Posted by : luh reynaud domingo, 13 de novembro de 2022

 


Saudações, caçadores de... Extraterrestres? Inspiradas por revistas pulp, escrevi esta exótica aventura de fantasia medieval com estranhos elementos de ficção científica. Sem mais delongas, a aventura segue abaixo e no fim da postagem, um link para download em pdf.

 

A Pirâmide Esmeralda Que Caiu do Céu

 

Para sua infelicidade e angústia, pobre aldeão, a filha do duque foi prometida em casamento ao herdeiro de um promissor feudo próximo. Quando você viu uma estrela cadente noite passada, seu único pedido foi que o casamento fosse impedido para que a princesa pudesse ser sua. Como uma fatídica ironia do destino, a estrela realizou parte de seu pedido quando caiu na direção do castelo do duque, causando espanto e horror em toda a população de seu pequeno vilarejo. Incrédulos com o ocorrido, você e um grupo dos mais corajosos dentre os seus caminham em direção às ruínas do castelo, buscando descobrir o que terá acontecido e com a esperança de resgatar sua amada.

 

Situação

Fugindo de uma catástrofe apocalíptica, uma civilização de outro mundo fugiu em busca de um mundo seguro no qual pudesse recomeçar sua sociedade. Quando seu veículo espacial foi sugado por um buraco negro e jogado num mundo medieval fantástico, a civilização dos atricoides fez um pouso de emergência, destruindo um castelo de um influente duque da região. Considerando os humanoides deste mundo inferiores, os invasores resolveram recomeçar sua sociedade através do meio mais efetivo possível: a dominação e conquista.

 

Área 1: A Pirâmide Que Canta, Mas Ninguém Ouve

Ao se aproximar do que anteriormente era o imponente castelo do duque, a visão que se tem é de ruínas e escombros rodeando uma misteriosa e assustadora pirâmide que brilha em tons multicores que a mente humana sequer consegue conceber, exalando uma aura fantasmagórica. Investigar os escombros pode revelar duas lanças e um arco curto em bom estado para uso. Um soldado


moribundo pode ceder informações sobre criaturas sem cabeça que saíram da pirâmide e sequestraram os sobreviventes da queda da estrela – dentre eles a filha do duque.

 

A pirâmide emite uma aura que arrepia os pelos daqueles que se aproximam – tocar na pirâmide sem algum meio de proteção causa uma estranha sensação de formigamento pelo corpo e 1d3 pontos de dano (uma Jogada de Proteção de Fortitude contra CD 12 evita o dano). O (des)afortunado que tocar a radiação e sobreviver, ganhará uma mutação – olhos bizarros que veem no escuro, um braço extra ou algo que pareça mais divertido ou insólito na hora. Investigar a pirâmide por algum tempo revela uma porta dupla que se abre sozinha e emite uma fumaça sinistra. Caso o grupo passe muito tempo investigando, uma patrulha de invasores é enviada para explorar os arredores e ataca sem hesitação.

 

Os invasores possuem aparência bípede, com pés robustos sem dedos, como cascos de bode, um tronco e dois braços humanoides. A raça extraterrestre não possui crânio, mas inúmeros globos oculares cobrem toda a extensão de seu corpo, que emite uma pulsação de cores desconhecidas pelo homem – ora aparentando tons de roxo venenoso, ora verde hipnotizante.

 

Invasor soldado (6): Inic +1; Atq lança bizarra +0 corpo a corpo (1d6); CA 12; DV 1d8; PV 4; MV 9m; Ação 1d20; JP Fort +1, Ref +1, Von -1; AL C.

 


Área 2: Os Invasores de Outro Mundo

 

A pirâmide esmeralda é o veículo utilizado pelo povo atricoide para viajar por entre as estrelas. O veículo é dividido em três andares, cada um com uma funcionalidade dentro da sociedade celeste. Uma vez dentro da pirâmide esmeralda, o grupo deverá rolar na tabela para encontros aleatórios sempre que for descuidado ou barulhento.

 

 

1d6

Encontros na Pirâmide Esmeralda

1

1d6 invasores soldados.

2

2d2 Cabeças-zumbis voadoras.

3

1d3 Perversões humanoides.

4

1d4 Golens de metal.

5

Um terrível bovisomem

6

Um Invasor patrulheiro.

 

Cabeça-Zumbi Voadora: Inic +2; Atq perfuração espinhal +0 corpo a corpo (1d4-1 de dano); CA 8; DV 2d8; PV 8; MV voo 12; Ação 1d20; PE mortos-vivos, perfuração espinha (um ataque bem sucedido “gruda” a coluna espinhal da cabeça ao alvo, que a partir de então tem três turnos pra arrancar ou então morrerá a cabeça tomará seu corpo, a CD para separar a cabeça invasora Fortitude CD 12); JP Fort +0, Ref -4, Vont +1, AL C.

 

Quimera Profanada: Inic -4; Atq tentáculo +3 corpo a corpo (1d4 mais esmagar); CA 9; DV 3d6; PV 8; MV 6 m; Ação 1d20; PE mortos-vivos, esmagar (1d6 pontos de dano automático nos turnos subsequentes, Fortitude CD 12 livra do esmagamento); JP Fort +4, Ref -4, Vont +2; AL C.

 

Golem de Metal: Inic +2; Atq pancada +0 corpo a corpo (1d4 de dano); CA 8; DV 1d4; PV 2; MV 6 m; Ação 1d20; PE sirene de alerta (caso não seja interceptado em até dois turnos, ativa um asirene que chame mais dois invasores soldados); JP Fort +0, Ref -4, Vont +1, AL N.

 

Bovisomem: Inic +2; Atq chifrada +4 corpo a corpo (1d6+2) e mordida +2 corpo a corpo (1d4); CA 12; DVs 2d8; PV 12; MV 12 m; Ação 2d20; PE leva apenas metade do dano de ataques físicos não críticos, ao custo dos dois dados de ação obriga um alvo a uma JP de Vont CD 12 para evitar explodir sem causa aparente; JP Fort +1, Ref +2, Vont +1; AL C.

Invasor Patrulheiro: Inic +0; Atq disparo ocular +6 a distância (1d8 de dano, 9m); CA 13; DV 2d8; PV 12; MV 6 m; Ação 1d20; PE aura celestial (fere todos dentro de um espaço de 6 m x 6 m para 1d4 de dano, Ref CD 10 reduz o dano a metade), metade do dano de ataques que não são de área; JP Fort +8, Ref +4, Vont +4; AL O.

 

Ao adentrar na Pirâmide misteriosa, o grupo é recebido por um grande salão de aparência metálica com vários caixotes, estantes com equipamentos estranhos e 2d4 golens de metal patrulhando o local. Dois dos golens estarão patrulhando a partir de um nível mais alto, alertas a intrusos.

 

Caso sejam descuidados, serão atacados pelos golens – que apesar de não serem criados para o combate, podem ser perigosos e convocar reforços. Os caixotes estão repletos com objetos mundanos saqueados do castelo, enquanto as estantes possuem 2d4 lanças bizarras que causam 1d6 pontos de dano, contudo apenas personagens com Inteligência 14 possuem capacidade para utilizá-las. É possível, também, encontrar um aparato extraterrestre na área.

 

É possível achar escudos e armaduras nessa área também, a critério da mestra. Caso seus jogadores queiram usar a carcaça dos robôs como escudo, considere um escudo leve. Seria uma ideia bem legal, convenhamos.

 

Há uma porta trancada na parede oposta do salão, com um tipo de alavanca localizada ao lado, na parede. Puxar a alavanca aciona um dispositivo que pressuriza e despressuriza o salão – procedimento necessário para que os invasores possam sair de seu veículo celeste e explorar o mundo dos personagens. Caso os personagens acionem a alavanca, sentirão um cheiro forte de podridão, sentirão pressão sobrenatural ao redor de seus corpos e em seguida verão a porta se abrir. A pressão é levemente nociva aos personagens causando 1 ponto de dano (JP de Fort CD 10 evita o dano). Personagens que tenham prendido a respiração ou se protegido de alguma forma não são feridos.

 

Do lado da alavanca, há um botão para chamado de reforços, que convoca 1d6 invasores patrulheiros.

 


Área 3: Aparatos bizarros

 

Um largo corredor se segue em formato de círculo, pareado por doze portas metálicas que se abrem para cabines de repouso e estudo dos invasores. Na parede oposta a porta de entrada, há um dispositivo cristalino que ativa um tipo de elevador para o andar superior – é possível acioná-lo com cartões que podem ser encontrados nas cabines ou com uma lança bizarra.

 

Parar em frente a porta de uma cabine por alguns segundos aciona o dispositivo que a abre, concedendo acesso ao seu interior. Cada cabine possui vários objetos complexos de tecnologia avançada demais para a compreensão de meros humanoides, como cabos com fluidos esverdeados, engrenagens metálicas e placas cristalinas. Investigar uma cabine pode revelar cartões de acesso e aparatos extraterrestes, contudo há duas chances em seis do cômodo ser habitado por um invasor estudioso que, acuado, luta pela sua vida.

 

Em uma das cabines há um recipiente que queima em esverdeado de forma insólita, forte o suficiente para iluminar todo o aposento. É possível encontrar também um conjunto de esquemas planetários e livros – os estudos dos invasores acerca do mundo dos personagens e como conquista-los. Caso algum dos personagens saiba ler, pode identificar e descobrir os planos dos invasores.

 

Invasor Estudioso: Inic +2; Atq disparo de luz +0 a distância (1d4-1 de dano, 9m); CA 8; DV 2d4; PV 5; MV 6 m; Ação 1d20; JP Fort +0, Ref -4, Vont +1, AL N.

 

1d6

Aparatos Extraterrestres

1

Disparador de raios (1d12 de dano, 18m).

2

Defletor de impacto.

3

Leitor de pensamentos.

4

Tradutor universal.

5

Fluido regenerativo (2d6 pv).

6

Replicador de aparência.

 

Ativar um aparato exige intuição, conhecimento e uma boa dose de sorte. Uma vez que um personagem tente acioná-lo da maneira correta, deverá ser bem-sucedido num teste de Inteligência contra CD 10. Em caso de sucesso, o efeito é ativado, mas há uma chance de 25% do aparato quebrar após o uso e tornar-se inutilizável. Caso o jogador tenha uma ideia muito boa de ativação do aparato, não há necessidade de testes.




Área 4: Laboratório

 

Este andar possui um largo corredor idêntico ao corredor circular do andar inferior, com um elevador na parede oposto. Este elevador, diferentemente do outro, só pode ser ativado com um cartão especial, que pode ser encontrado com os invasores estudiosos que habitam o setor.

 

Uma porta de acesso à direita dá passagem a uma ampla câmara com mesas e bancadas metálicas cobertas por pequenos frascos de cristal cheios de líquidos multicores. Exemplares de plantas e vegetação exótica dividem espaço entre as estantes, enquanto, no teto, esferas de um palmo de diâmetro parecem vigiar a câmara como olhos atentos. As esferas oculares possuem conexão psíquica com o invasor estudioso responsável pela câmara – qualquer intruso será abordado e atacado em até 2d3 turnos. Caminhar furtivamente pela sala é uma tarefa difícil, exigindo um teste de Agilidade contra CD 15.

 

Invasor Estudioso Superior: Inic +2; Atq tentáculo +4 corpo a corpo (1d4 de dano) ou disparo de luz +0 a distância (1d4-1 de dano, 9m); CA 8; DV 3d6; PV 12; MV 9 m; Ação 2d20; JP Fort +0, Ref -4, Vont +1, AL N.

 

Dentro da câmara, uma linda mas fétida flor exala um forte odor que causa alucinações por alguns minutos naqueles que se aproximarem demais, garantindo bônus de um passo na cadeia de dados para testes de natureza física. Do outro lado da sala, uma pequena árvore exibe um único fruto coberto por olhos vivos. Tentar comer do fruto é perigoso, uma vez que seu veneno é extremamente nocivo – exigindo um teste de Fortitude CD 12 para evitar a morte.

 

Tentar tocar um dos frascos sob as bancadas desperta o hostil líquido vivo lá guardado, que ataca com um tentáculo líquido que causa 1d6 pontos de dano. Desviar do tentáculo exige um teste bem-sucedido de Reflexos contra CD 12. Investigar embaixo das mesas e bancadas revela um compartimento secreto com 1d3 frascos em formatos exóticos. Esses frascos contêm emulsões fortificantes que aumentam em 1d4 os pontos de vida totais daquele que a consumir.

 

Há outra câmara no setor, acessada através de uma porta à esquerda do corredor central do andar. A porta concede passagem a uma pequena cabine com um pesado maquinário controlado por dois invasores estudiosos, que observam experimentos bizarros através de uma tela de vidro. A tela mostra uma ampla câmara com experimentos orgânicos – que pode ser acessada através de outra porta na cabine.

 

Caso sejam pegos de surpresa pelo grupo de intrusos, os invasores estudiosos correm para se proteger na câmara de experimentos, deixando para trás tudo que estavam fazendo. É possível tentar operar o maquinário com um sucesso num teste de Inteligência contra CD 16. Com um sucesso, um gás mortal é liberado na câmara, matando todos lá presentes – personagens tem direito a um teste de Fortitude contra CD 14 para sobreviver.

 

Uma vez que estejam na câmara, os invasores começam a liberar seus experimentos com o intuito de se protegerem dos personagens. No início de cada turno, role 1d4 para cada invasor estudioso vivo (1-2: cabeça-zumbi voadora, 3-4: quimera profanada). Até seis experimentos podem ser liberados dessa forma.

 

No meio da câmara de experimentos, repousa o corpo sem vida do duque – alvo de testes profanos propostos pelos invasores. É possível saquear sua armadura de couro batido e sua famosa espada mágica, Frostbite, a ferida por gelo, uma espada longa que emana aura gélida. A espada reage às emoções do usuário – emoções impulsivas e/ou agressivas concedem bônus de +1d4 de dano de gelo em ataques, enquanto emoções prudentes e/ou ponderadas concedem bônus de +1 em Jogadas de Proteção.


 

Área 5: Câmara de Controle

 

Esta é a ampla câmara de controle da Pirâmide Celeste, de onde o grande Cérebro Ancião, o líder dos invasores do céu, conduz seu veículo celeste. O Cérebro Ancião possui a forma de um cérebro gigante flutuando em fluidos num tubo de cristal no centro do salão e possui poderes telepáticos poderosos que usa para comandar seus subordinados. Um complexo maquinário é operado por três soldados, enquanto dois patrulheiros aguardam desativados as ordens de seu mestre. Ainda, três golens de metal observam alertas nos cantos da câmara.

 

Para reafirmar sua pretensa superioridade e ao mesmo tempo debochar da cultura humanoide, o líder Olho Ancião planeja simular um casamento com a filha do duque e ordenará a morte de quais quer intrusos que estejam causando problemas.

 

É possível aos personagens tentar operar a pirâmide, mas para isso terão de ser bem-sucedidos num teste de Inteligência contra CD 16 e escolher um dentre dois botões para obter algum resultado – que pode ser positivo ou negativo. Selecionando o botão branco-gelo, a autodestruição da pirâmide será ativada, restando aos personagens fugirem caso queiram sobreviver. Selecionando o botão verde-esmeralda, o tubo de fluidos do Olho Ancião entrará em colapso, o que causará um surto de energia no veículo celeste, que então será enviado para as estrelas, de onde os personagens, então, poderão contemplar o espaço-sideral.

 

Cérebro Ancião: Inic +2; Atq rajada mental +8 à distância (alcance 30 m, 3d4 de dano na Int); CA 16; DV 3d12; PV 18; MV 0 m; Ação 1d20; PE controle cerebral; JP Fort +10, Ref +2, Vont +12; AL N.

 

Invasor soldado (6): Inic +1; Atq lança bizarra +0 corpo a corpo (1d6); CA 12; DV 1d8; PV 4; MV 9m; Ação 1d20; JP Fort +1, Ref +1, Von -1; AL C.

 

Invasor Patrulheiro: Inic +0; Atq disparo ocular +6 a distância (1d8 de dano, 9m); CA 13; DV 2d8; PV 12; MV 6 m; Ação 1d20; PE aura celestial (fere todos dentro de um espaço de 6 m x 6 m para 1d4 de dano, Ref CD 10 reduz o dano a metade), metade do dano de ataques que não são de área; JP Fort +8, Ref +4, Vont +4; AL O.




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