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- Mighty Blade III: Criaturas Folclóricas
Posted by : luh reynaud
domingo, 27 de maio de 2018
Imagem promocional do game "Guerreiros Folclóricos". |
Saudações,
cangaceiros! Ainda no hype do
folclore brasileiro, decidi adaptar algumas das criaturas da mitologia nacional
que acho mais interessantes ou estranhas, para fins de uso em mesa. Para isso,
resolvi, é claro, me utilizar de um RPG nacional: e nada melhor do que Mighty
Blade, uma vez que o bestiário do mesmo possui fortes inspirações na cultura
tupiniquim (Maphin Garr e Sasgo, estou falando de vocês!). Caso você não
conheça o sistema, dê uma lida nesta resenha e nestas regras alternativas. Vai lá, eu espero.
As
fichas a seguir foram feitas utilizando como parâmetros algumas criaturas do
Monstrum Codex da edição 2.5 de Mighty Blade, logo, qualquer semelhança não
será mera coincidência. Apesar disso, busquei tornar os monstros os mais
originais que pude, adicionando capacidades novas baseadas em suas lendas. Por
fim, recomendo fortemente utilizar estas fichas em conjunto com as tabelas aleatórias desta postagem, vai ser muito útil!
Mapinguari
Os
aldeões contam que interior da floresta vive o Mapinguari, uma fera lendária
sobrevivente de tempos imemoriais, quando os homens-lagartos ainda dominavam as
terras. Pouco se discerne da verdade e do mito, uma vez que pouco se sabe sobre
a criatura, mas para muitos seu corpo é coberto com um couro espesso semelhante
ao de jacaré – que o protege contra quaisquer flechas –, um enorme globo ocular
no lugar da cabeça e uma imensa bocarra que emerge de sua barriga. A fera
possui hábitos diurnos e quando sai para caçar, emite gritos semelhantes à voz
humana: caso algum desavisado responda, Mapinguari vai de encontro ao desafortunado,
que acaba sendo devorado. Os mais sortudos que sobreviveram ao ataques da besta
contam sobre sua aura fétida e pútrida – dizem que o fedor de carniça de todas
as presas que o mesmo já matou. Por todos esses motivos Mapinguari é uma das
bestas mais temidas dentre os sete reinos de Vera Cruz.
Mapinguari
For: 10 Agi: 4 Int: 2 Von: 4
PV: 120 PM: 30 Def (bloqueio): 18
Determinação: 12
Ataques:
Garras (Corporal; Dano: 24/Corte)
Mordida (Corporal; Dano: 28/Perfuração)
Habilidades:
Aura Fétida [Suporte]
Habilidade - Suporte
Descrição: Você possui uma aura
de odor insuportável. Qualquer criatura que inicie seu turno adjacente à você e
que não possuir Aura Fétida ou Corpo Amórfico precisa fazer um teste de
Resistência (dificuldade 12) ou precisará se afastar pelo menos 5 metros de
você imediatamente. A criatura afetada por essa Habilidade não pode fazer
nenhuma ação além de se afastar de você no turno em que falhar no teste.
Combate Gigante [Suporte]
Habilidade - Suporte
Descrição:
Qualquer criatura que seja mais leve que você for atingida por um
dos seus ataques, deve fazer um teste de
Resistência (Dificuldade igual à sua Força +4)
ou será derrubada. Devido ao seu tamanho,
sua Força é
considerada o dobro
para propósitos de danos, mas seu bônus
básico de Defesa é 4 – já que você é um alvo mais fácil de atingir.
Visão Noturna [Suporte]
Habilidade (Característica) –
Suporte
Descrição: Você está acostumado a
locais escuros e pode enxergar na completa escuridão.
Proficiências:
Armas
Brancas
Sobrevivência
Tesouros:
Nenhum.
Quibungo
Dizem que esta espécie de criatura
– um enorme humanóide peludo e faminto – veio escondida dentre os navios das
terras do Sol, quando os primeiros mouros chegaram aos domínios de Vera Cruz.
Quibungo se trata de um gigante quadrúpede coberto de pelos grossos e feições
animalescas, cujas costas possuem uma boca que se abre verticalmente. Dizem que
ele usa essa bocarra para devorar seu alimento preferido: filhotes,
principalmente humanos. Apesar de sua aparência assustadora, um quibungo é
extremamente covarde e evita ao máximo um combate direto. Quando acuado, pode
usar sua mais terrível arma: suas presas da face, que possuem a temível
habilidade de transformar quem for mordido num morto-vivo sem mente e fétido.
Quibungo
For: 7 Agi: 3 Int: 1 Von: 4
PV: 60 PM: 30 Def
(bloqueio): 11
Determinação: 11
Ataques:
Garras (Corporal; Dano: 16/Corte)
Mordida Gigante (Corporal; Dano:
23/Perfuração)
Habilidades:
Combate Gigante [Suporte]
Habilidade - Suporte
Descrição:
Qualquer criatura que seja mais leve que você for atingida por um
dos seus ataques, deve fazer um teste de
Resistência (Dificuldade igual à sua Força +4)
ou será derrubada. Devido ao seu tamanho,
sua Força é
considerada o dobro
para propósitos de danos, mas seu bônus
básico de Defesa é 4 – já que você é um alvo mais fácil de atingir.
Doença do Carniçal [Reação]
Habilidade (Característica) -
Reação
Descrição:
Toda criatura que receber uma mordida sua deve fazer um teste de
Resistência (Dificuldade 12). Se falhar, estará infectado com a doença
carniçal. A cada hora após a infecção, o alvo precisa fazer um teste de
Resistência (Dificuldade 12). Se falhar se tornará carniçal. Se vencer quatro
testes de Resistência seguidos, a vítima elimina a doença de seu organismo e se
torna imune à futuras infecções. Esse efeito é considerado uma doença mágica.
Proficiências:
Armas
Brancas
Sobrevivência
Tesouros:
Nenhum.
Arte maravilhosa de HET para o Inktober de 2017. |
Negro D’água
Também chamado de “caboclo d’água”,
este humanóide é uma variação do povo-marinho, uma criatura de água doce de
índole duvidosa. Alguns o consideram um protetor dos rios, outros um
atormentador dos ribeirinhos. De uma forma ou de outra, sua aparência é, no
mínimo, peculiar: um corpo negro atlético, careca e de orelhas pontudas. Suas
mãos e pés são garras e possuem membranas semelhantes às de uma rã. Um traquina
nato, com sua gargalhada notória, é conhecido por importunar viajantes,
pescadores e transeuntes, virando suas embarcações ou mesmo afogando-os! Dizem
que só deixa em paz aqueles que lhe oferecem presentes – principalmente bebidas
alcoólicas.
Negro D’água
For: 4 Agi: 5 Int: 3 Von: 3
PV: 40 PM: 30 Def (esquiva): 10
Determinação: 11
Ataques:
Tridente
(Corporal; Dano: 12/Perfuração)
Arremesso de
Tridente (Arremesso; Dano 12/Perfuração)
Habilidades:
Semi Aquático [Suporte]
Habilidade
(Característica) – Suporte
Descrição: Você possui
um corpo alongado, com uma longa e musculosa cauda provida de nadadeiras no
lugar de pernas, próprio para ser usado sob a água. Você pode respirar
indefinidamente embaixo d’água, mas só consegue respirar na superfície durante
uma quantidade de horas igual ao dobro de sua Força. Depois disso você perde 1
Ponto de vida por hora, até poder ficar submerso por pelo menos uma hora (os
pontos de vida perdidos precisam ser recuperados normalmente). Além disso, você
é sempre bem sucedido em testes de movimentação sob a água (mas ainda precisa
fazer rolagens normalmente no caso de testes resistidos, mas recebe +1d6 nessas
rolagens). No entanto, em terra seu deslocamento é reduzido à metade e você não
pode correr nem realizar ataques de Investida.
Oceânico 1 [Suporte]
Habilidade
(Característica) – Suporte
Descrição: Você passou
muito tempo em mar aberto, nadando ao sabor das geladas correntes oceânicas.
Você sempre sabe em que direção fica o norte e é Resistente a Frio.
Proficiências:
Armas
Brancas
Armas de
Distância
Movimentação
Sobrevivência
Tesouros:
Tridente de galho.
Saci
Nascido da morte, um saci surge quando uma criança mestiça – filha de
pais de raças diferentes – morre durante o parto. Sendo assim, são seres
semelhantes a almas penadas encarnadas num corpo subdesenvolvido (cerca de um
metro de altura), magro e de pele preta como o breu. Sacis costumam se reunir
em grupos para unirem em seu maior passatempo: travessuras. Chupam o sangue dos
animais, atormentam os cavalos, roubam itens de caravanas e fazem viajantes se
perderem. Para tanto, possuem a mágica habilidade de aparecer e desaparecer
quando querem, sendo necessário capturá-los com redes – sua maior fraqueza. Dizem
que um saci capturado pode garantir um desejo a seu captor, desde que o pedido
esteja dentro das capacidades do saci.
Saci
For: 2
Agi: 4 Int: 3 Von: 2
PV: 10 PM: 10 Def (esquiva): 10
Determinação: 10
Ataques:
Pancada (Corporal; Dano: 6/Esmagamento)
Habilidades:
Ataque em Grupo [Suporte]
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você prefere atacar em grupo ao invés de fazer
isso sozinho, e se tornou particularmente bom nisso. Você ganha +1 no ataque
para cada aliado seu que esteja atacando o mesmo alvo.
Invisibilidade Natural [Ação]
Habilidade (Característica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Você
é capaz de se mesclar à vegetação à sua volta, ficando invisível por até uma hora.
É preciso estar em uma área com vegetação densa – um bosque, um jardim ou uma
estufa, por exemplo – e o efeito é cancelado se você deixar a área de
vegetação, sofrer algum dano, atacar ou lançar uma magia.
Tamanho Pequeno [Suporte]
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você tem uma estatura baixa, o que torna difícil lhe atingir ou detectar. Você
pode rolar +1d6 quando fizer testes de Furtividade. Além disso, seu bônus
automático de Defesa é 6 ao invés de 5. No entanto, para você armas corporais que
requerem duas mãos são grandes demais para serem usadas com eficiência, e você precisa
de ambas as mãos para usar qualquer arma com FN 5 ou mais.
Proficiências:
Armas Brancas
Furtividade
Tesouros:
Saco de moedas.
Iara
Segundo contam as
histórias, uma iara nasce da morte de uma dríade e de seu renascer nas águas,
tornando-se assim uma “senhora do rio”. Com aproximadamente cinco metros de
altura, uma iara possui torso de mulher e uma enorme cauda de peixe no lugar
das pernas. Dizem que suas escamas refletem as cores do arco-íris e que sua
beleza e canto são capazes de fascinar até mesmo os corações mais gélidos. São
extremamente solitárias e desejam um par para acompanhá-las, atraindo incautos
para seus domínios – que acabam afogando-se no processo. Furiosas com a solidão,
as iaras podem atacar qualquer intruso que recuse seus convites de residir para
sempre nos domínios aquáticos.
Iara
For: 7 Agi: 3 Int: 3 Von: 4
PV: 60 PM: 40 Def (bloqueio): 12
Determinação: 11
Ataques:
Pancada (Corporal; Dano: 23/Contusão)
Habilidades:
Canto
da Sereia [Ação]
Habilidade (Música) – Ação
Mana: 20
Descrição: Você
canta uma melodia melancólica capaz de deixar um alvo enfeitiçado. Todos que
estiverem a até 10 metros de você de você e puderem ouvir a canção precisam
realizar um teste resistido de Vontade contra você. Alvos que tenham um
resultado menor do que o seu no teste não poderão realizar qualquer ação exceto
tentar se aproximar de você em enquanto você estiver cantando – ou ficar imóvel
observando-a se estiverem à 1 metro ou menos de você. Esse efeito dura uma
quantidade de turnos igual à sua Vontade, a menos que você pare de cantar. O
teste para resistir ao efeito deve ser realizado a cada turno, mas as vítimas
sofrem um redutor de -1 em suas rolagens para cada turno em que falharem no
teste.
Combate
Gigante [Suporte]
Habilidade - Suporte
Descrição: Qualquer
criatura que seja mais leve que você for atingida por um dos seus ataques, deve
fazer um teste de Resistência (Dificuldade igual à sua Força +4) ou será
derrubada. Devido ao seu tamanho, sua Força é considerada o dobro para
propósitos de danos, mas seu bônus básico de Defesa é 4 – já que você é um alvo
mais fácil de atingir.
Sereia
[Suporte]
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição:
Você nasceu com características distintas que a tornam uma pária. Você só
consegue respirar sob a água por uma quantidade de horas igual ao dobro de sua
Força. Depois disso você perde 1 Ponto de vida por hora, até poder ficar na
superfície por pelo menos uma hora (os pontos de vida perdidos precisam ser
recuperados normalmente). Essa característica não substitui os efeitos normais
da Habilidade Semi Aquático. Você recebe um Bônus de +2 em todos os seus testes
para realizar Habilidades do tipo Música. Além disso, suas escamas lhe conferem
Defesa +1 (Esse bônus de Defesa conta como Armadura).
Proficiências:
Performance
Movimentação
Tesouros:
Pérolas e conchas.
Bruxa Cuca e seu filho Cucan
Nos alagadiços mais profundos e
fétidos costumam viver as bruxas lagarto conhecidas como cucas, seres
sobreviventes de tempos imemoriais, quando o povo-lagarto dominava as terras.
Da magia profana de uma cuca surgem seus filhos bestiais, os cucan, híbridos de
homem e lagarto, se assemelhando a um jacaré humanóide deformado. Os cucan
atuam como guardiões dos pântanos onde habitam as cucas, sendo fiéis à sua “mãe”.
São exageradamente agressivos e possuem músculos potentes que, dizem, tem a
força de dez homens!
Bruxa Cuca
For: 2 Agi: 3 Int: 10 Von: 4
PV: 80 PM: 200 Def (esquiva): 8
Determinação: 12
Ataques:
Unhas (Corporal; Dano:
4/Perfuração)
Mordida (Corporal; Dano
8/Perfuração)
Habilidades:
Energia Sombria 2 [Ação]
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 40
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você projeta uma
rajada de energia espectral que causa dano igual a 20/ Frio. O alvo perde uma
quantidade de Pontos de Mana igual à metade do dano por Frio que sofrer. Essa
magia não tem efeito em criaturas com Corpo Vazio ou objetos inanimados. Este é
um efeito de dreno de energia.
Imortalidade [Suporte]
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você é imune a doenças
e seu corpo é capaz de resistir ao tempo. No entanto, você não é capaz de
recuperar Pontos de Mana por descanso. Se ficar sem nenhum Ponto de Mana, seus
atributos serão reduzidos em 2 até que você consiga recuperar pelo menos 1
Ponto de Mana.
Sono [Ação]
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia:
Determinação do alvo
Descrição: Escolha um alvo dentro
de sua linha de visão. O alvo cairá em um sono muito pesado por uma hora. Este
é um efeito mental.
Proficiências:
Arcana
Conhecimento
Tesouros:
Colares de pedras preciosas
Poção de mana
Saco de ouro
Cucan
For: 7 Agi:
2 Int: 2 Von: 2
PV: 120 PM: 120 Def: 14 (bloqueio)
Determinação: 10
Ataques:
Mordida (Corporal; Dano: 20/Perf.)
Habilidades:
Golpe Devastador [Ação]
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 30
Descrição: Você pode fazer um ataque corporal que causa o dobro de dano, e
se acertar, o alvo precisa vencer um
confronto de Resistência (adicione a FN da
arma que estiver usando no seu teste) contra você ou ficará paralisado por um turno.
Imunidade a Fogo [Suporte]
Habilidade (Característica) -
Suporte
Descrição:
Você é imune a um tipo de dano (fogo) e não sofre dano nenhum de
uma fonte que cause esse tipo de dano. Um personagem com Imunidade a fogo fica
Resistente a fogo quando for afetado por um efeito que o torne Vulnerável a fogo,
e passa a sofrer metade daquele tipo de dano.
Proficiências:
Armas
Brancas
Sobrevivência
Tesouros:
Nenhum.
Papa-figo
Quando uma pessoa adquire a terrível doença
conhecida como Praga de Hansel, sua pele começa a descascar e criar feridas
pustulentas horríveis e contam que a única maneira de amenizar os efeitos
colaterais seria devorar fígados humanos (ou humanóides). Daí se origina o
Papa-figo, uma figura coberta de trapos que se esconde nas sombras, raptando
incautos (principalmente criança) para seu terrível jantar canibal.
Papa-figo
For: 3 Agi: 5 Int: 4
Von: 3
PV: 30 PM:
30 Def (esquiva): 10
Determinação: 11
Ataques:
Mordida (Corporal;
Dano: 5/Perfuração)
Espada Curta (Corporal; Dano: 9/Corte)
Habilidades:
Furtivo
[Suporte]
Habilidade
(Característica) – Suporte
Descrição: Você é
particularmente discreto quando quer. Você pode rolar +1d6 quando fizer testes para se mover em silêncio, se esconder,
camuflar, ou usar disfarces.
Pestilento
[Suporte]
Habilidade
(Característica) – Suporte
Descrição: Você é
imune à todas as doenças e venenos não-mágicos. Além disso, qualquer alvo que seja
mordido por você deve passar em um teste de
Força (dificuldade
10) ou ficará envenenado (perdendo 1 Ponto de Vida por turno) e precisa ser
curado da infecção da sua mordida antes de poder recuperar Pontos de Vida.
Especial: Para todos
os efeitos, esta infecção é considerada como uma Doença natural.
Proficiências:
Armas Brancas
Furtividade
Movimentação
Tesouros:
Espada Curta.
Caramba, ficou muito legal.
ResponderExcluirMinha esposa adorou o Papa-Figo e o resultado da adaptação dele.
Go ahead man. Que Ahogr o abençoe.
Muito obrigado, mestre Juban! Ter seus elogios é uma honra e me motiva a continuar com as adaptações em Mighty Blade!
ExcluirMuito bom! Gostei muito do Saci e do Papa-Figo!
ResponderExcluirEm tempo: Já existem adaptações oficiais do Mapinguari (Maphin Garr no Monstrum Codex) e do Cucan (Cocan no Monstrum Codex), mas ainda assim, achei as adaptações interessantes!
Eu acho que a Iara ficaria mais interessante como algum tipo de "mutação" dos Tritões (da fat, a Habilidade Sereia da raça quase se chamou Iara em um ponto) e o Negro D'agua daria uma excelente nova raça!
Dito isso, gostei bastante do material!
Muito obrigado pelo elogio, Domênico! Me estimula a produzir mais adaptações para o sistema!
ExcluirAh, e sobre o mapinguari e o cucan, foi como eu disse lá em cima, qualquer semelhança não é mera coincidência :p