Tormenta Alpha - Os Lefeu Em 3D&T Alpha


Saudações, exploradores da Tormenta! Faz um tempinho que não aparece algo relacionado a 3D&T Alpha por aqui, não é? Pensando nisso e sabendo da proximidade do lançamento de Tormenta Alpha, resolvi dar uma adaptada nas fichas de alguns lefeu – as temida criaturas da Tormenta. O resultado se encontra a seguir!

Uktril (12 pontos)

Tem em média 2 m de altura, corpo delgado e carapaça articulada. A cabeça lembra uma formiga. Seus braços são desiguais: um deles termina em uma mão funcional, enquanto o outro pode ser uma ferramenta ou arma conforme a função da criatura. Tem todas as imunidades naturais de demônios da Tormenta.

Características: F3, H2, R2, A2, PdF0.

Ataques: Pode realizar dois ataques por turno (FA = F+H+1d com a pinça; FA = F+1d com a garra).

Armadura Extra: o Uktril tem Armadura duas vezes maior (A4) contra fogo mágico.

Invulnerabilidade: o Uktril é invulnerável a ácido, veneno, eletricidade e fogo normal.

Golem de Matéria Vermelha (12 pontos)

A partir de matéria vermelha recolhida em território inimigo, conjuradores foram capazes de construir golens. Seu toque queima como ácido e sua tática favorita é agarrar o seu oponente.

Características: F2 (Químico), H1, R3, A3, PdF0 (Químico).

Construto: Construtos nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente — geralmente magias da escola Elemental (espírito) — e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas.

Imunidade à Magia: Qualquer magia lançada contra o monstro que necessite de teste de Resistência para negar o efeito falha automaticamente.

Toque Corrosivo: Qualquer criatura que entre em combate corpo-a-corpo contra o monstro sofre FA = 1d de dano por ácido cada vez que atacar o monstro podendo somente defender com FD = 1d+A .


Geraktril (18 pontos)

Parecem atuar como comandantes dos Uktril e oficiais das legiões lefeu. Sua Forma lembra um uktril mais avançado, com a mesma aparência aproximada, exceto pelo fato de possuírem três braços, dois deles em um mesmo lado do corpo, terminando em pinças terríveis. São maiores atingindo três metros ou mais de altura. Um ou mais deles costumam ser encontrados no comando de 4d Uktril.

Características: F4, H3, R4, A3, PdF0.

Ataques: Faz três ataques por rodada. A garra tem FA = F+H+1d, enquanto as duas pinças atacam com F+1d.

Armadura Extra: o monstro tem Armadura duas vezes maior (A6) contra fogo mágico.

Invulnerabilidade: todos os demônios da Tormenta são invulneráveis a ácido, veneno, eletricidade, fogo normal e qualquer ataque não mágico.

Veridak (19 pontos)

 São batedores que identificam inimigos ao longe e caçadores implacáveis que vem do céu. Lembram louva-a-deus bípedes com até 2,5m de altura com corpos delgados e dois pares de braços. Os braços inferiores têm garras poderosas, próprias para agarrar e destroçar, enquanto os superiores são equipados com lâminas extremamente afiadas. A cabeça diminuta é quase totalmente ocupada por enormes olhos multifacetados. Sua carapaça é leve tornando-os muito ágeis. Apesar do seu potencial combativo os Veridak também são empregados em missões de captura, mergulhando e agarrando as suas vítimas.

Características: F4, H4, R3, A3, PdF0.

Ataques: Realizam três ataques por turno: dois com as garras (FA = F+1d, com efeito Vorpal) e um com as enormes mandíbulas (FA = F+H+1d). Como se não bastasse, ainda podem voar! Atacando durante um mergulho, recebem um bônus de H+1 em seus ataques.

Armadura Extra: O monstro tem Armadura duas vezes maior (A6) contra fogo mágico.

Voo: Voando, o monstro tem velocidade normal igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade máxima igual a 80m/s.

Invulnerabilidade: todos os demônios da Tormenta são invulneráveis a ácido, veneno, eletricidade, fogo normal e qualquer ataque não mágico.


Burodron (20 pontos)

Sua aparência lembra um enorme gorila, com braços longos e grossos, recobertos de carapaça dura, que terminam em garras poderosas. O corpo arqueado e blindado protege a cabeça pequena, suas pernas são curtas e relativamente fracas; eles caminham apoiando-se nos braços.

Características: F3, H3, R5, A3, PdF0.

Ataques: Em combate, realizam dois ataques por rodada com suas poderosas garras, com FA = F+H+1d. Contudo, o relatório da expedição que revelou a criatura mencionava uma outra forma de ataque muito peculiar: a criatura mergulhava na terra (o que leva um turno) e desaparecia, para algum tempo depois surgir novamente realizando um ataque surpresa com suas garras.

Armadura Extra: O monstro tem Armadura duas vezes maior (A8-10) contra fogo mágico.

Invisibilidade: Ao contrário das regras normais para esta Vantagem, ficam imediatamente visíveis assim que entram em combate. No entanto, podem gastar 4 PMs para mergulhar novamente na terra e sumir de vista para um novo ataque. Ver o Invisível não vence esta forma de Invisibilidade, mas Visão de Raios-X sim.

Sentidos Especiais: o monstro possue Radar, Ver o Invisível e Visão de Raio X, mas estes sentidos funcionam apenas quando estão sob a terra. Ao fazer testes de Perícias, em situações que envolvem estes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal será Fácil.

Invulnerabilidade: todos os demônios da Tormenta são invulneráveis a ácido, veneno, eletricidade, fogo normal e qualquer ataque não mágico.

Thuwarokk (30 pontos)

Lembram mais imensas máquinas de guerra, do que seres vivos. Lembram besouros blindados, mas quase tão grandes quanto castelos. Possuem quatro pares de pernas e três pares de braços menores e ágeis. Sua carapaça é espessa como uma muralha, recobrindo inteiramente o dorso e mostrando poucas juntas vulneráveis. Da mesma maneira, seus olhos e antenas ficam bem protegidos pela couraça.

Características: F7, H0, R8, A5, PdF10.

Ataques: Pode pisar acidentalmente em quaisquer criaturas à sua volta (incluindo outros demônios menores), causando FA = 4d6 de dano por esmagamento. Entretanto, o ataque mais terrível do monstro é a sua capacidade de expelir um jato de ácido capaz de atingir até 25m de distância e 5m de largura na base (PdF). As vítimas podem tentar uma esquiva para sofrer apenas metade do dano. O Colosso pode usar esse ataque uma vez a cada 1d turnos.

Armadura Extra: O monstro tem Armadura duas vezes maior (A10) contra fogo mágico.

Ponto Fraco: Colossos da Tormenta são lentos e desajeitados. Um adversário que perceba esta sua fraqueza recebe H+1 ao lutar contra ele.

Invulnerabilidade: todos os demônios da Tormenta são invulneráveis a ácido, veneno, eletricidade, fogo normal e qualquer ataque não mágico.


Enquanto o tão esperado Tormenta Alpha não chega, estas fichas se fazem bem úteis para campanhas centradas na Tempestade Rubra. Comentem aí!

Sonhador Nebuliforme - Criatura Para Tormenta RPG


Saudações, sonhadores! Os sonhos, desejos e devoções são aquilo que há de mais importante para o homem. Nossos sonhos são poderosos – e perigosos, se não tomarmos cuidado –, podendo nos levar a fazer qualquer coisa para que realizá-los. Por meio dos desejos, podemos ver algo que não existe: ver gentileza onde não há gentileza, ver amor onde não há amor.

E se nossos sonhos pudessem criar vida e se materializar no mundo real? E se nossos desejos se aproveitassem de nossa ingenuidade e deixassem nós nos iludirmos? E se nossas devoções sumissem de nossas mentes, somente para se voltarem contra nós? E se... Existisse um ser capaz de fazer tudo isso?

Esta matéria faz parte de um projeto, ainda sem nome, que estamos fazendo em parceria com o nosso companheiro de taverna, o Baú Arcano. Com ele, temos por objetivo apresentar personagens bem construídos, complexos e intrincados – tanto em conceito quanto em ficha. Além de tornar a trama de aventuras ainda mais bem bolada com a ajuda de personagens de aspecto forte que podem ser foco de uma campanha inteira. O conto/descrição completa do Sonhador Nebuliforme pode ser encontrada nesta matéria aqui, e recomendo fortemente que leiam! Além de explicar bem sobre o que é a criatura, a narração é incrível e muito boa!

O Mundo Onírico.
Sonhador Nebuliforme

Sonhador Nebuliforme é um ser formado de material de sonho, criado no mundo onírico, e tinha por função personificar o sonho das pessoas, para que estas tivessem uma pequena sensação de conquista. Entretanto, Nebuliforme tomou consciência do que era e desejou sonhar também. Com isso, fugiu do mundo onírico e materializou-se na realidade, roubando o sonho das pessoas que encontra desde então.

Montar a ficha de uma criatura complexa como o Sonhador Nebuliforme não é algo tão simples assim. Possuindo habilidades tão exóticas, fica difícil encontrar regras para mecânica do personagem. Entretanto, com um pouco de criatividade, podemos montar a ficha sem problemas maiores.

Primeiramente, como nos aconselha nosso querido Manual de Criação de Monstros, devemos definir o conceito de nossa criatura, coisa que já temos. Em seguida, o tipo: espírito parece mais apropriado e nos concede algumas vantagens. Em sua forma original, é dito que Nebuliforme possui asas, logo vamos colocar deslocamento de voo no mesmo! Agora o nível, CA, ataques e tudo mais. Tudo bem, essa parte não é difícil. Não mesmo.

Entretanto, quando chegamos às habilidades... Bem, vamos por partes. Sendo um ser mágico e com muito conhecimento, é importante colocarmos a capacidade de lançar magias, magias poderosas como cone glacial e lágrimas de Wynna. Não nos esquecendo de suas muitas perícias ligadas a Inteligência e Sabedoria! Depois, por ser a personificação do Sonhar, colocamos nele a habilidade “Espelho dos Desejos”, fazendo com que suas ilusões sejam mais poderosas e com que todos o vejam da forma que os convenha, entrando em contato com o que sua descrição nos diz. Ah, Aparência Inofensiva também é uma boa!

Com “Ilusão Onírica” e “Materializar Objetos”, colocamos em prática suas capacidades de roubo de sonhos e personificação/materialização deles, tornando a criatura ainda mais complexa em termos de ficha. Suas poderosas ilusões podem enganar até mesmo a realidade!

Agora, vamos a um dos poderes que mais gostei: a capacidade de se transformar em qualquer criatura que conheça. Sonhador Nebuliforme possui ilusões de incrível poder, podendo ser qualquer coisa que a pessoa que o veja queira. Ou seja, qualquer um pode vê-lo de forma diferente. Uns o vêem como besta, outros, como anjo. Contudo, Nebuliforme ainda possui sua habilidade natural de transformação – o material de sonho que o compõe o cede essa assustadora capacidade. Com esse poder, Nebuliforme é capaz de se transformar qualquer tipo de criatura que conheça – desde um simples pássaro a um dragão ancião. Existe uma magia chamada alterar forma que rege bem o que a descrição nos diz, logo, escolhemos ela como habilidade natural dele (é importante que seja natural, pois o material de sonhos não é exatamente mágico).

Agora, o gran finale. A cereja do bolo. O elemento que fechou fantasticamente a narrativa feita pelo Baú Arcano. Nebuliforme consegue, se quiser, abandonar os sonhos que roubou, transformando-os em objetos do mundo material. A esses objetos, damos o nome de “penas”, em referencia a suas asas emplumadas. A esta habilidade, recomendo que não seja dada uma regra específica, dada sua casualidade, força narrativa e não envolvimento em situações de combate. Acho que “Penas Oníricas” se encaixa muito melhor como uma característica marcante, um poder incompreensível, um elemento na narração. Sendo assim, o mestre fica livre para impor o que acontece caso um dos personagens entrar em contato com o objeto. Isso pode até mesmo ser tema de uma série de aventuras!

Com a ficha terminada, apresento-a a seguir, com nível de dificuldade 25, visto que suas ilusões poderão ser grande obstáculo e o quanto sua capacidade de alterar forma é poderosa!

A verdadeira forma de Sonhador Nebuliforme.

Sonhador Nebuliforme ND 25
Espírito 30, Grande (Alto), Caótico e Neutro
Iniciativa +36
Sentidos: Percepção +42, visão no escuro.
Classe de Armadura: 28.
Pontos de Vida: 420.
Resistências: Fort +27, Ref +25, Von +29, imunidade a atordoamento, encantamento e metamorfose, redução de dano 10, resistência a magia +4.
Deslocamento: 24 m, voo 36 m ou porta dimensional.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +32 (1d6+18 mais 1d6 de Inteligência).
Ataques à Distância: projéteis mágicos +32 (2d4+20 mais 1d4 de Sabedoria).
Habilidades: For 16, Des 17, Con 24, Int 28, Sab 29, Car 20.
Perícias: Atuação +38, Conhecimento (sonhos, desejos e divindades) +42, Identificar Magia +42, Intuição +42, Obter Informação +38.
Alterar Forma: o Sonhador Nebuliforme pode assumir a forma de qualquer criatura que conheça, de qualquer tamanho, com até 30 níveis, adquirindo o tamanho, deslocamento e valores de habilidades físicas (For, Des e Con) da nova criatura, assim como bônus na CA e quaisquer ataques ou habilidades não mágicas. Todas as outras estatísticas dele permanecem inalteradas. A cada rodada, ele pode usar uma ação de movimento para assumir outra forma. Esta habilidade, diferentemente da Ilusão Onírica, não se trata de uma ilusão.
Aparência Inofensiva: a primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar o Sonhador Nebuliforme em um combate deve fazer um teste de Intuição (CD 30). Se falhar, perderá sua ação. Este talento só funciona uma vez por combate.
Espelho dos Desejos: aqueles que vêem Nebuliforme tem a ilusão de que ele é aquilo que eles acreditam que ele seja, pois não conseguem deixar de espelhar seus desejos sobre ele – todo aquele que encontrá-lo o visualiza de forma diferente, que o convenha. Com isso, alguém que o imagine gentil, realmente o verá assim, mesmo que Nebuliforme aja rudemente. Além disso, todas as ilusões de Nebuliforme apresentam CD+20 para resistir, já contabilizada na habilidade Ilusão Onírica.
Ilusão Onírica: Nebuliforme possui a capacidade de adentrar nos sonhos de qualquer um que possa ver, adquirindo a habilidade de “personificar” os desejos da vítima para si no mundo real. Com essa habilidade ele poderia, por exemplo, transformar-se num experiente aventureiro se tivesse entrado em contato com alguém que sonhasse com tal coisa, desde que o sonho fosse um desejo profundo e verdadeiro. Entretanto, tudo aquilo que o Sonhador Nebuliforme consegue “personificar” no mundo real não passa de poderosa ilusão – alguém que seja bem-sucedido num teste de Vontade contra CD 50 consegue perceber a farsa.
Magias (M): 3° — imagem maior, sono profundo, toque vampírico; 4° — confusão, névoa sólida, tentáculos negros; 5° — cone glacial maximizado e potencializado, enfraquecer o intelecto, marionete. 9° — invocar monstro IX, lágrimas de Wynna. PM: 95. CD: 21 + nível da magia.
Magias em Combate: o Sonhador Nebuliforme não fica desprevenido quando lança uma magia.
Materializar objetos: esta poderosa habilidade permite que o Sonhador Nebuliforme possa materializar no mundo real objetos que sejam sonho de alguém com quem o Nebuliforme tenha entrado em contato através dos sonhos, desde que seja um desejo profundo e verdadeiro. Esta habilidade, diferentemente da Ilusão Onírica, pode realmente alterar a realidade, materializando desde objetos mundanos a itens mágicos. O Sonhador pode dissipar objetos que materializou livremente. Artefatos Mágicos ou itens únicos não podem ser materializados por essa habilidade.
Penas Oníricas: Nebuliforme é capaz de abandonar um sonho no qual ele tenha se materializado, fazendo com que o mesmo se transforme num objeto, chamado de pena, deixado no mundo real. Qualquer um de espírito fraco que toque naquela pena ficará obcecado em realizar aquele sonho, como se fosse um desejo próprio, recebendo severas penalidades em todos os testes que não envolvam realizá-lo.
Equipamento: variável.
Tesouro: variável.


Com isso encerro esta matéria, meus amigos! Gostaram da nossa iniciativa? O que acham que poderia melhorar? Ahh, e estamos abertos a ideias de nomes para nosso projeto! Mostrem que possuem grande criatividade e comentem aí!

Aventura Tormenta RPG: Expedição ao Templo do Mar — Partes I e II

Arte por Daren Bader.

As eras contam acerca do homem e o mar. O mar é cruel, indômito, alheio às vontades do homem. Esconde segredos e dissolve a alma numa inclemente mistura salina. Nele, sonhos são afogados e cantigas silenciadas pelo som do quebrar das ondas. Ainda assim, o homem o desafia numa luta selvagem — pois são eternos lutadores, irmãos implacáveis —, destinados a este infindo conflito por séculos inumeráveis!