Posted by : luh reynaud quarta-feira, 30 de maio de 2018



Saudações, monstruosos! Uma das coisas mais legais de se adotar o manto de mestre é assumir o papel dos antagonistas, dos vilões e dos especialmente dos monstros. Desde os primórdios até a modernidade da humanidade, criamos histórias sobre seres estranhos e de anatomia bizarra, tais como o Minotauro de Teseu, o monstro de Frankenstein e o temível Slenderman. Mas por que gostamos tanto de monstros? Talvez por conta do proibido, talvez por despertar o irracional e o instinto, talvez até por uma tentativa de fuga da realidade... O que importa é que essas criaturas estão aí pra causar uma mistura de fascínio e temor. E como monstros nunca são demais, venho apresentar a vocês hoje novas criaturas esdrúxulas para povoar a fantasia do seu RPG: use-as da forma mais misteriosa, esotérica e até grotesca possível.


Ghidorodon ND 7
Ghidorodons se assemelham a um dinossauro quadrúpede de patas alongadas terminadas em cascos. Seu torso é ligado a três cabeçorras desproporcionais ao corpo de tão grandes, onde a cabeça principal é ainda maior e assustadora. Um ghidorodon tem origem estranha: quando uma rocha cadente específica – chamada de rocha-ovo ou estrela de ghi – entra na atmosfera e cai próxima da costa do mar, esta fera pode nascer. Ghidorodon se origina da rocha-ovo na forma de um tipo de girino de água salgada, que após alguns meses abandona sua cauda e torna-se um ser terrestre e semi-aquático. Pouco se sabe da origem da rocha-ovo/estrela de ghi, mas alguns estudiosos teorizam sobre experimentos de seres extraterrenos. De uma forma ou de outra, a existência do ghidorodon é preocupante para populações costeiras, uma vez que a dieta da fera é composta de muita carne – um perigo tanto para a alimentação de vilarejos quanto para os próprios aldeões.

Ghidorodon ND 7
Monstro 8, Grande (Comprido), Caótico e Neutro
Iniciativa +13
Sentidos: Percepção +6, visão no escuro.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 88.
Resistências: Fort +11, Ref +8, Von +6.
Deslocamento: 18m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida sanguinária +9 (2d6+11 mais sangramento) e duas mordidas dilacerantes +9 (1d8+11 mais dilacerar).
Habilidades: For 25, Des 14, Con 20, Int 4, Sab 14, Car 14.
Dilacerar: uma criatura atingida pelas duas mordidas dilacerantes do ghidorodon no mesmo turno deverá ser bem-sucedida em um teste de Fortitude contra CD 19 ou sofrerá 1d4 pontos de dano em Con.
Mobilidade: por sua extrema velocidade, sempre que a besta usar uma ação de movimento, ela ganha +2 em CA até o próximo turno.
Sangramento: uma criatura atingida pela mordida sanguinária do ghidorodon deverá ser bem-sucedida em um teste de Fortitude contra CD 19 ou passará a sangrar, sofrendo 1d4 pontos de dano por turno. O teste pode ser repetido uma vez por turno e seus efeitos apenas cessam uma vez que o alvo seja bem-sucedido no teste.
Tesouro: nenhum.


Uivador Feiticeiro ND 12
Segundo contam as lendas, durante suas festividades sabáticas profanas, bruxas sedentas por poder podem cruzar com seres das profundezas, gerando a gestação de um ser horrível conhecido como uivador. Quando um uivador nasce, aquela que o gerou o sacrifica para a obtenção de bênçãos das trevas que aumentam o poder de seus feitiços, contudo nem todos são mortos dessa maneira. Por conta da gestação complicada, não é raro que bruxas morram durante o parto de um uivador, o deixando livre pelo mundo. Algumas lendas dizem que a criatura uiva pela morte da mãe – o que explicaria seu nome –, enquanto boatos mais macabros afirmam que ele devora a carne da mesma, adquirindo suas capacidades mágicas com isso. De uma forma ou de outra, o nascimento de um uivador feiticeiro é um acontecimento terrível, pois a besta agoniza em sua existência e, enfurecida, busca a destruição de tudo aquilo que é vivo e belo.
A aparência de um uivador feiticeiro é como a visão do inferno: seu corpo quadrúpede é grande e delgado, coberto de escamas laranja-avermelhadas com alguns tufos de pelo escuro espalhados e uma concentração maior em seu focinho de rato. Embora possua inteligência e dom da fala, o uivador raramente dá ouvidos à diplomacia ou às conversas, partindo para o ataque a qualquer sinal de vida.
Além de ferocidade, a besta conta com capacidades mágicas em seu arsenal que fluem através de seus uivos estridentes, sendo usadas com fúria e poder de ataque, o que de certa forma a torna um atacante simplório, mas perigoso. Não raro, as batalhas envolvendo esse monstro destroem ambientes inteiros, desde florestas a vilarejos. As escamas de seu corpo possuem uma estranha consistência borrachosa, o que protege o uivador da maior parte dos danos que normalmente sofreria. Com suas propriedades bizarras e seus uivos assustadores, essa besta é um oponente a ser evitado.

Uivador Feiticeiro ND 12
Monstro 14, Grande (Comprido), Caótico e Maligno
Iniciativa +19
Sentidos: Percepção +16, visão no escuro.
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 126.
Resistências: Fort +11, Ref +11, Von +8.
Deslocamento: 15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +18 (1d8+13) e duas garras +16 (1d6+13).
Habilidades: For 20, Des 15, Con 14, Int 23, Sab 8, Car 15.
Corpo Borrachoso: pela consistência de seu corpo, o uivador feiticeiro possui 50% de chance de ignorar metade do dano corpo a corpo que receber, enquanto que golpes a distância possuem 30% de chance de ricochetear e atingir uma criatura aleatória a até 9m - o ataque possui todos os mesmos modificadores mas deve ser rolado novamente e comparado à CA do novo alvo.
Feitiço Uivante: o uivador faz jus ao seu nome: um simples uivo é o suficiente para desencadear as mais terríveis maldições. Todas as magias lançadas pelo uivador feiticeiro gastam apenas uma ação de movimento em vez de uma ação padrão, o que evita que o mesmo fique desprevenido.
Ferocidade: um uivador feiticeiro pode continuar agindo mesmo quando seus PV chegam a 0 ou menos.
Magias Conhecidas (M): 3º — bola de fogo, toque vampírico; 4º — drenar temporário; 5º — mísseis mágicos supremos*; 6º — muralha de trevas*. PM: 33. CD: 16 + nv da magia.
*Magias descritas no Manual do Arcano.
Tesouro: padrão.


Xiboros ND 17
Quando os deuses despertaram e criaram o mundo a partir da matéria negra, acreditaram ter eliminado qualquer resquício da substância escura e transformado no que hoje conhecemos como realidade. Contudo, estavam errados. A fração que sobrou da matéria original tomou forma no espaço – o que hoje os astrólogos reconhecem com Walendeps, a constelação primeira. Walendeps é uma deidade, um conjunto de estrelas que forma uma figura serpentina de mais cabeças do que os números são capazes de contar, que, entretanto, possui extrema curiosidade acerca dos hábitos humanos e o que eles reconhecem como “realidade”. Walendeps tomou a forma de um jovem e desceu até o mundo terrestre, dando origem a partir desse contato ao ser conhecido como Xiboros. Xiboros nasceu como uma serpente com cabeças humanas no lugar dos olhos e tentáculos no lugar da cauda, e por sua aparência foi expulso das tribos humanas, o que gerou ódio por parte de Walendeps. A deidade abandonou os humanos e abominou a realidade, partindo em sua jornada em busca do Surreal, enquanto seu filho permaneceu. Oculto no mar, Xiboros se alimentou de todos os restos que eram jogados no oceano e caiu num sono profundo, para assim reunir energia suficiente para crescer, o que fez numa escala colossal. Desejava ser grande o suficiente para engolir a realidade inteira de uma vez, pois, para ele a causa da mentalidade preconceituosa humana é o sofrimento que é existir dentro do real. Em outras palavras, Xiboros deseja destruir a realidade para assim destruir o sofrimento humano. De tempos em tempos ele desperta e busca por mais alimento, embora esteja longe de completar seu objetivo, a cada década que passa ele se aproxima ainda mais – lenta e calmamente, como uma serpente que espera para dar o bote. Assim como diz a lenda, um dia Xiboros irá se tornar tão titânico que circundará toda a realidade de uma vez, conseguindo inclusive morder a própria cauda. Nesse dia, o derradeiro crepúsculo será concebido e o sofrimento será obliterado – juntamente de tudo o que existe.

Xiboros ND 17
Monstro 20, Colossal (Comprido), Neutro
Iniciativa +23
Sentidos: Percepção +24, visão no escuro.
CA: 30.
PV: 360.
Deslocamento: 18 m, natação 18 m.
Resistências: Fort +22, Ref +12, Von +17.
Ataques corpo-a-corpo: mordida +29 (4d6+40) e tentáculo +27 (2d8+25).
Habilidades: For 40, Des 11, Con 30, Int 13, Sab 13, Car 8.
Perícias: Conhecimento (Filosofia) +24.
Agarrar Aprimorado: se o Xiboros acerta um ataque de mordida pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +33). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (-4 na CA) e não pode se mover. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto.
Engolir: se o Xiboros começar seu turno agarrando uma criatura Enorme ou menor, poderá realizar um teste de agarrar contra ela. Se for bem-sucedido, engolirá a criatura. Uma vez dentro de Xiboros, a criatura sofre 2d6+20 pontos de dano de esmagamento mais 20 pontos de dano de ácido no início de cada rodada, sem direito a testes para resistir. Uma criatura engolida pode escapar causando 35 pontos de dano à barriga do Xiboros (CA 18), contudo, por conta da restrição de movimentos, apenas armas leves podem ser usadas para atacar. Depois de sair, reações químicas fecharão a abertura; outras criaturas terão de abrir seu próprio caminho.
Olhar do Sofrimento: Esta habilidade causa confusão em qualquer personagem que veja as faces humanas que se localizam nos olhos de Xiboros. No início de cada um de seus respectivos turnos, cada personagem a até 9 m da criatura deve fazer um teste de Reflexos (CD 19). Se for bem-sucedido, consegue desviar o olhar. Se falhar, deve realizar um teste de Fortitude (CD 19) para evitar sofrer o efeito da magia confusão. Role 1d6 no início de cada turno da criatura afetada para descobrir sua ação:
1) Foge de Xiboros.
2-3) Não faz nada (fica balbuciando incoerentemente).
4-5) Ataca a criatura mais próxima.
6) Age normalmente.
Um personagem pode fechar os olhos para ficar imune a esta habilidade, mas sofrerá todos os efeitos de estar cego (50% de chance de errar qualquer ataque, fica desprevenido e sofre –4 na CA, para um total de –8, move-se com metade do seu deslocamento e sofre –4 em testes de perícia baseadas em Força ou Destreza). Este efeito não é considerado mágico.
Sopro estelar: Como uma ação padrão, Xiboros pode cuspir energia estelar em um cone de 9 m que causa 8d6 pontos de dano de fogo e 8d6 pontos de dano de essência. Um teste de Reflexos bem-sucedido (CD 30) reduz o dano à metade. Depois de usada, esta habilidade estará disponível novamente em 1d4 rodadas.
Tesouro: nenhum.


Todas as criaturas foram criaturas com base no estranho e no fantástico: utilizei como inspirações desde lendas locais a entidades lovecraftianas. Como ajuda “mecânica” utilizei essa maravilhosa tabela de quimeras do blog Guilda dos Mestres, e os livros The Metamorphica e The Random Esoteric Creature Generator – caso você arranhe um pouquinho em inglês, recomendo demais!

E lembre-se: o intuito é tornar a experiência de encontrar essas criaturas um momento memorável! Por conta disso, aconselho fortemente que essas criaturas sejam, no mínimo, extremamente raras – ou únicas, como no caso de Xiboros. E vocês, quais monstros mais bizarros já criaram?

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