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- A Tumba do Cavaleiro Esquecido - Exploração Por Testes e Narração Coletiva
Posted by : luh reynaud
domingo, 8 de julho de 2018
Saudações, cavaleiros sedentos por desafios e
tesouros! Alguns mestres tem um pouco de dificuldade em utilizar as Perícias de
forma satisfatória em seus jogos, resumindo-as em jogadas de Percepção. Isso
pode ser frustrante para aventuras menos focadas em combate e mais direcionadas
a desafios e exploração. Pensando nisso – e me baseando numa dica que vi há
muitos anos na blogosfera RPGística –, montei um evento no qual as perícias são
testadas de forma dinâmica e criativas. Muitos perigos e tesouros aguardam na
Tumba do Cavaleiro Esquecido!
A
Tumba do Cavaleiro Esquecido
Segundo contam as lendas, esta caverna é lar
da tumba de um antigo cavaleiro, cujo nome foi tragado pelas areias do tempo,
mas cujos feitos puseram-no como marco na história de seu reino. O herói, hoje
conhecido como Cavaleiro Esquecido, em vida acumulou equipamentos lendários,
despertando a ganância de muitos ladrões. Contudo, temendo que seus amados
itens caíssem em mãos erradas após sua morte, o Cavaleiro preparou-se, pediu a
construção de uma grandiosa tumba num local secreto, na base de uma pequena montanha
afastada de qualquer civilização, orou a sua deusa e pediu proteção… E quando
chegou sua hora, se foi, trajando suas vestes e armas lendárias, que
aguardariam pacientemente um novo portador, que só conseguiria encontrá-las
caso vencesse os desafios propostos pelo Cavaleiro Esquecido, provando sua
honra e valentia.
Mecânica
do encontro
Este evento dinâmico propõe narração coletiva
e valorização das várias habilidades dos personagens através da exploração de
uma dungeon fantástica e bastante aberta. No encontro, primeiramente os
personagens são apresentados à entrada da caverna onde se pode ler em runas
antigas “aqui jaz o maior dos cavaleiros” e com essa informação o bardo ou mago
do grupo poderá lembrar-se da lenda do Cavaleiro Esquecido. Itens lendários e
desafios numa masmorra? Isso deve ser o suficiente para despertar o interesse
dos jogadores.
Assim que os personagens adentrarem a
caverna, explique aos jogadores as regras deste evento:
1 – durante o encontro, cada personagem
deverá realizar uma série de testes, tendo de acumular três sucessos antes de
três falhas, onde os desafios serão testes de perícia (a CD varia de acordo com
o sistema utilizado e o nível do grupo);
2 – o encontro será dividido em rodadas, nas
quais cada personagem possuirá seu respectivo turno e nele deverá rolar um
teste de perícia para encarar um desafio;
3 – a cada rodada, cada personagem deverá
escolher uma perícia distinta a ser testada, não podendo escolher a mesma mais
de uma vez durante o teste estendido – diferentes personagens podem escolher a
mesma perícia (ambos podem testar Percepção, por exemplo), mas cada um apenas
uma vez;
4 – aqueles que falharam em seus testes
recebem 2d6 de dano, representando os perigos que correram;
5 – juntos, os jogadores e o mestre deverão,
de forma criativa, narrar a ação dos personagens dentro da tumba de acordo com
a perícia testada e o resultado do teste, efetivamente criando e desenvolvendo
os desafios da Tumba.
Regra opcional: cada personagem envolvido no
evento pode substituir um de seus testes de perícia por uma jogada de ataque
(CA igual a CD dos testes). Aos conjuradores do grupo é possível ainda
substituir um de seus testes de perícia por uma “jogada de magia”, onde o
personagem deverá lançar uma de suas magias e realizar um teste de Inteligência
com bônus igual a 1 + o nível da magia lançada (CD igual CD padrão dos testes).
Aqueles já tiverem sido bem-sucedidos ou que
tiverem falhado não precisam mais realizar testes, ou seja, são excluídos das
rodadas. Por fim, quando todos os personagens terminarem seus testes estendidos
(sendo bem-sucedidos ou não), o desafio acaba, o fim da masmorra finalmente foi
encontrado. O local cederá um dos equipamentos mágicos do Cavaleiro Esquecido
equivalente ao nível de valentia do grupo. Cada teste estendido vencido cede +1
ponto ao grupo, cada teste falho subtrai -1 ponto do montante. Compare o número
de pontos do grupo à tabela a seguir para discernir o equipamento mágico
encontrado:
Pontos
|
Recompensa
|
0 ou
menor
|
Sua
falta de valentia me dá pena!
|
1
|
Manoplas
da Brasa Viva
|
2
|
Mantos
do Wyvern
|
3
|
Ferrão
Glorioso
|
4 ou
maior
|
Escutcheon
|
Manoplas
da Brasa Viva: este par de manoplas de metal polido é
adornado de linhas vermelhas como brasa que incandescem quando próximas ao
fogo, sem ferir o usuário. Fornece resistência a fogo 10.
Mantos
do Wyvern: feito de asas de wyvern, este item mágico
fornece bônus de +5 em testes para esconder-se. Uma vez por dia, o usuário pode
se metamorfosear num wyvern: suas estatísticas não mudam, mas ele ganha a
habilidade de voo (15 m) e seus ataques tornam-se venenosos – um alvo atingido
por um ataque deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude (CD igual a 10 +
mod. de Constituição do usuário) ou recebe 1d6 de dano de Constituição.
Qualquer roupa ou equipamento é absorvido durante a transformação e retorna
quando a ela acaba. A habilidade de metamorfose pode ser mantida por até um
minuto.
Ferrão
Glorioso: arma principal do Cavaleiro Esquecido, esta exuberante
lança +1 causa dano como se fosse de duas categorias acima do padrão. Quando
uma jogada de ataque com esta lança resulta num acerto crítico, adicione +1d10
de dano de essência/força ao dano total.
Escutcheon:
este belíssimo escudo pesado +2 de metal é adornado de runas em suas bordas e
possui o brasão de uma imponente torre em seu centro. Uma vez por dia o usuário
pode assumir uma posição defensiva que adiciona +3 à sua defesa e o cede
redução de dano 10, contudo durante esse período ele não pode sair de sua
posição, permanecendo estático. A pose defensiva pode ser mantida por até um
minuto por dia.
Exemplo
de encontro na Tumba
Digamos que um grupo, composto por um ladino,
um guerreiro e um mago, acaba de encontrar a tumba e resolve encarar seus
perigos. Após o mestre explicar as regras deste evento, os jogadores conversam
entre si e decidem seus turnos: mago, guerreiro e ladino, respectivamente.
Primeiramente o mago resolve testar seu Conhecimento e obtém sucesso, seguido
por uma falha no teste de Percepção do guerreiro e um sucesso no teste de
Ladinagem do Ladino. Baseado em seus testes e resultados os jogadores decidem
que seus personagens, após caminharem por alguns minutos,foram pegos numa
terrível armadilha onde todos foram confinados num corredor da tumba que
desabava o teto: o guerreiro tratou de segurar a rocha com todas as suas
forças, mas, distraído, feriu-se com lanças que saíram das paredes (levando
seus devidos 2d6 de dano); o mago lembrou-se de um livro sobre engenharia e
engrenagens mecânicas e ajudou o ladino astuto a desarmar a arma mortal.
Na segunda rodada do evento, o mago decide
testar sua perícia de Identificar Magia e conseguiu um novo sucesso. Já o
guerreiro falha novamente, desta vez num teste de Acrobacia, enquanto o ladino
tem azar nos dados e falha em seu teste de Furtividade. Com isso, o grupo narra
que seus personagens encontraram um acampamento de hobgoblins e resolveram
passar furtivamente por eles: o guerreiro saltando pelas paredes da caverna e o
ladino escondendo-se nas sombras. Infelizmente ambos não obtiveram êxito e
foram feridos por guardas hobgoblins (levando cada um 2d6 de dano), tendo de
ser salvos pelo mago que o pensou rápido e identificou símbolos mágicos ao
redor da caverna, que ao serem lidos em voz alta culminaram num desmoronamento
acima dos goblinoides. Somaram-se dois sucessos para o mago, duas falhas para o
guerreiro e uma falha e um sucesso para o ladino. Logo, seguiram em frente.
Preocupados com as duas falhas do guerreiro e
com as perícias treinadas do mago que estavam acabando, os jogadores pensam
muito bem no que utilizar para vencerem o evento e alcançarem os tais itens
lendários… Infelizmente o mago tem falha num teste de Percepção, mas em
compensação o guerreiro (com a devida autorização do mestre) rola uma jogada de
ataque e obtém sucesso. Por fim, o ladino passa por pouco em seu teste de Acrobacia.
Os jogadores decidem que seus personagens haviam parado para descansar dos
encontros e deixaram a vigília para o mago que, distraído com seu grimório, não
percebeu a aproximação de hobgoblins remanescentes do desmoronamento. Com isso
o mesmo foi atacado (recebendo 2d6 de dano) e por sorte foi salvo pelo ladino,
que confundiu os inimigos com manobras acrobáticas. O guerreiro puxou seu
machado e acabou com o serviço.
Antes de iniciar a próxima rodada, o mago
pede para o mestre deixá-lo utilizar sua poção de cura, uma vez que não deseja
correr risco de perder ainda mais pontos de vida. O mestre não vê problema. O
guerreiro diz que não precisa de cura (ainda), uma vez que é bastante
resistente.
A próxima rodada se inicia bem: com a devida
autorização do mestre, o mago rola um “teste de magia”, gastando uma bola de
fogo (magia de 3° nível) e obtendo sucesso em sua jogada. O mago obteve três
sucessos e apenas uma falha, ou seja, venceu seu teste estendido! Já o
guerreiro não tem a mesma sorte e falha em seu teste de Atletismo, somando três
falhas e um sucesso, ou seja, fracassa em seu teste estendido. O ladino também
falha em seu teste de Conhecimento, somando dois sucessos e duas falhas…
Perigoso. Com base nos resultados, o mestre toma as rédeas e narra algo que já
tinha em mente: uma terrível esfinge surgiu em frente ao grupo, propondo um
enigma que infelizmente o ladino não foi capaz de resolver. A criatura irou-se
e atacou o pobre ladino, iniciando um desmoronamento (que recebeu 2d6 de dano)!
O guerreiro ainda tentou correr, mas foi atingido por alguns destroços (tomando
assim seus devidos 2d6 de dano). Quando tudo parecia perdido, o mago lançou uma
bola de fogo e matou dois coelhos numa cajadada só: impediu os destroços de
ferir seus aliados e ainda afastou a esfinge. Com a abertura que tiveram, o
grupo fugiu.
O mestre diz ao grupo que o mago e o
guerreiro não precisam mais rolar testes, uma vez que seus testes estendidos já
foram encerrados. Agora tudo está nas mãos do ladino! O ladino pensa, pensa, pensa
e decide apostar na sorte, testando uma jogada de ataque. E, olhem só, ele
consegue um acerto crítico! O grupo vibra com a vitória, o ladino pede para
narrar ele mesmo a cena de seu sucesso. Segundo o jogador, os personagens
finalmente encontraram o bendito salão do Cavaleiro Esquecido, que entretanto
ressurgiu como um espírito, para proteger seu tesouro. Uma batalha épica se
sucedeu, com o grupo trabalhando em conjunto, com uma imensa sinergia. O ladino
foi o mais valente, encarando o Cavaleiro frente a frente com seu florete e
conseguindo desferir o golpe final!
O mestre parabeniza o grupo e soma seus
pontos: dois testes estendido bem-sucedidos (+2 pontos) e um falho (-1 ponto).
Com isso a pontuação atingida foi de 1 ponto, que equivale à Manopla da Brasa
Viva. O grupo conversa e decide que o item vai ser bem utilizado nas mãos do
ladino. Bom, ele merece, conseguiu o crítico na hora certa!
Incrível a forma criativa de construir a narrativa de acordo com os resultados das perícias. Isso ficou muito massa. Outra forma de construir o jogo.
ResponderExcluirDa até para criar inúmeras aventuras oneshot de fim de tarde.
Na minha campanha atual apenas dois jogadores acabaram explorando a dungeon, mas isso não a tornou menos divertida: na verdade foi muito engraçada a forma como eles narraram seus resultados. Desde um kobold aliando-se à dupla até uma batalha contra uma cabra gigante! Foi muito legal, como você disse, uma nova forma de construir o RPG.
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