Posted by : luh reynaud domingo, 8 de julho de 2018



Saudações, cavaleiros sedentos por desafios e tesouros! Alguns mestres tem um pouco de dificuldade em utilizar as Perícias de forma satisfatória em seus jogos, resumindo-as em jogadas de Percepção. Isso pode ser frustrante para aventuras menos focadas em combate e mais direcionadas a desafios e exploração. Pensando nisso – e me baseando numa dica que vi há muitos anos na blogosfera RPGística –, montei um evento no qual as perícias são testadas de forma dinâmica e criativas. Muitos perigos e tesouros aguardam na Tumba do Cavaleiro Esquecido!

A Tumba do Cavaleiro Esquecido

Segundo contam as lendas, esta caverna é lar da tumba de um antigo cavaleiro, cujo nome foi tragado pelas areias do tempo, mas cujos feitos puseram-no como marco na história de seu reino. O herói, hoje conhecido como Cavaleiro Esquecido, em vida acumulou equipamentos lendários, despertando a ganância de muitos ladrões. Contudo, temendo que seus amados itens caíssem em mãos erradas após sua morte, o Cavaleiro preparou-se, pediu a construção de uma grandiosa tumba num local secreto, na base de uma pequena montanha afastada de qualquer civilização, orou a sua deusa e pediu proteção… E quando chegou sua hora, se foi, trajando suas vestes e armas lendárias, que aguardariam pacientemente um novo portador, que só conseguiria encontrá-las caso vencesse os desafios propostos pelo Cavaleiro Esquecido, provando sua honra e valentia.


Mecânica do encontro

Este evento dinâmico propõe narração coletiva e valorização das várias habilidades dos personagens através da exploração de uma dungeon fantástica e bastante aberta. No encontro, primeiramente os personagens são apresentados à entrada da caverna onde se pode ler em runas antigas “aqui jaz o maior dos cavaleiros” e com essa informação o bardo ou mago do grupo poderá lembrar-se da lenda do Cavaleiro Esquecido. Itens lendários e desafios numa masmorra? Isso deve ser o suficiente para despertar o interesse dos jogadores.

Assim que os personagens adentrarem a caverna, explique aos jogadores as regras deste evento:
1 – durante o encontro, cada personagem deverá realizar uma série de testes, tendo de acumular três sucessos antes de três falhas, onde os desafios serão testes de perícia (a CD varia de acordo com o sistema utilizado e o nível do grupo);
2 – o encontro será dividido em rodadas, nas quais cada personagem possuirá seu respectivo turno e nele deverá rolar um teste de perícia para encarar um desafio;
3 – a cada rodada, cada personagem deverá escolher uma perícia distinta a ser testada, não podendo escolher a mesma mais de uma vez durante o teste estendido – diferentes personagens podem escolher a mesma perícia (ambos podem testar Percepção, por exemplo), mas cada um apenas uma vez;
4 – aqueles que falharam em seus testes recebem 2d6 de dano, representando os perigos que correram;
5 – juntos, os jogadores e o mestre deverão, de forma criativa, narrar a ação dos personagens dentro da tumba de acordo com a perícia testada e o resultado do teste, efetivamente criando e desenvolvendo os desafios da Tumba.

Regra opcional: cada personagem envolvido no evento pode substituir um de seus testes de perícia por uma jogada de ataque (CA igual a CD dos testes). Aos conjuradores do grupo é possível ainda substituir um de seus testes de perícia por uma “jogada de magia”, onde o personagem deverá lançar uma de suas magias e realizar um teste de Inteligência com bônus igual a 1 + o nível da magia lançada (CD igual CD padrão dos testes).

Aqueles já tiverem sido bem-sucedidos ou que tiverem falhado não precisam mais realizar testes, ou seja, são excluídos das rodadas. Por fim, quando todos os personagens terminarem seus testes estendidos (sendo bem-sucedidos ou não), o desafio acaba, o fim da masmorra finalmente foi encontrado. O local cederá um dos equipamentos mágicos do Cavaleiro Esquecido equivalente ao nível de valentia do grupo. Cada teste estendido vencido cede +1 ponto ao grupo, cada teste falho subtrai -1 ponto do montante. Compare o número de pontos do grupo à tabela a seguir para discernir o equipamento mágico encontrado:

Pontos
Recompensa
0 ou menor
Sua falta de valentia me dá pena!
1
Manoplas da Brasa Viva
2
Mantos do Wyvern
3
Ferrão Glorioso
4 ou maior
Escutcheon

Manoplas da Brasa Viva: este par de manoplas de metal polido é adornado de linhas vermelhas como brasa que incandescem quando próximas ao fogo, sem ferir o usuário. Fornece resistência a fogo 10.

Mantos do Wyvern: feito de asas de wyvern, este item mágico fornece bônus de +5 em testes para esconder-se. Uma vez por dia, o usuário pode se metamorfosear num wyvern: suas estatísticas não mudam, mas ele ganha a habilidade de voo (15 m) e seus ataques tornam-se venenosos – um alvo atingido por um ataque deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude (CD igual a 10 + mod. de Constituição do usuário) ou recebe 1d6 de dano de Constituição. Qualquer roupa ou equipamento é absorvido durante a transformação e retorna quando a ela acaba. A habilidade de metamorfose pode ser mantida por até um minuto.

Ferrão Glorioso: arma principal do Cavaleiro Esquecido, esta exuberante lança +1 causa dano como se fosse de duas categorias acima do padrão. Quando uma jogada de ataque com esta lança resulta num acerto crítico, adicione +1d10 de dano de essência/força ao dano total.

Escutcheon: este belíssimo escudo pesado +2 de metal é adornado de runas em suas bordas e possui o brasão de uma imponente torre em seu centro. Uma vez por dia o usuário pode assumir uma posição defensiva que adiciona +3 à sua defesa e o cede redução de dano 10, contudo durante esse período ele não pode sair de sua posição, permanecendo estático. A pose defensiva pode ser mantida por até um minuto por dia.


Exemplo de encontro na Tumba

Digamos que um grupo, composto por um ladino, um guerreiro e um mago, acaba de encontrar a tumba e resolve encarar seus perigos. Após o mestre explicar as regras deste evento, os jogadores conversam entre si e decidem seus turnos: mago, guerreiro e ladino, respectivamente. Primeiramente o mago resolve testar seu Conhecimento e obtém sucesso, seguido por uma falha no teste de Percepção do guerreiro e um sucesso no teste de Ladinagem do Ladino. Baseado em seus testes e resultados os jogadores decidem que seus personagens, após caminharem por alguns minutos,foram pegos numa terrível armadilha onde todos foram confinados num corredor da tumba que desabava o teto: o guerreiro tratou de segurar a rocha com todas as suas forças, mas, distraído, feriu-se com lanças que saíram das paredes (levando seus devidos 2d6 de dano); o mago lembrou-se de um livro sobre engenharia e engrenagens mecânicas e ajudou o ladino astuto a desarmar a arma mortal.

Na segunda rodada do evento, o mago decide testar sua perícia de Identificar Magia e conseguiu um novo sucesso. Já o guerreiro falha novamente, desta vez num teste de Acrobacia, enquanto o ladino tem azar nos dados e falha em seu teste de Furtividade. Com isso, o grupo narra que seus personagens encontraram um acampamento de hobgoblins e resolveram passar furtivamente por eles: o guerreiro saltando pelas paredes da caverna e o ladino escondendo-se nas sombras. Infelizmente ambos não obtiveram êxito e foram feridos por guardas hobgoblins (levando cada um 2d6 de dano), tendo de ser salvos pelo mago que o pensou rápido e identificou símbolos mágicos ao redor da caverna, que ao serem lidos em voz alta culminaram num desmoronamento acima dos goblinoides. Somaram-se dois sucessos para o mago, duas falhas para o guerreiro e uma falha e um sucesso para o ladino. Logo, seguiram em frente.

Preocupados com as duas falhas do guerreiro e com as perícias treinadas do mago que estavam acabando, os jogadores pensam muito bem no que utilizar para vencerem o evento e alcançarem os tais itens lendários… Infelizmente o mago tem falha num teste de Percepção, mas em compensação o guerreiro (com a devida autorização do mestre) rola uma jogada de ataque e obtém sucesso. Por fim, o ladino passa por pouco em seu teste de Acrobacia. Os jogadores decidem que seus personagens haviam parado para descansar dos encontros e deixaram a vigília para o mago que, distraído com seu grimório, não percebeu a aproximação de hobgoblins remanescentes do desmoronamento. Com isso o mesmo foi atacado (recebendo 2d6 de dano) e por sorte foi salvo pelo ladino, que confundiu os inimigos com manobras acrobáticas. O guerreiro puxou seu machado e acabou com o serviço.

Antes de iniciar a próxima rodada, o mago pede para o mestre deixá-lo utilizar sua poção de cura, uma vez que não deseja correr risco de perder ainda mais pontos de vida. O mestre não vê problema. O guerreiro diz que não precisa de cura (ainda), uma vez que é bastante resistente.

A próxima rodada se inicia bem: com a devida autorização do mestre, o mago rola um “teste de magia”, gastando uma bola de fogo (magia de 3° nível) e obtendo sucesso em sua jogada. O mago obteve três sucessos e apenas uma falha, ou seja, venceu seu teste estendido! Já o guerreiro não tem a mesma sorte e falha em seu teste de Atletismo, somando três falhas e um sucesso, ou seja, fracassa em seu teste estendido. O ladino também falha em seu teste de Conhecimento, somando dois sucessos e duas falhas… Perigoso. Com base nos resultados, o mestre toma as rédeas e narra algo que já tinha em mente: uma terrível esfinge surgiu em frente ao grupo, propondo um enigma que infelizmente o ladino não foi capaz de resolver. A criatura irou-se e atacou o pobre ladino, iniciando um desmoronamento (que recebeu 2d6 de dano)! O guerreiro ainda tentou correr, mas foi atingido por alguns destroços (tomando assim seus devidos 2d6 de dano). Quando tudo parecia perdido, o mago lançou uma bola de fogo e matou dois coelhos numa cajadada só: impediu os destroços de ferir seus aliados e ainda afastou a esfinge. Com a abertura que tiveram, o grupo fugiu.

O mestre diz ao grupo que o mago e o guerreiro não precisam mais rolar testes, uma vez que seus testes estendidos já foram encerrados. Agora tudo está nas mãos do ladino! O ladino pensa, pensa, pensa e decide apostar na sorte, testando uma jogada de ataque. E, olhem só, ele consegue um acerto crítico! O grupo vibra com a vitória, o ladino pede para narrar ele mesmo a cena de seu sucesso. Segundo o jogador, os personagens finalmente encontraram o bendito salão do Cavaleiro Esquecido, que entretanto ressurgiu como um espírito, para proteger seu tesouro. Uma batalha épica se sucedeu, com o grupo trabalhando em conjunto, com uma imensa sinergia. O ladino foi o mais valente, encarando o Cavaleiro frente a frente com seu florete e conseguindo desferir o golpe final!

O mestre parabeniza o grupo e soma seus pontos: dois testes estendido bem-sucedidos (+2 pontos) e um falho (-1 ponto). Com isso a pontuação atingida foi de 1 ponto, que equivale à Manopla da Brasa Viva. O grupo conversa e decide que o item vai ser bem utilizado nas mãos do ladino. Bom, ele merece, conseguiu o crítico na hora certa!

{ 2 comentários... read them below or Comment }

  1. Incrível a forma criativa de construir a narrativa de acordo com os resultados das perícias. Isso ficou muito massa. Outra forma de construir o jogo.
    Da até para criar inúmeras aventuras oneshot de fim de tarde.

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    1. Na minha campanha atual apenas dois jogadores acabaram explorando a dungeon, mas isso não a tornou menos divertida: na verdade foi muito engraçada a forma como eles narraram seus resultados. Desde um kobold aliando-se à dupla até uma batalha contra uma cabra gigante! Foi muito legal, como você disse, uma nova forma de construir o RPG.

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