![]() |
Arte por Hoffman. |
Com exploração de um território desconhecido, contato com seres de uma cultura estranha, dungeoncrawl de uma exótica pirâmide de metal e batalhas mortais, a exploração na fantástica Lua Púrpura se revelou o maior perigo já enfrentado pelo grupo.
Sobre as últimas sessões
Após
atravessarem as estrelas em uma perigosa jornada até a Lua, os personagens
deste improvável grupo de aventureiros aterrissaram num deserto púrpura,
ficando totalmente mercê dos raios de sol radioativos que atravessavam a
atmosfera lunar. Em sua missão, buscavam a libertação de uma entidade que
encontraram num sonho, um poderosíssimo gênio capaz de realizar seus mais
íntimos desejos.
Confira
o restante de nossas aventuras.
A Galera
Manel,
velho elfo guerreiro, 3º nível, Cicinho, meio gigante 2º nível [Igor]
Ximbica,
guerreiro cangaceiro, 2º nível; Martina, bruxa, 2º nível [Thigas].
Corvus,
ladrão sombrio, 3º nível [Diego].
Beto, o
vigarista, 3º nível; Scaminosflaw, o mago, 3º nível [José].
Perigo na Lua Púrpura
Após
serem atacados por um dragão na órbita lunar e terem sua espaçonave gravemente
avariada, os personagens dos jogadores começaram a atravessar as areias do
deserto púrpura que se apresentava diante deles em direção à Pirâmide Prateada,
onde supostamente estaria enclausurado o gênio que buscavam libertar. Seu
amiguinho alienígena, Dollynho, ficou para trás com sua frota de robôs
ajudantes, tentando consertar o estrago na nave.
Em sua
travessia, o grupo descobriu que, pela fina camada de atmosfera da Lua, os
raios de sol se demonstravam extremamente tóxicos. Personagens sem proteção
deveriam rolar jogadas de resistência ou ficariam exaustos com o passar do
tempo. Sabendo disso, o grupo buscou a proteção de um tipo de floresta que
avistaram ao longe. Atravessaram algumas colinas rochosas, encontraram joias
estranhas entre as dunas de areia e chegaram a uma tal floresta de fungos, com
cogumelos exóticos tão grandes como árvores.
Enquanto
descansavam do sol ameaçador, encontraram sinais de um acampamento abandonado
há pouco, com brasas de uma fogueira ainda mornas. O meio gigante do grupo, Cicinho,
investigou buracos no chão com uma substância gosmenta estranha, apenas para
descobrir que eram os excrementos do que quer que tenha montado acampamento no
lugar.
Os
aventureiros ouviram sons entre a vegetação que apontavam a aproximação de
alguma coisa e resolveram se preparar para uma abordagem. O ladrão Corvus
escalou o caule de um grande cogumelo, e o restante do pessoal se escondeu,
exceto pelo meio gigante, que permaneceu à vista daqueles que se aproximavam,
como isca para uma arma armadilha que o grupo havia preparado.
Aqueles
que emergiram da floresta se revelaram humanoides musculosos com trejeitos
primitivos, faces felinas como panteras e peles esverdeadas ou cinzentas.
Recusando quaisquer tentativas de comunicação, os primitivos avançaram tentando
atacar Cicinho, mas foram surpreendidos quando um deles foi capturado numa
daquelas armadilhas de corda que, do tipo que faz um agarrão pelo pé, deixa de
ponta-cabeça e tudo mais. Antes que os inimigos processassem a informação, o
restante do grupo saltou ao ataque, lançando algumas magias para debulhar a
resistência dos inimigos, que batalhavam com ferocidade e pancadas pesadas de
porretes improvisados.
No meio
da peleja, emergindo dos fungos gigantes, um trambolho de metal surgiu atacando
com seus braços robóticos e rajadas de energia. Cicinho o agarrou pela perna e
rolou uma ótima jogada num feito de força, girando e o arremessando no meio da
floresta profunda. Perseguiu seu oponente enquanto o restante do grupo
encerrava a pancadaria, matando o que faltava dos inimigos.
O meio
gigante quebrou o restante da carapaça do vilão robô, que desassociou a cabeça,
voou com foguetes e prometeu retornar para se vingar. Tentaram conversar com o
primitivo que haviam capturado, mas este recusou qualquer comunicação e acabou
degolado.
O grupo
descansou mais um pouco e preparou roupas improvisadas de couro de fungo para
se proteger do sol. O mago Scaminosflaw invocou um dos animais de sua coleção,
um grande alce (que, aliás, estava sofrendo muito no calor do deserto lunar)
para puxar um trenó que montaram e atravessar as dunas com maior velocidade. O
que meio que funcionou por um momento, os deixando mais próximos da pirâmide. O
pobre Alceu (o nome do alce conjurado), acabou derrubado, coitado.
A Batalha dos Kith
Em um
vale entre altas dunas de areia, os aventureiros chegaram até a dita pirâmide
metálica, uma visão tão imponente quanto assustadora. Avistaram dois grupos de
primitivos que desciam de cada uma das dunas, aparentemente rumo a uma colisão
sangrenta, uma terrível batalha. No ponto de encontro dos guerreiros, um
pequeno veículo espacial quebrado, cercado de sobreviventes confusos com a
situação. Os personagens resolveram tentar intervir, pois aqueles poderiam ser
aliados numa possível exploração ou ter informações importantes sobre o
território lunar.
Corvus
utilizou o disfarce ilusório de sua pulseira tecnológica para simular a
aparência de um dos primitivos, carregando os guerreiros do grupo num cordame
como "prisioneiros". O restante dos aventureiros se escondia entre os
blocos da pirâmide, esperando o desenrolar da situação.
À
princípio, os grupos ignoraram Corvus, que se viu obrigado a entrar em combate
para se proteger do fogo cruzado. Os sobreviventes ao redor da pequena nave
tiveram que fugir, tentando escalar a pirâmide enquanto eram perseguidos por
alguns dos guerreiros. Foram, então, protegidos pelo restante do grupo, que
também se envolveu na confusão. Rolaram alguns combates contra os guerreiros
primitivos, e os personagens jogadores acabaram, sem querer, auxiliando um dos
grupos. Caíram em suas graças quando foram os vencedores da terrível batalha.
Utilizaram-se
de seus aparatos tecnológicos para possibilitar uma comunicação com o povo da
lua, que se apresentou como kith.
Falei aos jogadores que o idioma dos kith era bem rudimentar, então eles
deveriam conversar apenas através de monossílabos. Os jogadores acharam o
conceito interessante e forçaram os neurônios para conversar de uma maneira que
obtivessem informações relevantes. Os kith, ainda que agradecidos, evitaram
falar demais, pois temiam seus "mestres". Apontaram que a batalha
travada competia pelo domínio da Pirâmide Prateada, símbolo sagrado para eles.
Os personagens, tendo ajudado no embate, conquistaram o direito de poder
escalar ao topo dela.
Os aventureiros
se dirigiram aos sobreviventes que haviam salvado, descobrindo que eram
alienígenas vindos de outro planeta, chamados pelos tais "líderes da Casa
Cotcyst" para suporte e conserto de aparatos tecnológicos. Com seu veículo
destruído por um infeliz acidente, os alienígenas resolveram se unir ao grupo
para ter uma chance de sobreviver no ambiente hostil do deserto lunar.
Na real,
inventei essa história toda de sobreviventes porque o amigo de um dos jogadores
pediu para jogar conosco e o fez por umas duas sessões. Infelizmente, não pode
continuar e seus personagens acabaram sendo esquecidos. Considerei que,
infelizmente, eles teriam morrido nos perigos posteriores da pirâmide prateada.
Mas, ao menos, serviram para apresentar um pequeno foreshadowing da tal Casa Cotcyst, clã de mestres da lua que
exploramos melhor no futuro.
A Pirâmide Prateada
O grupo
dos jogadores escalou a pirâmide até o topo, onde uma face plana os aguardava
com um par de portões trancados. Os personagens tentaram de diversas maneiras
abrir os portões, quando descobriram que eles ressonavam com um dos objetos que
eles haviam encontrado no deserto. O artefato era um tipo de manopla com
estranhas runas, que reagia de maneira peculiar às joias-esmeralda que haviam
coletado. Apertaram alguns botões e conseguiram destrancar os portões. Ar
mofado preencheu suas narinas, um cheiro intenso de velharia provindo daquele
lugar ancestral.
Desceram
em espiral por um lance de degraus metálicos, o que causou grande desconforto a
Manel, o velhote elfo do grupo. Deram de cara com uma ampla câmara guardada por
uma criatura de aspecto quimérico, um leão com asas emplumadas e face
humanoide. O bicho se apresentou como Yagot'Ipa, a esfinge guardiã. Solitária
há centenas de anos, atuava como guarda da pirâmide, impedindo que possíveis
saqueadores invadissem o lugar.
Yagot'Ipa
informou que somente permitiria a entrada caso o grupo resolvesse alguns de
seus enigmas. Os jogadores ficaram com um pé atrás, mas aceitaram. Depois de
perceber que a esfinge parecia trapacear ou desconversar as respostas dos
desafios, notaram que todos os "problemas" se pareciam muito com
jogos de festa ou brincadeiras. A esfinge até mesmo os fez beber álcool
"para animar".
Apiedados
da pobre e solitária esfinge, ofereceram companhia, a convidando para se unir
ao grupo. Ela informou que estava aprisionada a sala por magia — o que não foi
problema, pois o bando tinha uma chave gigante mágica que usaram para
destrancar a prisão de Yagot'Ipa. Com isso, conseguiram um novo pet.
Os portões
gêmeos se abriram num salão onde o ar era rarefeito e tóxico. Um altar
ritualístico se erguia no centro do lugar, rodeado por equipamentos
tecnológicos tão antigos que já não mais funcionavam. Uma bolha de material
desconhecido flutuava acima do altar, fumaça disforme se movendo erraticamente lá
dentro. No interior da bolha se manifestava a essência do Gênio Lunar, selada
por milênios e esquecida na Pirâmide Prateada. A entidade não se apresentou,
embora não se utilizasse de nomes. Dizia que nomes não eram relevantes a um ser
como ele.
O grupo começou
a chamar o gênio de Maria-Fumaça, Cabeça de Vento, Fumacê e esse tipo de coisa.
O gênio revelou que outrora era um pensamento sem forma, uma ideia senciente.
Outrora fora alguém, mas há muito ascendeu ao plano astral, de onde foi
cerceado e selado por um Rei-Feiticeiro, o mestre da pirâmide.
O grupo
tentou libertar o gênio se utilizando da chave mágica, mas descobriram que não
seria tão fácil, pois a "fechadura" da prisão não se encontrava
naquela sala.
Martina,
a bruxa do grupo, teve uma ideia. Com o apoio do restante do grupo, traçou
símbolos arcanos no chão, utilizou das joias-esmeralda que carregavam como
artefatos focais e pediu a ajuda de Olhinho, um espírito que acompanhava o
grupo, para conjurar um ritual. Sua ideia era transferir o gênio de sua
bolha-prisão para o corpo da bruxa, de onde poderiam libertá-lo de maneira mais
direta com a chave mágica. Foi uma ótima ideia. Pedi a uma amiga que entende de
ocultismo para traçar um círculo místico fictício para o grupo. O jogador de
Martina pesquisou uma oração simples a Hécate (deusa da lua no meu jogo) e
interpretamos a conjuração.
Infelizmente,
o grupo estava sem sorte. Rolaram uma falha crítica. O ritual foi interrompido
por energias caóticas que absorveram o pobre Olhinho, destruindo seu espírito
para sempre. Uma das armas mágicas do grupo também foi destruída. Pior de tudo,
a bruxa, líder do ritual, foi tocada pela matéria negra do espaço, absorvendo
sua corrupção. O guerreiro elfo Manel também foi afetado, corrompendo-se com o
poder da Serpente do Infinito. O corpo de Martina adquiriu aspectos da
escuridão, enquanto Manel criou traços ofídios de uma serpente.
O grupo
estava exausto pela falha na conjuração. Olharam para a porta que levava até as
câmaras mais profundas da pirâmide. Teriam de rastejar pela masmorra me busca
da dita "fechadura" que libertaria o gênio.
Conclusão
Resumi umas quatro sessões nesse diário, e ainda temos mais algumas outras sessões para relatar no próximo. A aventura tem sido um grande teste para o grupo e se desenrolou num arco de história muito complexo e cheio de elementos de vibe pulp estilo sword & planet (ou espada & planeta) — um subgênero de espada & feitiçaria.
Nenhum comentário:
Postar um comentário