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- Tormenta RPG: A Tormenta Infiltrada na Igreja de Valkaria
Posted by : luh reynaud
quarta-feira, 13 de junho de 2018
Saudações, cultistas
infiltrados! Durante
o evento conhecido como Libertação de Valkaria, a deusa da ambição foi
libertada de sua prisão de pedra, contudo, um fato pouco conhecido – e muito
bem escondido pelos grandes regentes e sacerdotes - é que a própria deusa foi corrompida
pelo poder da Tormenta, gerando um grande caos quando retornou ao mundo. Embora
tenha sido derrotada por grandes heróis, os ecos de sua corrupção reverberam
até hoje, refletidos em seu clero. Infiltrado na fé em Valkaria, existe um
forte culto à tempestade rubra, uma terrível praga para a humanidade a para a
própria Arton.
Kalder vai destruir tudo que estiver em seu caminho. |
A história de Petrucius
Kalder
Kalder
é a mão direita da alta-sacerdotisa Helena, devota fervorosa e de grande poder
na Igreja de Valkaria. O rapaz nunca compreendeu o motivo de sua deusa ter sido
aprisionada numa estátua de pedra, contudo, durante uma grande reunião entre
Helena e o Rei-Imperador, secretamente ouviu uma revelação: a deusa havia sido
castigada por acidentalmente criar a terrível ameaça hoje conhecida como Tormenta.
Ao
tentar compreender a criação da deusa, o jovem sacerdote estudou sobre a tempestade, lendo manuscritos proibidos de
seu clero e adquirindo conhecimento. Sua fisionomia aos poucos mudava, seu
rosto outrora calmo e ingênuo agora apresentava uma curiosidade quase
agonizante. Como Valkaria poderia ter sido punida por algo tão… Maravilhoso?
Valkaria desejava algo tão ambicioso que a superasse, não é? A Tormenta
conseguiu. A Tormenta mereceria devoção. Sob seu disfarce ingênuo durante o
dia, continuou como ajudante de Helena, somente para durante a noite realizar
seus cultos e sacrifícios profanos. Segundo ele, chegará o dia em que a ambição
da Tormenta dominará a tudo e a todos.
Kalder
reuniu um pequeno mas fervoroso culto, munido de poderosos aliados. Sob seu
comando estão Xenzar, ex-miliciana que odeia Valkaria; Yondur, estrangeiro das
terras do deserto onde a Tormenta a tudo dominou; e Zanthir, conjuradora que
anseia pelo poder rubro; além de uma dezena de cultistas que seguem suas ordens
cegamente. Recentemente a tempestade respondeu a suas preces, enviando seres
aberrantes em troca de sacrifícios!
Kalder sob seu disfarce de fiel de Valkaria. |
Petrucius Kalder,
Alto-sacerdote da Tormenta ND 5
Humano, Clérigo 6, Caótico e Maligno
Iniciativa +9
Sentidos: Percepção +5
CA: 22
PV: 42
Deslocamento: 9 metros.
Resistências: Fort +6, Ref +3, Von +7.
Ataques corpo-a-corpo: Maça de Matéria Vermelha +13 (1d8+8 mais 1d4, 1
de dano no usuário).
Habilidades: For 20, Des 10, Con 13, Int 10, Sab 15, Car 12.
Perícias: Conhecimento (Religião) +9, Conhecimento (Tormenta) +9, Enganação +10.
Ataque Poderoso: Kalder pode receber penalidade de -2 num ataque
para adicionar +4 no dano.
Canalizar Energia: Kalder, como um grande sacerdote, consegue
emanar uma forte energia negativa que causa 3d6 de dano a todas as criaturas
vivas a até 9 metros. Este poder pode ser usado até duas vezes por dia.
Criaturas que sofrem dano têm direito a um teste de Vontade (CD 14) para
reduzir esse dano à metade.
Magias Preparadas: 2°: Imobilizar Pessoa, Infligir Ferimentos
Moderados Maximizado, Invocar Enxame 3°: Curar Ferimentos Graves, Dissimular
Tendência, Rogar Maldição. CD: 15 +
nível da magia.
Equipamentos: Maça de Matéria Vermelha, Brunea Obra-prima, Escudo Pesado Obra-prima, Chapéu dos Disfarces.
Tesouro: padrão.
Pra quê armadura se eu tenho uma espada gigante? |
Xenzar, Guerreira da
Tormenta ND 2
Humana, Guerreira 2, Caótica e Maligna
Iniciativa +7
Sentidos: Percepção +4
CA: 13
PV: 29
Deslocamento: 9 metros.
Resistências: Fort +4, Ref +3, Von +0.
Ataques corpo a corpo: espada bastarda magistral +9 (1d10+12, 19-20).
Habilidades: For 20, Des 15, Con 15, Int 10, Sab 8, Car 12.
Perícias: Conhecimento (Tormenta) +5, Enganação +7.
Ataque Poderoso: Xenzar pode escolher receber uma penalidade de
-2 na sua jogada de ataque para adicionar +4.
Duro de Ferir: uma vez por combate, Xenzar pode ignorar o
primeiro dano que sofreria por um ataque.
Duro de Matar: uma vez por dia, Xenzar pode ignorar um dano
que a levaria a 0 ou menos pontos de vida.
Equipamentos: espada bastarda magistral.
Tesouro: padrão.
Misterioso. |
Yondur, Sacerdote da
Tormenta ND 2
Lefou, Clérigo 2, Caótico e Maligno
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +6
CA: 17
PV: 24
Deslocamento: 9 metros.
Resistências: Fort +5, Ref +3, Von +8, 75% de chances de ignorar acertos críticos.
Ataques corpo-a-corpo: cimitarra +2 (1d6+2, 18-20)
Ataques à distância: Besta leve +3 (1d6+1)
Habilidades: For 12, Des 15, Con 15, Int 10, Sab 20, Car 8.
Perícias: Conhecimento (Tormenta) +5, Identificar Magia +5.
Sangue Ácido: ataques corpo-a-corpo bem-sucedidos a Yondur
causam 1d4+1 pontos de dano ao atacante.
Magias Preparadas: Curar Ferimentos Leves x2, Infligir Ferimentos
Leves x2, Infligir Ferimentos Maximizado, Desespero. CD: 16.
Equipamentos: maça, besta leve, 10 virotes, cota de malha.
Tesouro: padrão.
Zanthir, Maga da Tormenta ND
2
Humana, Maga 3, Caótica e Maligna
Iniciativa +9
Sentidos: Percepção +7
CA: 14
PV: 18
Deslocamento: 9 metros.
Resistências: Fort +2 (+3 contra gases e venenos que penetram a pele), Ref +4 (+5
contra-ataques de toque), Von +4; resistência a ácido 1, +1 para evitar ser agarrado.
Ataques à distância: arco curto +4 (1d6+1).
Habilidades: For 8, Des 17, Con 12, Int 19, Sab 13, Car 9.
Perícias: Conhecimento (Tormenta) +10, Identificar Magia +10.
Duro de Matar: uma vez por dia, Zanthir pode ignorar um dano
que a levaria a 0 ou menos pontos de vida.
Familiar:Zanthir possui um familiar anfíbio com aspecto semelhante a uma criatura
da Tormenta, que usa como espião e guarda para intrusos. O Familiar possui as
seguintes características: Animal 1, N; Mínimo, desl. 9 m; PV 9; CA 14;
corpo-a-corpo: mordida +4 (1); Fort +2, Ref +4, Von +1; For 4, Des 15, Con 10,
Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias &
Talentos: Percepção +5; Acuidade com Arma.
Magias Preparadas: 1°: Mísseis Mágicos Maximizados, Mísseis
Mágicos x3, Névoa Obscurecente. 2°: Invisibilidade, Lufada de Vento. CD: 15 +
nível da magia.
Equipamentos: arco curto, 20 flechas.
Tesouro: padrão.
Meu vento alimentará as chamas que queimarão Valkaria! |
Mercenário da Tormenta ND 1
Humano, Plebeu 1/Guerreiro 1, Caótico e Maligno
Iniciativa +7
Sentidos: Percepção +7.
CA: 15
PV: 15
Deslocamento: 9 m.
Resistências:
Fort +6, Ref +2, Von +3.
Ataques corpo-a-corpo: lança +6 (1d6+4, 19-20).
Habilidades: For 17, Des 12, Con 16, Int 10, Sab 15, Car 10.
Perícias: Conhecimento (Tormenta) +5.
Equipamentos: lança, corselete de couro.
Tesouro: metade
do padrão.
Pássaro da Tormenta ND 3
Uma das maiores e terríveis
habilidades da Tormenta é o seu poder de corrupção: mesmo os mais fortes de
coração são seduzidos por suas promessas profanas. A praga consegue corromper
até mesmo a própria natureza! Um dos reflexos disso é que animais, plantas e
seres da floresta tem, cada vez mais, sido encontrados em alto grau de
aberração, uma verdadeira preocupação para o mundo natural.
O pássaro da Tormenta nada
mais é do que ambição aberrante encarnada nos céus de Arton, na forma de uma
águia de grandes proporções, coberta de carapaças e pústulas. Suas asas são
repletas de olhos que se movem e piscam a todo o tempo, em busca de presas do
mundo natural para caçar. Aventureiros dizem que esta fera possui inclusive uma
forma ainda mais horrível, com capacidades ligadas ao plano elemental do ar,
contudo ainda não há provas concretas da existência de tal ser.
Pássaro da Tormenta ND 3
Monstro 4, Grande (comprido), Caótico e Maligno
Iniciativa +10
Sentidos: Percepção +19, visão no escuro.
Classe de Armadura: 19.
Pontos de Vida: 20.
Resistências: Fort +5, Ref +7, Von +6, imunidade a acertos críticos, dano de
habilidade, doença, metamorfose, paralisia, petrificação e veneno, redução de
dano 5/mágica, resistência a energia 5.
Deslocamento: 12 m, voo 24 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: garras +6 (1d8+5).
Habilidades: For 16, Des 16, Con 12, Int 6, Sab 18, Car 10.
Perícias:
Furtividade +5 (+13 voando).
Insanidade Aberrante: qualquer ser inteligente (Int 3 ou mais) que
veja um pássaro da Tormenta deve fazer um teste de Vontade (CD 12). Em caso de
falha, sofre um número de pontos de dano em Inteligência, Sabedoria e Carisma
igual à diferença entre a CD e o resultado do teste. Em caso de sucesso, fica
imune a esta habilidade por um dia.
Investida Aérea: quando o pássaro da Tormenta ataca com suas
garras durante o voo, causa dano dobrado.
Mente Alienígena: qualquer um que tente ler ou estudar a mente do
pássaro da Tormenta deve fazer um teste de Vontade (CD 12). Em caso de falha,
sofre um número de pontos de dano em Inteligência, Sabedoria e Carisma igual à
diferença entre a CD e o resultado do teste. Em caso de sucesso, fica imune a
esta habilidade por um dia.
Visão Ampla: por seus múltiplos olhos, o pássaro da Tormenta
adquire +4 de Percepção (já calculados na ficha) e não pode ser flanqueado.
Tesouro:
nenhum.
Devorador da Tormenta ND 2
Nos locais profanados pela
Tormenta, nada consegue sobreviver, tudo que há é não-vida e corrupção.
Entretanto, envolto em tanto sofrimento e energia negativa se ergue o
Devorador, um morto-vivo tomado pela energia corruptora e obscura da causa de
sua morte. O corpo de um devorador é inchado e pesado, seus braços possuem
grandes tentáculos com ventosas e sua boca secreta um vômito ácido, pustulento
e contínuo. Com grande agilidade para seu tamanho, este morto-vivo é
considerado muito perigoso, principalmente quando anda em bandos.
Devorador da Tormenta ND 2
Monstro 2, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +0
Sentidos: Percepção +5, visão no escuro.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 14.
Resistências: Fort +1, Ref +0, Von +3, imunidade a acertos críticos, dano de
habilidade, doença, metamorfose, paralisia, petrificação e veneno, redução de
dano 5/corte ou mágica, resistência a energia 5.
Deslocamento: 6 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +2 (1d8+2).
Habilidades: For 13, Des 9, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Insanidade Aberrante: qualquer ser inteligente (Int 3 ou mais) que
veja um devorador deve fazer um teste de Vontade (CD 11). Em caso de falha,
sofre um número de pontos de dano em Inteligência, Sabedoria e Carisma igual à
diferença entre a CD e o resultado do teste. Em caso de sucesso, fica imune a
esta habilidade por um dia.
Mente Alienígena: qualquer um que tente ler ou estudar a mente do
devorador da Tormenta deve fazer um teste de Vontade (CD 11). Em caso de falha,
sofre um número de pontos de dano em Inteligência, Sabedoria e Carisma igual à
diferença entre a CD e o resultado do teste. Em caso de sucesso, fica imune a
esta habilidade por um dia.
Visão Ampla: esta aberração possui sentidos aguçados, tem +4
em testes de Percepção (já calculados na ficha) e não pode ser flanqueada.
Vômito Ácido: com uma ação padrão Devorador pode cuspir ácido em
uma criatura a ate 3 m como um ataque de toque a distância com um modificador
de +2. Em caso de acerto, o cuspe causa 1d8+2 pontos de dano de ácido e mais
1d4+1 pontos de dano de ácido na rodada posterior. Esta habilidade pode ser
usada uma vez a cada 1d4 rodadas.
Tesouro: nenhum.
Show, ótima proposta
ResponderExcluirValeu, continue acompanhando pra mais propostas do tipo!
ExcluirAlguma dica de como adaptar pra tormenta20?
ResponderExcluirAs fichas dos NPCs sao bem faceis, é só fazer personagens com poderes da Tormenta - e no caso do Kalder e do Yondur é só colocá-los como sacerdotes de Ahadarak. Quanto aos monstros,tu se baseia nos lefeu pra criar habilidades pra eles!
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