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Arte por Crawlstilho. |
Hoje temos mais um capítulo em
nosso diário de aventuras da temida Trupe do Pacto. Nosso grupo já enfrentou
lordes do caos, profecias ancestrais, seres demoníacos, viajantes de outras
eras, entidades do mundo dos pesadelos e muitos outros perigos que deixariam
qualquer mortal à beira da loucura.
O bando já está lá pelos níveis 4 e 5 e demonstra poderes altíssimos se comparados aos primeiros níveis. Isso me deixa muito empolgada pra ver como são aventuras nos níveis acima de 5.
Antes de irmos para o diário
de fato, queria escrever algumas palavrinhas pra vocês, leitores. Atualmente
estamos numa grande crise e em meio a uma pandemia terrível, e tudo isso
atrapalha demais o andamento de uma campanha presencial como a Trupe do Pacto,
como imagino que deva atrapalhar suas campanhas e jogos também. Ainda assim,
prossigamos firmes, fortes e pacientes à espera de quando as coisas melhorarão.
Evitem se reunir, pelo menos durante esse período, e prefiram partidas online –
temos várias plataformas na internet que podem ser de grande utilidade. Se
cuidem bem, viu, pessoal?
Sobre
as Últimas Sessões
Anteriormente acompanhamos a
Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros mercenários de índole duvidosa, em sua
busca por glória e ouro. Rastejando por entre as galerias cavernosas escondidas
no pântano de Hirot, os personagens buscam por sua companheira renascida,
Dandara, a escolhida de deusa das estrelas.
Em seu caminho, armadilhas
cruéis e desafios infernais se interpõem, colocando em risco suas vidas e
ceifando o pobre Gibrin, velho companheiro de tantas aventuras. Agora, após
passarem a noite em descanso numa sala protegida, a Trupe se prepara para
continuar sua incursão e possivelmente enfrentar o mestre da masmorra: um ser
misterioso de quase dez metros de altura!
Confira os diários anteriores clicando aqui.
Os
membros da Trupe
Goblin, o anão corrompido, 4o
nível [Igor].
Pedro Joaquim II, clérigo do
deus-titã, 3o nível [Thigas].
Maria Márcia, anã guerreira,
3o nível [Concita].
Ravena, sacerdotisa de
Sezrekan, 3o nível; Angel, feiticeira infernal, 2o nível [Gaby].
Lucca, ladra astróloga, 3o
nível [Nathan].
Enfrentando
o ogro
A sessão se iniciou com Pedro
Joaquim preso num sonho onde ouvia uma voz, mas não sabia exatamente de onde
vinha. Uma estrela de cor esmeralda brilhava intensamente no céu enquanto, no
chão, um ponto de energia esverdeada parecia tentar se comunicar, contudo sua
voz abafada e inaudível impedia o entendimento.
De alguma forma o clérigo
sabia que aquilo era um mistério divino de Chronos, o titã das florestas, um
tipo de dica acerca da ninfa que o personagem deveria resgatar – uma vez que,
devido a desaprovação, o personagem havia atraído atenção negativa para si e
agora deveria cumprir uma missão sagrada. Ao acordar, ofereceu preces ao titã
de forma a interpretar o mistério divino e compreendeu a mensagem: a ninfa que
deveria resgatar estava em algum lugar nos arredores, aguardando o aventureiro.
Após passarem a noite
descansando na sala protegida do tesouro, os aventureiros decidiram prosseguir
em sua busca pela companheira Dandara, cuja localização os poderes do clérigo
Pedro Joaquim e a intuição da anã Maria Márcia revelavam ser dentro daquele
covil.
Foram informados por Lucca
sobre a criatura gigante que a ladra havia visto na noite anterior e começaram
a discutir ideias sobre o que poderia ser. Acabaram abençoados por mais algumas
curas mágicas da sacerdotisa Ravena e prosseguiram seu caminho, se afundado
cada vez mais na escuridão da caverna.
Seguiam cautelosos e
procurando por possíveis armadilhas – para isso, a ladra Lucca ia à frente,
meio que atuando como batedora. Logo ouviram ruídos de uma câmara adiante e
discutiram acerca do que poderia ser e como enfrentariam.
Goblin, o anão, pediu para
tentar distinguir algo na escuridão com a ajuda de sua infravisão, mas graças a
uma rolagem ruim, acabou se atrapalhando e interpretando uma simples sombra
como uma ameaça. Achei interessante explorar esse lance da escuridão poder
enganar e narrei como se o anão visse uma silhueta de mais de sete metros de
altura encarando um canto da parede. Os jogadores se amedrontaram e começaram o
bolar planos. Mal sabiam eles que estavam se atentando para a coisa errada.
Graças à luz da lanterna que carregavam, os personagens alertaram o verdadeiro
habitante da câmara, um ogro enorme cujo tamanho se equiparava ao de dois
homens, que então conseguiu emboscá-los.
O grupo só percebeu que a
silhueta era uma imagem falsa quando já era tarde demais e, aproveitando-se da
desatenção, o ogro atacou, rugindo em seu idioma bestial ao atingir Goblin de
surpresa. Graças a seus reflexos felinos, Lucca conseguiu passar despercebida e
saltou nas sombras, o mais distante possível da luz da lanterna, se escorando
nas paredes. O restante da Trupe, já com suas armas empunhadas, preparou-se
para contra-atacar.
Lucca buscava por armadilhas
ou detalhes ocultos nas paredes quando acabou por notar que acima de si haviam
prateleiras com alguns livros – muito grandes e robustos para os padrões
humanos. Os livros começaram a se mover sozinhos, como que encantados por um
feitiço de animar objetos, e dispararam a si mesmos rumo aos aventureiros,
atingindo-os com fortes encontrões. Dessa forma, o ogro, que parecia resmungar
ordens aos livros, comandava os ataques, acuando o grupo.
Pedro, Ravena e Angel
recuaram, dando espaço para os anões Goblin e Maria Márcia se destacarem no
combate. Goblin e Pedro cuidavam do ogrão enquanto Maria Márcia resistia a
todos os encontrões dos livros gigantes e golpeava com sua recém-adquirida
lança lupina. A personagem, vestida com uma bela e pesada armadura, armada com
a lança mágica e disparando seus já famosos lasers, se provou uma aventureira
extremamente poderosa, derrubando praticamente todos os livros encantados
sozinha.
Lucca, por sua vez, finalmente
fez sua primeira aparição, saltando das sombras num ataque furtivo que partiu
ao meio a rótula do joelho do ogro. A queda do monstro foi seguida pela chuva
de ataques da anã guerreira que explodiram os livros em inúmeras páginas
aleatórias ao chão.
Enquanto a Trupe se recuperava
do combate, Maria Márcia se atentou ao que diziam as páginas dos livros que
acabara de destruir. Uma página aleatória contava sobre o clã de anões que
anteriormente residia naquelas cavernas, conhecidas como “as minas da família
Drodaim” e como sua vida era próspera. O que teria acontecido com os anões que
ali moravam? Talvez a resposta estivesse no fundo da masmorra.
A
invocação do Deus-Morto
Alguns metros à frente, a
Trupe viu a caverna se abrir num gigantesco salão, este bem iluminado por
cristais luminescentes que se estendiam pelos trinta metros de extensão da
câmara. Na ponta oposta a entrada, a silhueta de uma criatura colossal
repousava num trono tão grande quanto e, ao seu lado, uma gaiola pendia do
teto. Era inútil tentar se esconder nesse ponto da exploração, uma vez que o
gigante já sabia da presença do grupo, e, com sua voz retumbante, ordenou que
se apresentassem.
O gigante, sentado em seu
trono de rocha bem trabalhada, gritava num idioma estranho para a maioria do
grupo, mas que, entretanto, Goblin e Maria Márcia conseguiam entender. De
alguma forma, o idioma gigante tinha muitas similaridades com o idioma anão –
talvez tivessem as mesmas raízes –, o que possibilitava a conversa entre os
dois lados. Goblin deu dois passos à frente e tomou para si a função de
intermediar uma conversa.
Mornoth, o gigante, se
apresentou como o mestre da masmorra e senhor daquelas terras. Seu objetivo era
invocar a alma de Jötun, o deus morto dos gigantes, mas para isso precisava
concluir um ritual complexo que possuía como materiais o sangue de um clã de
anões e a lágrima de uma ninfa. Já tinha a ninfa presa numa gaiola e uma enorme
poça de sangue localizada em frente a seu trono, mas, por algum motivo
desconhecido, o ritual não dava certo. Como forma de os aventureiros se
redimirem por sua invasão, o gigante ordenava que sacrificassem um de seus
companheiros anões. Se assim o fizessem, poderiam sair vivos.
É claro que o grupo não
aceitou de primeira, mas Goblin, temendo pelo pior, decidiu arriscar sua vida
num plano. Ofereceria sua vida para o lago macabro de sangue, secretamente
tentando fazer um pacto ele mesmo. Para isso precisaria da ajuda de Lucca, que
iria com ele e o ajudaria a cortar os pulsos.
Enquanto isso, o restante do
grupo analisava a situação e discutia o que fariam caso o plano de Goblin desse
errado. Ravena olhou ao redor e tentou distinguir o que poderiam fazer. As
paredes do salão eram adornadas com imagens de cabeças monstruosas entalhadas
na própria rocha da caverna, suas bocarras abertas pareciam esconder algo
perigoso. Ao lado do trono, o gigante segurava um cajado de aparência mística,
talvez revelando a natureza mágica do vilão. Ao seu lado, um ogro serviçal
aguardava por ordens, grunhindo selvagemente para o grupo.
Pedro Joaquim sentou-se em posição
de lótus e começou a orar para seu deus-titã, sabendo que, se aquela criatura
presa na gaiola fosse mesmo a ninfa que buscava, o clérigo deveria encontrar
uma forma de resgatá-la sem correr grandes riscos. Ao mesmo tempo, Maria Márcia
sentia, de alguma forma, alguma ligação com a imagem da suposta ninfa.
A figura na gaiola se
assemelhava a um casulo inteiramente composto por vinhas espinhentas, como se a
tal ninfa estivesse enclausurada por vegetação densa… Foi então que a anã ouviu
uma voz familiar. Era a voz de Dandara ecoando em sua mente! Voltando-se para o
grupo, Maria Márcia e Pedro chegaram a uma espantosa conclusão: de algum modo,
a ninfa que se revelava diante de seus olhos era a encarnação da feiticeira
renascida Dandara.
Enquanto isso, já diante do
lago de sangue, Goblin se preparava para o ritual que tentaria realizar. Orou a
todos os deuses e entidades que conhecia e deu o sinal para que a ladra
cortasse seus pulsos. O sangue começou a jorrar profusamente dentro da poça
maldita, enquanto o próprio Goblin ouvia as vozes de seus ancestrais mortos
murmurando que ele não era digno, uma vez que se juntava ao plano de Mornoth em
vez de vingá-los.
Informei ao jogador que ele
precisaria de um sucesso num teste de Sorte para conseguir clamar pela atenção
de alguma entidade e, caso falhasse, seu destino seria a morte. Ele aceitou a
aposta e rolou o dado… Mas, infelizmente, os deuses não estavam ao seu lado.
Seu corpo caiu inerte dentro do lago de sangue, sua alma passando a fazer parte
do sacrifício para o deus-morto. Lucca, por sua vez, não perdeu tempo e puxou
uma das sacolas da cinta do anão antes que o cadáver imergisse de vez. Que
salafrária mesquinha.
Pedro sabia que não teriam
tempo de chorar por seu companheiro, teriam de agir rápido caso quisessem
resgatar a ninfa e saírem vivos do confronto com o gigante Mornoth.
O jogador do clérigo narrou
sua prece a sua entidade pedindo a permissão de sacrificar sua própria
vitalidade a fim de tornar seus poderes ainda mais fortes, utilizando-se de
queimarcana como fonte de poder para a habilidade especial de seu fruto do
diabo. O fruto, conseguido em aventuras passadas, concedia a Pedro poderes
relacionados ao relâmpago e talvez o mais icônico fosse a capacidade de
transformar partes de seu corpo num relâmpago vivo.
Devido às circunstâncias,
achei razoável o deus permitir que seu clérigo utilizasse queimarcana, e então
rolamos os dados. Com um resultado bastante alto, o sacerdote da natureza
conseguiu transmutar seu corpo inteiro numa silhueta de pura energia, preparou
as pernas e deu um salto. Com sua extrema velocidade recém-adquirida, o
aventureiro cruzou o salão num piscar de olhos, meio que voando no processo.
Mornoth tomou aquilo como uma
ameaça descarada, um sinal de resistência por parte dos aventureiros que
deveria ser punido com a morte. Pedi testes de iniciativa e a ação finalmente
se iniciou.
Enquanto o ogro-escravo se
posicionava de forma a impedir a aproximação dos aventureiros, o próprio
gigante revelava dois pares adicionais de braços que se lançavam na direção de
Pedro e da própria gaiola da ninfa, de modo a impedir que o clérigo lhe
roubasse a prisioneira. Pedro, pendurado na gaiola, usou suas mãos de relâmpago
para criar ondas de choque que pudessem destruir as grades de ferro, libertando
a ninfa-casulo e deixando os dois em queda livre. Contudo, com uma das mãos,
Mornoth aparou a queda da prisioneira, impedindo o plano de Pedro.
Enquanto isso, Maria Márcia
corria rumo ao ogro-escravo, mirando sua lança nos órgãos vitais do oponente,
ao passo que Lucca buscava se mover pelos pontos cegos, flanqueando e
preparando um golpe furtivo. O ogro, contudo, era bastante versado em combate,
utilizando as correntes que tinha presas aos pulsos como um tipo de chicote,
aumentando sua área de ataques.
Ravena e Angel permaneciam nas
linhas mais distantes, numa tentativa de não acabarem engajadas no combate que
poderia facilmente lhes tomar as vidas. Entretanto, ainda assim, buscavam
ajudar como podiam, Angel conjurando cordas mágicas que pudessem prender o oponente
e Ravena estudando o campo de batalha a procura de estratégias que pudesse
utilizar.
A silhueta do gigante era
bastante distinta e ameaçadora: seus seis braços atacando com o cajado ao mesmo
passo que conjuravam rajadas místicas ardentes, seu corpo rochoso resistindo
aos ataques dos combatentes e sua cabeça – na verdade um olho enorme grudado
acima do pescoço – observando todo o campo de batalha.
Os turnos que se sucederam
foram rápidos e perigosos: o ogro-escravo foi logo derrubado for um ataque
certeiro de Lucca, que escalou o monstrão e o atacou pelas costas, enquanto
Maria Márcia arremessava sua lança mágica, tentando prender Mornoth ao próprio
trono. Pedro resistia bravamente enquanto lutava frente a frente com o vilão,
disparando pequenas rajadas elétricas e tentando fazê-lo soltar a ninfa.
O
anão de sangue
Ravena, ao ver o lago de
sangue, teve uma ideia que poderia ajudá-los a impedir que Mornoth completasse
seu ritual: se aproximou cautelosamente do sangue dos anões sacrificados e orou
a Sezrekan, suplicando por um aliado que pudesse ajudá-los naquele momento de
dificuldade. Ao obter sucesso numa jogada de conjuração de ajuda divina, a
sacerdotisa conseguiu consagrar o lago de sangue maldito para sua divindade e,
assim, Sezrekan respondeu ao pedido. O próprio líquido começou a se mover, como
se estivesse vivo! Em um instante, o sangue amaldiçoado começou a tomar a forma
de um gigante quase do tamanho de Mornoth… Sua silhueta revelava a imagem de
Goblin, o companheiro de aventuras da Trupe, transmutado num poderoso gigante
de sangue. O jogador do anão vibrou, pegou os dados e começou a combater o
gigante feiticeiro de igual para igual.
O restante do combate tomou
muitos recursos do grupo, Angel e Ravena já não podiam mais conjurar, Maria
Márcia não conseguia mais disparar seus lasers e o gigante de sangue acabava de
ser derrotado. Reunindo suas últimas forças, Angel conseguiu um crítico no
teste de conjuração e invocou uma muralha de energia gigantesca, de forma a
prender Mornoth de um dos lados da caverna. O feiticeiro, irado por ter seus
planos frustrados, rugiu furioso, evocando seus poderes místicos de forma a
inverter a gravidade ao seu redor! Os aventureiros acabaram “caindo para cima”
e sendo feridos na queda – Angel, a feiticeira, foi empalada por uma estalactite,
sofrendo grandes danos e entrando em estado crítico.
Maria Márcia e Pedro Joaquim
encerraram o combate nos turnos seguintes: a anã arremessando sua lança
(previamente presa a uma corrente, para certificar que poderia ser resgatada
depois) e o clérigo disparando descargas elétricas potentes.
Enquanto o efeito da gravidade
invertida se encerrava e os aventureiros caíam novamente (dessa vez, rumo ao
chão), Pedro Joaquim, em sua forma de relâmpago vivo, tomou a ninfa-casulo nos
braços e cruzou rapidamente a câmara, pegando a pobre Angel no caminho e
evitando que a feiticeira sofresse os danos da nova queda. Com isso, Pedro, que
no momento começava a voltar a sua forma natural, conseguiu garantir sua
própria segurança além de resgatar Angel e Dandara. Ainda assim, Ravena, Lucca
e Maria Márcia enfrentavam a inversão da gravidade.
Mornoth, em seus últimos
suspiros, buscou fazer do covil não somente sua tumba, como também dos
aventureiros que haviam frustrado seus os planos. Com o restante da força que
tinha nos três pares de braços, arremessou o cajado, invocando, assim, sua
fúria de rochas em forma de um grande desmoronamento.
O salão estremeceu,
estalactites começaram a cair e o próprio chão começou a ruir. Os aventureiros
tiveram de correr por suas vidas, evitando os perigos que se punham em seu
caminho. Maria Márcia teve problemas quando tentou uma rota próxima das
paredes, uma vez que, dos rostos monstruosos cravados na rocha, seres de fumaça
começaram a emergir, uma terrível armadilha preparada pelo astuto Mornoth. Os
seres de fumaça dispararam setas venenosas que feriam e afetavam a saúde,
agravando a situação da anã.
Lucca, no meio do caminho,
passou pelo cajado que Mornoth e percebeu que ele possuía uma valiosa joia em
seu topo, do tamanho de um punho humano. Apesar de tentada pela ganância, a
ladra preferiu não se arriscar, ignorando o tesouro. Foi divertido ver o
jogador ponderando se deveria se arriscar para resgatar a joia enquanto os
outros literalmente gritavam para que ele não fosse.
Por fim, tivemos Ravena, que,
apesar de suas poucas habilidades combativas, tinha um físico atlético que a
possibilitou desviar da maior parte dos obstáculos. A sacerdotisa ainda se
arriscou buscando o cadáver de Goblin, para tentar trazê-lo de volta a vida de
algum modo. No fim, Pedro, Angel, Ravena, Lucca e Maria Márcia conseguiram sair
vivos do covil.
Finalmente do lado de fora da
caverna, o grupo respirou aliviado e, sob a luz de um novo dia, comemoraram o
resgate bem-sucedido de Dandara. Pedro Joaquim, que a levava nos braços, a
consagrou a seus deus-titã e, estupefato, viu o casulo se abrir, revelando a
figura de uma belíssima jovem cuja pele reluzia como ébano.
Os cipós que formavam casulo
da ninfa revelaram-se ser suas madeixas, tornando sua figura similar a uma
medusa. A ninfa despertou e não pode conter uma lágrima solitária que lhe fugiu
do olho direito. O clérigo foi veloz, catou uma moeda que levava consigo e
conteve a queda da lágrima. Tinha, assim, um artigo raríssimo: a lágrima de uma
ninfa. Buscando reviver seu companheiro anão Goblin, Pedro forçou-lhe a moeda
com lágrima e tudo pela garganta. Achei uma boa sacada e decidi ceder uma
chance para Goblin. O jogador deveria realizar um teste de Sorte para o
personagem, caso tivesse sucesso, retornaria a vida, mas, caso falhasse, algo
diferente aconteceria.
Eis então que o jogador não
conseguiu o resultado necessário, perdendo o personagem para sempre para a
Mãe-Morte… O cadáver, contudo, começou a estremecer, mostrando que a lágrima,
de alguma forma, reagia dentro de seu corpo. Sua forma se deformou e estirou.
Dentro de alguns instantes, se transformou num tipo de bastão ou cetro de aura
mágica.
Ao mesmo tempo, Dandara fazia
uma prece a sua entidade patronesse, Nebulosa, agradecendo pela nova chance
adquirida. Nebulosa mostrou seu contentamento pela serva que retornava dos
mortos ao invocar outro cetro, este já conhecido por Dandara, que o carregava
antes de morrer nas matas de Hirot. O Cetro da Lua reagiu ao entrar em contato
com o Cetro da Terra, os dois se uniram como duas serpentes entrelaçadas,
formando, assim, o poderoso Cetro da Terra e da Lua, um símbolo da união da
entidade com o povo da terra.
De posse do cetro mágico e de
sua companheira, a feiticeira renascida, a Trupe lambeu suas feridas e se
preparou para a jornada que ainda tinha a seguir.
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Arte feita pela jogadora Concita. |
Tive essa sessão antes de toda
essa treta da quarentena, mas acabei com problemas na hora de escrever, o que
adiou essa postagem. Foi uma aventura muito intensa, com desafios mortais,
cenas icônicas e terríveis perdas. Os jogadores curtiram muito e se animaram
para continuar a jornada do grupo, mas com dois dos melhores combatentes a
menos (Goblin e Gibrin), a jornada seria difícil.
Concita, a jogadora da anã Maria Márcia, ficou animada com a adição de mais uma personagem para si e tratou logo de rolar a ficha da feiticeira. Igor perdeu ambas as fichas que possuía e pediu para que pudesse ter um novo personagem também. Como ele já havia “preparado o terreno” no vilarejo dos antehumanos na sessão passada, resolvi lhe conceder um personagem de primeiro nível, pulando toda a parte do funil e tudo mais. Agora teremos de personagens de níveis variados na equipe, o que pode render uma visão interessante dos desafios a serem enfrentados. Vamos conferir como os jogadores lidarão com isso no futuro.
Olá Lucas (ou Lúcia?)
ResponderExcluirDepois de alguns anos, eu finalmente voltei para enfim terminar a leitura da trupe do pacto, foi um final muito empolgante! Fico feliz que seus jogadores levam bem essa letalidade do jogo, os meus, são muito chorões e imaturos, ´ só gostam de jogos "felizes".
É uma pena que não tem mais aventuras dessa galera, por isso, vou seguir para a campanha de T20, espero que seja tão emocionante como essa.
Abraço.