Posted by : luh reynaud sexta-feira, 9 de abril de 2021

 


Saudações, aventureiros especializados! Há um tempinho não posto regras variantes por aqui, né? Mas, como os personagens dos meus jogadores em DCC RPG já estão em nível bem alto, precisei criar algumas mecânicas pra emular “classes de prestígio” ou “especializações”, assim como previsto pelo Apêndice R do livro básico. O resultado você pode conferir abaixo, como a regra de especializações para DCC RPG.


Mecânica de Especializações


A partir do 6º nível, um personagem pode escolher abdicar de algumas de suas habilidades de classe de forma a aprender habilidades novas através da escolha de uma Especialização. Especializações são completamente opcionais e foram criadas apenas para adicionar temáticas mais particulares aos personagens jogadores, os deixando mais únicos e especiais. Como você verá a seguir, especializações garantem novas capacidades ao personagem em troca de menor poder bruto.


Exceto quando explicitamente dito que não, uma especialização recebe todos os ganhos que a classe original recebe por avanço de nível e é considerada como a classe original para todos os propósitos – explicando de outro modo, um personagem que escolha uma especialização ainda avança em sua classe original, mas a partir de então com a especialização entre parênteses em seguida.


Ex: Daniel tem um personagem feiticeiro de 5º nível e, ao alcançar o 6º nível, decide pegar uma especialização, escolhendo a especialização bruxo sombrio. Para todos os efeitos, o personagem ainda será um feiticeiro, mas a partir de então descrito como “feiticeiro (bruxo sombrio)”.



Especializações clericais


Xamã: a partir do 6º nível um clérigo de alinhamento neutro pode se especializar nos aspectos naturais do mundo, estudando os espíritos e as forças da natureza.


Restrições e penalidades: as magias de um xamã sofrem interferência pelo uso de armaduras e escudos, sofrendo as penalidades em seus testes de conjuração. Além disso, um clérigo que escolha esta especialização deixa de receber dados de ação adicionais por nível.


Língua da natureza: por sua relação intensa com as forças da natureza, o xamã ganha o poder de conversar com animais, espíritos e seres da natureza mesmo que não conheça seu idioma.


Forma selvagem: o xamã pode transformar a si mesmo num animal ou ser natural, ganhando todas as suas características, mas mantendo apenas uma das habilidades especiais da criatura. Durante a transformação, ele perde todas as suas próprias habilidades, mas mantém todos os seus atributos intactos. Durante o momento da transformação, o xamã escolhe quais itens são absorvidos pela transformação ou não – itens absorvidos retornam quando a transformação acaba.


Para ativar sua forma selvagem, ele deve rolar um teste de conjuração e comparar à tabela de transformação. Uma falha, naturalmente, aumenta a margem de desaprovação do personagem. Caso a transformação caia a zero PV, o xamã volta a sua forma normal e recebe dano igual ao número total de DVs da forma selvagem.


É impossível para o druida xamânico se transformar em algo menor que um texugo ou maior que um elefante, sua carne simplesmente não suporta se espremer ou expandir tanto.


Forma Selvagem

1-13

Falha. Chance de Desaprovação.

14-15

Criatura de 1 DV. Tem duração de NC minutos.

16-17

Criatura de até 3 DV. Tem duração de NC+1 minutos.

18-19

Criatura de até 5 DV. Tem duração de NC+2 minutos.

20-21

Criatura de até 7 DV. Tem duração de NC+3 minutos.

22+

Criatura de até 9 DV. Tem duração de NC+4 minutos.


Sacerdote do Pacto: a partir do 6º nível o clérigo caótico pode escolher servir de forma cada vez mais intensa a seus deuses malignos, tendo parte direta em seus propósitos profanos.


Restrições e penalidades: um sacerdote do pacto passa a ganhar 1d4 como dado de vida por nível em vez de 1d8 e ganha dois pontos em sua margem de desaprovação toda vez que curar personagens de tendência ordeira (caso falhe no teste de conjuração, ganha três pontos de margem de desaprovação).


Controlar maldade: em compensação a suas perdas, o sacerdote do pacto ganha a habilidade de controlar mortos-vivos, demônios e diabos, que funciona de forma similar a sua habilidade de espantar hereges. O personagem que tentar controlar criaturas deve rolar um teste de espantar hereges e comparar à tabela da página 97, substituindo os efeitos de expulsão por de controle. Os efeitos de dano e morte de espantar hereges são desconsiderados durante a rolagem de controlar maldade.


Rituais profanos: além da habilidade anterior, o clérigo aprende a se utilizar de autossacrifícios para aumentar o poder de suas magias, podendo utilizar queimarcana em suas magias sem restrições.



Especializações anãs


Guardião: ao alcançar o 6º nível um anão pode adotar o ápice de sua ancestralidade, tornando-se um bastião da sociedade anã e suas resiliências.


Restrições e penalidades: quando seleciona esta especialização, o dado de crítico do anão deixa de receber aumentos por nível. Seu bônus em Reflexos oferecido pela classe torna-se +0 e também deixa de receber incrementos por nível.


Resiliência: por seu costume com armamentos e equipamentos pesados, o guardião não sofre penalidades de deslocamento por sobrecarga ou uso de armaduras. Além disso, caso esteja utilizando escudo, ele pode somar o bônus de seu escudo em suas Jogadas de Proteção de Vontade para resistir a efeitos mentais. Caso não utilize escudo, ele soma metade de seu nível em Jogadas de Proteção de Fortitude para resistir a venenos.


Ódio natural: a história da ancestralidade anã remete a guerras contra outros seres do subterrâneo, que naturalmente se tornaram seus inimigos. Enquanto estiver lutando contra trolls, goblins e outras criaturas subterrâneas, o guardião recebe um bônus em suas rolagens de dano baseado em seu nível conforme o indicado na tabela abaixo.


Ódio Natural

Nível

Bônus de dano

6

+1d4

7

+1d5

8

+1d6

9

+1d7

10

+1d8


Místico: quando alcança o 6º nível, o anão já passou por muitas provações e enfrentou seres arcanos o bastante para aprender uma coisa ou duas sobre magia.


Restrições e penalidades: quando seleciona esta especialização, o dado de feito do anão deixa de receber aumentos por nível. O Dado de Vida do anão também recebe penalidade, diminuindo para d6.


Ferreiro místico: o anão místico, assim como seus pares de raça, é um mestre da forja, recebendo +1d em sua cadeia de dados para conjurar magias de forja ou criação de itens, tais como cajado mágico e espada mágica.


Farejar magias: o nariz do anão passa a farejar magias de forma similar a qual ele fareja ouro e gemas.


Magias: o personagem ganha acesso a magias arcanas assim como o feiticeiro, que lança através de rolagens de conjuração calculadas somando-se seu modificador de Inteligência + seu dado de feito + uma rolagem de d20. Confira a tabela abaixo para obter informações sobre os níveis e as magias conhecidas pelo anão místico. O místico não tem ligação direta com nenhum patrono, suas magias são abastecidas pelo poder de seus ancestrais: ignore qualquer rolagem de magia patronal ou invocar patrono em suas tabelas de magias aleatórias.


Nível

Magias conhecidas

Nível máximo de magia

6

4

1

7

5

1

8

6

2

9

7

2

10

8

3



Especializações ladinas


Assassino: chegando ao 6o nível, um ladrão de alinhamento caótico pode se especializar maior de todas as artes da vida ladina: o assassinato.


Restrições e penalidades: quando seleciona esta especialização, o assassino reduz seu Dado de Vida para um d4 por nível e deixa de receber incrementos em seus Dados de Sorte. Além disso, a critério do mestre, o assassino passa a ser mal recebido em sociedades humanas e semi-humanas.


Maestria em venenos: por seu extenso treino com toxinas, o assassino se torna imune a venenos naturais e recebe um bônus igual ao seu nível em testes de Fortitude contra venenos de origem mágica.


Assassinar: quando efetua um acerto crítico contra uma criatura, o assassino pode obrigá-la a realizar uma Jogada de Proteção de Fortitude com dificuldade igual ao dano causado. Caso o alvo falhe no teste, é imediatamente morto.


Patrulheiro: chegando ao 6o nível, um ladrão de alinhamento neutro pode escolher especializar suas técnicas em áreas de atuação naturais, tal qual um caçador ou rastreador.


Restrições e penalidades: quando seleciona esta especialização, o patrulheiro deixa de receber incrementos nas seguintes habilidades ladinas: furtar bolsos, abrir fechaduras, forjar documentos, decifrar linguagens e usar pergaminhos.


Estilo de combate: ao adquirir esta especialização, o ladrão deve escolher entre estilo de empunhadura dupla ou estilo de arquearia. Uma vez feita a escolha, o estilo não pode mais ser trocado. Caso o ladrão, tenha escolhido o estilo de empunhadura dupla, ele passa a poder utilizar duas armas de mesmo tamanho enquanto estiver lutando com duas armas; caso tenha escolhido estilo de arquearia, recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque à distância.


Habilidades de sobrevivência: sua vida nos ermos o treinou para adquirir capacidades que o permitissem sobreviver em ambientes hostis. Estas habilidades funcionam de forma similar às habilidades ladinas, com um bônus igual à metade do nível do patrulheiro mais o modificador do atributo relevante. As habilidades recebidas são: caminhar sem deixar rastros (Inteligência), criar armadilhas naturais (Agilidade), rastrear (Inteligência) e sobreviver nos ermos (Personalidade).


Conclusão


Por enquanto é isso, eu criei especializações para apenas três das classes básicas, por ser as que eu tenho “afinidade” dentro das regras. O que vocês acharam, usariam nas suas mesas? E quais poderiam ser outras especializações? Comentem aí!

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