Posted by : Lucas Stalker quarta-feira, 13 de junho de 2018



Saudações, cultistas infiltrados! Durante o evento conhecido como Libertação de Valkaria, a deusa da ambição foi libertada de sua prisão de pedra, contudo, um fato pouco conhecido – e muito bem escondido pelos grandes regentes e sacerdotes - é que a própria deusa foi corrompida pelo poder da Tormenta, gerando um grande caos quando retornou ao mundo. Embora tenha sido derrotada por grandes heróis, os ecos de sua corrupção reverberam até hoje, refletidos em seu clero. Infiltrado na fé em Valkaria, existe um forte culto à tempestade rubra, uma terrível praga para a humanidade a para a própria Arton.

Kalder vai destruir tudo que estiver em seu caminho.

A história de Petrucius Kalder
Kalder é a mão direita da alta-sacerdotisa Helena, devota fervorosa e de grande poder na Igreja de Valkaria. O rapaz nunca compreendeu o motivo de sua deusa ter sido aprisionada numa estátua de pedra, contudo, durante uma grande reunião entre Helena e o Rei-Imperador, secretamente ouviu uma revelação: a deusa havia sido castigada por acidentalmente criar a terrível ameaça hoje conhecida como Tormenta.

Ao tentar compreender a criação da deusa, o jovem sacerdote estudou sobre  a tempestade, lendo manuscritos proibidos de seu clero e adquirindo conhecimento. Sua fisionomia aos poucos mudava, seu rosto outrora calmo e ingênuo agora apresentava uma curiosidade quase agonizante. Como Valkaria poderia ter sido punida por algo tão… Maravilhoso? Valkaria desejava algo tão ambicioso que a superasse, não é? A Tormenta conseguiu. A Tormenta mereceria devoção. Sob seu disfarce ingênuo durante o dia, continuou como ajudante de Helena, somente para durante a noite realizar seus cultos e sacrifícios profanos. Segundo ele, chegará o dia em que a ambição da Tormenta dominará a tudo e a todos.

Kalder reuniu um pequeno mas fervoroso culto, munido de poderosos aliados. Sob seu comando estão Xenzar, ex-miliciana que odeia Valkaria; Yondur, estrangeiro das terras do deserto onde a Tormenta a tudo dominou; e Zanthir, conjuradora que anseia pelo poder rubro; além de uma dezena de cultistas que seguem suas ordens cegamente. Recentemente a tempestade respondeu a suas preces, enviando seres aberrantes em troca de sacrifícios!

Kalder sob seu disfarce de fiel de Valkaria.

Petrucius Kalder, Alto-sacerdote da Tormenta ND 5
Humano, Clérigo 6, Caótico e Maligno
Iniciativa +9
Sentidos: Percepção +5
CA: 22
PV: 42
Deslocamento: 9 metros.
Resistências: Fort +6, Ref +3, Von +7.
Ataques corpo-a-corpo: Maça de Matéria Vermelha +13 (1d8+8 mais 1d4, 1 de dano no usuário).
Habilidades: For 20, Des 10, Con 13, Int 10, Sab 15, Car 12.
Perícias: Conhecimento (Religião) +9, Conhecimento (Tormenta) +9, Enganação +10.
Ataque Poderoso: Kalder pode receber penalidade de -2 num ataque para adicionar +4 no dano.
Canalizar Energia: Kalder, como um grande sacerdote, consegue emanar uma forte energia negativa que causa 3d6 de dano a todas as criaturas vivas a até 9 metros. Este poder pode ser usado até duas vezes por dia. Criaturas que sofrem dano têm direito a um teste de Vontade (CD 14) para reduzir esse dano à metade.
Magias Preparadas: 2°: Imobilizar Pessoa, Infligir Ferimentos Moderados Maximizado, Invocar Enxame 3°: Curar Ferimentos Graves, Dissimular Tendência, Rogar Maldição. CD: 15 + nível da magia.
Equipamentos: Maça de Matéria Vermelha, Brunea Obra-prima, Escudo Pesado Obra-prima, Chapéu dos Disfarces.
Tesouro: padrão.

Pra quê armadura se eu tenho uma espada gigante?

Xenzar, Guerreira da Tormenta ND 2
Humana, Guerreira 2, Caótica e Maligna
Iniciativa +7
Sentidos: Percepção +4
CA: 13
PV: 29
Deslocamento: 9 metros.
Resistências: Fort +4, Ref +3, Von +0.
Ataques corpo a corpo: espada bastarda magistral +9 (1d10+12, 19-20).
Habilidades: For 20, Des 15, Con 15, Int 10, Sab 8, Car 12.
Perícias: Conhecimento (Tormenta) +5, Enganação +7.
Ataque Poderoso: Xenzar pode escolher receber uma penalidade de -2 na sua jogada de ataque para adicionar +4.
Duro de Ferir: uma vez por combate, Xenzar pode ignorar o primeiro dano que sofreria por um ataque.
Duro de Matar: uma vez por dia, Xenzar pode ignorar um dano que a levaria a 0 ou menos pontos de vida.
Equipamentos: espada bastarda magistral.
Tesouro: padrão.

Misterioso.

Yondur, Sacerdote da Tormenta ND 2
Lefou, Clérigo 2, Caótico e Maligno
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +6
CA: 17
PV: 24
Deslocamento: 9 metros.
Resistências: Fort +5, Ref +3, Von +8, 75% de chances de ignorar acertos críticos.
Ataques corpo-a-corpo: cimitarra +2 (1d6+2, 18-20)
Ataques à distância: Besta leve +3 (1d6+1)
Habilidades: For 12, Des 15, Con 15, Int 10, Sab 20, Car 8.
Perícias: Conhecimento (Tormenta) +5, Identificar Magia +5.
Sangue Ácido: ataques corpo-a-corpo bem-sucedidos a Yondur causam 1d4+1 pontos de dano ao atacante.
Magias Preparadas: Curar Ferimentos Leves x2, Infligir Ferimentos Leves x2, Infligir Ferimentos Maximizado, Desespero. CD: 16.
Equipamentos: maça, besta leve, 10 virotes, cota de malha.
Tesouro: padrão.

Zanthir, Maga da Tormenta ND 2
Humana, Maga 3, Caótica e Maligna
Iniciativa +9
Sentidos: Percepção +7
CA: 14
PV: 18
Deslocamento: 9 metros.
Resistências: Fort +2 (+3 contra gases e venenos que penetram a pele), Ref +4 (+5 contra-ataques de toque), Von +4; resistência a ácido 1,  +1 para evitar ser agarrado.
Ataques à distância: arco curto +4 (1d6+1).
Habilidades: For 8, Des 17, Con 12, Int 19, Sab 13, Car 9.
Perícias: Conhecimento (Tormenta) +10, Identificar Magia +10.
Duro de Matar: uma vez por dia, Zanthir pode ignorar um dano que a levaria a 0 ou menos pontos de vida.
Familiar:Zanthir possui um familiar anfíbio com aspecto semelhante a uma criatura da Tormenta, que usa como espião e guarda para intrusos. O Familiar possui as seguintes características: Animal 1, N; Mínimo, desl. 9 m; PV 9; CA 14; corpo-a-corpo: mordida +4 (1); Fort +2, Ref +4, Von +1; For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias & Talentos: Percepção +5; Acuidade com Arma.
Magias Preparadas: 1°: Mísseis Mágicos Maximizados, Mísseis Mágicos x3, Névoa Obscurecente. 2°: Invisibilidade, Lufada de Vento. CD: 15 + nível da magia.
Equipamentos: arco curto, 20 flechas.
Tesouro: padrão.

Meu vento alimentará as chamas que queimarão Valkaria!

Mercenário da Tormenta ND 1
Humano, Plebeu 1/Guerreiro 1, Caótico e Maligno
Iniciativa +7
Sentidos: Percepção +7.
CA: 15
PV: 15
Deslocamento: 9 m.
Resistências: Fort +6, Ref +2, Von +3.
Ataques corpo-a-corpo: lança +6 (1d6+4, 19-20).
Habilidades: For 17, Des 12, Con 16, Int 10, Sab 15, Car 10.
Perícias: Conhecimento (Tormenta) +5.
Equipamentos: lança, corselete de couro.
Tesouro: metade do padrão.

Pássaro da Tormenta ND 3
Uma das maiores e terríveis habilidades da Tormenta é o seu poder de corrupção: mesmo os mais fortes de coração são seduzidos por suas promessas profanas. A praga consegue corromper até mesmo a própria natureza! Um dos reflexos disso é que animais, plantas e seres da floresta tem, cada vez mais, sido encontrados em alto grau de aberração, uma verdadeira preocupação para o mundo natural.
O pássaro da Tormenta nada mais é do que ambição aberrante encarnada nos céus de Arton, na forma de uma águia de grandes proporções, coberta de carapaças e pústulas. Suas asas são repletas de olhos que se movem e piscam a todo o tempo, em busca de presas do mundo natural para caçar. Aventureiros dizem que esta fera possui inclusive uma forma ainda mais horrível, com capacidades ligadas ao plano elemental do ar, contudo ainda não há provas concretas da existência de tal ser.

Pássaro da Tormenta ND 3
Monstro 4, Grande (comprido), Caótico e Maligno
Iniciativa +10
Sentidos: Percepção +19, visão no escuro.
Classe de Armadura: 19.
Pontos de Vida: 20.
Resistências: Fort +5, Ref +7, Von +6, imunidade a acertos críticos, dano de habilidade, doença, metamorfose, paralisia, petrificação e veneno, redução de dano 5/mágica, resistência a energia 5.
Deslocamento: 12 m, voo 24 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: garras +6 (1d8+5).
Habilidades: For 16, Des 16, Con 12, Int 6, Sab 18, Car 10.
Perícias: Furtividade +5 (+13 voando).
Insanidade Aberrante: qualquer ser inteligente (Int 3 ou mais) que veja um pássaro da Tormenta deve fazer um teste de Vontade (CD 12). Em caso de falha, sofre um número de pontos de dano em Inteligência, Sabedoria e Carisma igual à diferença entre a CD e o resultado do teste. Em caso de sucesso, fica imune a esta habilidade por um dia.
Investida Aérea: quando o pássaro da Tormenta ataca com suas garras durante o voo, causa dano dobrado.
Mente Alienígena: qualquer um que tente ler ou estudar a mente do pássaro da Tormenta deve fazer um teste de Vontade (CD 12). Em caso de falha, sofre um número de pontos de dano em Inteligência, Sabedoria e Carisma igual à diferença entre a CD e o resultado do teste. Em caso de sucesso, fica imune a esta habilidade por um dia.
Visão Ampla: por seus múltiplos olhos, o pássaro da Tormenta adquire +4 de Percepção (já calculados na ficha) e não pode ser flanqueado.
Tesouro: nenhum.

Devorador da Tormenta ND 2
Nos locais profanados pela Tormenta, nada consegue sobreviver, tudo que há é não-vida e corrupção. Entretanto, envolto em tanto sofrimento e energia negativa se ergue o Devorador, um morto-vivo tomado pela energia corruptora e obscura da causa de sua morte. O corpo de um devorador é inchado e pesado, seus braços possuem grandes tentáculos com ventosas e sua boca secreta um vômito ácido, pustulento e contínuo. Com grande agilidade para seu tamanho, este morto-vivo é considerado muito perigoso, principalmente quando anda em bandos.

Devorador da Tormenta ND 2
Monstro 2, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +0
Sentidos: Percepção +5, visão no escuro.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 14.
Resistências: Fort +1, Ref +0, Von +3, imunidade a acertos críticos, dano de habilidade, doença, metamorfose, paralisia, petrificação e veneno, redução de dano 5/corte ou mágica, resistência a energia 5.
Deslocamento: 6 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +2 (1d8+2).
Habilidades: For 13, Des 9, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Insanidade Aberrante: qualquer ser inteligente (Int 3 ou mais) que veja um devorador deve fazer um teste de Vontade (CD 11). Em caso de falha, sofre um número de pontos de dano em Inteligência, Sabedoria e Carisma igual à diferença entre a CD e o resultado do teste. Em caso de sucesso, fica imune a esta habilidade por um dia.
Mente Alienígena: qualquer um que tente ler ou estudar a mente do devorador da Tormenta deve fazer um teste de Vontade (CD 11). Em caso de falha, sofre um número de pontos de dano em Inteligência, Sabedoria e Carisma igual à diferença entre a CD e o resultado do teste. Em caso de sucesso, fica imune a esta habilidade por um dia.
Visão Ampla: esta aberração possui sentidos aguçados, tem +4 em testes de Percepção (já calculados na ficha) e não pode ser flanqueada.
Vômito Ácido: com uma ação padrão Devorador pode cuspir ácido em uma criatura a ate 3 m como um ataque de toque a distância com um modificador de +2. Em caso de acerto, o cuspe causa 1d8+2 pontos de dano de ácido e mais 1d4+1 pontos de dano de ácido na rodada posterior. Esta habilidade pode ser usada uma vez a cada 1d4 rodadas.
Tesouro: nenhum.

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