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Posted by : lu reynaud
quarta-feira, 26 de dezembro de 2018
Você
não é um herói.
Após
ter sobrevivido aos males indizíveis do forte maldito, você sabe que não há
como voltar à vida miserável de simples aldeão. Seu sangue ferveu com a
proximidade da morte. Seu corpo se deliciou com os prazeres da conquista. Seu
espírito regojizou-se com o perigo superado. Mas você não é um herói. Você é um
sobrevivente, um salteador, um miserável aventureiro em busca de ouro e glória
através de espada e feitiçaria. Não há retorno.
Você
escreverá seu nome nos anais das eras. Ou morrerá tentando.
Saudações, rastejantes de masmorras!
Lembram-se dos bons e velhos tempos, quando as aventuras eram subterrâneas,
NPCs estavam lá para serem mortos e o final de toda masmorra épica era um
dragão de nível 20? Esses dias estão de volta com Dungeon Crawl Classics.
Dungeon Crawl Classics Role-Playing Game – ou
simplesmente DCCRPG – é um sistema old school com regras leves e modernas que
se inspirou no Apêndice N (renomada lista de inspirações do manual do mestre de
AD&D) para recriar a fantasia medieval, bebendo da fonte dos primeiros RPGs
e lhes dando uma nova interpretação. Nada de orcs, goblins ou dragões comuns.
Em vez disso, os aventureiros enfrentarão feras mutantes, gigantes do céu,
lordes do caos e até a própria Morte! DCC foge do clichê ao tornar o fantástico
novamente fantástico – utilizando-se, inclusive, de dados estranhos para tal.
Num momento anterior, resenhamos o Jogo
Rápido que expõe todas as regras para o nível Zero – chamadas de
aventuras-funil ou funil de personagens –, contudo, hoje, apresentaremos uma
análise completa do Livro Básico, lançado aqui no Brasil pela New Order Editora. Caso você não tenha lido a resenha
anterior, recomendo fortemente que a leia, clicando aqui, para uma melhor compreensão do texto a seguir!
Considerações
Iniciais
Já de início, DCC impressiona ao se
demonstrar um grandioso tomo de mais de 480 páginas! Apesar disso,
incrivelmente, o sistema é extremamente leve, fluido, fácil de aprender e
jogar. Okay, pode parecer canalhice afirmar que um sistema cujo manual básico
possua quase 500 páginas seja leve, mas, acredite, ele é. Com uma pegada
completamente cut the crap, a
mecânica básica é simples e direta, as classes são o sumo do que se propõem e o
jogo é ágil e feroz. O volume de páginas do livro se dá por conta de suas múltiplas
tabelas, apêndices, dicas, sugestões, artes e material de apoio, que enriquecem
maravilhosamente a experiência do jogo.
Um ponto a se destacar é que o tomo já
pressupõe, em suas primeiras páginas, que o leitor já seja iniciado ao RPG, ou
seja, não é um livro recomendado a iniciantes. Reparem que eu disse livro e não
RPG, pois, como já dito anteriormente, o sistema é leve e de fácil aprendizado.
O tomo, entretanto, requer algum conhecimento sobre os sistemas d20,
principalmente as primeiras versões de D&D.
Outro fator muito importante é que DCC não
foi feito para todo mundo. E ele nem tenta esconder isso. Dungeon Crawl
Classics foi feito para um nicho específico de jogadores que gostam de fugir da
fantasia heroica padrão. As histórias não são sobre heróis salvando o mundo, são sobre pessoas comuns que buscam ouro e glória valendo-se apenas de espada
e astúcia. Magia não é algo comum e cotidiano. É algo perigoso e além do
intelecto mortal. É importante lembrar que a fantasia de Tolkien é apenas uma das inspirações do jogo original (a primeira
versão de D&D), dividindo espaço com autores como Vance, Howard, Lovecraft e Fritz Leiber.
Dungeon
Crawl Classics – Livro Básico
Logo de início, uma introdução apresenta a mecânica básica, que é a já clássica jogada
de d20, onde o personagem deve somar ou subtrair o valor de seus modificadores
e comparar a uma dificuldade pré-determinada – caso o resultado seja igual ou
maior a Classe de Dificuldade (ou CD) a tarefa foi bem-sucedida; caso a rolagem
resulte num número menor que a CD, o personagem falhou. Um resultado “1” no
dado é uma falha automática, da mesma forma um resultado “20” é um sucesso
automático. Uma inovação do sistema são os “dados estranhos” (como se os dados
que já conhecemos já não fossem estranhos o suficiente…) que são o d3, d5, d7,
d14, d16, d24 e d30. Os d14, d16, d24 e d30 geralmente são utilizados como
variações do d20: quando um personagem realizar uma tarefa com desvantagem, ele
utiliza um dado “abaixo” do seu dado padrão (um d16 em vez de seu d20, por
exemplo); quando realizar uma tarefa com vantagem utilizará um dado “acima” do
normal (de um d24 até um d30).
A seguir, no capítulo um, temos a criação de personagens, que segue um padrão
diferente do comum. Em DCC, todos os personagens iniciam suas carreiras no
nível 0, quando são apenas camponeses armados de coragem e astúcia enfrentando
os perigos do mundo. Mas não se engane! Nada de kobolds, goblins e ratos. No
nível 0, os personagens serão confrontados por profecias ancestrais, viagens no
tempo e entidades além da imaginação mortal!
Os atributos são semelhantes aos de D&D,
mas com algumas modificações. Aqui temos Força (capacidade física), Agilidade
(velocidade e coordenação), Vigor (resistência física e saúde), Personalidade
(carisma e força de vontade), Inteligência (capacidade intelectual e memória) e
Sorte (estar no lugar certo na hora certa). Seus valores são gerados da maneira
mais old school possível: rolando 3d6 em ordem! Dessa maneira, cada personagem
terá atributos completamente aleatórios que podem variar do pífio “3” ao épico
“18”.
Sorte é o atributo mais interessante, uma vez
que pode ter várias utilidades. Em resumo, um personagem pode “queimar” pontos
de Sorte para adicionar o mesmo valor a uma rolagem. Ainda, um personagem pode
aumentar ou diminuir seu valor nesse atributo, efetivamente ganhando ou
perdendo pontos de Sorte – processo que representa o personagem ganhando ou
perdendo favor divino. O modificador de Sorte (que não muda mesmo o valor seja
“queimado” ou aumentado) altera as rolagens de acerto crítico, falha crítica e
algumas outras rolagens que variam de classe para classe. Uma vez queimados, os
pontos de sorte não podem ser recuperados normalmente, apenas com tarefas
épicas e favores divinos.
Ao camponês ainda serão adicionados um
Augúrio (espécie de bônus ou penalidade em certas tarefas específicas) e uma
Ocupação (trabalho que o personagem exercia antes de ser confrontado por uma
vida de aventuras). Ah, a cada personagem será sorteado algum equipamento
também. Obviamente, Augúrio, Ocupação e Equipamento também são determinados
aleatoriamente, assim como tudo em DCC.
O processo será repetido mais algumas vezes,
gerando entre 3 e 4 personagens por jogador. Enfim, cada jogador terá um bando
de personagens aleatórios com algumas capacidades particulares e equipamentos
mequetrefes.
Com isso, o processo de criação de
personagens estará quase completo. Mas é aí que entra o que, em minha opinião,
é um dos maiores méritos de DCC. A aventura-funil. DCC não é o primeiro a
realizar aventuras de nível 0, mas, com certeza, é dos que melhor se utiliza
dessa ferramenta para a criação de personagens únicos. Sim, porque em DCC a
primeira aventura é apenas mais uma etapa da criação de personagem, uma vez que
seus peões enfrentarão males ancestrais e perigos mortais, onde a alta taxa de
mortalidade fará com que, no fim, a cada jogador reste apenas um personagem,
ou, com sorte, dois. Esses valorosos campeões, após sua primeira aventura,
estarão aptos a iniciar sua carreira, finalmente adquirindo nível numa classe à
sua escolha. E isso é fantástico.
As classes são as mais básicas possíveis:
Guerreiro, Ladrão, Clérigo e Mago. Contudo, além delas, são apresentadas as
“classes raciais” – um conceito provindo de AD&D, onde uma raça é apenas
mais um tipo de classe. Dessa forma, seu personagem pode ser um Elfo, Anão ou
Halfling, cada um com habilidades especiais distintas entre e si e entre as
outras classes. Um personagem humano pode escolher trilhar entre quaisquer das
quatro primeiras classes, enquanto um personagem de outra raça específica terá
de, obrigatoriamente, seguir em sua classe determinada. Um personagem que tenha
rolado sua ocupação como Elfo Silvícola, por exemplo, progredirá
obrigatoriamente na classe Elfo.
Apesar de as classes serem básicas, elas são
extremamente poderosas e úteis na função a que se propõem. Um guerreiro, por
exemplo, já inicia sua carreira com habilidades aprimoradas de ataque, dano e
crítico, além de poder performar feitos de combate incríveis ao mesmo tempo em
que dá dano. Um mago, por sua vez, é capaz de realizar pactos com entidades
cósmicas e evocar seu poder ancestral através de sacrifício para efetuar
feitiços com poder máximo mesmo sem rolar dados! Os clérigos, sendo soldados
divinos, ganham, além de capacidades mágicas e curativas, o poder de expulsar
os hereges de sua fé (que variam de acordo com o deus), tornando efetivamente o
terror de seus inimigos. Já os Ladrões, se valem muito de agilidade, astúcia e
sorte. Suas habilidades variam de acordo com seu alinhamento, sendo coisas como
falsificação de documentos, esconder-se nas sombras, andar silenciosamente,
esfaquear pelas costas e etc. Além disso, quando um Ladrão queima pontos de
sorte recebe, em vez de um bônus fixo, dados bônus em suas rolagens. Ademais,
Ladrões recuperam pontos de sorte perdido a uma taxa igual ao seu nível por
noite de descanso.
Os Anões são tipos semelhantes aos
Guerreiros, mas especializados em ataques com escudos e armas de uma mão. Dessa
forma, a partir do primeiro nível, eles já conseguem realizar dois ataques por
turno! Seus sentidos especiais incluem infravisão e até mesmo um faro especial
para ouro e joias! Elfos, por sua vez, são tipos híbridos entre magos e
guerreiros, mas possuem uma ligação mais próxima aos seus patronos cósmicos,
uma vez que viveram tempo o suficiente para entenderem seus desejos e
caprichos. Elfos, contudo, possuem alergia a metal, sendo supridos por mitril
em suas armas. Por fim, temos os halflings, criaturas pequeninas, furtivas e
extremamente sortudas. São os únicos que podem queimar pontos de sorte para
beneficiar seus aliados e receber o dobro do valor gasto como bônus. Halflings
recuperam pontos de Sorte da mesma forma que Ladrões. Possuem, ainda, maestria
em combate com duas armas.
A seguir, o capítulo dois apresenta as regras para habilidades, – perícias e
conhecimentos – cujos testes são realizados de forma simples e ágil. Se a
tarefa apresenta risco de falha e a falha gerar problemas para o personagem ou
grupo, deve-se rolar um teste. Caso a tarefa seja algo que se supõe que o
personagem saberia fazer (por exemplo, analisar um texto antigo para um
personagem cuja ocupação seja Escriba), ele realizará um teste treinado,
rolando um d20 e somando o modificador do atributo melhor relacionado. Caso o
afazer não esteja dentre as capacidades do peão, ele rolará um teste
destreinado, jogando apenas um d10 e somando o atributo em questão. Caso haja
dúvidas se o personagem saberia ou não, o personagem rolará um teste
destreinado com bônus de +2.
Já o capítulo
três trata sobre os equipamentos e moedas iniciais dos personagens, que
começam suas carreiras de nível 0 com 5d12 peças de… Cobre. Ninguém disse que
seria fácil! Contudo, há tabelas para moedas iniciais para níveis maiores, caso
o mestre deseje uma aventura sem passar pelo funil de personagens. As regras de
carga são simplificadas e dependem muito do bom senso, o que é ótimo, uma vez
que pouquíssimos mestres que conheço utilizam as regras comuns de peso de
outros sistemas d20, por serem, de fato, tediosas. Além disso, algumas tabelas
apresentam armas, armaduras e equipamentos variados.
“Uma espada ensanguentada cria um aventureiro
rico”, é o que diz a primeira frase do capítulo
quatro. DCC é um sistema OGL, logo, possui as mecânicas de batalha padrões
d20, contudo presume que o combate não é como um jogo de tabuleiro tático, mas
sim um momento de ação frenética e caótica, quando não há tempo para pensar
demais. Por conta disso, a batalha deve ser direta e mortal, sem regras que
atrasem o andamento da ação! Logo, regras para ataques de oportunidades ou
miniaturas não são cobertas pelo sistema – o que não significa que não possam
ser adicionados como regras opcionais. Apesar disso, boas sacadas são
extremamente bem-vindas e devem ser recompensadas de acordo. Criatividade pode
ser a diferença entre a vida e a morte!
Os acertos e falhas críticas possuem uma
atenção especial no jogo, com tabelas próprias para efeitos variados, que podem
variar de acordo com a classe de personagem. Dessa forma, com uma falha
crítica, um guerreiro pode realizar manobras incompetentes que abram sua
guarda, ou, no caso de um acerto crítico, decepar o inimigo com um só golpe!
O capítulo ainda trata sobre combate montado,
dano e morte, jogadas de proteção e ataques com duas armas e outras regras
úteis. Algumas habilidades de classes (como os feitos poderosos de
Guerreiro/Anão e o espantar hereges de Clérigo) são aprofundadas e
exemplificadas aqui. Por fim, regras completas sobre duelos de magia! Porque duelos
de magia são muito incríveis!
Por falar em magia, o capítulo cinco trata justamente dela. Magia em DCC é muito
diferente de outros jogos, pois não se trata de uma “ciência”. Magia aqui é
perigosa, misteriosa e fantástica e só os mais insanos ou tolos ousam tentar
dominá-la. Magia não é comum e pode ter consequências terríveis, pois é uma
arte advinda de seres superiores, tais como demônios, entidades ou divindades
caprichosas.
Magos e elfos utilizam-se de magia arcana
(que pode ser dividida em “escolas” de magia negra, elemental ou branca)
enquanto clérigos se valem de magias divinas. Ambos os tipos possuem suas
peculiaridades, entretanto seguem um mesmo padrão: a jogada de conjuração. Uma
jogada de conjuração é realizada quando o conjurador deseja lançar uma de suas
magias conhecidas, ele rola um d20, soma seu modificador de atributo
relacionado (Inteligência no caso de magia arcana ou Personalidade em caso de
magia divina) e soma seu nível de conjurador. O resultado determina se o
personagem foi bem-sucedido em canalizar a energia, e, caso sim, o quão
poderosa será a magia. Resultados altos variam o efeito da magia para melhor,
cedendo-as novas habilidades e/ou efeitos ampliados, e isso é incrível! Em
minha opinião, uma alternativa muito melhor do que sistema Vanciano padrão.
Personagens não conjuradores podem tentar
invocar magias através de pergaminhos, mas para isso necessitam, também, rolar
um teste de conjuração, mas este como um teste destreinado, ou seja, rolando
apenas um d10. Em seu teste, um personagem destreinado não adiciona nenhum
modificador ou nível de conjurador. Aqui Ladrões levam ligeira vantagem,
podendo rolar dados maiores com o passar dos níveis.
A mecânica da jogada de conjuração permite a
existência de acertos e falhas críticas durante a conjuração de magias, e DCC
apresenta consequências interessantes para tais casos. Num acerto crítico, o
nível de conjurador é dobrado a fim de obter o resultado em seu teste; já em
caso de falha crítica, a conjuração falha automaticamente, independente do
resultado final, além de poder acarretar em Corrupção
para arcanos ou Desaprovação para
divinos. Ademais, um “1” na jogada de conjuração também pode acarretar numa Falha Mágica: um erro que pode provocar um malefício para o conjurador ou
seus aliados!
Corrupção se trata da consequência do contato
direto com a energia mística tóxica que permeia os rituais mágicos. Cada vez
que rolar um “1” numa jogada de conjuração, o arcano deverá rolar numa tabela
de efeitos aleatórios, que podem variar desde pústulas nojentas na face até a
perda da alma!
Quando um clérigo rola um “1” numa jogada de
conjuração, pode significar que acaba de fazer um uso indevido de suas
capacidades mágicas, caindo em Desaprovação. Um personagem que sofra
Desaprovação desagradou seu deus, e por conta disso, sofrerá as consequências,
geralmente perdendo todas as suas habilidades até que cumpra uma penitência. O
personagem deverá rolar numa tabela específica e conferir o castigo que deverá
cumprir, que pode variar de cânticos imediatos até a limitação permanente de
suas habilidades de cura.
Magia
Mercurial é outra peculiaridade fantástica de DCC, é uma mecânica
que emula as diferentes formas que uma mesma magia pode se apresentar,
dependendo do conjurador que a evocar. Em outras palavras, o efeito de uma
magia arcana pode variar de acordo com quem a conjura. A mecânica é simples:
para cada nova magia que aprender, o arcano deverá rolar 1d100 modificado por
sua Sorte, sorteando um efeito adicional que se ativará sempre que a magia for
conjurada. Os efeitos variam de coisas negativas como a morte de um conhecido
até efeitos espetaculares como a invocação de demônios que atacam os inimigos!
Existe quase uma centena de itens na tabela de Magia Mercurial, que podem
incrementar, e muito, a experiência de convocar magias.
Temos, ainda, uma regra interessante para
aqueles que desejam sacrificar seu próprio sangue para aumentar o desempenho de
seu poder místico. Ao realizar uma Queimarcana,
um conjurador pode queimar pontos de atributos físicos para receber o mesmo
valor em bônus em uma jogada de conjuração. Caso o conjurador assim deseje, é
possível gastar 20 pontos de atributos físicos para, assim, obter um crítico
automático, sem a necessidade de rolagem de dados! Pontos queimados desta
forma, são recuperados normalmente, a taxa de 1 ponto por dia. Magos e Elfos
podem se utilizar deste artifício a seu bel-prazer, enquanto clérigos, apenas
em situações extraordinárias.
A seguir temos a lista de magias, que é enorme, tanto pelo grande número de
feitiços, quanto pela variedade de efeitos que o mesmo pode apresentar. Para se
ter uma ideia, a lista vai da página 129 à 303!
Adiante, temos o capítulo seis, que explana acerca das jornadas e aventuras as quais
que o sistema propõe. Em DCC tudo deve ser resolvido dentro do jogo, dentro de
uma aventura ou desafio, diminuindo ao máximo a interferência da “mecânica” nos
assuntos fantásticos. O guerreiro do grupo deseja aprender a empunhar uma arma
exótica? Nada de “comprar talentos” para isso. Ele deve, dentro da história,
buscar um mestre que o ensine tal arte. O juiz, por sua vez, deve criar toda a
base da aventura, oferecendo os ganchos necessários. Talvez o mestre exótico
procurado deseje que o guerreiro prove seu valor ao enfrentar a besta mutante
das montanhas para que, assim, possa aceitá-lo como discípulo. O mesmo vale
para bênçãos, viagens planares, cura para uma maldição, etc. O capítulo trata,
ainda, sobre jornadas, castelos, viagens extraplanares e mercenários
contratados.
Em seguida, o capítulo sete nos traz as regras do Juiz – a denominação dada ao
mestre de DCC –, que vão desde dicas para a composição do clima estranho a
regras completas acerca de familiares e patronos sobrenaturais! Destaque para
as tabelas e sugestões que envolvem magias compostas por elementos misteriosos
que enriquecem a pegada do jogo. Impossível deixar de citar uma das frases mais
épicas do manual, contida neste capítulo: “O Juiz está sempre certo. Deixe as
regras se curvarem a você, não o contrário.”
DCC possui até mesmo uma seção especial que
trata de itens mágicos, o capítulo oito,
que, entretanto, o faz de maneira diferente da qual estamos acostumados. Itens
mágicos, aqui, são únicos e especiais,
não existe uma lista de itens genéricos ou algo assim. Cada artefato possui histórico
e alguns até mesmo motivações próprias! É discutida a raridade desses objetos
místicos, que devem ser conquistados através de aventuras, e o desfavor divino
sofrido por aqueles que ousam portar tais equipamentos. Digamos que os deuses,
invejosos como são, enfurecem-se com mortais que portem itens que possam
desafiá-los.
Uma atenção especial é dada a espadas e
lâminas mágicas, que podem possuir poderes exóticos e até mesmo consciência e
desejos próprios! Todo e qualquer item mágico deve ser gerado aleatoriamente –
novamente, como quase tudo em DCC.
Finalmente, no capítulo nove, temos os monstros! Apesar do nome do capítulo, são
apresentadas aqui não somente criaturas monstruosas, mas também NPCs gerais,
como homens e feiticeiros, que podem ser utilizados como antagonistas. DCC
descarta monstros genéricos e padronizados, estimulando e sugerindo dicas
acerca da criação de criaturas únicas e temíveis, pois o jogo deve ser misterioso e fantástico. E não há nada
mais broxante do que batalhar pela milésima vez contra os mesmos goblins de 30
anos atrás.
Para transformar monstros “comuns” em seres
horrorosos novamente, DCC apresenta inúmeras tabelas que variam desde
características para humanoides a aparência e poderes para seres demoníacos.
Aliás, crie seus próprios monstros! O manual estimula fortemente e dá todas as
ferramentas necessárias. Garanto que irá se divertir bastante no processo!
Apesar de incentivar a criação e
customização, é claro que DCC apresenta seu próprio bestiário, a fim de mostrar
a temática a qual o jogo se propõe. Com isso, possuímos androides,
pterodáctilos, homens-lagartos, cérebros psiônicos e seres lovecraftianos, além
dos clássicos de D&D.
Adicionalmente, temos ainda alguns apêndices que apresentam regras, dicas,
sugestões e perspectivas novas sob Dungeon Crawl Classics. Aqui são abordados
temas como maldições, venenos, linguagens, alcunhas e até o próprio “Appendix
N” – as inspirações literárias – de DCC!
Encerrando o livro, como bônus, são
apresentadas três aventuras prontas
completas, com mapas, gravuras e encontros estranhos! Uma delas, Portal Sob As
Estrelas, foi, inclusive, jogada pelo meu grupo e comentada aqui anteriormente.
As aventuras de DCC são um espetáculo à parte, pois todas, sem exceção, são
muito boas, e algumas excedem o nível e são extremamente fantásticas! Com
títulos evocativos e temática bem trabalhada, os módulos de aventura de DCC tem
um brilho especial.
Considerações
Finais
Dungeon Crawl Classics é um RPG fantástico em
todos os sentidos da palavra. É incrível, extremamente bem construído e repleto
de material de caráter caprichoso. É misterioso e épico, apresenta uma fantasia
completamente nova e por isso mesmo deslumbrante. As artes são nostálgicas para
aqueles que acompanham o RPG desde as primeiras edições de D&D, e ao mesmo
tempo são uma ótima forma de apresentar aos novatos a temática a que se propõe
o jogo. É um jogo caótico e aleatório, onde a astúcia e criatividade do jogador
são mais importantes que a ficha do personagem, uma vez que uma mera rolagem
pode resultar na perdição. É um jogo cruel, sombrio e mortal e por isso mesmo
extremamente recompensatório! E é muito, mas muito divertido.
Se você é um entusiasta da fantasia original
com mente criativa em busca de fontes modernas, busque o tomo de Dungeon Crawl
Classics. Tudo será fantástico novamente, como deveria ser.