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- Diário de Campanha DCC RPG Cap. 16 - O Gigante Feiticeiro e o Esconjuro do Deus-Morto
Posted by : luh reynaud
segunda-feira, 4 de maio de 2020
Saudações,
matadores de gigantes! Hoje temos mais um capítulo em nosso diário
de aventuras da temida Trupe do Pacto. Nosso grupo já enfrentou
lordes do caos, profecias ancestrais, seres demoníacos, viajantes de
outras eras, entidades do mundo dos pesadelos e muitos outros perigos
que deixariam qualquer mortal à beira da loucura. O bando já está
lá pelos níveis 4 e 5 e demonstra poderes altíssimos se comparados
aos primeiros níveis. Isso me deixa muito empolgado pra ver como são
aventuras nos níveis acima de 5!
Antes
de irmos para o diário de fato, queria escrever algumas palavrinhas
pra vocês, leitores. Atualmente estamos numa grande crise e em meio
a uma pandemia terrível, e tudo isso atrapalha demais o andamento de
uma campanha presencial como a Trupe do Pacto, como imagino que deva
atrapalhar suas campanhas e jogos também. Ainda assim, prossigamos
firmes, fortes e pacientes à espera de quando as coisas melhorarão!
Evitem se reunir, pelo menos durante esse período, e prefiram
partidas online – temos várias plataformas na internet que podem
ser de grande utilidade! Se cuidem bem, viu, pessoal?
Sobre
as Últimas Sessões
Anteriormente
acompanhamos a Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros mercenários
de índole duvidosa, em sua busca por glória e ouro. Rastejando por
entre as galerias cavernosas escondidas no pântano de Hirot, os
personagens buscam por sua companheira renascida, Dandara, a
escolhida de deusa das estrelas. Em seu caminho, armadilhas cruéis e
desafios infernais se interpõem, colocando em risco suas vidas e
ceifando o pobre Gibrin, velho companheiro de tantas aventuras.
Agora, após passarem a noite em descanso numa sala protegida, a
Trupe se prepara para continuar sua incursão e possivelmente
enfrentar o mestre da masmorra: um ser misterioso de quase dez metros
de altura!
Os
Personagens
Igor
Boizão – Goblin, o anão corrompido pelo poder do misterioso sabre
de energia negra.
Thigas
Fominha – Pedro Joaquim II, servo do titã das florestas e usuário
do Fruto do Diabo.
Concita
E-girl – Maria Márcia, anã guerreira com seu salto alto e escudo
mágico, ambos super estilosos.
Gaby
Bruxona – Ravena, sacerdotisa de Sezrekan, mestra de cerimônias e
pactos malignos; e Angel, feiticeira que recebe o poder de entidades
infernais.
Nathan
Mão-Leve – A astróloga andrógena Lucca, gananciosa, mão-leve,
esguia e todas essas coisas que no fundo a gente sabe que pra ela são
elogios.
O
ogro escravo e os livros encantados
A
sessão se iniciou com Pedro Joaquim preso num sonho onde ouvia uma
voz, mas não sabia exatamente de onde vinha. Uma estrela de cor
esmeralda brilhava intensamente no céu enquanto, no chão, um ponto
de energia esverdeada parecia tentar se comunicar, contudo sua voz
abafada e inaudível impedia o entendimento. De alguma forma o
clérigo sabia que aquilo era um mistério divino de Chronos, o titã
das florestas, um tipo de dica acerca da ninfa que o personagem
deveria resgatar – uma vez que, devido a desaprovação, o
personagem havia atraído atenção negativa para si e agora deveria
cumprir uma missão sagrada. Ao acordar, ofereceu preces ao titã de
forma a interpretar o mistério divino e compreendeu a mensagem: a
ninfa que deveria resgatar estava em algum lugar nos arredores,
aguardando o aventureiro.
Após
passarem a noite descansando na sala protegida do tesouro, os
aventureiros decidiram prosseguir em sua busca pela companheira
Dandara, cuja localização os poderes do clérigo Pedro Joaquim e a
intuição da anã Maria Márcia revelavam ser dentro daquele covil.
Foram informados por Lucca sobre a criatura gigante que a ladra havia
visto na noite anterior e começaram a discutir ideias sobre o que
poderia ser. Acabaram abençoados por mais algumas curas mágicas da
clériga Ravena e prosseguiram seu caminho, se afundado cada vez mais
na escuridão da caverna.
Seguiam
cautelosos e procurando por possíveis armadilhas e para tanto a
ladra Lucca ia à frente, meio que atuando como batedora. Logo
ouviram ruídos de uma câmara adiante e discutiram acerca do que
poderia ser e como enfrentariam. Goblin, o anão, pediu para tentar
distinguir algo na escuridão com a ajuda de sua infravisão, mas
graças a uma rolagem ruim, acabou se atrapalhando e interpretando
uma simples sombra como uma ameaça. Achei interessante explorar esse
lance da escuridão poder enganar e narrei como o anão visse uma
silhueta de mais de sete metros de altura encarando um canto da
parede. Os jogadores se amedrontaram e começaram o bolar planos, mal
sabiam eles que estavam se atentando para a coisa errada. Graças a
luz da lanterna que carregavam, os personagens alertaram o verdadeiro
habitante da câmara, um ogro enorme cujo tamanho se equiparava a
dois homens empilhados, que então conseguiu emboscá-los.
O
grupo só percebeu que a silhueta era uma imagem falsa quando já era
tarde demais e, aproveitando-se da desatenção, o ogro atacou,
rugindo em seu idioma bestial ao atingir Goblin de surpresa. Graças
a seus reflexos felinos, Lucca conseguiu passar despercebida e saltou
nas sombras, o mais distante possível da luz da lanterna, se
escorando nas paredes. O restante da Trupe, já com suas armas
empunhadas, preparou-se para contra-atacar.
Lucca
buscava por armadilhas ou detalhes ocultos nas paredes quando acabou
por notar que acima de si haviam prateleiras com alguns livros –
muito grande e robustos para os padrões humanos. Os livros começaram
a se mover sozinhos, como que encantados por um feitiço de animar
objetos, e dispararam a si mesmos rumo aos aventureiros, atingindo-os
com fortes encontrões. Dessa forma, o ogro, que parecia resmungar
ordens aos livros, comandava os ataques, acuando o grupo.
Pedro,
Ravena e Angel recuaram, dando espaço para os anões Goblin e Maria
Márcia se destacarem no combate. Goblin e Pedro cuidavam do ogrão
enquanto Maria Márcia resistia a todos os encontrões dos livros
gigantes e golpeava com sua recém-adquirida lança lupina. A
personagem, vestida com uma bela e pesada armadura, armada com a
lança mágica e disparando seus já famosos lasers,
se provou uma aventureira extremamente poderosa, derrubando
praticamente todos os livros encantados sozinha. Lucca, por sua vez,
finalmente fez sua primeira aparição, saltando das sombras num
ataque furtivo que partiu ao meio a rótula do joelho do ogro. A
queda do monstro foi seguida pela chuva de ataques da anã guerreira
que explodiram os livros em inúmeras páginas aleatórias ao chão.
Enquanto
a Trupe se recuperava do combate, Maria Márcia se atentou ao que
diziam as páginas dos livros que acabara de destruir. Uma página
aleatória contava sobre o clã de anões que anteriormente residia
naquelas cavernas, conhecidas como “as minas da família Drodaim”
e como sua vida era próspera. O que teria acontecido com os anões
que ali moravam? Talvez a resposta estivesse no fundo da masmorra.
A
invocação do Deus-Morto
Alguns
metros a frente, a Trupe viu a caverna se abrir num gigantesco salão,
este bem iluminado por cristais luminescentes que se estendiam pelos
trinta metros de extensão da câmara. Na ponta oposta a entrada, a
silhueta de uma criatura colossal repousava num trono tão grande
quanto e, ao seu lado, uma gaiola pendia do teto. Era inútil tentar
se esconder nesse ponto da exploração, uma vez que o gigante já
sabia da presença do grupo, e, com sua voz retumbante, ordenou que
se apresentassem.
O
gigante, sentado em seu trono de rocha bem trabalhada, gritava num
idioma estranho para a maioria do grupo, mas que, entretanto, Goblin
e Maria Márcia conseguiam entender. De alguma forma, o idioma
gigante tinha muitas similaridades com o idioma anão – talvez
tivessem as mesmas raízes –, o que possibilitava a conversa entre
os dois lados. Goblin deu dois passos a frente e tomou para si a
função de intermediar uma conversa.
Mornoth,
o gigante, se apresentou como o mestre da masmorra e senhor daquelas
terras. Seu objetivo era invocar a alma de Jötun, o deus morto dos
gigantes, mas para isso precisava concluir um ritual complexo que
possuía como materiais o sangue de um clã de anões e a lágrima de
uma ninfa. Já tinha a ninfa presa numa gaiola e uma enorme poça de
sangue localizada em frente a seu trono, mas, por algum motivo
desconhecido, o ritual não dava certo. Como forma de os aventureiros
se redimirem por sua invasão, o gigante ordenava que sacrificassem
um de seus companheiros anões. Se assim o fizessem, poderiam sair
vivos.
É
claro que o grupo não aceitou de primeira, mas Goblin, temendo pelo
pior, decidiu arriscar sua vida num plano. Ofereceria sua vida para o
lago macabro de sangue, secretamente tentando fazer um pacto ele
mesmo. Para isso precisaria da ajuda de Lucca, que iria com ele e o
ajudaria a cortar os pulsos.
Enquanto
isso, o restante do grupo analisava a situação e discutia o que
fariam caso o plano de Goblin desse errado. Ravena olhou ao redor e
tentou distinguir o que poderiam fazer. As paredes do salão eram
adornadas com imagens de cabeças monstruosas entalhadas na própria
rocha da caverna, suas bocarras abertas pareciam esconder algo
perigoso. Ao lado do trono, o gigante segurava um cajado de aparência
mística, talvez revelando a natureza mágica do vilão. Ao seu lado,
um ogro serviçal aguardava por ordens, grunhindo selvagemente para o
grupo.
Pedro
Joaquim sentou-se em posição de lótus e começou a orar para seu
deus-titã, sabendo que, se aquela criatura presa na gaiola fosse
mesmo a ninfa que buscava, o clérigo deveria traçar uma forma de
resgatá-la sem correr grandes riscos. Ao mesmo tempo, Maria Márcia
sentia, de alguma forma, alguma ligação com a imagem da suposta
ninfa. A figura se assemelhava a um casulo inteiramente composto por
vinhas espinhentas, como se a tal ninfa estivesse enclausurada por
vegetação densa… Foi então que a anã ouviu uma voz familiar.
Era a voz de Dandara ecoando em sua mente! Voltando-se para o grupo,
Maria Márcia e Pedro chegaram a uma espantosa conclusão: de algum
modo, a ninfa que se revelava diante de seus olhos era a encarnação
da feiticeira renascida Dandara!
Enquanto
isso, já diante do lago de sangue, Goblin se preparava para o ritual
que tentaria realizar. Orou a todos os deuses e entidades que
conhecia e deu o sinal para que a ladra cortasse seus pulsos. O
sangue começou a jorrar profusamente dentro da poça maldita,
enquanto o próprio Goblin ouvia as vozes de seus ancestrais mortos
murmurando que ele não era digno, uma vez que se juntava ao plano de
Mornoth em vez de vingá-los. Informei ao jogador que ele precisaria
de um sucesso num teste de Sorte para conseguir clamar pela atenção
de alguma entidade e, caso falhasse, seu destino seria a morte. Ele
aceitou a aposta e rolou o dado… Mas, infelizmente, os deuses não
estavam ao seu lado. Seu corpo caiu inerte dentro do lago de sangue,
sua alma passando a fazer parte do sacrifício para o deus-morto.
Lucca, por sua vez, não perdeu tempo e puxou uma das sacolas da
cinta do anão antes que o cadáver imergisse de vez.
Pedro
sabia que não teriam tempo de chorar por seu companheiro, teriam de
agir rápido caso quisessem resgatar a ninfa e saírem vivos do
confronto com o gigante Mornoth. O jogador do clérigo narrou sua
prece a sua entidade pedindo a permissão de sacrificar sua própria
vitalidade a fim de tornar seus poderes ainda mais fortes,
utilizando-se de queimarcana como fonte de poder para a habilidade
especial de seu fruto
do diabo.
O fruto, conseguido em aventuras passadas, concedia a Pedro poderes
relacionados ao relâmpago e talvez o mais icônico fosse a
capacidade de transformar partes de seu corpo num relâmpago
vivo.
Devido às circunstâncias, achei razoável o deus permitir que seu
clérigo utilizasse queimarcana, e então rolamos os dados. Com um
resultado bastante alto, o sacerdote da natureza conseguiu transmutar
seu corpo inteiro numa silhueta de pura energia, preparou as pernas e
deu um salto. Com sua extrema velocidade recém-adquirida, o
aventureiros cruzou o salão num piscar de olhos, meio que voando no
processo!
Mornoth
tomou aquilo como uma ameaça descarada, um sinal de resistência por
parte dos aventureiros que deveria ser punido com a morte! Pedi
testes de iniciativa e a ação finalmente se iniciou!
Enquanto
o ogro-escravo se posicionava de forma a impedir a aproximação dos
aventureiros, o próprio gigante revelava dois pares adicionais de
braços que se lançavam na direção de Joaquim e da própria gaiola
da ninfa, de modo a impedir que o clérigo roubasse-lhe a
prisioneira. Pedro, pendurado na gaiola, usou suas mãos de relâmpago
para criar ondas de choque que pudessem destruir as grades de ferro,
libertando a ninfa-casulo e deixando os dois em queda livre, contudo,
com uma das mãos, Mornoth aparou a queda da prisioneira, impedindo o
plano de Pedro.
Enquanto
isso, Maria Márcia corria rumo ao ogro-escravo, mirando sua lança
nos órgãos vitais do oponente, ao passo que Lucca buscava se mover
pelos pontos cegos, flaqueando e preparando um golpe furtivo. O ogro,
contudo, era bem versado em combate, utilizando as correntes que
tinha presas aos pulsos como um tipo de chicote, aumentando sua área
de ataques. Ravena e Angel, por sua vez, permaneciam nas linhas mais
distantes, numa tentativa de não serem engajadas no combate que
poderia facilmente tomar-lhes as vidas. Entretanto, ainda assim,
buscavam ajudar como podiam, Angel conjurando cordas mágicas que
pudessem prender o oponente e Ravena estudando o campo de batalha a
procura de estratégias que pudesse utilizar.
A
silhueta do gigante era bastante distinta e ameaçadora: seus seis
braços atacando com o cajado ao mesmo passo que conjuravam rajadas
místicas ardentes, seu corpo rochoso resistindo aos ataques dos
combatentes e sua cabeça – na verdade um olho enorme grudado acima
do pescoço – observando todo o campo de batalha. Os turnos que se
sucederam foram rápidos e perigosos: o ogro-escravo foi logo
derrubado for um ataque certeiro de Lucca, que escalou o monstrão e
o atacou pelas costas, enquanto Maria Márcia arremessava sua lança
mágica, tentando prender Mornoth ao próprio trono. Pedro resistia
bravamente enquanto lutava frente a frente com o vilão, disparando
pequenas rajadas elétricas e tentando fazê-lo soltar a ninfa.
Ravena,
ao ver o lago de sangue, teve uma ideia que poderia ajudá-los a
impedir que Mornoth completasse seu ritual: se aproximou
cautelosamente do sangue dos anões sacrificados e orou a Sezrekan,
suplicando por um aliado que pudesse ajudá-los naquele momento de
dificuldade. Ao obter sucesso numa jogada de conjuração de ajuda
divina, a sacerdotisa conseguiu consagrar o lago de sangue maldito
para sua divindade e, assim, Sezrekan respondeu ao pedido. O próprio
líquido começou a se mover, como se estivesse vivo! Em um instante,
o sangue amaldiçoado começou a tomar a forma de um gigante quase do
tamanho de Mornoth… Sua silhueta revelava a imagem de Goblin, o
companheiro de aventuras da Trupe, transmutado num poderoso gigante
de sangue! O jogador do anão vibrou, pegou os dados e começou a
combater o gigante feiticeiro de igual para igual.
O
restante do combate tomou muitos recursos do grupo, Angel e Ravena já
não podiam mais conjurar, Maria Márcia não conseguia mais disparar
seus lasers e o gigante de sangue acabava de ser derrotado. Reunindo
suas últimas forças, Angel conseguiu um crítico no teste de
conjuração e invocou uma muralha de energia gigantesca, de forma a
prender Mornoth de um dos lados da caverna. O feiticeiro, irado por
ter seus planos frustrados, rugiu furioso, evocando seus poderes
místicos de forma a inverter a gravidade ao seu redor! Os
aventureiros acabaram “caindo para cima” e sendo feridos na queda
– Angel, a feiticeira, foi empalada por uma estalactite, sofrendo
grandes danos e entrando em estado crítico!
Maria
Márcia e Pedro Joaquim encerraram o combate no turnos seguintes: a
anã arremessando sua lança (previamente presa a uma corrente, para
certificar que poderia ser resgatada depois) e o clérigo disparando
descargas elétricas potentes. Enquanto o efeito da gravidade
invertida se encerrava e os aventureiros caíam novamente (dessa vez,
rumo ao chão), Pedro Joaquim, em sua forma de relâmpago vivo, tomou
a ninfa-casulo nos braços e cruzou rapidamente a câmara, pegando a
pobre Angel no caminho e evitando que a feiticeira sofresse os danos
da nova queda. Com isso, Pedro, que no momento começava a voltar a
sua forma natural, conseguiu garantir sua própria segurança além
de resgatar Angel e Dandara. Ainda assim, Ravena, Lucca e Maria
Márcia enfrentavam a inversão da gravidade.
Mornoth,
em seus últimos suspiros, buscou fazer do covil não somente sua
tumba, como também dos aventureiros que haviam frustrado-lhe os
planos. Com o restante da força que tinha nos três pares de braços,
arremessou o cajado, invocando, assim, sua fúria de rochas em forma
de um grande desmoronamento. O salão estremeceu, estalactites
começaram a cair e o próprio chão começou a ruir. Os aventureiros
tiveram de correr por suas vidas, evitando os perigos que se punham
em seu caminho. Maria Márcia teve problemas quando tentou uma rota
próxima das paredes, uma vez que, dos rostos monstruosos cravados na
rocha, seres de fumaça começaram a emergir, uma terrível armadilha
preparada pelo astuto Mornoth. Os seres de fumaça dispararam setas
venenosas que feriam e afetavam a saúde, agravando a situação da
anã.
Lucca,
no meio do caminho, passou pelo cajado que Mornoth e percebeu que ele
possuía uma valiosa joia em seu topo, do tamanho de um punho humano.
Apesar de tentada pela ganância, a ladra preferiu não se arriscar,
ignorando o tesouro. Foi divertido ver o jogador ponderando se
deveria se arriscar para resgatar a joia enquanto os outros
literalmente gritavam para que ele não fosse!
Por
fim, tivemos Ravena, que, apesar de suas poucas habilidades
combativas, tinha um físico atlético que a possibilitou desviar da
maior parte dos obstáculos. A sacerdotisa ainda se arriscou buscando
o cadáver de Goblin, para tentar trazê-lo de volta a vida de algum
modo. No fim, Pedro, Angel, Ravena, Lucca e Maria Márcia conseguiram
sair vivos do covil.
Finalmente
do lado de fora da caverna, o grupo respirou aliviado e, sob a luz de
um novo dia, comemoraram o resgate bem-sucedido de Dandara. Pedro
Joaquim, que a levava nos braços, a consagrou a seus deus-titã e,
estupefato, viu o casulo se abrir, revelando a figura de uma
belíssima jovem cuja pele reluzia como ébano. Os cipós que
formavam seu casulo revelaram-se ser suas madeixas, tornando sua
figura similar a uma medusa. A ninfa despertou e não pode conter uma
lágrima solitária que lhe fugiu do olho direito. O clérigo foi
veloz, catou uma moeda que levava consigo e conteve a queda da
lágrima. Tinha, assim, um artigo raríssimo: a lágrima de uma
ninfa! Buscando reviver seu companheiro anão Goblin, Pedro
forçou-lhe a moeda com lágrima e tudo pela garganta. Achei uma boa
sacada e decidi ceder uma chance para Goblin. O jogador deveria
realizar um teste de Sorte para o personagem, caso tivesse sucesso,
retornaria a vida, mas, caso falhasse, algo diferente aconteceria.
Eis então que o jogador não conseguiu o resultado necessário,
perdendo o personagem para sempre para a Mãe-Morte… O cadáver,
contudo, começou a estremecer, mostrando que a lágrima, de alguma
forma, reagia dentro de seu corpo. Sua forma se deformou e estirou e
dentro de alguns instantes se transformou num tipo de bastão ou
cetro de aura mágica.
Ao
mesmo tempo, Dandara fazia uma prece a sua entidade patronesse,
Nebulosa, agradecendo pela nova chance adquirida. Nebulosa mostrou
seu contentamento pela serva que retornava dos mortos ao invocar
outro cetro, este já conhecido por Dandara, que o carregava antes de
morrer nas matas de Hirot. O Cetro da Lua reagiu ao entrar em contato
com o Cetro da Terra, os dois se uniram como duas serpentes
entrelaçadas, formando, assim, o poderoso Cetro
da Terra e da Lua,
um símbolo da união da entidade com o povo da terra.
De
posse do cetro mágico e de sua companheira, a feiticeira renascida,
a Trupe lambeu suas feridas e se preparou para a jornada que ainda
tinha a seguir.
Olha essa arte massa que a Concita fez pra personagem Dandara. |
Conclusão
Tive
essa sessão antes de toda essa treta da quarentena, mas acabei com
problemas na hora de escrever, o que adiou essa postagem. Foi uma
aventura muito intensa, com desafios mortais, cenas icônicas e
terríveis perdas. Os jogadores curtiram muito e se animaram para
continuar a jornada do grupo, mas com dois dos melhores combatentes a
menos (Goblin e Gibrin), a jornada seria difícil…
Concita,
a jogadora da anã Maria Márcia, ficou animada com a adição de
mais uma personagem para si e tratou logo de rerrolar a ficha da
feiticeira. Igor perdeu ambos as fichas que possuía e pediu para que
pudesse ter um novo personagem também. Como ele já havia “preparado
o terreno” no vilarejo dos antehumanos na sessão passada, resolvi
conceder-lhe um personagem de primeiro nível, pulando toda a parte
do funil e tudo mais. Agora teremos de personagens de níveis
variados na equipe, o que pode render uma visão interessante dos
desafios a serem enfrentados. Vamos conferir como os jogadores
lidarão com isso no futuro!
Espero
que tenham gostado de mais esse diário da Trupe do Pacto, cujos
personagens eu tenho muito carinho. Mas e vocês, quais seus
personagens preferidos? Comentem aí!
Olá Lucas (ou Lúcia?)
ResponderExcluirDepois de alguns anos, eu finalmente voltei para enfim terminar a leitura da trupe do pacto, foi um final muito empolgante! Fico feliz que seus jogadores levam bem essa letalidade do jogo, os meus, são muito chorões e imaturos, ´ só gostam de jogos "felizes".
É uma pena que não tem mais aventuras dessa galera, por isso, vou seguir para a campanha de T20, espero que seja tão emocionante como essa.
Abraço.