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- 3D&T Alpha: Desafios Épicos - Avatar de Valkaria + Carrasco Aberrante
Posted by : luh reynaud
domingo, 10 de junho de 2018
Saudações, aventureiros épicos! Faz tempo que
não posto nada sobre 3D&T por aqui, ein? Mas vasculhando uns arquivos
antigos achei um material bem legal para o sistema, desafios insanos que definitivamente
só poderiam ser vencidos por personagens que estão acima do mero nível “herói’.
Desafios que só poderiam ser vencidos por guerreiros épicos.
A
prisão da deusa
Durante o evento conhecido como “A Revolta
dos Três”, os deuses Valkaria, Kallyadranoch e Tillian voltaram-se contra seus
irmãos e criaram uma raça guerreira capaz de evoluir ao ponto de conquistarem a
tudo e a todos. Contudo a criação rebelou-se, tornou-se forte demais,
corrompendo a tudo que existia em sua dimensão. Quando o panteão descobriu
isso, castigou os envolvidos e selou a existência da Tormenta. Valkaria, a deusa dos humanos, foi selada numa gigantesca
estátua-prisão, aguardando o dia em que poderia ser libertada...
Entretanto, o que poucos sabem é que a
própria deusa foi corrompida pelo poder de sua criação, uma fração da Tormenta
se instalou na mente de Valkaria, levando-a a loucura enquanto encarcerada em sua
solitária prisão. Quando foi libertada por aventureiros poderosos e retornou a
seu posto no Panteão, as coisas começaram a adquirir proporções perigosas... A
Tormenta tomou conta de seu ser, agindo como uma “segunda personalidade”. Hoje
em dia Valkaria caminha por Arton em forma de Avatar, destruindo tudo o que vê
pela frente. Só um grupo de heróis épicos, a mando dos próprios deuses, pode
enfrentar a divindade atormentada.
Avatar
de Valkaria [Forma Valquíria] (70
pontos/Sugoi)
Um
avatar é a forma física que um deus utiliza para caminhar sobre o mundo sem ser
reconhecido. Apenas os vinte deuses principais do Panteão têm direito a invocar
um avatar; divindades menores não podem fazê-lo. A aparência exata do avatar
depende de cada deus, mas ele geralmente se parece com uma pessoa ou animal
comum. É impossível detectar sua verdadeira identidade por meios mundanos, ou
mesmo meios mágicos — a menos, claro, que o próprio avatar assim deseje.
Avatares são quase invencíveis, com certeza as criaturas mais poderosas sobre o
mundo — cada um deles tem quase o mesmo poder de uma divindade menor, ou mais!
Eles têm todos os poderes de um clérigo ou paladino de seu respectivo deus, e
não consomem Pontos de Magia para realizar suas magias. Avatares de deuses que
permitam armas vão possuir uma Arma Especial muito poderosa. Na presença de um
avatar, todos os clérigos, paladinos e outros servos de seu respectivo deus
recebem temporariamente +1 em Habilidade, Resistência e Armadura (mas apenas
quando o avatar se revela abertamente). Um avatar pode curar ferimentos,
maldições e ressuscitar os mortos livremente. Qualquer inimigo da divindade que
o avatar representa com R2 ou menos ficará paralisado ou fugirá à simples visão
do avatar, durante 1d6 rodadas. Criaturas acima de R2 podem fazer um teste de
Resistência -1 para ignorar esse efeito. Qualquer ataque bem-sucedido contra um
avatar (que cause dano) obriga o atacante a fazer um teste de Resistência-2:
sucesso causa 5 pontos de dano, falha resulta em 10 pontos de dano.
Valkaria:
F10,
H10, R15, A5, PdF0.
Arma
Mágica: Valkaria em sua forma Valquíria carrega uma arma mágica –
um mangual – com as seguintes qualidades: Bônus de Força +1, Ataque Especial,
Sagrado, Veloz, Vorpal.
Imunidades:
a
criatura da Tormenta é imune a acertos críticos, dano espiritual (ataques que
causam perda de Pontos de Magia), desmaio, metamorfose, paralisia,
petrificação, sono e veneno. Ela também não precisa comer, beber ou dormir.
Invulnerabilidades:
Ela
é imune a todos os tipos de ataques ou armas (exceto armas mágicas), fogo,
frio, eletricidade, ácido, veneno e doenças, mágicos ou não; ela também não
pode ser afetada por nenhum tipo de magia, medo ou psiquismo realizado por
mortais.
Magias:
Valkaria
tem a Vantagem: “Arcano”, e conhece praticamente todas as magias permitidas
para os seus seguidores, incluindo aquelas consideradas raras ou lendárias. Ela
não gasta PMs para lançar magias (seus PMs são empregados para manobras
especiais). Valkaria conhece as magias Bola de Fogo, Cancelamento Superior,
Cura Mágica e Inferno de Gelo.
Mente
alienígena: usar Telepatia ou magias da escola Elemental
(Espírito) contra Valkaria em sua forma Valquíria exige do conjurador um teste
de Resistência. Em caso de falha, adquire uma insanidade de 0 ou –1 ponto à
escolha do mestre.
Paladino:
Valkaria
em sua forma Valquíria possui esta Vantagem, mas apenas para efeito de
satisfazer exigências para lançar magias.
Sentidos
Especiais: Valkaria possui todos os Sentidos Especiais:
Audição Aguçada, Faro Aguçado, Infravisão, Radar, Ver o Invisível, Visão
Aguçada e Visão de Raios-X. Ao fazer testes de Perícias, em situações que
envolvem perceber coisas através destes sentidos, a dificuldade do teste cai
uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e
qualquer Tarefa Normal será Fácil.
Telepatia:
A
deusa pode tentar ler a mente de alguém que consigam ver. A vítima tem direito
a um teste de Resistência para evitar. Em combate, ela gasta 1 PM para cada
utilização.
Teleporte:
Em
sua forma Valquíria, Valkaria pode teleportar-se livremente para lugares que
estejam à vista, ou para lugares que não possam ver com um teste de Habilidade.
A distância máxima que podem atingir é igual a 10 vezes sua Habilidade, em
metros.
Voo: Por
fim, Valkaria pode voar com velocidade normal e máxima definidas apenas por sua
H. Ela nunca se cansa, não sendo restrita por sua R para determinar a
velocidade de viagem.
Carrasco
de Valkaria (110
pontos/Kiodai)
Deusa
da Ambição e padroeira da raça humana, Valkaria concedeu a esse povo sua eterna
insatisfação. Outrora uma das mais importantes divindades de Arton, esteve
aprisionada em uma estátua gigante durante os últimos oitocentos anos, punida
por tomar parte na criação da Tormenta. Sua prisão abrigava também um vasto
labirinto planar. Acometida pela insanidade da Tormenta, Valkaria se tornou um
ser maligno – mal sabem os aventureiros que a própria Tormenta domina sua
mente. Quando finalmente Valkaria for derrotada em sua forma Valquíria, uma
bruma rubra sairá de seu coração e tomará a forma de sua colossal
estátua-prisão, porém, alterada pela Tormenta. Aquela é a materialização da
própria Tormenta confinada na deusa, uma reunião de sangue, sofrimento e
corrupção. A Aberração é tão grande que seus membros e cabeça agem como
independentes, sendo assim cada um conta como uma criatura diferente, ou seja,
é necessário vencer cada um de seus membros – braço direito, braço esquerdo e
cabeça – separadamente. Cada membro ainda possui habilidades e atributos (F, H,
R, A e PDF) próprios, mas ainda assim uma dependência para a criatura. Cada membro
possui PVs próprios, e cada vez que um membro sofrer 5 pontos de dano, terá um
atributo aleatório diminuído em 1 ponto, mas não “morre” quando seus PVs chegam
ao fim, ao invés disso ele perde 1 ponto de atributo em todos os seus
atributos. Partes da criatura só são destruídas
quando a Aberração for destruída completamente.
Carrasco
de Valkaria
Insanidade
da Tormenta: ver pela primeira vez o Carrasco exige um
teste de Resistência, com penalidade de -3. Em caso de falha a vítima adquire
uma insanidade à escolha do mestre.
Invulnerabilidade:
Ela
é imune a todos os tipos de ataques ou armas (exceto armas mágicas), fogo,
frio, eletricidade, ácido, veneno e doenças (mágicos ou não); ela também não
pode ser afetada por nenhum tipo de magia, medo ou psiquismo realizado por
mortais.
Afinidade
com a Tormenta: O Carrasco de Valkaria é automaticamente
bem-sucedido em testes de Resistência contra efeitos da Tormenta e de suas
criaturas.
Mente
alienígena: usar Telepatia ou magias da escola Elemental
(Espírito) contra a ela exige do conjurador um teste de Resistência. Em caso de
falha, adquire uma insanidade de 0 ou –1 ponto à escolha do mestre.
Sentidos
Especiais: o Carrasco possui todos os Sentidos
Especiais: Audição Aguçada, Faro Aguçado, Infravisão, Radar, Ver o Invisível,
Visão Aguçada e Visão de Raios-X. Ao fazer testes de Perícias, em situações que
envolvem perceber coisas através destes sentidos, a dificuldade do teste cai uma
graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e qualquer
Tarefa Normal será Fácil.
Braço
Direito
Este braço procurará bater e esmagar a maior
quantidade possível de oponentes. Pode bater no chão para causar ondas sísmicas
ou focar um poderoso ataque numa única criatura.
Braço
Direito: F10, H8, R8, A5, PDF0.
Ataque Sísmico: Pode
bater com o punho no chão, criando uma onda sísmica poderosa, mas sem a
precisão original (sua H efetiva se torna 5 durante o ataque) e dá uma maior
probabilidade de escapatória – um teste de H-3 bem sucedido evita completamente
o ataque, em caso de falha pode-se rolar normalmente FD.
Ataque Poderoso:
Pode focar num alvo e golpear arrasadoramente, aumentando sua F para 12.
Crítico
Aprimorado: Ele obtêm um Acerto Crítico se conseguir um
resultado 5 ou 6 no lance de dado (ao invés de apenas com 6).
Braço Esquerdo
Já o braço esquerdo tem por função agarrar e apertar
os oponentes. Sua carapaça é muito resistente e poderosa.
Braço
Esquerdo: F5, H8, R6, A10, PDF0.
Constrição:
Caso
o ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA = F+H+1d), ele passa a provocar dano
automático nos turnos seguintes, e a vítima é considerada Indefesa. Uma vítima
aprisionada só consegue atacar se antes passar em um teste de Força, e mesmo
assim só pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Força máxima
de F1 ou FA = 1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na
vítima, metade do dano que causam ao braço. Se soltar exige uma ação e um teste
bem-sucedido de Força contra o braço.
Armadura
completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando o
braço sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido,
o acerto crítico é anulado, e ele sofre apenas dano normal.
Cabeça
Por fim a cabeça é responsável por causar dano
mágico ou especial aos oponentes. É o membro mais rápido do Carrasco, podendo
agir duas vezes por turno, e também é o mais difícil de atingir: é necessário
alcançar a cabeça para atacá-la corpo a corpo, seja através de voo ou
acrobacias (teste H-2).
Cabeça: F0, H15, R10, A5, PDF0.
Imunidades
da Tormenta: A cabeça da Aberração da Tormenta é imune a
acertos críticos, dano espiritual (ataques que causam perda de Pontos de
Magia), desmaio, metamorfose, paralisia, petrificação, sono e veneno. Ela
também não precisa comer, beber ou dormir.
Magias:
A
Aberração da Tormenta possui a Vantagem: “Arcano”, e conhece as magias Armadura
Elétrica, Asfixia, Cancelamento Superior, Chuva Congelante, Desmaio, Inferno de
Gelo, A Loucura de Atavus e Um Momento de Tormenta. Ela não precisa atender aos
pré-requisitos e não gasta PMs para lançar magias (seus PMs são empregados para
manobras especiais).