Posted by : Lucas Reynaud domingo, 10 de junho de 2018



Saudações, aventureiros épicos! Faz tempo que não posto nada sobre 3D&T por aqui, ein? Mas vasculhando uns arquivos antigos achei um material bem legal para o sistema, desafios insanos que definitivamente só poderiam ser vencidos por personagens que estão acima do mero nível “herói’. Desafios que só poderiam ser vencidos por guerreiros épicos.

A prisão da deusa

Durante o evento conhecido como “A Revolta dos Três”, os deuses Valkaria, Kallyadranoch e Tillian voltaram-se contra seus irmãos e criaram uma raça guerreira capaz de evoluir ao ponto de conquistarem a tudo e a todos. Contudo a criação rebelou-se, tornou-se forte demais, corrompendo a tudo que existia em sua dimensão. Quando o panteão descobriu isso, castigou os envolvidos e selou a existência da Tormenta. Valkaria, a deusa dos humanos, foi selada numa gigantesca estátua-prisão, aguardando o dia em que poderia ser libertada...

Entretanto, o que poucos sabem é que a própria deusa foi corrompida pelo poder de sua criação, uma fração da Tormenta se instalou na mente de Valkaria, levando-a a loucura enquanto encarcerada em sua solitária prisão. Quando foi libertada por aventureiros poderosos e retornou a seu posto no Panteão, as coisas começaram a adquirir proporções perigosas... A Tormenta tomou conta de seu ser, agindo como uma “segunda personalidade”. Hoje em dia Valkaria caminha por Arton em forma de Avatar, destruindo tudo o que vê pela frente. Só um grupo de heróis épicos, a mando dos próprios deuses, pode enfrentar a divindade atormentada.


Avatar de Valkaria [Forma Valquíria] (70 pontos/Sugoi)

Um avatar é a forma física que um deus utiliza para caminhar sobre o mundo sem ser reconhecido. Apenas os vinte deuses principais do Panteão têm direito a invocar um avatar; divindades menores não podem fazê-lo. A aparência exata do avatar depende de cada deus, mas ele geralmente se parece com uma pessoa ou animal comum. É impossível detectar sua verdadeira identidade por meios mundanos, ou mesmo meios mágicos — a menos, claro, que o próprio avatar assim deseje. Avatares são quase invencíveis, com certeza as criaturas mais poderosas sobre o mundo — cada um deles tem quase o mesmo poder de uma divindade menor, ou mais! Eles têm todos os poderes de um clérigo ou paladino de seu respectivo deus, e não consomem Pontos de Magia para realizar suas magias. Avatares de deuses que permitam armas vão possuir uma Arma Especial muito poderosa. Na presença de um avatar, todos os clérigos, paladinos e outros servos de seu respectivo deus recebem temporariamente +1 em Habilidade, Resistência e Armadura (mas apenas quando o avatar se revela abertamente). Um avatar pode curar ferimentos, maldições e ressuscitar os mortos livremente. Qualquer inimigo da divindade que o avatar representa com R2 ou menos ficará paralisado ou fugirá à simples visão do avatar, durante 1d6 rodadas. Criaturas acima de R2 podem fazer um teste de Resistência -1 para ignorar esse efeito. Qualquer ataque bem-sucedido contra um avatar (que cause dano) obriga o atacante a fazer um teste de Resistência-2: sucesso causa 5 pontos de dano, falha resulta em 10 pontos de dano.

Valkaria: F10, H10, R15, A5, PdF0.

Arma Mágica: Valkaria em sua forma Valquíria carrega uma arma mágica – um mangual – com as seguintes qualidades: Bônus de Força +1, Ataque Especial, Sagrado, Veloz, Vorpal.

Imunidades: a criatura da Tormenta é imune a acertos críticos, dano espiritual (ataques que causam perda de Pontos de Magia), desmaio, metamorfose, paralisia, petrificação, sono e veneno. Ela também não precisa comer, beber ou dormir.

Invulnerabilidades: Ela é imune a todos os tipos de ataques ou armas (exceto armas mágicas), fogo, frio, eletricidade, ácido, veneno e doenças, mágicos ou não; ela também não pode ser afetada por nenhum tipo de magia, medo ou psiquismo realizado por mortais.

Magias: Valkaria tem a Vantagem: “Arcano”, e conhece praticamente todas as magias permitidas para os seus seguidores, incluindo aquelas consideradas raras ou lendárias. Ela não gasta PMs para lançar magias (seus PMs são empregados para manobras especiais). Valkaria conhece as magias Bola de Fogo, Cancelamento Superior, Cura Mágica e Inferno de Gelo.

Mente alienígena: usar Telepatia ou magias da escola Elemental (Espírito) contra Valkaria em sua forma Valquíria exige do conjurador um teste de Resistência. Em caso de falha, adquire uma insanidade de 0 ou –1 ponto à escolha do mestre.

Paladino: Valkaria em sua forma Valquíria possui esta Vantagem, mas apenas para efeito de satisfazer exigências para lançar magias.

Sentidos Especiais: Valkaria possui todos os Sentidos Especiais: Audição Aguçada, Faro Aguçado, Infravisão, Radar, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raios-X. Ao fazer testes de Perícias, em situações que envolvem perceber coisas através destes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal será Fácil.

Telepatia: A deusa pode tentar ler a mente de alguém que consigam ver. A vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar. Em combate, ela gasta 1 PM para cada utilização.

Teleporte: Em sua forma Valquíria, Valkaria pode teleportar-se livremente para lugares que estejam à vista, ou para lugares que não possam ver com um teste de Habilidade. A distância máxima que podem atingir é igual a 10 vezes sua Habilidade, em metros.

Voo: Por fim, Valkaria pode voar com velocidade normal e máxima definidas apenas por sua H. Ela nunca se cansa, não sendo restrita por sua R para determinar a velocidade de viagem.


Carrasco de Valkaria (110 pontos/Kiodai)

Deusa da Ambição e padroeira da raça humana, Valkaria concedeu a esse povo sua eterna insatisfação. Outrora uma das mais importantes divindades de Arton, esteve aprisionada em uma estátua gigante durante os últimos oitocentos anos, punida por tomar parte na criação da Tormenta. Sua prisão abrigava também um vasto labirinto planar. Acometida pela insanidade da Tormenta, Valkaria se tornou um ser maligno – mal sabem os aventureiros que a própria Tormenta domina sua mente. Quando finalmente Valkaria for derrotada em sua forma Valquíria, uma bruma rubra sairá de seu coração e tomará a forma de sua colossal estátua-prisão, porém, alterada pela Tormenta. Aquela é a materialização da própria Tormenta confinada na deusa, uma reunião de sangue, sofrimento e corrupção. A Aberração é tão grande que seus membros e cabeça agem como independentes, sendo assim cada um conta como uma criatura diferente, ou seja, é necessário vencer cada um de seus membros – braço direito, braço esquerdo e cabeça – separadamente. Cada membro ainda possui habilidades e atributos (F, H, R, A e PDF) próprios, mas ainda assim uma dependência para a criatura. Cada membro possui PVs próprios, e cada vez que um membro sofrer 5 pontos de dano, terá um atributo aleatório diminuído em 1 ponto, mas não “morre” quando seus PVs chegam ao fim, ao invés disso ele perde 1 ponto de atributo em todos os seus atributos.  Partes da criatura só são destruídas quando a Aberração for destruída completamente.

Carrasco de Valkaria

Insanidade da Tormenta: ver pela primeira vez o Carrasco exige um teste de Resistência, com penalidade de -3. Em caso de falha a vítima adquire uma insanidade à escolha do mestre.

Invulnerabilidade: Ela é imune a todos os tipos de ataques ou armas (exceto armas mágicas), fogo, frio, eletricidade, ácido, veneno e doenças (mágicos ou não); ela também não pode ser afetada por nenhum tipo de magia, medo ou psiquismo realizado por mortais.

Afinidade com a Tormenta: O Carrasco de Valkaria é automaticamente bem-sucedido em testes de Resistência contra efeitos da Tormenta e de suas criaturas.

Mente alienígena: usar Telepatia ou magias da escola Elemental (Espírito) contra a ela exige do conjurador um teste de Resistência. Em caso de falha, adquire uma insanidade de 0 ou –1 ponto à escolha do mestre.

Sentidos Especiais: o Carrasco possui todos os Sentidos Especiais: Audição Aguçada, Faro Aguçado, Infravisão, Radar, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raios-X. Ao fazer testes de Perícias, em situações que envolvem perceber coisas através destes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal será Fácil.

Braço Direito

Este braço procurará bater e esmagar a maior quantidade possível de oponentes. Pode bater no chão para causar ondas sísmicas ou focar um poderoso ataque numa única criatura.

Braço Direito: F10, H8, R8, A5, PDF0.

Ataque Sísmico: Pode bater com o punho no chão, criando uma onda sísmica poderosa, mas sem a precisão original (sua H efetiva se torna 5 durante o ataque) e dá uma maior probabilidade de escapatória – um teste de H-3 bem sucedido evita completamente o ataque, em caso de falha pode-se rolar normalmente FD.

Ataque Poderoso: Pode focar num alvo e golpear arrasadoramente, aumentando sua F para 12.

Crítico Aprimorado: Ele obtêm um Acerto Crítico se conseguir um resultado 5 ou 6 no lance de dado (ao invés de apenas com 6).

Braço Esquerdo

Já o braço esquerdo tem por função agarrar e apertar os oponentes. Sua carapaça é muito resistente e poderosa.

Braço Esquerdo: F5, H8, R6, A10, PDF0.

Constrição: Caso o ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA = F+H+1d), ele passa a provocar dano automático nos turnos seguintes, e a vítima é considerada Indefesa. Uma vítima aprisionada só consegue atacar se antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA = 1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vítima, metade do dano que causam ao braço. Se soltar exige uma ação e um teste bem-sucedido de Força contra o braço.

Armadura completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando o braço sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e ele sofre apenas dano normal.

Cabeça

Por fim a cabeça é responsável por causar dano mágico ou especial aos oponentes. É o membro mais rápido do Carrasco, podendo agir duas vezes por turno, e também é o mais difícil de atingir: é necessário alcançar a cabeça para atacá-la corpo a corpo, seja através de voo ou acrobacias (teste H-2).

Cabeça: F0, H15, R10, A5, PDF0.

Imunidades da Tormenta: A cabeça da Aberração da Tormenta é imune a acertos críticos, dano espiritual (ataques que causam perda de Pontos de Magia), desmaio, metamorfose, paralisia, petrificação, sono e veneno. Ela também não precisa comer, beber ou dormir.

Magias: A Aberração da Tormenta possui a Vantagem: “Arcano”, e conhece as magias Armadura Elétrica, Asfixia, Cancelamento Superior, Chuva Congelante, Desmaio, Inferno de Gelo, A Loucura de Atavus e Um Momento de Tormenta. Ela não precisa atender aos pré-requisitos e não gasta PMs para lançar magias (seus PMs são empregados para manobras especiais).

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