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Arte da aventura Doom of the Savage Kings. |
Acima dos
pântanos fustigados pelo vento e das florestas sombrias, o vilarejo de Hirot
está cercado, pois, a cada noite, um cão-demônio espreita pelas ruas,
libertando sua fúria sobre os vivos. Desavisados acerca da maldição, os
aventureiros viajam através da floresta de Hirot, em busca de itens profanos e
tesouros inestimáveis, não conscientes da terrível trama em que acabam de se
envolver.
Sobre as últimas sessões
Após
derrotar os males indizíveis do forte infernal dos lordes do caos, os
sobreviventes do vilarejo de Kakaricoh finalmente puderam se apresentar como
aventureiros, verdadeiros soldados da fortuna em busca de ouro e glória. Sua
primeira provação se deu na Ruína das Estrelas, onde, atraído por uma profecia
ancestral de realinhamento estelar, o grupo atravessou o véu da realidade e
adentrou uma ruína etérea, onde tesouros, perigos e um campeão feiticeiro
aguardavam.
Confira o restante de nossas aventuras.
Os membros da Trupe
Gibrin,
anão guerreiro, 1º nível; Goblin, anão protetor, 1º nível [Arthur].
Jorge,
escudeiro; Manuel, artista; Winston, cavalariço [Thigas].
Dandara,
feiticeira lunar; Maria Márcia, anã guerreira [Concita].
Annie,
órfã; Brook, fazendeiro; Joseph, cava-buracos; Bruce, fazendeiro [Apocalipse].
Ravena,
coveira; Angel, açougueira; Valentina, anã; Sophia, mendiga [Gaby].
O Cão de Hirot
Após
caminharem por longas semanas, o grupo de aventureiros – composto por Gibrin,
Goblin, Dandara, Maria Márcia e seus contratados Jorger, Manuel e Winston –
viu-se em meio a uma mata claustrofóbica, cinzenta e agourenta. Os corvos que
habitavam a região pareciam segui-los, enquanto uivos distantes tiravam-lhes o
sono durante a noite. A própria floresta parecia oprimi-los, como se um
terrível mal habitasse entre as árvores.
O grupo
viajava por essas bandas em busca do cetro dos Habitantes das Estrelas, que
poderia ser encontrado com a ajuda de uma dríade e, pelo que diziam as lendas,
a floresta de Hirot seria a morada de uma delas.
Contudo,
sons de multidão perturbaram o silêncio desesperador da floresta, chamando a
atenção dos aventureiros. Os mais bravos e impulsivos dentre os viajantes
partiram para averiguar e deram de cara com uma verdadeira turba de aldeões
carregando forcados e tochas. À sua frente, oito cavaleiros altivos, um deles
levando uma prisioneira amarrada numa corda, escolhida como sacrifício para
aplacar a fúria de uma besta demoníaca que perturbava o vilarejo. Em meio aos
aldeões, algumas personalidades se destacavam, como Brook, o pacifista, que
desejava ajudar a moça amarrada, e Ravena, a sinistra coveira, que secretamente
era a responsável por todo o problema.
A
princípio, os ânimos se encontravam alterados, e uma tensão crescente aumentava
a possibilidade de derramamento de sangue. O chefe da aldeia então falou aos
viajantes: “Se querem ajudar a moça, sacrifiquem-se em seu lugar”. Aquilo foi
uma inegável afronta, mas Goblin se envolveu e propôs melhor solução:
“Derrotaremos a besta de que tanto falam e assim poderão poupar a vida da
donzela”.
Desconfiado,
mas tranquilizado por seu conselheiro, o chefe decidiu dar a oportunidade aos
aventureiros. “De uma forma ou de outra, o demônio terá o sangue que tanto
quer”, pensou ele.
Com uma
convocação feita pelos aventureiros, alguns aldeões corajosos – ou curiosos –
se apresentaram para enfrentar a fera e encerrar sua fúria de uma vez por
todas. Angel, ansiosa por carne humana, logo deu um passo à frente. Assim
também o fizeram Annie, Valentina, Ravena, Bruce, Brook e Sophia.
Formado o
bando de caçadores, partiram rumo ao altar de sacrifício, onde montariam uma
armadilha. Levaram consigo Morgan, a moça que seria sacrificada, a fim de
ajudá-los como isca. Contudo, logo Dandara se ofereceu em seu lugar. A
armadilha consistia numa emboscada, na qual Dandara estaria falsamente
amarrada, atuando como isca.
Assim que
o sol se pôs entre as montanhas distantes, um uivo maldito foi ouvido, grave e
esganiçado como um demônio. Sua respiração pesada veio logo em seguida. Enfim,
um vulto monstruoso deixou a sombra das árvores e revelou o corpo inchado e
escamoso de um ser lupino, com presas afiadas como espadas e olhos vermelhos
como estrelas de sangue. Finalmente Dandara viu a enrascada em que se metera…
Pedi
testes de atributo para que o grupo pudesse agir na hora certa e ativar suas
armadilhas improvisadas e, por sorte, todos foram bem-sucedidos, surpreendendo o
monstro e o derrubando no fosso que cavaram, o que facilitou os ataques.
Contudo, a besta era muito forte e não se deu por vencida facilmente, saltando
com suas poderosas pernas e devorando, em uma abocanhada, um dos personagens do
jogador Apocalipse.
Sophie
tentou atingi-lo com suas flechadas, acreditando estar segura em cima de uma
árvore, mas logo teve o mesmo fim. Dandara, a feiticeira estelar, quase
partilhou da mesma sina, mas foi ajudada por sua patronesse com uma muralha
arcana invisível, que a manteve em segurança. Jorger, o louco, deu o golpe
final, decepando a cabeçorra da besta. O cadáver, entretanto, tornou-se pó,
deixando o sangue negro na lâmina como único vestígio da vitória dos caçadores.
Os
sobreviventes retornaram a Hirot, com a sensação de dever cumprido. Mal sabiam
eles que a maldição estava longe de ser erradicada.
O Pacto
Passaram
a noite na estalagem de Touro, o pai da donzela Morgan, onde foram bem
recebidos e não precisaram pagar estadia ou refeição. Os aldeões se encontravam
temerosos, pois o próprio chefe da vila os havia instruído a evitar
forasteiros, mesmo aqueles que supostamente haviam matado o cão-demônio.
Na mesma
noite, contudo, em posse de algumas gotas do sangue da criatura, Ravena, que
secretamente era a responsável pelo despertar da fera, resolveu tentar conjurar
novamente seu ritual profano. Com o sangue do demônio, desta vez sua prática
maligna deveria ter êxito. Ela desejava invocar o poder das trevas, uma vez que
estudava as artes sombrias. Alguns curiosos do grupo acompanharam a coveira em
seu ritual tenebroso, realizado à meia-noite no cemitério local.
Dessa
forma, Gibrin, Jorger e Annie acabaram adentrando os pactos diabólicos da
mulher sinistra, atuando como seus servos. Os quatro, usando o sangue demoníaco
e a boneca de Annie como canalizador, entoaram cânticos noturnos, o que parece
ter atraído a atenção de alguém… Ravena passou a ouvir várias vozes ecoando em
sua mente, e elas diziam um nome em uníssono: “Sezrekan”. Finalmente, a mulher
sinistra possuía um nome a seguir.
No dia
seguinte, resolveram explorar um pouco o pequeno vilarejo e suas
possibilidades, onde ouviram rumores acerca dos pântanos alagados e criaturas
que lá habitavam – coisa que despertou a curiosidade de Dandara, uma vez que o
lugar poderia ser lar da dríade que buscava –, boatos temerosos sobre o Cão de
Hirot e sobre o casebre da Viúva Louca. Pouco puderam comprar para suprir seus
equipamentos, uma vez que a cidadezinha não possuía muitas opções.
Movida
pela curiosidade, Dandara resolveu explorar o casebre amaldiçoado e deu de cara
com uma anciã fiandeira misteriosa, em frente à lareira de sua sala de estar.
Após uma curta conversa, a anciã propôs um acordo: entregaria a Dandara uma
corda mágica, capaz de ajudar a abolicionista em sua missão, desde que a moça
aceitasse casar-se com a idosa e lhe trouxesse os fios de cabelo de cinco
cadáveres.
Temerosa,
mas cheia de ganância pelo item oferecido, a maga aceitou, selando o pacto com
um beijo. Levaria a ela os fios de cabelo na manhã seguinte.
A noite
chegou mais uma vez, e com ela, o retorno inesperado do Cão de Hirot. O uivo
esganiçado foi ouvido por todo o vilarejo, enquanto alguns aldeões fugiam e
tentavam se esconder da ira da besta. Um dos cidadãos pediu socorro na taverna
de Touro, onde a trupe inteira dos personagens se encontrava no momento, e foi
prontamente acudido.
Os
aventureiros logo começaram a se perguntar o que poderia ter acontecido. Teria
o lobo tornado à vida? Contudo, interrompendo-os com poderosas pancadas, a fera
arrombou a porta do local e atacou com sua fúria implacável. A trupe
contra-atacou com voracidade, causando vários ferimentos na besta.
Angel, a
canibal, aproveitou-se do momento para assassinar o aldeão que, ainda há pouco,
havia pedido ajuda, e guardou um pouco de sua carne. A anã Valentina se esgueirou
através de uma brecha na parede, enquanto Maria Márcia saltou pela janela, deu
a volta no local, rumo à retaguarda do cão, para, digamos, atacá-lo num ponto
fraco específico. Bem específico.
A cena
foi bizarra e hilária, mas parece ter funcionado, uma vez que a criatura ficou
atordoada. Com a abertura dada, foi fácil para os caçadores assassinarem mais
uma vez a besta.
Na mesma
noite, insone, Dandara perturbou as covas do cemitério local e conseguiu o
cabelo dos cadáveres, como havia prometido à velha Viúva.
Finalmente,
no dia seguinte, decidiram conversar com o chefe da vila, mas não sem antes
ajudar Dandara em seu pacto com a velha louca. Tomada pelo medo e aconselhada
por Goblin, a feiticeira estelar resolveu trair a velha, organizando um ataque
mortal.
Após
entregar os fios de cabelo, como solicitado, Dandara viu a velha fiá-los e
transformá-los numa corda bizarra e sobrenaturalmente resistente, que seria
capaz de prender qualquer criatura! Dandara pegou seu presente, se afastou e
gritou, chamando seus companheiros para assassinar a velha, que morreu sem
esboçar reação. Mal sabia a feiticeira que acabava de atrair para si uma
terrível maldição…
Com suas
atenções agora voltadas ao casarão do chefe da vila, rumaram em busca de
respostas e recompensas. O líder local foi ríspido e bruto, negando-se a ceder
recompensas aos aventureiros, uma vez que eles não haviam acabado de vez com a
besta.
Um dos
guardas ali presentes contou que o demônio parece poder ressuscitar a cada vez
que é morto, o que impede os guerreiros de eliminá-lo por completo.
Enfurecidos,
os aventureiros — mesmo os moradores de Hirot — decidiram ir embora dali de vez
e nunca mais voltar. Se não podiam ter a ajuda do líder, não poderiam ajudar o
povo. Ravena e seus servos, entretanto, ainda tiveram uma conversa com o
conselheiro, na qual descobriram lendas acerca de “Sezrekan”. Segundo o ancião,
Sezrekan era um mago poderosíssimo que transcendeu o corpo mortal e tornou-se
uma entidade semelhante a um deus. As histórias contavam acerca de uma torre
distante, ao norte, na qual os segredos do mago estavam lacrados.
Com um
novo objetivo, a trupe se reuniu e partiu da pequena vila, maldizendo o líder e
espalhando a todos os aldeões sua covardia e falta de colaboração. Essa foi uma
cena muito legal, pois os jogadores capricharam no roleplay e confrontaram o
líder do vilarejo com palavras duras. Sua partida também foi memorável, pois
causou revolta nos habitantes de Hirot, o possível estopim para uma revolução!
Contudo,
uma vez que deram as costas ao vilarejo, talvez jamais saibam o destino dos
pobres habitantes da amaldiçoada Hirot.
Os Pântanos Alagados e a Serpente das Águas
Ao citar
“maldição”, logo me lembro do que aconteceu com Dandara, amaldiçoada por trair
a velha Viúva Louca. Após alguns poucos dias de viagem, a feiticeira percebeu
inúmeras manchas negras espalhando-se sobre seu corpo, fato que logo tomou
proporções assustadoras. Alguns de seus companheiros notaram o problema, e os
mais cultos avisaram do que se tratava: a temida e mortal Peste Negra.
O grupo
inteiro deu as costas à mulher, evitando qualquer contato que pudesse
contaminá-los também. Durante uma das noites, Dandara partiu só, rumo aos
pântanos alagados de que ouvira falar em Hirot. Talvez, encontrando a dríade e
o cetro das estrelas, pudesse ser curada da praga. Entretanto, tudo o que
encontrou foi podridão e morte. E, em meio aos cipós espinhosos de uma planta
mortal, a feiticeira encontrou seu fim… A jogadora — que, aliás, é minha
namorada — ficou muito tocada com a morte da personagem, uma vez que era sua
preferida. Entretanto, isso a ensinou a manter sua palavra e a temer a morte,
lições que, em DCC, são de extrema importância.
O
restante da Trupe, sem saber o paradeiro de Dandara, prosseguiu através da
floresta de Hirot. Maria Márcia, a anã, ainda teve um mau pressentimento sobre
sua companheira feiticeira, e, ao olhar para o céu e ver uma nova estrela a
brilhar, soube o fim que ela tivera. Contudo, não era hora de olhar para trás —
era hora de seguir em frente, ao Norte.
Atravessando
a correnteza de um rio e seguindo um de seus afluentes, chegaram a uma espécie
de “ilhota” localizada em meio a dois riachos. A porção de terra se assemelhava
à cabeça de uma serpente, detalhe que chamou a atenção de Ravena. Os anões do
grupo, ao atravessarem as águas, descobriram um pequeno baú que continha uma
adaga enferrujada e um olho podre. Os aventureiros não sabiam que aquilo se
tratava de uma oferenda, e, ao perturbá-la, despertaram o espírito guardião
daquelas bandas.
Uma
serpente elemental aquática ergueu-se do riacho, avançando rumo aos
aventureiros e engolfando-os com seu corpo líquido. Todos correram para cima da
ilhota, fugindo do elemental terrível, e acabaram encontrando uma porta de
pedra que cobria uma gruta oculta. Apressados, e com a força conjunta de todos,
ergueram a rocha e adentraram a caverna, buscando refúgio.
Contudo,
o elemental não desistiu e os perseguiu, tomando forma de onda e empurrando
três deles através do corredor apertado que, na escuridão da gruta, se abria em
um fosso logo à frente. Maria Márcia e Brook tiveram sorte e se agarraram na
beirada do fosso no último instante, mas Winston não partilhou do mesmo
destino. Seu grito agudo e seu último suspiro puderam ser ouvidos pelos outros
dois que, com a ajuda do restante de seus companheiros, subiram a beirada do
fosso e escaparam da morte certa.
A
serpente de água havia sumido, e o breu da gruta agora era absoluto. Com uma
tocha acesa, resolveram sair da caverna e montar acampamento na ilhota, para
sarar suas feridas e ter seu merecido descanso.
Ravena
contou a todos que conhecia a lenda sobre o local, e provavelmente aquela era
uma tumba maldita, onde residia um item profano de grande poder — uma boa
oportunidade de explorar e recuperar tesouros esquecidos. A mulher, entretanto,
escondia que anteriormente havia contratado três mercenários para invadir a
tumba e recuperar o item para executar um de seus rituais. Os mercenários não
retornaram, Ravena tentou efetuar a cerimônia e falhou. E, desde então, o Cão
de Hirot surgiu. A invocação mal-sucedida da ocultista resultou na maldição de
Hirot.
Conclusão
Essa sessão foi uma das melhores que tive com o sistema, pois tivemos um grupo com bastante gente. Gaby nunca havia jogado comigo e é novata no RPG, enquanto Apocalipse havia jogado apenas uma one-shot comigo. E ambos gostaram muito da experiência. DCC é muito divertido e tem feito com que eu redescubra o RPG de uma forma que eu nunca havia imaginado e me divertido muito com meus jogadores.
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