Posted by : luh reynaud quinta-feira, 1 de abril de 2021


Saudações, exploradores dos ermos! No capítulo de hoje relatarei a sessão correspondente à nossa aventura dentro dos ermos sombrios da Ferida Estelar de Abaddon, uma famosa aventura de horror publicada lá fora como o suplemento pra DCC RPG número #99 – The Star Wound OfAbaddon. Comprei a aventura pela Amazon com mais dois outros suplementos durante uma boa promoção ano passado, recomendo qualquer fã de DCC ficar de olho na loja virtual, pois algumas promoções fazem valer muito a pena comprar manuais em inglês e tudo mais. E lembrando que aqui no Brasil a editora responsável por DCC é a Sagen, no momento estamos à espera do relançamento do livro básico e de várias outras aventuras!


E, pro capítulo de hoje, temos a ilustração da ladra mais ardilosa conhecida por todos os reinos de Aéreth: Lucca, a abutre! O desenho foi feito pelo próprio jogador Nathan, com detalhes mostrando suas pulseiras de serpentes e uma de suas famosas adagas furtivas.



Sobre as últimas sessões


Anteriormente acompanhamos a Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros mercenários de índole duvidosa, em sua busca por glória e ouro. A cidade mítica de Circádia emergiu do mar mais uma vez após uma centena de anos, uma chance perfeita para os aventureiros explorarem em busca dos segredos guardados em sua biblioteca eterna. Durante sua exploração, o grupo foi acuado e atacado por uma temível naga, a guardiã da cidade e das verdades ocultas lá conservadas.


Confira as aventuras anteriores.


Os membros da Trupe


Ravena, sacerdotisa de Sezrekan, 5o nível; e Zelia, aprendiz de magia, 1o nível [Gaby].


Maria Márcia, anã guerreira, 5o nível; e Dandara, ninfa feiticeira estelar, 2o nível [Concita].


Pedro Joaquim, clérigo do deus-titã, 4o nível; e Gabiru (Zé Pedro), o aprendiz de ladrão, 1o nível [Thigas].


Cabiludim (Lunga), guerreiro primitivo, 1o nível; e Cubensius, elfo herbalista, nível zero [Igor].


Lucca, ladra maliciosa, 4o nível; Angel, bruxa serva de Baphomet, 4o nível; e Rogério, guerreiro braço-de-cobra, 1o nível [Nathan].



O chamado do coração das trevas


Cerca de duas semanas haviam se passado desde os acontecimentos de nossa última aventura, os personagens já haviam retornado à sua base de operações na a guilda de Anector, um aventureiro aposentado que guiava os aventureiros em boas oportunidades de exploração. Apesar de semanas já terem se passado, a visão distante da região inexplorada da Ferida Estelar ainda persistia na mente da Trupe, os picos das montanhas longínquas vistos do mar, repletos de malícia que parecia chamar pelos aventureiros, atraindo-os para o desconhecido.


Durante esse meio tempo, Pedro, o sacerdote do titã das florestas, foi convocado pelo círculo druídico de sua fé, o Círculo dos Hierofantes, para se apresentar aos seus superiores. Ao clérigo foi concedido o título de alto-sacerdote, uma vez que seus esforços durante a consagração da última ninfa Dandara, atualmente sua esposa, lhe renderam grande graça divina. Mas com grandes poderes também vem grandes responsabilidades. O Círculo dos Hierofantes lhe confiaria a missão de investigar a região da Ferida Estelar, uma vez que, de uns tempos para cá, vários dos sacerdotes da fé estavam abandonando seus templos, buscando redenção nas trevas da região. Entretanto, nenhum deles nunca retornou.


Enquanto isso, Dandara e Ravena eram contatadas por seus respectivos patronos, seja direta ou indiretamente, e comunicadas acerca da fraqueza na conexão entre os mortais e as entidades cósmicas. A bruxa de Sezrekan, em particular, foi contatada quando o próprio patrono possuiu o corpo de Anector, ordenando que ela investigasse o sumiço de seu mais poderoso servo, o velho feiticeiro Khuzan, portador do artefato Estaca de Sezrekan. A última pista de seu paradeiro era, estranhamente, a Ferida Estelar de Abaddon.


O guerreiro bestial do grupo também não deixou de ter conexão com o lugar amaldiçoado, quando, durante uma noite, sonhou com um homem grisalho de togas cinzentas que o chamava para o seu jardim do paraíso, pedindo-o que seguisse sua intuição para chegar ao local correto… E a intuição dele apontava para a região sombria. Tudo parecia convergir para aquela maldita região maliciosa.


Mas o que exatamente era a Ferida Estelar de Abaddon? Em busca de respostas, o grupo começou a reunir informações sobre o lugar, descobrindo um pouco mais acerca de origem, que havia sido criada com o impacto de um cometa há eras e eras passadas, com a destruição de uma civilização inteira. Descobriram, também, que o local amaldiçoado espalhou destruição e energia profana por toda a região, mas parece ter entrado num estado de dormência de milhares de anos, apenas para recentemente despertar mais uma vez. Seu chamado atrai homens e mulheres de todo o reino, incitando-os a visitarem seus domínios, mas nenhum dos peregrinos que decidiu explorar a Ferida Estelar jamais voltou.


Poucos dias depois, a Trupe já estava toda reunida mais uma vez, equipada e preparada para enfrentar o mal que habitava a região da Ferida e explorar os ermos profanos. Sua jornada durou entre duas e três semanas, nas quais o grupo viajou de estrada em estrada, vilarejo em vilarejo, sempre sendo reconhecido por seus grandes feitos anteriores, lendas contadas ao povo que o temia e admirava em igual proporção.


Quando chegaram na região das Montanhas Auréola – chamadas por esse nome por conta do formato circular da cadeia montanhosa –, já tinha consigo três escudeiros que viajavam com eles, se arriscando para tentar obter a mesma glória e poder que a Trupe. A cadeia de montanhas rodeava a região da Ferida Estelar, os picos tão altos que a vista sequer alcançava. Uma fenda levou o grupo pelo interior da área rochosa, sempre ao seguir rastros de viajantes anteriores. Finalmente haviam chegado ao lugar indicado, uma área circular dentre as montanhas titânicas com claros sinais de acampamento, um arco cavernoso na base de uma das montanhas à frente e dois altos monumentos o guardando, um de cada lado.


Perguntei aos jogadores o que fariam e eles me pediram para procurarem por sinais de armadilha ou qualquer coisa do tipo, analisando os monumentos e a área ao redor deles, onde encontraram nomes de aventureiros, alguns até mesmo famosos. Os nomes estavam escritos das mais diversas formas, sejam cavados na própria rocha da montanha, sejam escritos com sangue, o que despertou a curiosidade dos aventureiros. Os monumentos representavam serpentes de pé, brotando do chão e seguindo em ângulo reto por mais ou menos trinta metros de altura, mas, por conta das sombras e da névoa, suas cabeças não podiam ser vistas com clareza. Ao observarem os nomes escritos, a Trupe se prontificou a escrever o nome de um deles também, pra testar o que aconteceria – mas é claro que eles não arriscariam os próprios pescoços. Escreveram o nome de um dos escudeiros que estavam com eles e logo em seguida o viram colapsar e cair no chão, babando enquanto tinha um ataque e morria, o que fez com que um dos outros ameaçasse deixar o grupo. Ao ser desafiado a escrever o próprio nome pra provar que eles não haviam o matado de propósito, Pedro Joaquim também foi afetado, caindo em colapso ao chão. Contudo, diferente do escudeiro, o clérigo não morreu, mas teve uma visão.


Em sua visão de um passado que ele mesmo nunca vivera, Pedro viu a si mesmo como um dos membros da antiga civilização que vivia na região onde hoje se localiza a Ferida Estelar de Abaddon, mas, estranhamente, ele não era humano. Pedro não pode ver a própria face, mas percebeu sua mãos escamosas terminadas em garras afiadas… Ao seu redor, seu povo corria assustado, aparentemente fugindo de alguma coisa, enquanto outros pareciam louvar aos céus. A última coisa que Pedro viu foi uma rocha cadente de proporções titânicas caindo, o destino de seu povo estava condenado. Após isso, sentiu o calor das chamas infernais e gritos de agonia. Finalmente despertou.


Pedro relatou aos seus companheiros o que havia experienciado, contando com detalhes acerca do povo que vira em sua visão. Com isso, teorizaram que as montanhas, cujo formato indicava que não eram naturais, eram a borda da cratera monstruosa formada pelo impacto! Suas espinhas estremeceram com a ideia de algo tão grande se chocando com seu mundo. Mas não recuaram, decidiram prosseguir sua jornada, atravessando o arco do túnel montanhoso.


Travessia pelo Pesadelo


Do outro lado do túnel, na região rodeada pelas Montanhas Auréola, se localizavam os ermos da Ferida Estelar, um local que parecia fora do tecido da realidade, onde tempo e espaço eram regidos por regras diferentes das que conhecemos. Duas luas cadavéricas vigiavam estáticas no céu vermelho, intocadas por passado, presente ou futuro, enquanto, na terra, as distâncias se comportavam de forma errática – ora as travessias pareciam muito longas, ora duravam poucos minutos. Narrei aos jogadores como as mentes dos personagens eram afetadas pela realidade anormal e como o desespero começava a preencher seus corações… Com isso, todos rolaram testes especiais para manter a sanidade – algo recorrente, que eles deveriam fazer sempre que realizassem a travessia através dos ermos. Lucca, Angel e Rogério acabaram se perdendo do restante da Trupe durante a travessia do túnel, ficando ausentes durante um bom tempo (descrevei depois o que aconteceu com os personagens).


Enquanto os personagens viam um tipo de bosque verdejante no horizonte daquela terra escura e repleta de podridão, narrei como a mente de Pedro Joaquim era alvejada por novas visões, dessa vez imagens confusas que confundiam o passado, o presente e o futuro. Por ter sofrido com as visões do passado no portão do túnel, o personagem ganhou algumas premonições do futuro – a linha do tempo se emaranhava de forma caótica naquela realidade –, logo o personagem ganhou o poder de rerrolar até três testes enquanto estivesse dentro da Ferida.


Apesar de Cabiludim ter maus pressentimentos, os aventureiros decidiram rumar na direção do distante jardim, notando que quanto mais eles andavam, mais distante o jardim parecia ficar. Quando insistiram, viram um vulto à distância se aproximando rapidamente e sem aviso, que logo se revelou um imenso tornado sobrenatural composto por cadáveres e esqueletos do que pareciam ser inumanos! No meio dos ermos desérticos, não tinham para onde fugir ou se esconder, então apenas se prepararam para sofrerem menos danos – que não se limitavam a físicos, uma vez que as garras dos cadáveres atingiam diretamente os espíritos dos aventureiros! Quando a ventania se dissipou, os personagens se viram mais distantes do jardim, como se o tornado houvesse propositalmente os afastado… Tentaram mais uma vez se aproximar, mas obtiveram o mesmo resultado, o Tornado das Almas surgiu e varreu os personagens novamente.


Compreendendo que não poderiam seguir diretamente para o jardim verdejante, os aventureiros começaram a olhar ao redor, percebendo um tipo de obelisco parcialmente destruído que inicialmente não estava lá. Todos concordaram em rumar naquela direção, porém a travessia lhes concedeu um pouco mais de insanidade, pois a realidade parecia se dobrar aos seus pés enquanto restos de cadáveres podiam ser vistos pelo chão. O mais bizarro de tudo era que, não importando a direção que os personagens seguiam, o bosque estava sempre à vista no horizonte…


Quando chegaram ao obelisco, viram um velho homem crucificado ao monumento, aparentemente morto por espancamento e começaram a sortear quem investigaria de perto, antecipando uma armadilha ou ataque do “morto”. Pedro, mais uma vez, se prontificou a agir, conjurando sua magia de premonição para verificar se aquilo lhes traria miséria (nessa sessão Pedro foi praticamente um oráculo), mas acabou disparando um tipo de perturbação cósmica, pois magias revelaram se comportar de forma diferente também, assim como o tempo e o espaço. Sem o conhecimento do jogador, a próxima fala do personagem se tornaria verdade, independente do que fosse falado, contudo a fala foi apenas uma ordem, na qual ele pediu ao ladino Gabiru que investigasse o corpo de perto. Gabiru, sem controle sobre seu corpo, se moveu e começou a analisar o cadáver contra a sua vontade, parecendo ser controlado como uma marionete!


Ravena, à distância, desconfiava que aquele era Khuzan, o servo desaparecido de Sezrekan que havia peregrinado para explorar os ermos da Ferida Estelar, suspeitas que foram confirmadas quando Gabiru encontrou um amuleto com o símbolo de Sezrekan preso na garganta do morto, mas nada da Estaca mágica. A sacerdotisa de Sezrekan se propôs a fazer um ritual diante do cadáver para indicar seu achado e clamar por auxílio em sua jornada, utilizando todos os componentes que havia encontrado durante seus confrontos com o Cão de Hirot, o que a fez conseguir canalizar seu deus louco no cadáver. Apesar de ser convocado, Sezrekan parecia ter muitas dificuldades para permanecer no local devido às perturbações cósmicas, sendo esconjurado pouco depois. Ainda assim, o deus ajudou sua sacerdotisa invocando uma réplica do cão de Hirot para lhes deixar atentos quanto aos perigos que ainda enfrentariam.


De longe, a Trupe viu algo brilhando em esmeralda no meio da paisagem desértica, algo que se revelou ser uma fogueira rodeada por peregrinos, aventureiros atraídos pelas promessas de paraíso, mas que se perderam no meio do caminho e vagaram desde então. Pedro tomou a frente e se aproximou do grupo, um bando de nove pessoas de olhos cinzentos e sem esperança, alguns até mesmo aleijados brincando com seus membros perdidos. O alto-sacerdote do deus-titã reconheceu uma das mulheres do bando, uma aventureira famosa da guilda de Anector que havia sumido há alguns meses, e decidiu puxar conversa com ela, contudo a mulher não respondia coisa com coisa e a todo momento perguntava se ele sabia como chegar ao “paraíso”…


Enquanto isso, junto da Trupe, Dandara decidiu tomar uma atitude e testar uma coisa: invocou os poderes de seu cetro mágico da Terra e da Lua, adquirindo a capacidade de voar por um curto período de tempo para tomar altura e observar as montanhas e os ermos de cima. A ninfa notou que a paisagem inteira parecia aumentar junto com ela, como se as perspectivas se adaptassem para não lhe mostrar mais nada além do que ela já conseguia ver. Dandara compreendeu que aquele lugar possuía um poderoso tipo de ilusão, mas, ao tentar descer para comunicar aos seus aliados, ouviu os latidos do Cão invocado por Ravena, que lhe alertaram para a presença de algo acima dela. A feiticeira desceu de volta para o chão bem a tempo de fugir dos ataques de uma mariposa colossal de pelugem prateada, cujas asas pesadas atacaram a Trupe de surpresa numa poderosa rajada de vento.


A tentativa de diálogo de Pedro foi interrompida pelo ataque da mariposa monstruosa, fazendo com que o grupo dos peregrinos do vazio fosse tomado por fúria (“vocês foram os responsáveis por trazer a mariposa consigo!”) e começaram a se debater golpeando o clérigo e seus aliados mais próximos, como Gabiru e Cubensius. A maior afetada pelo ataque surpresa da criatura foi a anã Maria Márcia, que, com sua Sorte baixa, tinha o costume de ser atacada pelos monstros com maior frequência. Sua reação foi disparar seus famosos lasers-punks, que imediatamente deixaram a inimiga em chamas, que foram atiçadas e aumentadas pelas magias de fogo de Zelia, a feiticeira infernal. Uma imensa confusão se iniciou, mas, com os ataques de Cabiludim e Gabiru, o bando dos peregrinos logo se dissipou. Quanto à mariposa colossal, mais uma rajada de lasers e um relâmpago conjurado por Pedro em pouco tempo deram conta do recado.


Todo esse encontro só reforçou que a Ferida Estelar – ou que quer repousasse no centro do jardim – não queria ser encontrada e por isso se protegia por ilusões e monstruosidades que impediam e recuavam os personagens. De todo modo, eles ainda não sabiam como fazer pra superar os obstáculos, logo tiveram de seguir em seu caminho até encontrar respostas. Narrei aos jogadores que ao longe apenas conseguiam ver um monumento similar ao obelisco que viram anteriormente e o que parecia ser uma floresta de cactos vermelhos, optando por seguir pelo primeiro caminho. Narrei ainda que, ao horizonte, o jardim de vegetação viva sempre os acompanhava, como se debochasse de seus esforços.


As Colinas da Praga


Enquanto a Trupe peregrinava pelos ermos infernais, Lucca, Rogério e Angel caminhavam sem rumo sob o olhar das luas cadavéricas paralisadas no céu, perdidos do restante de seus companheiros. Ao redor de si, viram quatro localidades distantes, todas emanando uma estranha sensação de que algo estava bastante errado: uma floresta de cactos vermelhos como carne humana, colinas baixas rodeando um lago ou grande corpo de água, colinas cavernosas que se assemelhavam a figuras demoníacas e um bizarro bosque verdejante no horizonte. Lucca, tal como o restante da Trupe, decidiu rumar na direção da floresta, o que automaticamente resultou num encontro com o tornado das almas atormentadas, que tomau o trio e o varreu de volta para o seu local de partida, causando ferimentos em sua sanidade proporcionados por uma espiral de loucura.


Decidiram tentar outra direção, optando pelas colinas cavernosas – talvez o subterrâneo escondesse algo de importante ou interessante –, mas, ao chegarem, foram recebidos por uma turba de humanoides bestiais que saltavam das cavernas em investidas selvagens. Pedi ao restante dos jogadores cujos personagens não estavam na cena para que descrevessem pra mesa como eram as criaturas e como atacavam: a jogadora de Ravena descreveu os monstros como seres em formato oval de constituição gelatinosa, que atacavam com sua gosma ácida e tinham a audição como o único sentido funcional. Isso abriu brecha para que Lucca pudesse se esgueirar furtivamente, buscando escapar dos ataques, enquanto Rogério e Angel não tiveram a mesma sorte. Angel foi completamente devorada pelos monstros ácidos, enquanto o guerreiro quase teve o mesmo destino, mas teve a sorte de ter sido resgatado e reacordado pela ladra.


Descrevi ainda que acima de uma das colinas se projetava a silhueta de uma árvore que, com um olhar mais atento, se revelava ser algo no formato de uma árvore. Os personagens não quiseram se arriscar, subiram acima de outra colina apenas para observar ao redor e descobrir que ao longe só podiam ver um imenso cilindro metálico num formato similar a um obelisco e a floresta verdejante. Ambos concordaram em tentar mais uma vez seguir na direção da floresta, sendo varridos novamente pelo Tornado das Almas que feria sua alma e sanidade. Sem muitas opções, seguiram para o outro caminho.



Catedral do Cometa


Para surpresa de Lucca e Rogério, ambos foram recebidos pelo restante da Trupe, que comemorou o retorno de seus aliados perdidos enquanto descansava à sombra do enorme cilindro metálico. Ao ser perguntada acerca de Angel, a ladra Lucca apenas respondeu que a mesma havia encontrado seu destino final – o que, sinceramente, já era esperado, uma vez que a personagem já estava sendo afetada por corrupções horrendas e se encontrava sem poderes mágicos devido a uma terrível falha mágica em nossa última aventura. Que sua alma descanse.


O ladrão Gabiru contou à sua mestra Lucca que o grupo havia encontrado uma abertura no cilindro de formato estranho e entrado nele, o utilizando como passagem para o subterrâneo, onde encontrou um tipo de masmorra guardada por bizarras criaturas serpentinas. A ladra, que também era astróloga, imediatamente reconheceu o cilindro como uma espécie de telescópio gigante, mas admitiu nunca ter visto algo tão potente. De todo modo, após um curto descanso e a utilização de curas mágicas e poções, a Trupe decidiu entrar pela passagem-telescópio mais uma vez, dessa vez mais bem preparados para o poderia estar por vir.


Ao final da descida, que foi apoiada por uma corda, os aventureiros se viram num salão circular parcialmente desmoronado, iluminado apenas por suas poucas tochas. Maria Márcia, a única que possuía infravisão no grupo, conseguia identificar vultos por todos os lados, como se algo estivesse espreitando o grupo… Pedi ao dois primeiros da fila, Pedro Joaquim e a própria anã guerreira, que rolassem testes de Reflexos para que pudessem esquivar dos ataques surpresa das criaturas das sombras, mas apenas a última foi bem-sucedida. O clérigo da natureza foi imediatamente surpreendido por uma criatura monstruosa com corpo de serpente e cabeça de bode que o atacou com uma potente marrada que causou uma cratera no chão da sala! O monstrão não parou por aí e ainda enroscou sua cauda no personagem, o esmagando com seus fortes músculos.


A batalha se iniciou, de fato, quando o restante dos envolvidos rolou iniciativa. As cobras atacaram novamente, dessa vez acertando ambos os alvos – Pedro foi o que mais sofreu, uma vez que foi engolido por inteiro pela cobra-bode, passando a sofrer dano pelos ácidos digestivos do bichão. Maria Márcia utilizou o ambiente ao redor ao seu favor, saltando pelas pedras para poder alcançar as costas da criatura e empalá-la com sua lança mágica, enquanto Lucca e Gabiru se escondiam nas sombras a fim de obterem ataques furtivos. As feiticeiras Zelia e Dandara também brilharam, queimando com fogo infernal e cegando com jatos mágicos, respectivamente.


Uma curiosidade é que passei a ser conhecido como o mestre que sempre coloca cobras na aventura (o que é corroborado pela minha outra campanha, na qual o plot principal envolve homens-serpentes), aí os jogadores sempre zoam quando aparece qualquer coisa ligada isso. Mas o que eu posso fazer se serpentes são inimigos tão legais?


Bem, voltando ao combate, ele inevitavelmente acabou com a vitória da Trupe e o resgate do clérigo. O grupo anda bem poderoso e consegue fazer muita coisa sem sofrer tantos danos, o que é bom para que eu posso colocar desafios ainda mais desafiadores pra eles. Agora podendo analisar com calma, os aventureiros viram o salão não tinha paredes nem teto, apenas uma redoma de cristal translúcido através do qual podiam movimento na terra, como vermes ou minhocas. Um corredor se estendia de um dos lados, seguinte adiante na escuridão. Perceberam que o corredor – e, na verdade, o restante das ruínas – possuía claros sinais de incêndio, com as paredes super chamuscadas cobrindo os murais e pinturas que adornavam toda a extensão do lugar.


Viram que o corredor tinha portas que levavam a quartos totalmente destruídos e com cadáveres petrificados, com claros sinais de que haviam sido mortos por chamas muito intensas. Ratos e aranhas nas paredes sinalizavam que, apesar disso, ainda havia vida naquele lugar.


Ao chegarem a uma intersecção, a Trupe percebeu movimentação na periferia da luz emanada pelas tochas, seguida de sons de algo mucoso rastejando. Puderam ouvir vozes humanas que tentavam se comunicar com eles, clamando por misericórdia daqueles do “mundo da superfície”. Zelia se preparou para atacar, mas Pedro pediu para que ouvissem o que eles tinham a dizer. Os vultos se apresentaram como vermes com face humana do tamanho de cães, que rastejavam morosamente pelas ruínas daquela masmorra. Segundo o que diziam, eram os descendentes do povo amaldiçoado que invocou o meteoro em eras passadas e, por conta disso, foram condenados àquelas formas nojentas e pífias. Os vermes clamavam pela misericórdia dos aventureiros através da destruição do ser profano que habitava o jardim e diziam, ainda, que um artefato contido nas ruínas poderia ajudá-los nessa contenda: o disco celestial. Os vermes não sabiam exatamente como aquilo poderia ajudá-los, mas era o havia lhes sido contado através das eras, e as lendas não poderiam estar erradas.


O líder das criaturas guiou o grupo, que aceitou ajudá-los, até a porta do local onde estaria guardado o tal disco celestial, uma parede negra como a noite repleta de símbolos brilhantes que se assemelhavam a cristais encravados. Dandara associou imediatamente aquilo ao céu noturno estrelado e foi aí que teve a ideia de observar o céu através do gigantesco telescópio, mas logo descobriram que a lente do mesmo estava quebrada. Como Lucca era uma astróloga, permiti que eles tentassem consertá-lo caso tivessem boas ideias e, em conjunto, sugeriram que o cristal da redoma da primeira sala pudesse ser cortado com o sabre laser que possuíam e utilizado corretamente como lente especial. Gostei muito da ideia e permiti que fizessem sem precisar rolar teste nem nada do tipo, o que deu acesso à observação atenta do céu daquela realidade bizarra, que à primeira vista era apenas limpo com suas duas luas cadavéricas, mas que, com a potência do telescópio gigante, revelava várias constelações ocultas. Observando uma delas, Lucca pode traçar uma relação, como um tipo de “jogo de ligar os pontos” que formavam uma espiral, um caminho para um estranho planeta esverdeado. Aquela era a resposta do enigma!


Com a resposta em mãos, Lucca e os outros puderam retornar à parede, traçando os pontos com a ajuda de um pedaço de rocha e abrindo a porta para a próxima sala. Enquanto isso, a feiticeira estelar tentou, ela também, observar as estrelas em busca de uma conexão com a sua patronesse, o que revelou que uma das luas que orbitava o planeta esverdeado era a moradia da entidade! A jogadora fez uma ceninha legal de conexão, o que lhe rendeu um pequeno bônus em pontos de Sorte e um gancho para possíveis aventuras posteriores.


Retornando ao salão do disco celestial, a Trupe observou que o lugar brilhava de maneira sobrenatural com um tipo de disco côncavo flutuando no centro enquanto emitia um murmúrio cantado, como se um grupo de monges estivesse entoando um cântico de meditação. Lucca pegou o disco e guardou consigo, planejando utilizá-lo ela mesma durante o confronto com a criatura do jardim.


Ao perguntarem ao povo-verme como poderiam fazer para chegar ao bosque/floresta/jardim, descobriram que eles conheciam túneis, mas que estavam tomados por entulhos que impediam sua passagem, mas nada que algumas horas de trabalho não pudessem dar um jeito. Zelia, Dandara e Lucca decidiram explorar um pouco mais das ruínas nesse meio tempo, descobrindo algumas informações e itens interessantes – dentre eles objetos de localização através das estrelas e até mesmo uma caixa repleta de gemas preciosas!


Com as informações que obtiveram, pressupuseram que o próprio povo daquela civilização havia convocado o meteoro através de rituais nos quais abandonavam todos os outros deuses, considerando a rocha cadente a única digna de devoção, o que foi a causa da destruição de todo o povo. O próprio sacerdote seria o responsável por tudo aquilo e provavelmente seria ele quem estava os aguardando no jardim. Seus devaneios, entretanto, foram interrompidos com a informação de que o trabalho estava completo e os túneis estavam liberados. Era chegada a hora.



O Jardim


O povo-verme guiou a Trupe até certa parte dos túneis antes de voltar, uma vez que sua maldição não os permitia que tocassem a superfície. Os aventureiros seguiram por uma subida no subterrâneo antes que conseguissem emergir através da vegetação densa daquele bosque até então inalcançável. Os personagens mais ligados à natureza conseguiam perceber que, apesar da vegetação impressionante, nada daquilo parecia ser natural, como se fosse algo criado com o intuito de parecer belo e cheio de vida, mas que em seu interior era apenas um vazio sem fim.


Seguiram pela trilha silenciosa da floresta verdejante, de onde sequer uma brisa soprava ou o som de animais podia ser ouvido até encontrarem uma clareira e a silhueta de um homem. O homem, um senhor já de idade que parecia lavrar terra com sua enxada, saudou os aventureiros assim que os viu, se mostrando ser bastante gentil e hospitaleiro. Apesar de estranharem bastante, os aventureiros decidiram ir na do velhote, acompanhando-o até sua humilde cabana, onde receberam a oferta de comer de sua comida e fumar de seu cachimbo, mas recusaram gentilmente. Pedro tentava puxar conversa com o velho, pois ainda tinha esperança de que ele fosse apenas mais um amaldiçoado, assim como o povo-verme, mas acabaram caindo em sua lábia sedutora… Ao ser perguntado acerca do jardim, o homem, que não lembrava seu próprio nome, começou a contar histórias e mais histórias, que pareciam enfeitiçar a todos com seu charme sobrenatural… Pedi testes a todos os personagens e, destes, apenas Lucca e Pedro foram bem-sucedidos, acordando horas depois jogados no chão da cabana.


O restante dos personagens despertou na completa escuridão com falta de ar e gosto de terra na boca… Não demoraram a perceber que haviam sido enterrados vivos! Além da asfixia, deveriam lidar com raízes vivas que começavam a se enroscar ao redor deles e o jardineiro, cujo som da enxada era ouvido mesmo do subterrâneo. A ladra e o clérigo começaram a se mover na cabana, se equipando e rumando na direção de onde ouviam o som do velho cavucando terra, uma imensa clareira de mais ou menos cem metros de raio com um frondoso carvalho no centro.


Dandara foi a primeira a sair da terra, graças a ajuda de seus cabelos de cipó, e percebeu a árvore sobrenatural cujas raízes tentavam se alimentar deles. Como um ser da natureza, a feiticeira percebeu a aura de anormalidade, aquilo não era uma árvore, era algum outro tipo de coisa! Ela e Ravena, que havia conseguido se desenterrar também, começaram a tentar ajudar seus companheiros enterrados vivos, mas não foram velozes o suficiente para salvar Rogério, que foi devorado pelas raízes demoníacas.


Enquanto isso, Lucca ativava seu anel de piromancia (que o jogador sequer lembrava que tinha) para conjurar ondas de chamas acima do velho jardineiro, que parecia também conjurar poderes sobrenaturais contra ela. Pedro, por sua vez, utilizava a graça divina para se comunicar com seu deus e pedir permissão para utilizar queimarcana – uma situação excepcional na qual ele cumpriria os desígnios de sua entidade. Numa manobra bem preparada, o alto-clérigo conjurou sua magia de assinatura, Transformação em Relâmpago Vivo, com poder total, transformando-se numa entidade de eletricidade.


Dandara, que tentou conjurar uma magia para ajudar seus aliados, acabou ativando uma perversão cósmica que reverteu a gravidade por alguns segundos, lançando a ela e todos os aliados ao redor do carvalho a quase dez metros para cima, apenas para logo em seguida lançá-los para baixo… Dei uma rodada para que os jogadores pensasse no que fazer antes que todos caíssem e sofressem dano total de queda, o que certamente mataria os membros de nível baixo do grupo. Dandara tentou utilizar o poder que havia conseguido pela conexão com sua patronesse para canalizar mais uma vez o poder de seu cetro mágico (informei à jogadora que permitiria caso ela gastasse quatro pontos de Sorte para que isso funcionasse) para voar, salvando a si e a sua companheira Maria Márcia. Pedro, que havia adquirido a capacidade de voar com sua magia, saltou veloz e salvou Gabiru e Zelia da morte certa. Ravena foi a única que sofreu o impacto da queda.


Lucca chegou a quase sofrer com os poderes sobrenaturais do velho jardineiro que agora atacava como um louco e berrava como um selvagem, mas suas chamas foram mais rápidas e o que queimaram até a morte. Com a queda do velho, todos os aventureiros ao redor ouvir um grito alienígena que parecia ecoar diretamente em suas cabeças… No tronco da árvore, um olho bizarro se abriu, revelando que aquilo era um tipo de criatura demoníaca! Pedi testes a todos os personagens, aqueles que falharam começaram a ser afetados psiquicamente pela árvore, revivendo todos os horrores que já haviam sofrido em suas vidas. Naturalmente, os mais afetados eram aqueles que haviam enfrentando mais horrores, ou seja, a árvore psíquica era especialmente mortal contra aventureiros experientes. Ainda assim, personagens com pontos de vida, como Zelia e Dandara também estavam em maus lençóis.


Lucca, ao receber a rajada mental, percebeu que não foi afetada, pois a mesma ressoou no disco que a ladra levava às costas e foi jogada de volta para a árvore-monstro. A ladra rapidamente chamou seus companheiros para que se protegessem com ela, mas o espaço que tinham só deixou que as duas feiticeiras de nível baixo pudessem se proteger. O restante do grupo deveria rolar os testes de Vontade a cada turno – rolagens altas resultavam em dano ínfimo, enquanto rolagens ruins concediam muito dano.


Pedro focou em movimentar seus aliados enquanto disparava raios através de seus olhos, enquanto Maria Márcia atacava diretamente com seu machado. Os ataques realizados pelo restante da Trupe não eram poderosos o suficiente para causar dano ao protegido casco da criatura. Em dado momento, Maria Márcia rolou uma falha crítica em sua jogada de proteção, resultando em seu controle mental pela árvore alienígena, que passou a comandá-la para que atacasse Lucca. A árvore ainda tentou se comunicar telepaticamente com os personagens, propondo teleportá-los de volta para o portão, onde eles poderiam retornar todos vivos – desde que a anã ficasse para trás e se tornasse permanentemente sua nova jardineira – mas a proposta não foi sequer considerada. Maria Márcia era uma fiel companheira e a missão dada pelos deuses era bem clara (além disso, os jogadores sabiam que aquilo significava que a árvore estava muito ferida).


O combate continuou, Ravena e Pedro estavam perto da morte, pois seus pontos de vida estavam esvaindo muito rapidamente, mas a rajada refletida por Lucca também causadva muito dano de volta à criatura. Finalmente, o homem-relâmpago Pedro conseguiu rolar um crítico em sua proteção, o que não só garantiu que não sofresse danos, mas que também conseguisse entrar em contato direto com o intelecto do ser alienígena, absorvendo parte de seu poder e conhecimento. O personagem ganhou um ponto adicional em Inteligência e o conhecimento de uma magia à escolha dele, que ele podia conjurar imediatamente. O jogador escolheu “remover maldição”, que fez com que o controle mental de Maria Márcia fosse removido e a última proteção da árvore fosse destruída.


Com tudo isso, narrei como o casco da árvore começou a inchar e rachar, apenas para em seguida explodir num jato de luz que subiu aos céus, quebrando a realidade anormal causada pela queda do cometa e livrando a maldição que pairava sobre a região da Ferida Estelar! Um espetáculo impressionante, mas ao nível do esforço da Trupe do Pacto. Os deuses e patronos não deixariam aquela aventura deixar de ter uma recompensa à altura, abençoando os aventureiros com a bênção dos despertados que se ativaria no momento que estivessem mais próximos da morte. Para Ravena, a bênção foi outra: seu poderoso patrono Sezrekan, agora podendo cobrir a região com seu olhar onisciente, conseguiu encontrar a arma lendária de Khuzan e conceder-lhe a sua poderosa serva.



Conclusão


A aventura foi bastante longa e cheia de acontecimentos, mas definitivamente um dos maiores desafios já enfrentados pela Trupe do Pacto. Alguns personagens já estavam no nível 6, o que é um feito alcançado por poucos!


Ao perguntar aos jogadores o que eles gostariam de fazer nas próximas aventuras, eles prontamente me responderam que tentariam fazer uma fortaleza e reclamar a região da Ferida para si, uma vez que haviam limpado o lugar. Será que vem por aí aventuras no estilo The Keep on the Borderlands?

{ 2 comentários... read them below or Comment }

  1. recentemente "maratonei" as aventuras da trupe, gostei muito das histórias que vcs andam jogando. espero que possam continuar jogando mais dcc e que continuem contando essas histórias super divertidas.

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. fico muito feliz com teu comentário, obrigado por acompanhar nossa trupe!

      Excluir

- Copyright © Crítico 6 - Date A Live - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -