Posted by : luh reynaud sábado, 17 de abril de 2021

Arte por Darenrin


Saudações, conspiracionistas! No capítulo de hoje reportarei os eventos que se aproximam do final do segundo livro de nossa saga em Porto Livre, uma trilogia de aventuras para o sistema d20, traduzida para o nosso idioma pela Jambô, a mesma editora que está lançando os livros do sistema Tormenta 20. Tanto a Trilogia de Porto Livre quanto o livro básico de Tormenta 20 já se encontram disponíveis na loja da Jambô Editora, eu recomendo fortemente a você que dê uma olhada!


Ademais, gostaria de comentar, também, sobre uma stream oficial de Tormenta 20 com a temática pirata no canal do pessoal do Formação Fireball, a campanha de Ossos Afogados, narrada pelo ilustríssimo Mestre Pedrok, o melhor mestre de RPG que eu conheço. As sessões da campanha ocorrem quinzenalmente na Twitch, mas podem ser assistidos pelo canal deles no Youtube também. Fica aí a recomendação pra vocês que querem acompanhar uma campanha pirata mais “raiz”!


Nos últimos capítulos de Poeira em Alto-Mar


Em sua estadia em Porto Livre, a cidade pirata, o grupo dos nossos protagonistas acabou se envolvendo nos planos de um influente lorde do crime local, sofreram retaliações e agora buscam vingança. Ao investigarem os rastros do lorde Barracuda, os aventureiros foram levados a pistas que relacionaram as ações do criminoso com o culto profano dos homens-serpentes e, por fim, apontaram para Verlaine, o conselheiro-chefe do governo da cidade pirata, como a mente por trás da Irmandade do Inominável.


Cap. 1 – Mistério em Porto Livre

Cap. 2 – O Templo Secreto do Inominável

Cap. 3 – Investigando o Submundo

Cap. 4 – Vinguem-se de Lady Beta

Cap. 5 – A Pele da Serpente


Arte por Sanny


Os novos infames


Príncipe Limonete – sulfure guarda bucaneiro 4: Após um ataque, a base marítima que este soldado guardava foi destruída, o que o motivou a navegar em busca do pirata autor de tamanho crime.


Momoa – tritão marujo guerreiro do oceano 4: Momoa é o último remanescente de uma rara sociedade subaquática, um guerreiro devotado ao deus Oceano que busca proteger as criaturas marinhas e sua própria cultura.


Zim Babwe – humano escravo paladino da fênix 4: Depois de perder seu irmão, Zim buscou refúgio em Thyatis, o deus fênix, e passou a ser seu arauto, um andarilho que luta por aqueles que não podem.


Guss Stranger – qareen gladiador bardo 4: Com a pouca razão que restou em sua cachola, este renascido de Nimb decidiu que iria se tornar conhecido em todo o mundo, estando disposto a qualquer coisa para alcançar seu objetivo.


Versace – osteon gladiadora clériga das trevas 4: após ser enganada por um pacto que prometia-lhe vida eterna, esta medusa morreu e retornou como um esqueleto, tomando para si a missão de buscar o verdadeiro ritual para sua amada.


Arte por Lindsey Burcar


Invasão à mansão de Verlaine


Nossa sessão se iniciou com os aventureiros investigando o endereço indicado nos caixotes encontrados no final de nossa última aventura, quando lhes foi revelado que o templo dos homens-serpentes guardava tijolos marcados com o símbolo maléfico do Inominável, que eles relacionaram com a construção do Farol de Drac. O endereço marcado nos caixotes levava à mansão de Verlaine, o conselheiro-chefe do governo de Porto Livre e sócio da loja que servia de entrada para o submundo, como Limonete já havia identificado anteriormente.


Os jogadores narraram como seus personagens começaram a passear pela avenida e arredores, identificando como era a mansão e sua guarda, composta por várias patrulhas de vigilantes bem armados e atentos. Tiveram a ideia de comprar barris e caixotes e tentar adentrar na mansão com o bilhete endereçado, mas foram barrados pelo capitão da guarda, um antigo conhecido do grupo com o qual haviam se encontrado no submundo em uma de nossas aventuras anteriores. O capitão Lloyd, um homem bigodudo de meia idade e de aspecto bastante experiente, reconheceu os aventureiros na hora, desconfiando de sua tentativa de entrada na mansão – mas o grupo desconversou e apenas deixou as “encomendas”. Compreendendo que não conseguiriam entrar simplesmente enganando os guardas, os aventureiros decidiram tentar da maneira mais difícil: invadindo na calada da noite, enquanto as patrulhas fariam rondas ao redor da mansão.


O plano envolvia Zim, Momoa, Versace e Guss, enquanto o restante do bando estaria em segurança caso algo de ruim ocorresse. Desse modo, todos, exceto Momoa, conseguiram se esconder numa praça logo atrás da mansão, preparados para interceptar uma das rondas e roubar seus uniformes. O guerreiro tritão, como já falei, não conseguiu se esconder e foi pego pela milícia da cidade, fingindo que era um bêbado, mas sendo acompanhado até a saída do bairro, que era murado e bem protegido. Sem o apoio de seu companheiro guerreiro, restante do grupo decidiu seguir da mesma forma, saltando num ataque surpresa quando a nova patrulha rondou pela área onde estavam. Contudo, o grupo teve como resposta uma resistência não esperada – eu havia descrito anteriormente como os vigilantes pareciam bem treinados, mas os jogadores não levaram isso em consideração. Sendo assim, eles não conseguiram deitar a patrulha antes que fosse tarde demais e eles acionassem reforços, que logo vieram em forma de vários guardas e muita atenção – tanto da mansão de Verlaine e da vizinhança quanto dos grupos da milícia que patrulhavam o lugar.


Informei aos jogadores que a partir de então, a cena não seria um combate, mas um perigo complexo, como descrito no capítulo de ameaças do livro básico de Tormenta 20. Todo turno, os jogadores deveriam realizar testes de perícia contra uma CD fixa, aqueles que falhassem, sofreriam 1d8 pontos de dano decorrentes de ataques, tropeções, encontrões e etc., e assim seguiríamos até que os personagens caíssem ou conseguissem fugir. Muito caos reinou com os jogadores tentando realizar testes de atletismo, mas sendo acuados pela milícia, ou tentando invadir outras propriedades e tendo que lidar com os próprios vigilantes da vizinhança. Momoa, do outro lado do bairro, finalmente conseguiu se livrar dos guardas que o acompanhavam com um ataque surpresa e partiu ao rumo de seus companheiros, notando a comoção nos arredores e compreendendo que o plano havia dado errado.


Usei a mecânica de perigo complexo pra que nossa sessão não entrasse num combate super longo e super maçante como da última vez que os personagens dos jogadores foram acuados, no submundo, numa aventura anterior. A ideia fez o jogo fluir bem e num ritmo legal, mas, mesmo assim, a cena começou a demorar demais a se encerrar, o que demandou de minha parte que estipulasse um determinado número de rodadas para que os personagens fugissem ou fossem capturados. Momoa tentou arrombar a tampa de um bueiro para que saltassem por ele, mas acabou tropeçando bem no momento que iriam fugir. Logo todos foram cercados, detidos e presos.


Arte por Francesco de Mura


Julgamento no Tribunal de Porto Livre


Desde o início da tentativa de invasão, deixei claro o quanto seria difícil para eles entrarem sem ser percebidos, e, caso fossem percebidos, não seriam páreo para a quantidade massiva de guardas protegendo o bairro. Sabendo que estavam presos e a mercê da guarda, os jogadores começaram a ficar muito nervosos diante da chance de um novo TPK, enquanto eu narrava como a milícia os prendia em celas e os espancava exigindo informações. Não demorou para que os personagens fossem identificados como responsáveis pela morte de vários guardas durante a última invasão ao templo dos homens-serpentes e também como os procurados nos cartazes pelo “assassinato de uma influente nobre” (a desculpa que o submundo encontrou para caçá-los pela morte de Lady Beta).


Com acusações até o pescoço e sem ter quem antecedesse por eles, os aventureiros se viram em péssimos lençóis. Foram informados que na manhã seguinte seriam levados ao tribunal e julgados, o que decidira seus destinos. Quando foram levados até o lugar, estavam repletos de hematomas e completamente quebrados, exaustos e humilhados. O tribunal era uma construção imponente com um átrio similar a uma praça com um palco e bancos dispostos em sua frente, onde o grupo aguardou calma e silenciosamente a chegada do juiz. Enquanto aguardavam, eram vigiados por uma grande quantidade de guardas rondavam como se estivessem sedentos para acabar com eles. As armas e equipamentos do bando estavam às suas vistas, como se fosse uma isca para que tentassem fugir e dessem um motivo para que a milícia pudesse os matar. Apesar disso, Guss e Zim indicaram aos outros que não reagissem, pois não conseguiriam fugir de qualquer forma.


A espera demorou horas e horas debaixo de sol forte – o que era um sacrilégio para a osteon medusa Versace –, mas finalmente se encerrou com a chegada do juiz: nada menos que o conselheiro-chefe Verlaine! Os aventureiros se surpreenderam, mas tentaram se aproveitar do contato com o homem que buscavam para confrontá-lo com as acusações que tinham – mas nunca acusando-o diretamente, apenas apresentando os fatos e aguardando sua resposta. Verlaine era muito bom com as palavras, um orador nato e sempre conseguia inverter as acusações, nunca permitindo uma réplica de seus inimigos. Em dado momento, numa cena muito épica, Zim quebrou as correntes que o prendiam – seu passado como escravo não o deixava ser preso como foi outrora, se fosse para ser morto, seria morto como uma pessoa livre! Apesar disso, o paladino logo foi contido por uma dupla de guardas, que o fez se prostrar ao chão com a face debaixo de suas botas. O homem santo, ainda assim, não se rendia, sempre apresentando seus argumentos contra seu juiz e captor. Verlaine decidiu que seria misericordioso com o grupo que outrora havia “salvo Porto Livre da ameaça do homem-serpente Milos”, dando a oportunidade que fossem exilados dali num dos navios de posse do próprio conselheiro-chefe. Sua partida seria até o por-do-sol e eles nunca mais seriam permitidos a retornar.


Apesar da decisão do conselheiro-chefe, a milícia parecia ter outros planos para o grupo. Assim que Verlaine saiu do tribunal, o delegado ordenou que os guardas atiçassem o grupo, inclusive jogando as armas do grupo no chão e os provocando a reagir aos inúmeros insultos e ameaças, nas quais eles diziam que matariam o grupo sem que fosse de conhecimento de Verlaine. Quando o grupo estava mais nervoso, antecipando sua morte, a “cavalaria” chegou.


Pelos portões do tribunal entrou o sacerdote da igreja de Tanna-Toh Primo Egil, um bom homem gentil que já havia sido ajudado anteriormente pelo grupo durante o desaparecimento de Lucius. A silhueta do homenzarrão atravessou pelo pátio e conversou diretamente com o delegado, apresentando um pergaminho que fez a expressão do miliciano se contorcer em desgosto. A contragosto, o delegado ordenou a soltura dos aventureiros, informando que seu companheiro Egil havia apresentado um documento que os inocentava de todas as acusações, como um habeas corpus, e que, por hora, eles estavam livres. Apesar disso, a milícia inteira ameaçou ficar de olho nas ações dos personagens.


Em poucos minutos, todos os equipamentos do bando haviam sido devolvidos e devidamente equipados. Os aventureiros estavam livres por enquanto, mas nada garantiria que assim permaneceriam por muito tempo… De todo modo, assim que se afastaram do tribunal, Egil contou aos personagens o motivo de ter ido ao encontro dos herois: segundo o que ele dizia, Lucius havia sido sequestrado mais uma vez pelos homens-serpentes e seus rastros levavam até os esgotos da zona leste da cidade. Em agradecimento pela grande ajuda que o sacerdote havia concedido, os aventureiros prontamente aceitaram a missão, pedindo apenas um tempo para orarem a seus deuses e recuperarem suas forças. Com isso, em pouco mais de uma hora, todos estavam prontos para um possível novo combate com os homens-serpentes e suas tramoias.


Mal sabiam os aventureiros que, ao aceitar seguir Egil na busca por Lucius, eles já estavam envolvidos em um dos esquemas do culto. Num dos grandes.


Arte por Enzhe Zhao


Armadilha nos esgotos


Perguntei aos jogadores como eles fariam para entrar nos esgotos da zona leste sem chamarem atenção, uma vez que todos os bueiros e bocas de lobo eram protegidos por cadeados – uma proteção especial da milícia para evitar arruaceiros ou ladrões que visassem entrar por baixo das mansões do bairro nobre. Utilizando de seu “quartel-general” localizado num esgoto da periferia como ponto de partida, os jogadores me disseram que tentariam achar passagens e chegar até o ponto indicado por Egil, que se prontificou a acompanhá-los em sua busca. Antecipando as dificuldades de se guiar pelas galerias do esgoto, Zim canalizou a conexão com seu deus para profetizar o caminho correto, o que eu achei suficiente para que pudessem seguir em frente.


Quando chegaram ao ponto indicado pelos augúrios do paladino, os personagens começaram a dar de cara com pistas e rastros, tais como manchas de sangue recentes e pedaços de mantos rasgados. Seguindo a trilha de pistas, chegaram até uma parede onde um deles percebeu uma passagem oculta – que, apesar disso, era muito mal escondida na parede. Confabularam um pouco acerca do que poderia os aguardar lá dentro e se prepararam para enfrentar homens-cobras e toda sorte de servos do Inominável, abrindo a porta com algum esforço. Egil, escondido atrás deles, parecia muito nervoso enquanto implorava ao grupo que resgatasse logo seu querido amigo. Do outro lado da porta, uma sala apertada os recebeu, onde poeira densa pairava, dificultando a respiração dos presentes.


A sala tinha aspecto metálico no chão, paredes teto – este último tinha cerca de seis metros de altura e uma alta “janela” na parede oposta à entrada, onde abaixo, aliás, podia ser observada uma portinhola com dobradiças que Momoa e Guss logo foram atrás de investigar. Limonete analisava os grandes pedaços de pedra no chão quando pedi testes de Percepção à Versace, que percebeu som de máquina vindo da janela acima da sala – embora tenho o feito tarde demais, uma vez que ouviram a risada de Egil, que fechou a porta atrás deles pouco antes da sala começar a emitir sons altos de engrenagens e alavancas. Eles tinham sido traídos por Egil!


Sem muito tempo para remoer a traição do bom amigo sacerdote, o bando se preparou para o perigo que certamente viria em seguida. A sala começou a tremer por inteiro enquanto os pedações de pedra no chão rolavam com velocidade, atingindo os membros mais desatentos do grupo – graças à grande atenção de Versace, que permitiu o preparo dos aventureiros, os testes de Reflexos foram mais fáceis de se passar. Apesar disso, a máquina dava sinais de que aumentaria gradualmente a potência, exigindo que alguma coisa fosse feita antes que fosse tarde demais.


A portinhola de dobradiças, aberta anteriormente pelas forças do bardo e do guerreiro, revelava uma queda considerável abaixo, terminando em ameaçadores moedores de pedra! Pra piorar tudo, os solavancos da armadilha ameaçavam jogar os personagens pelo vão, o que, com certeza, seria morte certa.


Limonete utilizou sua grande agilidade e perícia em acrobacia para realizar um salto gracioso que o garantiu alcançar o parapeito da janela, protegida por uma superfície de vidro seguida por um lance de grades de ferro. Para o espanto do restante do bando, o teto começou a se abrir, revelando grandes canos de metal que pouco depois passaram a jogar pedregulhos na máquina, que os remexia e preparava para jogar nos moedores. Os aventureiros começaram a sofrer grandes danos – principalmente a nada ágil clériga Versace – e a entrar desespero quando o chão começou a descer, escorregando as pedras e tudo mais através do vão!


Nesse meio tempo, Momoa, Guss e Limonete já haviam utilizado esforços conjuntos para destruir a janela e arrancar as grandes, o que revelou uma cabine de operação apertada com um assustado operador de máquinas mexendo num painel repleto de botões, engrenagens e alavancas. O operador puxou uma adaga, tentando se defender e fugir, o que realizou com acuidade esquivando dos golpes do bucaneiro e do bardo, embora não tenha tido a mesma sorte contra a azagaia arremessada por Momoa, que no momento estava agarrado no parapeito para impedir a queda pela portinhola. Com a morte do operador, o bando percebeu que não conseguiria parar a máquina, optando por puxar seus companheiros com uma corda que amarraram na janela.


Zim e Versace ainda tiveram de segurar bem as pontas enquanto eram resgatados, quando tivemos uma cena tensa do paladino fincando uma de suas machadinhas no chão de modo a criar um ponto de apoio para se agarrarem e evitar a queda. Por pouco conseguiram resistir antes de subirem de vez pela corda para a segurança da cabine de operação. Pouco tempo depois, a máquina parou sozinha, encerrando o processo e criando matéria-prima para o que se revelou ser uma fábrica de construção.


Os aventureiros não conseguiram identificar o bairro, mas sabiam que estavam mais uma vez na superfície, certamente Egil havia utilizado os esgotos para levá-los àquela armadilha sem que percebessem. O paladino de Thyatis defendeu o sacerdote, conspirando que aquele podia ser um homem-serpente disfarçado. Mas se ele era um homem-serpente e os homens-serpentes trabalhavam com Verlaine, por que ele havia os ajudado a sair da situação no tribunal? Essa pergunta só poderia ser respondida encontrando Egil, o que resolveram fazer voltando aos esgotos e seguindo seus rastros.


Enquanto isso, Versace saqueava o que quer que o operador possuía, o que revelou um mapa das galerias de esgotos com vários rabiscos e marcas de dedos. Uma análise atenta revelava traços que marcavam duas zonas em específico: a periferia onde os aventureiros se escondiam (o que poderia dizer que os bandidos haviam descoberto seu quartel-general) e uma seção de esgotos abaixo da área nobre da cidade. Bingo, já tinham um norte a seguir.


Arte por JLIEN


O novo templo do Inominável


Com testes de investigação e percepção, os personagens seguiram os rastros de Egil que davam numa parede com o chão repleto de água suja. Ao buscarem sinais de uma passagem secreta, encontraram uma placa de pressão no chão que abria um espaço apertado na parede, que aparentemente descia num túnel bastante íngreme, escuro a úmido. Versace, ainda em sua onda de azar nos dados, escorregou e se estabacou no final do túnel, por pouco não levando Momoa junto consigo. Com suas tochas, os aventureiros correram em seu socorro, notando que o túnel apertado se abria para um corredor melhor trabalhado que se estendia por quarenta e cinco metros.


O bando seguiu com cuidado, tentando compensar o barulho que Versace havia feito com sua queda, mas ainda com suas armas empunhadas, preparados para um possível combate. À esquerda viram uma porta que levava a um tipo de despensa onde eram guardados mantos, animais mortos, itens ritualísticos e peças de arte de origem duvidosa, indicando que aquele local era devotado ao Inominável, culto que já havia se interposto anteriormente no caminho de nossos protagonistas. À direita, os aventureiros viram uma sala recheada de livros, em sua maioria tomos em diversas línguas, algumas desconhecidas para os personagens. Guss identificou que alguns livros estavam escritos no mesmo idioma das runas das ruínas onde se localizavam o Submundo de Porto Livre, o que significava que aquilo certamente era o idioma do povo-serpente! Os aventureiros tomaram um tempo para saquear itens das duas salas, apenas o suficiente que pudessem carregar sem muitas dificuldades por aí.


Ainda na biblioteca, o bardo encontrou um livro aberto sobre a escrivaninha, cujas pistas indicavam que havia sido escrito recentemente. O livro contava a história do povo-serpente, uma raça ancestral que vivia naquela região em eras passadas. Seu culto pacífico a seu deus Yig foi destruído pelos adoradores de uma entidade de horror conhecida apenas como Inominável, o que causou a queda da civilização e o enlouquecimento dos poucos sobreviventes. Alguns dos homens-serpentes do Inominável, contudo, sobreviveram ao cataclismo que afundou seu continente, se ocultando entre os homens através das eras. O antigo império serpentino era localizado na região que hoje em dia é conhecida como Porto Livre, onde os homens-serpentes malignos haviam encontrado uma forma de persistir em seu culto profano sem levantar suspeitas. A igreja do Inominável se escondia sob a fachada do templo de Tanna-Toh!


Guss leu para todos as informações contidas no livro, o que acabou sendo uma grande revelação que mudaria tudo que eles conheciam, mas que fazia imenso sentido e explicaria a traição de Egil. Entretanto, ainda havia um corredor a seguir, o que poderia revelar mais informações sobre os mistérios e tramas que pairavam por sobre a cidade pirata.


O corredor se encerrava numa curva que se abria para um grande salão, este alto e espaçoso, diferente do restante da masmorra, tão apertada como era. Uma sacerdotisa vestida como uma freira um recebeu acima de um altar com sua ameaçadora foice combate em mãos e a imagem do Primo Egil amarrado de joelhos e abatido ao seu lado. Zim de cara percebeu que algo estava errado, se Egil havia os traído, por que estava em posição de prisioneiro? Interrompendo seus pensamentos, a sacerdotisa profana discursou que os aventureiros já haviam causado muitos problemas ao culto e que sua morte certamente a faria ascender na hierarquia de sua religião! Com a estátua de seu perverso deus às suas costas, a sacerdotisa utilizou um incensário para conjurar um demônio de fumaça e chamas para destruir seus inimigos.


O bando correu para o combate, flanqueando o monstro de névoas, mas percebendo que seus ataques pouco dano faziam ao inimigo, cuja constituição de fumaça resistia a boa parte dos ferimentos. Apenas os golpes divinos do paladino causavam dano total. Em dado momento, o demônio se posicionou e lançou um jato de chamas infernais que feriram os presentes e foram o suficiente para deitar a osteon clériga. O bucaneiro Limonete utilizou sua grande movimentação para percorrer o salão (que tinha cerca de trinta metros de extensão) e chegar até o altar, de onde resgatou Egil, mas recebeu golpes do gadanho da sacerdotisa.


Para piorar a situação, enquanto Limonete e Egil corriam, ouviram um som de pedra raspando: uma passagem secreta atrás do altar havia sido aberta e, de lá, homens-cobras acompanhados por um homem de lança saíram para ajudar no combate, piorando a situação para os aventureiros. Observando o homem que andava junto dos homens-serpentes, o bando percebeu que suas vestes eram idênticas às de Egil, o que poderia revelar que ele havia sido o responsável por levá-los para a armadilha na fábrica.


O combate continuou e exigiu muito dos aventureiros, que já não estavam em sua plena força. Guss alternava entre curar com sua dança revigorante e atacar com eletricidade mágica, enquanto restante do bando tentava acabar com o demônio de fumaça se posicionando de forma a evitar o sopro de chamas da criatura. Apesar de não possuir golpes mágicos, Momoa conseguiu ferir gravemente o bicho apenas com força bruta, provando que era um guerreiro temível e deixando que o paladino desse o último golpe.


Ao ser flanqueado pela sacerdotisa e pelo falso Egil, Limonete recebeu um golpe fatal de foice – um acerto crítico que o matou com um só golpe! O restante do bando correu ao seu socorro, mas já era tarde demais para seu fabuloso amigo. Momoa já estava sem forças, mas continuou a golpear os inimigos, derrubando os minions e atravessando a sacerdotisa com um arremesso de sua azagaia. O paladino ainda tentou convencer o falso Egil a desistir de suas maldades, mas apenas recebeu ataques de uma orbe mágica profana como resposta. Com um golpe potente de seu martelo de combate, Zim encerrou a peleja.


Egil e Guss curaram os feridos, mas, como já dito, era tarde demais para o pobre Limonete, cujo corpo estava banhado numa fabulosa poça de sangue. Uma morte fabuloso para um bucaneiro galante. Eu mesmo fiquei muito triste com a morte do personagem, uma vez que meu personagem preferido de toda campanha. Mas tudo bem, isso seria mais um motivo para que os personagens encontrassem Barracuda e o fizessem pagar por tudo que ele havia os feito!


Guss e Momoa resolveram investigar a passagem secreta de onde os homens-serpentes haviam saído enquanto Zim e Versace saqueavam as posses dos caídos e pensavam num plano para o que fazer em seguida. Para a surpresa do grupo, o túnel oculto subia para o que parecia ser uma adega, que os personagens logo relacionaram à adega indicada no endereço anotado nos caixotes encontrados em nossa última aventura. Isso só poderia significar que aquela era a mansão de Verlaine!


Frustrados por não ter força para invadir a mansão e acuar Verlaine, o grupo resolveu iniciar um incêndio na adega para distrair seu inimigo, dando tempo o suficiente para que o bando pudesse atravessar pelos esgotos e fugir furtivamente pelas ruas da cidade, chegando até seu ajudante Capitão Lydon, que estava financiando as investigações do grupo. O incêndio, ao mesmo passo, enfraqueceria o conselheiro-chefe, que teria de tomar um bom tempo para reestabelecer sua “central de operações”, o que, por sua vez, daria ao menos alguns dias de descanso para os personagens, de modo que recobrassem suas forças.


Nossa sessão se encerrou com a cena do grupo conversando com Lydon enquanto uma grande comoção se iniciava atrás deles, no bairro nobre da cidade.


Arte por Akreon


Conclusão


Os eventos de nossa aventura foram bastante intensos, com muita conspiração, traição e mistérios. A morte de Limonete foi um baque muito grande, pois era um dos personagens mais divertidos da mesa! Rolamos até uma cena no pós-vida de Limonete, onde o bucaneiro voltava a seu plano de origem, o Inferno, conversava com um dos lordes infernais – o antigo personagem do jogador de Guss – e reencontrava sua adorada companheira palhacinha. Um final digno para um personagem tão memorável.


Uma pequena “cena pós-créditos” que fiz foi Primo Egil explicando que havia sido capturado e brigando com os personagens quando recebeu acusações de que sua igreja era, na verdade, um culto profano a um deus maligno.


Os jogadores já me informaram que vão passar uma semana de jogo descansando e reunindo forças para continuar com seus planos de investigação a Barracuda e seu servo Verlaine, o novo alvo do grupo. Disseram, também, que vão traduzir os textos dos livros que pegaram na biblioteca e investigar a igreja de Tanna-Toh, a fim de descobrir a relação dela com o Inominável. Será que os bondosos clérigos do Templo de Tanna-Toh de Porto Livre são, na verdade, homens-serpentes infiltrados? E quanto a Verlaine, qual sua real ligação com a trama? Cada vez mais os personagens se aproximam das pistas que levam ao Lorde Barracuda!

Leave a Reply

Subscribe to Posts | Subscribe to Comments

- Copyright © Crítico 6 - Date A Live - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -