Arte de capa da revista Analog Science Fiction/Fact de outubro de 1974.
Durante um estranho contato astral, esta companhia de aventureiros efetuou um pacto com a exótica entidade aprisionada na lua: caso encontrassem uma maneira de libertá-la de seu selamento, ela utilizaria de seus imensos poderes para tornar o mais íntimo desejo do grupo em realidade. Seduzidos pela promessa do gênio lunar, os aventureiros embarcam no veículo celeste de um aliado de perigos passados, buscando cruzar o céu e realizar a mais fantástica façanha da humanidade: chegar até a lua.
Sobre as últimas sessões
A
Companhia do Colapso se tornou um famoso grupo de aventureiros no vilarejo de
Pau dos Ferros e região, encarando perigos jamais imaginados pelo homem. Em sua
última aventura, após a investigação de uma trama complexa e cheia de
reviravoltas, tiveram de enfrentar um lorde alienígena que possuiu o cadáver de
terrível gigante — se tornando o famigerado Gigante Zumbi Psiônico.
Confira
o restante de nossas aventuras.
A Galera
Manel,
velho elfo guerreiro, 3º nível, Cicinho, meio gigante 2º nível [Igor]
Ximbica,
guerreiro cangaceiro, 2º nível; Martina, bruxa, 2º nível [Thigas].
Corvus,
ladrão sombrio, 3º nível [Diego].
Beto, o
vigarista, 3º nível; Scaminosflaw, o mago, 3º nível [José].
Jornada até a Lua
Após a
derrota de um terrível gigante zumbi psiônico que ameaçava destruir o vilarejo,
os aventureiros foram saudados mais uma vez como heróis. Em sua façanha,
receberam a ajuda de seu aliado extraterreste, Doll'Ynio (que o grupo chama de
Dollynho), a quem pediram, mais uma vez, auxílio numa nova empreitada. Viajar
até a lua seria uma tarefa anteriormente inimaginável, mas agora era seu mais
novo objetivo. Uma curiosidade engraçada é que os jogadores, discutindo meios
de chegar até a lua, simplesmente esqueceram que seu amigo ET estava
disponível, então primeiramente consideraram coisas mais fantásticas ou
complexas, como cultivar um pé de feijão mágico que subisse ao céu ou construir
uma torre muito alta. Permaneci calada, sem apontar o óbvio, pois não queria
interferir na escolha do grupo. Mas em algum momento, um deles falou "ei,
a gente tem uma nave à disposição, né?". O resto é história.
Contudo,
por mais animados que estivessem para seguir seu caminho rumo à próxima
aventura, o grupo deveria tratar de alguns assuntos primeiro. O mais importante
deles era a inauguração da Igreja do Manto de Jashin, a divindade cultuada pelo
vigarista pastor Beto, sob a promessa de inauguração na realização de um
casório entre dois membros do bando: Martina, a filha do prefeito, e Corvus, o
mercenário. O único problema é que a moça não aceitava aquilo de maneira
alguma, pois estava perdidamente apaixonada por outro personagem, o elfo ancião
Manel, que, por sua vez, não queria se envolver na confusão. Conflito amoroso
entre o grupo? Grande potencial para uma sessão estilo novela.
Aventuras de uma Paixão
Muitos
conflitos envolviam o bando, relacionando todos os jogadores numa confusão
amorosa. Sempre considerei engraçada a maneira como o jogador de Martina
desenvolveu um alvoroço ao relacionar a personagem numa dessas tretas amorosas.
E agora a situação resultava num impasse: o prefeito exigia o casório de sua
filha, toda a população do vilarejo torcia pelo "amor verdadeiro"
entre a moça e o "valente herói" Corvus. Pastor Beto tinha de lidar
com as pressões sociais para a bem-sucedida fundação de sua Igreja. O que
fariam?
Algumas
semanas se passaram enquanto o grupo pensava em maneiras de resolver o
conflito. Nesse meio tempo, o meio gigante Cicinho e o cangaceiro Ximbica
acordaram com a ferreira do vilarejo a forja de alguns equipamentos com o metal
encontrado no crânio do gigante morto. Corvus fez um procedimento cirúrgico com
Dollynho no qual utilizou da massa encefálica do cadáver para construir um olho
artificial, capaz de despertar certos poderes psíquicos, que utilizaria para se
comunicar telepaticamente com sua nova companheira, a filhote de lobo Akali. O
grupo entrou em contato com Barbazul, um estranho hóspede da estalagem de Dona
Benta, com o qual, após agitação dos ânimos e uma breve briga, firmaram um
acordo comercial.
Um
encontro deveras interessante ocorreu quando Corvus, o ladrão, foi surpreendido
por uma vidente, que posteriormente se revelou Lady Orias, a dama do Bailedo
Diabo, uma de nossas aventuras passadas. Orias era uma entidade infernal, mas
parecia neutra em seus alinhamentos morais em relação ao grupo. Naquela noite
despertou afeição ao rapaz, embora não tivesse feito nada para ajudá-lo durante
o massacre ocorrido. Desta vez, vinha avisar dos interesses de seu mestre,
Duque Amdusias, que buscava finalizar o que foi iniciado no fatídico baile. Era
de seu interesse destruir Corvus e o restante do bando.
E foi
assim que eu plantei uma ótima semente de aventura. O grupo discutiu e resolveu
permanecer focado em seus objetivos, deixando para tratar com o Senhor Infernal
apenas após a empreitada na lua.
Em
determinado momento, o dia combinado do casório finalmente chegou.
Martina
permanecia inflexível. Não gostava de Corvus, queria casar-se com Manel. Manel
não queria se envolver no conflito, enquanto Corvus, movido por egoísmo, não
queria sair perdendo sua "prometida". Sendo assim, na calada da noite
anterior, o ladrão montou um plano.
Manel
aguardava no altar quando Martina finalmente chegou num belo vestido de cauda.
O Sacerdote Beto iniciou a celebração, realizando um belo ritual, que incitou
lágrimas em toda a população de Pau dos Ferros, que assistia admirada a união
de dois heróis. O prefeito chorava de emoção, tendo finalmente aceitado a
escolha de sua filha, o amado pretendente élfico. Um beijo selou o contrato
sagrado do matrimônio. Beto, que se reapresentou como Aldaberto, vestiu uma
máscara de titânio e disse que, a partir de então, passaria a falar diretamente
em nome de Jashin.
Ao fim
das comemorações, restava apenas o grupo no interior da Igreja. Beto, Martina,
Manel e... Outro Manel? Um segundo Manel, confuso com a situação, se apresentou
diante do altar. Corvus abandonou seu disfarce, uma ilusão projetada pela
pulseira do ladrão. Martina havia se casado com Corvus e não com seu verdadeiro
amado. Era tudo um engodo planejado por Corvus. Ele resolveu toda a questão do
casamento, beneficiando a todos do grupo... Todos menos Martina. Sentindo-se
enganada, a jovem retirou-se, para pensar. Ao custo de uma traição, o povo
estava satisfeito e a inauguração da Igreja do Manto de Jashin havia sido um
sucesso.
A Decolagem
Semanas
depois, o grupo estava preparada ara embarcar em sua nova jornada. A bruxa
Martina permanecia estranha ao grupo, frustrada pela traição, mas insistia em
participar da empreitada. Dollynho, o alien, comandava o veículo celeste, uma
verdadeira montanha de metal imbuída de estranha tecnologia, que funcionava de
uma maneira que o grupo sequer poderia tentar compreender. Manel, que tinha
tomado todo esse tempo estudando junto do extraterrestre, era o único que
conseguia, de alguma forma, assimilar o complexo funcionamento da Fortaleza de
Ferro.
Sob o
auxílio de golens metálicos assistentes, o capitão extraterrestre iniciou o
processo de decolagem, enquanto o povo de Pau dos Ferros observava maravilhado
a partida de seus lendários heróis. Pedi aos jogadores que auxiliassem no
levantamento de voo da nave, enquanto seguiam as instruções de Dollynho e eram
apoiados pelos próprios robôs ajudantes.
À
princípio, tudo saiu como deveria ser, entretanto, em determinado momento do
voo, os alarmes da nave soaram. Um problema se apresentava na seção dos
motores, uma emergência capaz de atrapalhar o importante processo. Ximbica,
Manel, Scaminosflaw e Corvus seguiram rumo ao problema, guiados por um golem
robô. Lá encontraram a fonte do problema: um dos robôs de reparo, enfurecido
pela inesperada invasão de dois indivíduos, aparentemente cidadãos de Pau dos
Ferro que haviam se infiltrado no veículo. Com dificuldade de controlar o
enorme robô, o grupo teve de lutar para salvar o par de plebeus. Infelizmente,
um deles acabou sob um terrível fim, esmagado por um dos braços robóticos da
montanha de metal. O outro, um sagaz anão, se escondeu atrás do bando, buscando
socorro.
Um dos
dois motores foi danificado, o que atrapalhou o processo de decolagem,
implicando risco de queda ou explosão da nave, exigindo pensamento rápido do
grupo. Ximbica e Manel distraíram o golem enquanto Corvus acessava seus
sistemas e comandava sua parada. O elfo se utilizou da carcaça do robô guia que
os acompanhava para improvisar um reparo no motor avariado, o que acabou por
funcionar. O jogador me explicou o motivo de seu plano funcionar, discutindo
acerca das vezes que ele, por conta própria, teve de consertar o motor de sua
moto. Achei tão legal ele ter relacionado conhecimentos pessoais à explicação
da ação de seu personagem, que não exigi nenhum teste, considerando um sucesso
automático na tarefa.
O mago
Scaminosflaw tentou consertar alguns fios, mas acabou mais atrapalhando do que
ajudando. No final das contas, apesar dos grandes danos, a decolagem foi
bem-sucedida. Estavam fora da órbita de seu planeta. E agora contavam com mais
alguém em sua tripulação, o anão mineiro Djalma, que acabou se tornando
personagem do jogador de Corvus.
A Jornada
Descrevi
como capitão Dollynho explicava ao grupo acerca do espaço. Ao espaço entre os
corpos celestes é dado o nome de Mar Vazio. Apesar do título, o Mar Vazio não
possui qualquer semelhança ou características relacionadas a água, tampouco se
apresenta completamente vazio. Esse ambiente constitui-se de um vácuo parcial
contendo baixa densidade de partículas, predominantemente plasma de hidrogênio
e hélio, além de radiação eletromagnética, campos magnéticos, neutrinos, poeira
interestelar e raios cósmicos.
O espaço
entre o Aéreth (nome do planeta natal do grupo) e a lua (cujo nome é Hécate)
poderia ser atravessado num total de 72 horas de viagem. Corpos celestes como
planetas e o próprio sol, além de uma imensidão de estrelas e galáxias
extremamente distantes compunham a vista.
Montei
uma tabela com diversos encontros que poderiam rolar durante a jornada,
incluindo ocorrências internas e externas. Dentre as situações encaradas, é
possível destacar uma chuva de estrelas cadentes, que avariou o casco da
Fortaleza de Ferro. Alguns personagens se disponibilizaram a vestir
equipamentos espaciais e analisar os danos, descobrindo que as estrelas, de
fato, se apresentavam como estrelas-do-mar. Aproveitaram a situação para
coletar uma estrela presa nas ferragens. Aparentemente, o nome "Mar
Vazio" não era tão desprovido de significado quanto pensavam.
Tiveram
de lidar com sistemas operacionais danificados da nave, um replicante
infiltrado que tomou o lugar de Ximbica e, finalmente, a abordagem de uma
entidade cósmica, de nome O Grêmio, um tipo de enxame controlado por
consciência coletiva de inúmeras estrelas-do-mar espaciais. Buscavam a
estrela-do-mar que o bando havia coletado em sua avaliação do casco do veículo,
uma fugitiva d'O Grêmio. Sabendo que não podiam contra a entidade cósmica, os
aventureiros tentavam dialogar, mas eram respondidos de maneira seca, apenas
com os dizeres "e como isso afeta O Grêmio?".
Descobriram
que O Grêmio objetivava destruir o Aéreth, planeta dos personagens, mas
conseguiram convencê-lo a postergar sua missão, deixando a estrela com o grupo,
a fim de aprender sua história e costumes antes de sua inevitável destruição.
Adiaram o fim do mundo, mas sabiam que, em algum momento, deveriam lidar com o
problema. A estrela, que passaram a chamar de Patrick, se afeiçoou ao anão
Djalma, posteriormente se unindo a ele, transformando sua consciência num tipo
de arauto d'O Grêmio. Como último favor, a entidade ajudou o bando, escoltando
sua nave até a órbita lunar.
Durante
todo esse processo, o novato anão participou de perto, adquirindo experiência
com o desconhecido e o inimaginável... Ao chegar na órbita de Hécate, estava
mudado. Seu contato com a entidade cósmica alterou seu corpo e sua mente. Era
agora um cultista estelar. Permiti que o jogador selecionasse clérigo como
classe de primeiro nível para Djalma, o que o transformou num personagem com um
conceito bem legal. Ele usaria a estrela-do-mar com "máscara" em seu
rosto, concedendo-lhe um aspecto bem retrofuturista e tudo mais.
A Lua Púrpura
A Lua, também
conhecida como Hécate, é um corpo celeste rochoso, orbitando o Aéreth, nome do
planeta natal dos personagens. Sua superfície é marcada por imensas crateras,
vales profundos e montanhas irregulares, testemunhando bilhões de anos de
impactos de meteoros. A cor predominante é um tom doentio de púrpura,
intercalado com áreas mais escuras e ligeiramente brilhantes, onde a poeira
lunar reflete a luz das estrelas.
A
atmosfera do Aéreth transforma a púrpura da lua num tom de prateado, apenas
permitindo que sua verdadeira cor seja observada em determinados cenários
específicos. Sendo assim, ao atravessarem o Mar Vazio, os personagens puderam
contemplar o estranho resplendor púrpura do corpo celeste.
Tão
próximos, à beira de seu destino, os personagens começaram a ponderar o desejo
que indicariam à entidade lunar. Despertando de seu devaneio, receberam um
alerta, uma mensagem captada pelos sensores da nave, impossível de se
decodificar. A localização do emissor, entretanto, foi descoberta, indicando um
ponto específico da superfície de Hécate. Notaram, também, a presença de outra
estrutura na órbita lunar, um trambolho gigantesco de metal rodeando o corpo
celeste. Manel sugeriu que tentassem se comunicar emitindo um tipo de bip, o
que acabou saindo pela culatra e gerando uma terrível situação, pois despertou
uma espécie de dragão estelar que utilizava a estação espacial como covil.
O grupo
indicou que tentaria mergulhar na atmosfera da lua, na tentativa de fugir da
terrível ameaça. A criatura draconiana os perseguia, agarrou sua nave e começou
a destroçá-la. Não havia saída, se não resolvessem a situação certamente seriam
destruídos. Cicinho e Scaminosflaw se apresentaram como voluntários para ir até
a carcaça externa do veículo, trajado em vestes de proteção, na intenção de
tentar forjar uma abertura para fuga. Corvus emprestou seu bracelete de idioma
universal, pois poderia ser de utilidade. Beto se apossou dos controles da
nave, orando a seu deus Jashin por uma chance de sobrevivência.
O dragão
se mostrou extremamente egocêntrico, cheio de si e ganancioso por tesouros.
Cicinho conseguiu convencê-lo a deixá-los viver em troca de um dispositivo
similar a um tablet que carregava, pois mentiu informando que o artefato era o
responsável pela tradução do idioma universal. O dragão lunar os soltou,
desinteressado após conseguir o que queria, colocando-os à mercê da própria
sorte. Beto fez o possível para aterrissar a espaçonave, rolando um vinte
natural na jogada do teste e salvaguardando a todos em segurança. O veículo, contudo,
estava extremamente danificado, impedido de levantar voo.
Ao saírem
de seu veículo, os personagens se depararam com uma exótica paisagem, campos
rochosos de vegetação alienígena, desconhecida a seus olhos, névoa intensa de
aspecto nocivo, natureza em tons doentios de púrpura. Com a indicação dos
alertas de sua nave, avistaram ao longe um brilho prateado, suposta localização
de onde a mensagem recebida pelos sensores havia sido emitida. Seria aquela sua
única pista para o encontro do gênio lunar?
Conclusão
O relato de hoje comprime cerca de quatro sessões de jogo. Andamos enfrentando alguns problemas de agendamento e temos jogado sessões bem curtas, mas estamos tentando engatar bem os rumos de nossa campanha. Planejei muita, mas muita coisa para as sessões posteriores, mas vamos ver como as coisas se desenvolvem de acordo com as decisões de meus jogadores.
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