os planos de nosso grupo
eram, agora, conquistar a região, reclamando para si as novas terras sem
senhores.
Adorei a aventura, mas meu coração doi pela morte do padeiro. RIP.
ResponderExcluirAh sim, o Banakafalata que morreu logo na primeira sessão kkkkkk
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