Diário de Campanha: DCC da Galera Cap. 11

Capa da revista Misty #45 por Shirley Bellwood.

Os aventureiros da grande Companhia do Colapso retornaram da própria Lua após cumprirem sua missão de libertar o gênio lunar e terem recebido seus desejos mais profundos atendidos em retorno. Seu planeta, Aéreth, os recebe de volta, onde são celebrados como heróis dignos das maiores canções! Sua cidade, Pau dos Ferros, festeja a chegada. Quais aventuras e novos desafios os aguardam?

Sobre as últimas sessões

Em sua nova e fantástica espaçonave, os aventureiros partiram em busca de seu amigo alienígena, tentando resgatá-lo e retornar para casa. Enfrentaram guerreiros nativos, pterodáctilos e generais servos de grandes senhores da Lua. No caminho, encontraram seu amiguinho capturado por um vilão robô e mais soldados cruéis. Após um combate intenso, despertaram a revolta nos corações dos nativos escravizados e obtiveram ajuda na peleja, conseguindo derrotar os inimigos e salvar o amigo. Partiram, mas deixaram sua marca: o povo escravizado se levantaria contra os malignos senhores!

Confira o restante de nossas aventuras.

A Galera

Corvus, ladrão soturno de 4º nível, e Djalma, clérigo d’O Grêmio de 3º nível [Diego]

Manel, elfo guerreiro de 5º nível, e Cicinho, meio-gigante de 4º nível [Igor]

Beto, pastor vigarista de 4º nível, e Scaminosflaw, mago de 3º nível [José]

Martina, bruxa de 3º nível, e Ximbica, cangaceiro de 4º nível [Thigas]

Pau dos Ferros Cresce

Seis meses se passaram desde a heroica aventura na Lua. A morada do grupo, outrora uma vila pequena, tornara-se agora uma promissora cidade em crescimento. A igreja da fé em Jashin — divindade inventada por Beto, de grande poder e valor — foi transformada em uma bela catedral, organizada com uma milícia de guardas da irmandade para proteção dos fiéis. O escolhido de Jashin era Aldaberto Ciano, o querido Padrinho Ciano.

Também foi criada uma guarda da cidade, treinada por tutores vindos diretamente da Cidade-Estado de Punjar, há duas semanas de viagem de Pau dos Ferros. A iniciativa, liderada por Manel, buscava garantir a proteção da população. Com o dinheiro coletado na aventura da Lua, surgiram várias instituições: um orfanato, a taverna do Crânio Quebrado (construída com o crânio de um gigante de uma aventura passada), uma guilda de aventureiros, feiras para estimular a agricultura local etc.

Como dá pra ver, os jogadores estavam muito empolgados com esse lance de “brincar de cidadezinha”.

Em uma das feiras de agricultores, o prefeito (cujo nome era Prefeito) teve de renunciar ao nome (passando a se chamar Ex-Prefeito) ao nomear o velho elfo Manel como seu sucessor, juntamente de sua filha Martina, esposa de Manel. Durante o evento, Martina foi confrontada por uma estranha chamada de “velha louca”; enfureceu-se, mas a deixou em paz.

Durante a feira, ocorreu um desafio promovido por uma trupe viajante: um grande prêmio em dinheiro para quem derrotasse o poderoso He-Man Mata Mil (piada interna do grupo). Cicinho, Ximbica e Heleno — novo personagem de José — toparam entrar no ringue, mas levaram uma coça do lutador. Coitados.

Na semana seguinte, uma caravana religiosa chegou a Pau dos Ferros. Eram os Evantólicos, a caminho de Punjar. O líder da procissão, Cardeal Indanam, parecia disposto a confrontar Padrinho Ciano, que, talvez por medo de ser descoberto, adotou uma postura muito defensiva. Houve quase uma briga, e Beto convenceu a população a expulsar a procissão da cidade. Indanam prometeu retornar no futuro... Ficou com Beto o pequeno Toin, pobre garoto que sonhava em ser curado e voltar a andar. Beto e seu pupilo Asa (outro de seus novos personagens) prometeram ajudá-lo.

A Torre do Mago

Nesse meio tempo, Scaminosflaw havia construído uma torre arcana para seus estudos de magia. Ficara recluso e estudava com afinco em busca de criar um símbolo dos poderes conquistados em suas inúmeras aventuras. Era agora um feiticeiro poderoso, viajara pelo cosmos e enfrentara inúmeros desafios. Um cajado de imensos poderes arcanos seria um item à sua altura.

Numa noite chuvosa, foi visitado por algo... Ouviu o coaxar de sapos invadir sua câmara de estudos, viu um círculo arcano se formar enquanto tentava inutilmente fugir. Uma figura monstruosa — união profana entre demônio e sapo — emergiu, observando o mago com olhos esbugalhados. Oferecia poder. Em troca, exigia servidão e o apodrecimento da carne.

Flaw olhou para si mesmo. Percebeu que, aos poucos, tornara-se ele mesmo um monstro. Seu corpo era coberto por cicatrizes, marcas de seus sacrifícios de conjuração. Fungos e cogumelos brotavam de sua pele. Seu crânio havia se expandido quando seu corpo fora invadido por um verme lunar. Estaria ele disposto a ceder mais de si mesmo pelo poder que buscava?

A Lenda da Senhora da Noite

Em determinada noite, na taverna do Crânio Quebrado, o grupo se reunia para discutir seus próximos passos. Enquanto conversavam, a bruxa Martina não pôde deixar de perceber uma moça de olhar soturno sentada em um canto escuro, afastada de todos. Curiosa, aproximou-se e se apresentou. Foi recebida por uma moça com vestes de caçadora que se apresentava como Valerious, viajante das terras do Oeste. Buscava ajuda em terras distantes, pois sua região sofria nas mãos de uma terrível vilã: uma senhora da noite.

Meus jogadores pediram uma aventura com vampiro, e eu lembrei que tinha uma guardada. Dei uma repaginada e transformei em algo grandioso e digno de uma grande aventura. Eles gostaram do gancho e morderam a isca.

O grupo quase inteiro se reuniu — só faltava Flaw. O que estaria fazendo? Havia muito tempo que não o viam.

Deixaram Asa com a missão de buscá-lo e levá-lo até o restante do pessoal. Após poucos dias, partiram rumo às terras do Oeste.

Ao conhecerem as lendas da maldita criatura da noite que aterrorizava a distante região, os aventureiros decidiram rumar a Oeste com o intuito de destruir o reinado da Senhora da Noite. Entretanto, quais maldições e perigos os aguardariam?

Jornada ao Ducado d’Batoir

A jornada até a região batoriana cruzava montanhas e planaltos descampados — uma paisagem vasta, árida e melancólica. A cada dia, os personagens se afastavam mais das florestas e bosques familiares.

Aos jogadores, dei uma tarefa: cada um escolheria um número entre 1 e 4, revelando depois um aspecto da jornada que deveriam descrever — encontros, eventos, paisagens, personalidades ou o que quer que preferissem. Incluí até a chance de um dos personagens precisar revelar um segredo... Foi algo bem interessante, e planejo fazer mais disso futuramente.

A jornada já lhes tomava algum tempo. Os dias passavam devagar; o trajeto era penoso e difícil. Em determinada noite, montaram um acampamento para o merecido descanso.

A brisa noturna soprava fria enquanto os aventureiros se acomodavam. O luar púrpura se estendia pelos planaltos desolados, rochosos e escassos em vegetação. Grandes formações e pedregulhos guiavam o caminho pela região repleta de altos e baixos. O brilho da noite sobre as rochas parecia transformar as sombras em figuras disformes que, por vezes, assumiam a forma de estranhos vultos...

Um uivo cortou a noite. A partir de uma das sombras disformes das formações rochosas, emergiu uma imensa fera de grande porte, seus pelos grossos cobrindo todo o corpo, suas garras crescendo compridas e afiadas como navalhas. Um mestiço profano entre homem e lobo avançava rumo ao acampamento, escondendo-se entre as sombras em seu avanço veloz, sua fome por sangue quase palpável.

Os guerreiros trataram de proteger o restante do grupo: Ximbica disparava sua espingarda, Cicinho, em seu novo cavalo de guerra, interceptou a fera, e o novato Heleno aproveitava as brechas para atacar com sua lança. Cicinho é um monstro — um personagem extremamente poderoso em combate — e, com pouco esforço, conseguiu superar o desafio.

Leno, infelizmente, não teve muita sorte: levou um terrível talho no peito. Apenas a ação rápida do grupo conseguiu salvá-lo.

Perceberam, ainda, que a cabeça decepada da criatura se transformava, adquirindo características humanoides. Era um elfo... Hati, antigo conhecido do grupo e ex-personagem de Thigas. O que teria acontecido com ele, e por que se tornara um monstro?

A Garganta do Diabo

Valerious indicou um desfiladeiro conhecido como Garganta do Diabo como atalho para chegar ao ducado. A visão era aterradora, como se algo aguardasse na escuridão. Os jogadores sabiam que algo iria acontecer, mas avançaram atentos ao perigo.

Em determinado ponto da travessia, uma magia maldita se ativou: garras horrendas começaram a emergir das paredes rochosas, unhas nojentas e cheias de pus movendo-se erraticamente, buscando agarrar os tolos que ousassem atravessar.

Pedi para que todos na área central do desfiladeiro realizassem jogadas de Reflexos para evitar sofrer danos — e aqueles que falhassem por cinco pontos ou mais seriam agarrados. O grupo ficou tenso, principalmente os mais frágeis.

Dei abertura para que pensassem em formas criativas de superar o desafio, mas, na confusão, não conseguiram bolar muita coisa.

Logo após o surgimento das garras demoníacas, Martina e os outros, que haviam ficado para trás, ouviram murmúrios baixos e o som de algo escavando sob seus pés... Uma turba de mortos-vivos! Com garras profanas à frente e zumbis às costas, o grupo estava em maus lençóis. Deram alguns tiros para atrasar os inimigos e avançaram rapidamente, sofrendo arranhões terríveis.

Heleno foi o último — levava consigo o garotinho Toin (um amigo nosso que assistia ao jogo interpretava o moleque; foi um jeito engraçado de incluí-lo na mesa). Realizou uma jogada e falhou por pouco. O jogador, José, perguntou: “E se eu deixar o garoto, eu passo no teste?”. Espantada, eu deixei. Não esperava que essa fosse a índole de Leno, pois ele parecia um bom moço. As aparências enganam, não é?

Escaparam ainda de uma revoada de morcegos pestilentos, para enfim chegar à segurança. Ainda arfando, os sobreviventes puderam observar um vulto entre os paredões funestos: a silhueta de uma mulher, sua expressão revelando um sorriso afiado, os olhos vermelhos como sangue. O ar se tornara frio, e um odor metálico — como de sangue fresco — invadia-lhes as narinas. De repente, ela se desfez em névoa, deixando apenas um silêncio inquietante. Era ela: a Senhora da Noite, a Duquesa de Sangue.

Conclusão

Estou com vários diários atrasada, mas finalmente consegui retornar à ativa e escrever um deles — o que marcou o início da caçada à lady vampira. Uma proposta muito interessante e com grande potencial para o desenvolvimento de elementos funestos e desafios mortais. Indiquei aos jogadores que as coisas seriam mais perigosas no tal ducado. Vamos conferir nos diários futuros como eles se saíram.

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