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Posted by : luh reynaud
quarta-feira, 30 de maio de 2018
Saudações, monstruosos! Uma das coisas mais
legais de se adotar o manto de mestre é assumir o papel dos antagonistas, dos
vilões e dos especialmente dos monstros.
Desde os primórdios até a modernidade da humanidade, criamos histórias sobre
seres estranhos e de anatomia bizarra, tais como o Minotauro de Teseu, o
monstro de Frankenstein e o temível Slenderman. Mas por que gostamos tanto de
monstros? Talvez por conta do proibido, talvez por despertar o irracional e o instinto,
talvez até por uma tentativa de fuga da realidade... O que importa é que essas
criaturas estão aí pra causar uma mistura de fascínio e temor. E como monstros
nunca são demais, venho apresentar a vocês hoje novas criaturas esdrúxulas para
povoar a fantasia do seu RPG: use-as da forma mais misteriosa, esotérica e até
grotesca possível.
Ghidorodon
ND 7
Ghidorodons se assemelham a um dinossauro
quadrúpede de patas alongadas terminadas em cascos. Seu torso é ligado a três
cabeçorras desproporcionais ao corpo de tão grandes, onde a cabeça principal é
ainda maior e assustadora. Um ghidorodon tem origem estranha: quando uma rocha
cadente específica – chamada de rocha-ovo ou estrela de ghi – entra na
atmosfera e cai próxima da costa do mar, esta fera pode nascer. Ghidorodon se
origina da rocha-ovo na forma de um tipo de girino de água salgada, que após
alguns meses abandona sua cauda e torna-se um ser terrestre e semi-aquático.
Pouco se sabe da origem da rocha-ovo/estrela de ghi, mas alguns estudiosos
teorizam sobre experimentos de seres extraterrenos. De uma forma ou de outra, a
existência do ghidorodon é preocupante para populações costeiras, uma vez que a
dieta da fera é composta de muita carne – um perigo tanto para a alimentação de
vilarejos quanto para os próprios aldeões.
Ghidorodon
ND 7
Monstro 8,
Grande (Comprido), Caótico e Neutro
Iniciativa
+13
Sentidos: Percepção +6, visão no
escuro.
Classe de
Armadura: 23.
Pontos de
Vida: 88.
Resistências:
Fort +11,
Ref +8, Von +6.
Deslocamento:
18m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: mordida sanguinária +9 (2d6+11 mais sangramento) e duas mordidas dilacerantes
+9 (1d8+11 mais dilacerar).
Habilidades:
For 25,
Des 14, Con 20, Int 4, Sab 14, Car 14.
Dilacerar: uma criatura atingida pelas
duas mordidas dilacerantes do ghidorodon no mesmo turno deverá ser bem-sucedida
em um teste de Fortitude contra CD 19 ou sofrerá 1d4 pontos de dano em Con.
Mobilidade: por sua extrema velocidade,
sempre que a besta usar uma ação de movimento, ela ganha +2 em CA até o próximo
turno.
Sangramento: uma criatura atingida pela
mordida sanguinária do ghidorodon deverá ser bem-sucedida em um teste de
Fortitude contra CD 19 ou passará a sangrar, sofrendo 1d4 pontos de dano por
turno. O teste pode ser repetido uma vez por turno e seus efeitos apenas cessam
uma vez que o alvo seja bem-sucedido no teste.
Tesouro: nenhum.
Uivador
Feiticeiro ND 12
Segundo contam as lendas, durante suas
festividades sabáticas profanas, bruxas sedentas por poder podem cruzar com
seres das profundezas, gerando a gestação de um ser horrível conhecido como
uivador. Quando um uivador nasce, aquela que o gerou o sacrifica para a
obtenção de bênçãos das trevas que aumentam o poder de seus feitiços, contudo
nem todos são mortos dessa maneira. Por conta da gestação complicada, não é
raro que bruxas morram durante o parto de um uivador, o deixando livre pelo
mundo. Algumas lendas dizem que a criatura uiva pela morte da mãe – o que
explicaria seu nome –, enquanto boatos mais macabros afirmam que ele devora a
carne da mesma, adquirindo suas capacidades mágicas com isso. De uma forma ou
de outra, o nascimento de um uivador feiticeiro é um acontecimento terrível,
pois a besta agoniza em sua existência e, enfurecida, busca a destruição de
tudo aquilo que é vivo e belo.
A aparência de um uivador feiticeiro é como a
visão do inferno: seu corpo quadrúpede é grande e delgado, coberto de escamas
laranja-avermelhadas com alguns tufos de pelo escuro espalhados e uma
concentração maior em seu focinho de rato. Embora possua inteligência e dom da
fala, o uivador raramente dá ouvidos à diplomacia ou às conversas, partindo
para o ataque a qualquer sinal de vida.
Além de ferocidade, a besta conta com
capacidades mágicas em seu arsenal que fluem através de seus uivos estridentes,
sendo usadas com fúria e poder de ataque, o que de certa forma a torna um
atacante simplório, mas perigoso. Não raro, as batalhas envolvendo esse monstro
destroem ambientes inteiros, desde florestas a vilarejos. As escamas de seu
corpo possuem uma estranha consistência borrachosa, o que protege o uivador da
maior parte dos danos que normalmente sofreria. Com suas propriedades bizarras
e seus uivos assustadores, essa besta é um oponente a ser evitado.
Uivador
Feiticeiro ND 12
Monstro
14, Grande (Comprido), Caótico e Maligno
Iniciativa
+19
Sentidos: Percepção +16, visão no
escuro.
Classe de
Armadura: 26.
Pontos de
Vida: 126.
Resistências:
Fort +11,
Ref +11, Von +8.
Deslocamento:
15m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: mordida +18 (1d8+13) e duas garras +16 (1d6+13).
Habilidades:
For 20,
Des 15, Con 14, Int 23, Sab 8, Car 15.
Corpo Borrachoso: pela consistência de seu
corpo, o uivador feiticeiro possui 50% de chance de ignorar metade do dano
corpo a corpo que receber, enquanto que golpes a distância possuem 30% de
chance de ricochetear e atingir uma criatura aleatória a até 9m - o ataque
possui todos os mesmos modificadores mas deve ser rolado novamente e comparado
à CA do novo alvo.
Feitiço Uivante: o uivador faz jus ao seu
nome: um simples uivo é o suficiente para desencadear as mais terríveis
maldições. Todas as magias lançadas pelo uivador
feiticeiro gastam apenas uma ação de movimento em vez de uma ação padrão, o que
evita que o mesmo fique desprevenido.
Ferocidade: um uivador
feiticeiro pode continuar agindo mesmo quando seus PV chegam a 0 ou menos.
Magias Conhecidas (M): 3º
— bola de fogo, toque vampírico; 4º — drenar temporário; 5º — mísseis
mágicos supremos*; 6º — muralha de trevas*. PM: 33. CD: 16 + nv da magia.
*Magias descritas no Manual do Arcano.
Tesouro: padrão.
Xiboros ND
17
Quando os deuses despertaram e criaram o mundo a
partir da matéria negra, acreditaram ter eliminado qualquer resquício da substância
escura e transformado no que hoje conhecemos como realidade. Contudo, estavam
errados. A fração que sobrou da matéria original tomou forma no espaço – o que
hoje os astrólogos reconhecem com Walendeps, a constelação primeira. Walendeps é
uma deidade, um conjunto de estrelas que forma uma figura serpentina de mais
cabeças do que os números são capazes de contar, que, entretanto, possui
extrema curiosidade acerca dos hábitos humanos e o que eles reconhecem como
“realidade”. Walendeps tomou a forma de um jovem e desceu até o mundo
terrestre, dando origem a partir desse contato ao ser conhecido como Xiboros.
Xiboros nasceu como uma serpente com cabeças humanas no lugar dos olhos e
tentáculos no lugar da cauda, e por sua aparência foi expulso das tribos
humanas, o que gerou ódio por parte de Walendeps. A deidade abandonou os
humanos e abominou a realidade, partindo em sua jornada em busca do Surreal,
enquanto seu filho permaneceu. Oculto no mar, Xiboros se alimentou de todos os
restos que eram jogados no oceano e caiu num sono profundo, para assim reunir
energia suficiente para crescer, o que fez numa escala colossal. Desejava ser
grande o suficiente para engolir a realidade inteira de uma vez, pois, para ele
a causa da mentalidade preconceituosa humana é o sofrimento que é existir
dentro do real. Em outras palavras, Xiboros deseja destruir a realidade para
assim destruir o sofrimento humano. De tempos em tempos ele desperta e busca
por mais alimento, embora esteja longe de completar seu objetivo, a cada década
que passa ele se aproxima ainda mais – lenta e calmamente, como uma serpente
que espera para dar o bote. Assim como diz a lenda, um dia Xiboros irá se
tornar tão titânico que circundará toda a realidade de uma vez, conseguindo
inclusive morder a própria cauda. Nesse dia, o derradeiro crepúsculo será
concebido e o sofrimento será obliterado – juntamente de tudo o que existe.
Xiboros ND 17
Monstro 20, Colossal (Comprido), Neutro
Iniciativa +23
Sentidos: Percepção +24, visão
no escuro.
CA: 30.
PV: 360.
Deslocamento: 18
m, natação 18 m.
Resistências:
Fort +22, Ref +12, Von +17.
Ataques corpo-a-corpo:
mordida +29 (4d6+40) e tentáculo +27 (2d8+25).
Habilidades: For
40, Des 11, Con 30, Int 13, Sab 13, Car 8.
Perícias: Conhecimento
(Filosofia) +24.
Agarrar Aprimorado: se
o Xiboros acerta um ataque de mordida pode fazer a manobra agarrar como uma
ação livre (bônus de +33). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de
ataque, fica desprevenida (-4 na CA) e não pode se mover. Ela pode se soltar
com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto.
Engolir: se
o Xiboros começar seu turno agarrando uma criatura Enorme ou menor, poderá
realizar um teste de agarrar contra ela. Se for bem-sucedido, engolirá a
criatura. Uma vez dentro de Xiboros, a criatura sofre 2d6+20 pontos de dano de
esmagamento mais 20 pontos de dano de ácido no início de cada rodada, sem
direito a testes para resistir. Uma criatura engolida pode escapar causando 35
pontos de dano à barriga do Xiboros (CA 18), contudo, por conta da restrição de
movimentos, apenas armas leves podem ser usadas para atacar. Depois de sair,
reações químicas fecharão a abertura; outras criaturas terão de abrir seu
próprio caminho.
Olhar do Sofrimento:
Esta habilidade causa confusão em qualquer personagem que veja as faces humanas
que se localizam nos olhos de Xiboros. No início de cada um de seus respectivos
turnos, cada personagem a até 9 m da criatura deve fazer um teste de Reflexos
(CD 19). Se for bem-sucedido, consegue desviar o olhar. Se falhar, deve
realizar um teste de Fortitude (CD 19) para evitar sofrer o efeito da magia confusão.
Role 1d6 no início de cada turno da criatura afetada para descobrir sua ação:
1) Foge de Xiboros.
2-3) Não faz nada (fica balbuciando
incoerentemente).
4-5) Ataca a criatura mais próxima.
6) Age normalmente.
Um personagem pode fechar os olhos para ficar
imune a esta habilidade, mas sofrerá todos os efeitos de estar cego (50% de
chance de errar qualquer ataque, fica desprevenido e sofre –4 na CA, para um
total de –8, move-se com metade do seu deslocamento e sofre –4 em testes de
perícia baseadas em Força ou Destreza). Este efeito não é considerado mágico.
Sopro estelar:
Como uma ação padrão, Xiboros pode cuspir energia estelar em um cone de 9 m que
causa 8d6 pontos de dano de fogo e 8d6 pontos de dano de essência. Um teste de
Reflexos bem-sucedido (CD 30) reduz o dano à metade. Depois de usada, esta
habilidade estará disponível novamente em 1d4 rodadas.
Tesouro: nenhum.
Todas as criaturas foram criaturas com base no
estranho e no fantástico: utilizei como inspirações desde lendas locais a entidades lovecraftianas. Como ajuda “mecânica” utilizei essa maravilhosa tabela de quimeras do blog Guilda dos Mestres, e os livros The Metamorphica e The Random Esoteric Creature Generator – caso você arranhe um pouquinho em inglês,
recomendo demais!
E lembre-se: o intuito é tornar a experiência de
encontrar essas criaturas um momento memorável! Por conta disso, aconselho
fortemente que essas criaturas sejam, no mínimo, extremamente raras – ou únicas,
como no caso de Xiboros. E vocês, quais monstros mais bizarros já criaram?