Diário de Campanha: Trupe do Pacto Cap. 4

Arte da aventura Doom of the Savage Kings.

Acima dos pântanos fustigados pelo vento e das florestas sombrias, o vilarejo de Hirot está cercado, pois, a cada noite, um cão-demônio espreita pelas ruas, libertando sua fúria sobre os vivos. Desavisados acerca da maldição, os aventureiros viajam através da floresta de Hirot, em busca de itens profanos e tesouros inestimáveis, não conscientes da terrível trama em que acabam de se envolver.

Sobre as últimas sessões

Após derrotar os males indizíveis do forte infernal dos lordes do caos, os sobreviventes do vilarejo de Kakaricoh finalmente puderam se apresentar como aventureiros, verdadeiros soldados da fortuna em busca de ouro e glória. Sua primeira provação se deu na Ruína das Estrelas, onde, atraído por uma profecia ancestral de realinhamento estelar, o grupo atravessou o véu da realidade e adentrou uma ruína etérea, onde tesouros, perigos e um campeão feiticeiro aguardavam.

Confira o restante de nossas aventuras.

Os membros da Trupe

Gibrin, anão guerreiro, 1º nível; Goblin, anão protetor, 1º nível [Arthur].

Jorge, escudeiro; Manuel, artista; Winston, cavalariço [Thigas].

Dandara, feiticeira lunar; Maria Márcia, anã guerreira [Concita].

Annie, órfã; Brook, fazendeiro; Joseph, cava-buracos; Bruce, fazendeiro [Apocalipse].

Ravena, coveira; Angel, açougueira; Valentina, anã; Sophia, mendiga [Gaby].

O Cão de Hirot

Após caminharem por longas semanas, o grupo de aventureiros – composto por Gibrin, Goblin, Dandara, Maria Márcia e seus contratados Jorger, Manuel e Winston – viu-se em meio a uma mata claustrofóbica, cinzenta e agourenta. Os corvos que habitavam a região pareciam segui-los, enquanto uivos distantes tiravam-lhes o sono durante a noite. A própria floresta parecia oprimi-los, como se um terrível mal habitasse entre as árvores.

O grupo viajava por essas bandas em busca do cetro dos Habitantes das Estrelas, que poderia ser encontrado com a ajuda de uma dríade e, pelo que diziam as lendas, a floresta de Hirot seria a morada de uma delas.

Contudo, sons de multidão perturbaram o silêncio desesperador da floresta, chamando a atenção dos aventureiros. Os mais bravos e impulsivos dentre os viajantes partiram para averiguar e deram de cara com uma verdadeira turba de aldeões carregando forcados e tochas. À sua frente, oito cavaleiros altivos, um deles levando uma prisioneira amarrada numa corda, escolhida como sacrifício para aplacar a fúria de uma besta demoníaca que perturbava o vilarejo. Em meio aos aldeões, algumas personalidades se destacavam, como Brook, o pacifista, que desejava ajudar a moça amarrada, e Ravena, a sinistra coveira, que secretamente era a responsável por todo o problema.

A princípio, os ânimos se encontravam alterados, e uma tensão crescente aumentava a possibilidade de derramamento de sangue. O chefe da aldeia então falou aos viajantes: “Se querem ajudar a moça, sacrifiquem-se em seu lugar”. Aquilo foi uma inegável afronta, mas Goblin se envolveu e propôs melhor solução: “Derrotaremos a besta de que tanto falam e assim poderão poupar a vida da donzela”.

Desconfiado, mas tranquilizado por seu conselheiro, o chefe decidiu dar a oportunidade aos aventureiros. “De uma forma ou de outra, o demônio terá o sangue que tanto quer”, pensou ele.

Com uma convocação feita pelos aventureiros, alguns aldeões corajosos – ou curiosos – se apresentaram para enfrentar a fera e encerrar sua fúria de uma vez por todas. Angel, ansiosa por carne humana, logo deu um passo à frente. Assim também o fizeram Annie, Valentina, Ravena, Bruce, Brook e Sophia.

Formado o bando de caçadores, partiram rumo ao altar de sacrifício, onde montariam uma armadilha. Levaram consigo Morgan, a moça que seria sacrificada, a fim de ajudá-los como isca. Contudo, logo Dandara se ofereceu em seu lugar. A armadilha consistia numa emboscada, na qual Dandara estaria falsamente amarrada, atuando como isca.

Assim que o sol se pôs entre as montanhas distantes, um uivo maldito foi ouvido, grave e esganiçado como um demônio. Sua respiração pesada veio logo em seguida. Enfim, um vulto monstruoso deixou a sombra das árvores e revelou o corpo inchado e escamoso de um ser lupino, com presas afiadas como espadas e olhos vermelhos como estrelas de sangue. Finalmente Dandara viu a enrascada em que se metera…

Pedi testes de atributo para que o grupo pudesse agir na hora certa e ativar suas armadilhas improvisadas e, por sorte, todos foram bem-sucedidos, surpreendendo o monstro e o derrubando no fosso que cavaram, o que facilitou os ataques. Contudo, a besta era muito forte e não se deu por vencida facilmente, saltando com suas poderosas pernas e devorando, em uma abocanhada, um dos personagens do jogador Apocalipse.

Sophie tentou atingi-lo com suas flechadas, acreditando estar segura em cima de uma árvore, mas logo teve o mesmo fim. Dandara, a feiticeira estelar, quase partilhou da mesma sina, mas foi ajudada por sua patronesse com uma muralha arcana invisível, que a manteve em segurança. Jorger, o louco, deu o golpe final, decepando a cabeçorra da besta. O cadáver, entretanto, tornou-se pó, deixando o sangue negro na lâmina como único vestígio da vitória dos caçadores.

Os sobreviventes retornaram a Hirot, com a sensação de dever cumprido. Mal sabiam eles que a maldição estava longe de ser erradicada.

O Pacto

Passaram a noite na estalagem de Touro, o pai da donzela Morgan, onde foram bem recebidos e não precisaram pagar estadia ou refeição. Os aldeões se encontravam temerosos, pois o próprio chefe da vila os havia instruído a evitar forasteiros, mesmo aqueles que supostamente haviam matado o cão-demônio.

Na mesma noite, contudo, em posse de algumas gotas do sangue da criatura, Ravena, que secretamente era a responsável pelo despertar da fera, resolveu tentar conjurar novamente seu ritual profano. Com o sangue do demônio, desta vez sua prática maligna deveria ter êxito. Ela desejava invocar o poder das trevas, uma vez que estudava as artes sombrias. Alguns curiosos do grupo acompanharam a coveira em seu ritual tenebroso, realizado à meia-noite no cemitério local.

Dessa forma, Gibrin, Jorger e Annie acabaram adentrando os pactos diabólicos da mulher sinistra, atuando como seus servos. Os quatro, usando o sangue demoníaco e a boneca de Annie como canalizador, entoaram cânticos noturnos, o que parece ter atraído a atenção de alguém… Ravena passou a ouvir várias vozes ecoando em sua mente, e elas diziam um nome em uníssono: “Sezrekan”. Finalmente, a mulher sinistra possuía um nome a seguir.

No dia seguinte, resolveram explorar um pouco o pequeno vilarejo e suas possibilidades, onde ouviram rumores acerca dos pântanos alagados e criaturas que lá habitavam – coisa que despertou a curiosidade de Dandara, uma vez que o lugar poderia ser lar da dríade que buscava –, boatos temerosos sobre o Cão de Hirot e sobre o casebre da Viúva Louca. Pouco puderam comprar para suprir seus equipamentos, uma vez que a cidadezinha não possuía muitas opções.

Movida pela curiosidade, Dandara resolveu explorar o casebre amaldiçoado e deu de cara com uma anciã fiandeira misteriosa, em frente à lareira de sua sala de estar. Após uma curta conversa, a anciã propôs um acordo: entregaria a Dandara uma corda mágica, capaz de ajudar a abolicionista em sua missão, desde que a moça aceitasse casar-se com a idosa e lhe trouxesse os fios de cabelo de cinco cadáveres.

Temerosa, mas cheia de ganância pelo item oferecido, a maga aceitou, selando o pacto com um beijo. Levaria a ela os fios de cabelo na manhã seguinte.

A noite chegou mais uma vez, e com ela, o retorno inesperado do Cão de Hirot. O uivo esganiçado foi ouvido por todo o vilarejo, enquanto alguns aldeões fugiam e tentavam se esconder da ira da besta. Um dos cidadãos pediu socorro na taverna de Touro, onde a trupe inteira dos personagens se encontrava no momento, e foi prontamente acudido.

Os aventureiros logo começaram a se perguntar o que poderia ter acontecido. Teria o lobo tornado à vida? Contudo, interrompendo-os com poderosas pancadas, a fera arrombou a porta do local e atacou com sua fúria implacável. A trupe contra-atacou com voracidade, causando vários ferimentos na besta.

Angel, a canibal, aproveitou-se do momento para assassinar o aldeão que, ainda há pouco, havia pedido ajuda, e guardou um pouco de sua carne. A anã Valentina se esgueirou através de uma brecha na parede, enquanto Maria Márcia saltou pela janela, deu a volta no local, rumo à retaguarda do cão, para, digamos, atacá-lo num ponto fraco específico. Bem específico.

A cena foi bizarra e hilária, mas parece ter funcionado, uma vez que a criatura ficou atordoada. Com a abertura dada, foi fácil para os caçadores assassinarem mais uma vez a besta.

Na mesma noite, insone, Dandara perturbou as covas do cemitério local e conseguiu o cabelo dos cadáveres, como havia prometido à velha Viúva.

Finalmente, no dia seguinte, decidiram conversar com o chefe da vila, mas não sem antes ajudar Dandara em seu pacto com a velha louca. Tomada pelo medo e aconselhada por Goblin, a feiticeira estelar resolveu trair a velha, organizando um ataque mortal.

Após entregar os fios de cabelo, como solicitado, Dandara viu a velha fiá-los e transformá-los numa corda bizarra e sobrenaturalmente resistente, que seria capaz de prender qualquer criatura! Dandara pegou seu presente, se afastou e gritou, chamando seus companheiros para assassinar a velha, que morreu sem esboçar reação. Mal sabia a feiticeira que acabava de atrair para si uma terrível maldição…

Com suas atenções agora voltadas ao casarão do chefe da vila, rumaram em busca de respostas e recompensas. O líder local foi ríspido e bruto, negando-se a ceder recompensas aos aventureiros, uma vez que eles não haviam acabado de vez com a besta.

Um dos guardas ali presentes contou que o demônio parece poder ressuscitar a cada vez que é morto, o que impede os guerreiros de eliminá-lo por completo.

Enfurecidos, os aventureiros — mesmo os moradores de Hirot — decidiram ir embora dali de vez e nunca mais voltar. Se não podiam ter a ajuda do líder, não poderiam ajudar o povo. Ravena e seus servos, entretanto, ainda tiveram uma conversa com o conselheiro, na qual descobriram lendas acerca de “Sezrekan”. Segundo o ancião, Sezrekan era um mago poderosíssimo que transcendeu o corpo mortal e tornou-se uma entidade semelhante a um deus. As histórias contavam acerca de uma torre distante, ao norte, na qual os segredos do mago estavam lacrados.

Com um novo objetivo, a trupe se reuniu e partiu da pequena vila, maldizendo o líder e espalhando a todos os aldeões sua covardia e falta de colaboração. Essa foi uma cena muito legal, pois os jogadores capricharam no roleplay e confrontaram o líder do vilarejo com palavras duras. Sua partida também foi memorável, pois causou revolta nos habitantes de Hirot, o possível estopim para uma revolução!

Contudo, uma vez que deram as costas ao vilarejo, talvez jamais saibam o destino dos pobres habitantes da amaldiçoada Hirot.

Os Pântanos Alagados e a Serpente das Águas

Ao citar “maldição”, logo me lembro do que aconteceu com Dandara, amaldiçoada por trair a velha Viúva Louca. Após alguns poucos dias de viagem, a feiticeira percebeu inúmeras manchas negras espalhando-se sobre seu corpo, fato que logo tomou proporções assustadoras. Alguns de seus companheiros notaram o problema, e os mais cultos avisaram do que se tratava: a temida e mortal Peste Negra.

O grupo inteiro deu as costas à mulher, evitando qualquer contato que pudesse contaminá-los também. Durante uma das noites, Dandara partiu só, rumo aos pântanos alagados de que ouvira falar em Hirot. Talvez, encontrando a dríade e o cetro das estrelas, pudesse ser curada da praga. Entretanto, tudo o que encontrou foi podridão e morte. E, em meio aos cipós espinhosos de uma planta mortal, a feiticeira encontrou seu fim… A jogadora — que, aliás, é minha namorada — ficou muito tocada com a morte da personagem, uma vez que era sua preferida. Entretanto, isso a ensinou a manter sua palavra e a temer a morte, lições que, em DCC, são de extrema importância.

O restante da Trupe, sem saber o paradeiro de Dandara, prosseguiu através da floresta de Hirot. Maria Márcia, a anã, ainda teve um mau pressentimento sobre sua companheira feiticeira, e, ao olhar para o céu e ver uma nova estrela a brilhar, soube o fim que ela tivera. Contudo, não era hora de olhar para trás — era hora de seguir em frente, ao Norte.

Atravessando a correnteza de um rio e seguindo um de seus afluentes, chegaram a uma espécie de “ilhota” localizada em meio a dois riachos. A porção de terra se assemelhava à cabeça de uma serpente, detalhe que chamou a atenção de Ravena. Os anões do grupo, ao atravessarem as águas, descobriram um pequeno baú que continha uma adaga enferrujada e um olho podre. Os aventureiros não sabiam que aquilo se tratava de uma oferenda, e, ao perturbá-la, despertaram o espírito guardião daquelas bandas.

Uma serpente elemental aquática ergueu-se do riacho, avançando rumo aos aventureiros e engolfando-os com seu corpo líquido. Todos correram para cima da ilhota, fugindo do elemental terrível, e acabaram encontrando uma porta de pedra que cobria uma gruta oculta. Apressados, e com a força conjunta de todos, ergueram a rocha e adentraram a caverna, buscando refúgio.

Contudo, o elemental não desistiu e os perseguiu, tomando forma de onda e empurrando três deles através do corredor apertado que, na escuridão da gruta, se abria em um fosso logo à frente. Maria Márcia e Brook tiveram sorte e se agarraram na beirada do fosso no último instante, mas Winston não partilhou do mesmo destino. Seu grito agudo e seu último suspiro puderam ser ouvidos pelos outros dois que, com a ajuda do restante de seus companheiros, subiram a beirada do fosso e escaparam da morte certa.

A serpente de água havia sumido, e o breu da gruta agora era absoluto. Com uma tocha acesa, resolveram sair da caverna e montar acampamento na ilhota, para sarar suas feridas e ter seu merecido descanso.

Ravena contou a todos que conhecia a lenda sobre o local, e provavelmente aquela era uma tumba maldita, onde residia um item profano de grande poder — uma boa oportunidade de explorar e recuperar tesouros esquecidos. A mulher, entretanto, escondia que anteriormente havia contratado três mercenários para invadir a tumba e recuperar o item para executar um de seus rituais. Os mercenários não retornaram, Ravena tentou efetuar a cerimônia e falhou. E, desde então, o Cão de Hirot surgiu. A invocação mal-sucedida da ocultista resultou na maldição de Hirot.

Conclusão

Essa sessão foi uma das melhores que tive com o sistema, pois tivemos um grupo com bastante gente. Gaby nunca havia jogado comigo e é novata no RPG, enquanto Apocalipse havia jogado apenas uma one-shot comigo. E ambos gostaram muito da experiência. DCC é muito divertido e tem feito com que eu redescubra o RPG de uma forma que eu nunca havia imaginado e me divertido muito com meus jogadores.

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