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- As Lembranças de um Deus Morto - Aventura Dark Fantasy Multissistema + PDF
Saudações, aventureiros! O blog está “morto” há um bom tempo, contudo estou com a intenção de ressuscitá-lo para novos projetos e, pensando nisso, resolvi publicar uma nova aventura por aqui. As Lembranças de um Deus Morto é uma aventura que originalmente mestrei em Dungeons & Dragons, mas que pode facilmente ser utilizada em qualquer sistema, em qualquer nível. Para construção da aventura, me inspirei em jogos e obras de dark fantasy, tais como Dark Souls e Berserk, o conto de espada e feitiçaria A Torre do Elefante de Robert E. Howard e na aventura old school A Perdição do Reis Selvagens, de DCC RPG.
Abaixo disponibilizo o texto da aventura, mas no final da postagem há um link para download de sua versão em pdf. Sem mais delongas, vamos à aventura.
As Lembranças de um Deus Morto
Os aventureiros foram
capturados por uma estranha seita enquanto realizavam a travessia por um
pequeno vilarejo na beira de uma estrada. Agora, acorrentados por algemas
velhas no que parece ser um calabouço ancestral, o grupo acorda com os cânticos
profanos de seus captores, que se preparam para realizar um tipo de sacrifício
em seu ritual pecaminoso. Enquanto algo parece despertar e emergir do lago de
piche no centro do salão do calabouço, os aventureiros precisam pensar em
alguma forma de salvar suas vidas e escapar daquele antro de morte e maldição.
Situação
Há décadas a Besta de Sabrod
tem atormentado os arredores do vilarejo Charcofundo. Feroz e implacável, nada
escapa das presas da criatura, que sempre ataca viajantes incautos que ousem
atravessar pelos arredores do pântano que habita. Mercadores resistem a utilizar
as estradas ao redor do pântano, fazendeiros temem até mesmo colher em suas
plantações, crianças não ousam sair de suas casas com medo da besta.
Buscando uma forma de acalmar
os ânimos da besta feroz, anciões do vilarejo formaram uma seita, um tipo de
culto que realiza rituais de sacrifício para saciar a fome da criatura
infernal, seguindo instruções encontradas num idioma antigo em ruínas
ancestrais do pântano maldito. Os aventureiros foram capturados enquanto
atravessavam Charcofundo e agora serão a próxima oferenda à criatura.
Localidades
Calabouço das Ruínas Ancestrais: localizada nos arredores do Pântano de Mil Olhos, estas são as
ruínas de uma civilização milenar que foi destruída por uma catástrofe arcana
sem precedentes que a afundou em lama e sangue. Hoje, milhares de anos depois,
o local é morada da Besta de Sabrod, uma criatura misteriosa, infernal e com
uma intensa fome por carne humana. Os calabouços são extremamente úmidos,
quentes e cheiram a estrume e podridão. No centro do calabouço há um lago de
algo que parece ser piche, de onde a Besta de Sabrod emerge misteriosamente,
não importa quantas vezes seja morta.
Capela Esquecida pelo Tempo: única construção intacta da civilização ancestral que habitava a
localidade, parece protegida por um tipo de magia poderosa e extremamente
antiga, que a deixa imune aos efeitos do tempo. Runas cobrem todas as paredes
num idioma desconhecido, que apenas os anciões de Charcofundo conseguem
decifrar – aventureiros podem tentar compreender as inscrições, que informam
acerca de uma profecia, a maldição que caiu sobre a civilização antiga.
A antiga civilização desagradou
seu deus antigo através de atos pecaminosos e negou os apelos por redenção da
igreja e seus sacerdotes, o que culminou na ira da divindade e na catástrofe
arcana. Seus sacerdotes, bem, meio que foram salvos. Literalmente “meio”. Cada
um teve metade de seu corpo protegido e agora o séquito rasteja pela capela,
impedindo que infiéis passeiem pelo local “sagrado”. Os anciões da seita não
são incomodados pelos sacerdotes porque levam a frente os desejos de seu deus
antigo. Lendo as runas ou se comunicando com o séquito, os aventureiros podem
descobrir que a alma do deus ainda habita o centro do pântano – matá-lo ou
acalmar sua fúria pode dar um jeito de vez na Besta de Sabrod e toda a trama da
seita de Charcofundo.
Pântano de Mil Olhos: quente como o próprio inferno, este pântano é habitado pelas
almas de todos da antiga civilização destruída. Espíritos obsessores que
observam de longe os corajosos incautos que ousam caminhar por aquele lugar de
perdição. As almas não conseguem tocar diretamente os corpos físicos dos
aventureiros, mas podem tentar corromper seus espíritos e se apossar de sua
carne. Caso consigam, o aventureiro estará tecnicamente morto, mas substituindo
sua personalidade pela da alma que se apossou dele. O jogador pode permanecer com
o personagem, mas agora com uma personalidade totalmente diferente – e
possivelmente mais pecaminosa.
No coração do pântano repousa o
cadáver do deus antigo, chamado por seus sacerdotes de Sabrod, o mais antigo
dos antigos. Junto do cadáver, vagueia a alma do deus, que rodeia a si mesmo,
incapaz de aceitar sua própria morte. Os aventureiros podem tentar convencê-lo
a aceitar que seu tempo acabou ou enfrentá-lo diretamente em combate – a última
opção culminaria num combate mortal e extremamente difícil, mas
proporcionalmente heroico. De todo modo, solucionar a questão do deus antigo
traria paz ao povo de Charcofundo e aos sacerdotes da Capela Esquecida pelo
Tempo.
Vilarejo de Charcofundo: outrora promissor, este
vilarejo hoje é uma mera sombra do que um dia já foi. Seu povo vive à beira da
loucura, com medo de tudo que o rodeia devido à ameaça constante da Besta de
Sabrod. Quase nenhum item de valor pode ser encontrado por lá, uma vez que caravanas
mercantes evitam qualquer trilha ao redor de Charcofundo. O líder da seita mora
no centro do vilarejo e, ao descobrir que os aventureiros fugiram do ritual de
sacrifício, se desesperará e clamará pelo poder do deus antigo para saciar a
besta que ameaça seu povo. Caso confrontem o líder, terão um combate épico
contra sua nova forma, uma mulher-homem-bicho feroz e sanguinária. Lidar com o
líder da seita resolve parcialmente os problemas de Charcofundo, cujo povo agora
pode ser convencido a fugir ou enfrentar os pântanos em busca de respostas.
Personalidades
Sabrod, o mais antigo dos
antigos: deus de uma civilização esquecida, cavou sua
própria cova quando destruiu seu povo durante a catástrofe arcana. Hoje, sem
seus seguidores, repousa como uma carcaça sem vida, cuja alma se recusa a
aceitar a morte. Sua força e poder são meros resquícios divinos, capazes de
manter o encanto da Capela Esquecida pelo Tempo e a imortalidade da Besta de
Sabrod, sua mais poderosa arma, o avatar de sua fúria. Sabrod já nem lembra
mais o motivo de sua fúria e se afoga em ressentimento por ter destruído
aqueles que o cultuavam. Caso seja destruído ou aceite sua morte, o encanto da
capela e de sua besta se dissolverá.
Nonato: único jovem dentro da seita dos anciões de Charcofundo, clama por
misericórdia caso seja atacado durante o encontro nos calabouços. Nonato não é
mau, apenas busca uma forma de salvar seu povo e seu vilarejo da destruição
causada pela Besta de Sabrod. Covarde, mas determinado, pode ajudar os
aventureiros a se guiarem pelo Pântano de Mil Olhos ou conceder as informações
que sabe acerca da Besta e da seita, caso seja convencido de que os
aventureiros podem ajudá-lo.
Elvira, a bruxa esmeralda: anciã do Pântano de Mil Olhos, pode criar interesse nos
aventureiros e tentar persuadi-los a matar a alma do deus antigo que repousa no
coração do pântano. Seus objetivos são desconhecidos, mas sua aura de mistério
revela que suas intenções são perversas. Elvira é lasciva e adepta dos prazeres
carnais, podendo conceder pequenas bênçãos ao grupo caso saciem suas vontades.
Caso a confrontem, verão seu rancor emergir, podendo torná-la uma terrível
antagonista. De um modo ou de outro, sua velha choupana sempre está aberta a
belos e atraentes jovens.
É possível descobrir que
“Elvira” é apenas a forma como o povo de Charcofundo a conhece, uma vez que seu
verdadeiro nome é Mitski, uma feiticeira poderosíssima que sobreviveu ao
cataclisma de Sabrod.
Antero, o ancião: líder da seita dos anciões de
Charcofundo e único de seu povo capaz de decifrar as runas antigas do Pântano
de Mil Olhos. Quase senil, perdeu a razão há anos, restando apenas sua vontade
de proteger seu povo a qualquer custo. Por ser, também, o mais antigo dentre os
seus, caiu nas graças de Sabrod, que o concederá poderes divinos caso seja
necessário para proteger seus ideais.
Complicações
– É possível que, durante a
travessia pelo Pântano dos Mil Olhos, o grupo encontre os restos mortais de um
aventureiro que outrora tentou confrontar a Besta de Sabrod. Ao ver o grupo, o
esqueleto do aventureiro caído se levantará sem falar uma palavra e caminhará
com dificuldade em sua direção – sem falar uma palavra, pois não consegue. Caso
o aventureiro alvo de seu encontro o ataque, o destruirá imediatamente, mas
terá sua arma amaldiçoada (a arma concede 1d4 de dano ao portador cada vez que
acertar um ataque). Caso o personagem não tome ações ofensivas e aceite a
aproximação do esqueleto, será abençoado pela vontade do aventureiro caído,
tornando sua arma mais poderosa através de um encantamento mágico que a tornará
uma arma mágica +1.
– Após o primeiro encontro nos
calabouços, a Besta de Sabrod pode emergir novamente e perseguir os
aventureiros – seja através dos pântanos, seja durante o encontro com Antero em
Charcofundo.
– Sabrod era o deus das
lembranças e pode usar suas forças restantes para reviver memórias ruins dos
aventureiros, tornando mais difícil para eles enfrentá-lo. Nesse momento, os
jogadores podem participar de forma mais ativa da aventura, descrevendo as
memórias e eventos ruins trazidos para eles.