Diário de Campanha: DCC da Galera Cap. 9

Arte por Doug Kovacs.

Realizando o impensável, este grupo de aventureiros atravessou o cosmos e alcançou a Lua. Em sua missão em busca de um gênio aprisionado, exploraram o deserto púrpura lunar, enfrentando humanoides primitivos e bestiais numa aventura digna de contos pulp de sword & planet, tais como as histórias de John Carter em Barsoom, de Edgar Rice Burroughs.

Sobre as Últimas Sessões

A Lua se tornou palco das aventuras deste grupo, que buscava a libertação de uma entidade mágica selada há várias eras. Em meio a encontros com alienígenas tribais, cérebros acoplados a corpos robóticos e disputas por território, o grupo encontrou a Pirâmide Prateada, masmorra onde encontrariam aquilo que buscavam.

Confira o restante de nossas aventuras.

A Galera

Corvus, ladrão de 3º nível, e Djalma, clérigo d'O Grêmio de 1º nível [Diego]
Manel, elfo guerreiro de 3º nível, e Cicinho, meio-gigante de 2º nível [Igor]
Beto, ladrão vigarista pastor de 3º nível, e Scaminosflaw, feiticeiro de 2º nível [José]
Martina, bruxa da lareira de 2º nível, e Ximbica, guerreiro de 2º nível [Thigas]

Dungeoncrawl

Após uma terrível falha numa tentativa de ritual para libertação do gênio aprisionado, o grupo sofreu horrendas corrupções mágicas que lhes custaram um de seus aliados espirituais e cicatrizes na bruxa Martina e no elfo ancião Manel. Grandemente afetada, a bruxa desmaiou e ficou sob os cuidados de Ximbica, na câmara-prisão do gênio, enquanto o restante do grupo avançou para explorar a misteriosa Pirâmide Prateada em busca de uma maneira de libertar a entidade. A companhia já havia enfrentado muitos perigos para chegar até ali, desde encontros com lordes diabólicos até um perigosíssimo gigante zumbi. Os aventureiros não seriam parados por uma falha como aquela.

Foram, então, instruídos a buscar o Rei-Feiticeiro, mestre da pirâmide, intocado em algum lugar nas profundezas das galerias de ferro.

Seguindo uma íngreme descida de um lance de escadas, um amplo salão comunal se abriu imponente. À esquerda, inscrições artísticas entalhadas num portão duplo dourado representavam um casal apaixonado, enquanto, do outro lado, à direita, um pesado portão de bronze barrava a passagem, aparentemente trancado ou fortemente selado. Acima de um pedestal, ao lado do portão de bronze, revelava-se um frágil pergaminho, que se desfez em pó quando Scaminosflaw investigou de maneira descuidada.

No centro do salão, abria-se um tipo de vasto e profundo fosso, que o grupo investigou com o uso de uma tocha e descobriu conter escadas em espiral que acompanhavam as laterais até o fundo. Por fim, degraus seguiam na parede oposta à entrada do salão, descendo e afundando na escuridão da pirâmide prateada. Uma sensação terrível emergia, fazendo morada no coração daqueles que ousassem seguir aquele caminho...

Decidiram, então, examinar algumas das câmaras, escolhendo os portões de ouro como primeiro destino.

A Câmara dos Amantes

Depois de saquear algumas pedras preciosas do portão dourado, os aventureiros adentraram pelas galerias, subindo mais um lance de escadas — parando para pensar, essa masmorra tinha muitas escadas, né? Bom, paralelamente, as paredes apresentavam gravuras em estilo antigo, que descrevi como algo similar a desenhos e símbolos egípcios. Contavam a história de um casal, representando desde o nascimento de cada um até sua união matrimonial. Chegaram, então, à câmara de fato.

O corredor dos enamorados se alargou em um salão circular, onde as paredes de pedra eram cobertas por inscrições desgastadas. Colunas e estátuas sagradas adornavam o ambiente com seu ar místico. Algumas palavras ainda brilhavam fracamente, como se entalhadas com luz líquida, mas outras haviam sido corroídas pelo tempo.

Investigaram um altar com três miniaturas de pirâmides, iluminadas por um complexo mecanismo de espelhos que refletia a luz do sol radioativo que vinha de fora. Scaminosflaw supôs que se tratava de um altar com resquícios de magia e lançou seu feitiço de luz prismática para ver o que acontecia. Acabou ativando o mecanismo, que apresentou a imagem de duas figuras de pele negra como breu. Apresentaram-se como pai e filha, os Mestres da Lua, senhores dos kith e conquistadores do deserto. De maneira arrogante, o Mestre da Lua ameaçou os personagens, invasores que supôs serem lacaios de Gurahgaol, o Rei-Feiticeiro. Conjurou, através da comunicação mágica, uma víbora, que foi logo contida pelo controle de animais de Corvus — que possuía um olho mágico capaz de se comunicar e controlar animais.

O grupo não se abalou pelo ataque e tentou obter mais informações sobre a pirâmide e esse tal Rei-Feiticeiro. Descobriram que ele era um estudioso que se enclausurou em busca de uma maneira de "salvar Hécate", o que despertou a fúria dos Mestres da Lua. O pai, então, se apresentou como Sotark. O jogador de Manel chutou que o nome da filha seria Calíope (porque revelei que Sotark é simplesmente “Kratos” ao contrário, e Calíope é o nome da filha de Kratos). Ele errou, mas, por coincidência, Calíope era o nome da amada de Gurahgaol.

Sotark prometeu perseguir e destruir o grupo, revelando sua imponente fortaleza: um zigurate gigantesco carregado nas costas de um exército kith. A conexão mágica foi desligada sob a ameaça do Mestre da Lua.

Manel percebeu que, após ter pronunciado o nome "Calíope", algumas das inscrições nas paredes reagiram, emitindo um brilho pálido. O grupo foi investigar e conseguiu traduzir o idioma antigo, descobrindo que aquele era um poema dedicado à amada do Rei-Feiticeiro. Continha algumas informações enigmáticas, que os aventureiros deduziram ser maneiras de lidar com Gurahgaol, mencionando os restos mortais da tal Calíope.

Tumba de Calíope

Retornaram ao salão comunal — aquele com várias portas e tudo mais. Scaminosflaw invocou alguns corvos para explorar a masmorra de maneira segura e retornar com informações sobre o fosso e as escadarias escuras. Decidiram descer pelo fosso, chegando a um arco de pedra com cheiro de velharia e podridão.

Corvus e Beto buscaram por armadilhas e acabaram encontrando uma passagem secreta no chão, que os levou até uma tumba oculta. Através da passagem escondida, havia uma sala espartana, contendo adornadas prateleiras de ouro, uma cadeira austera e inúmeras peças preciosas espalhadas pelo salão.

As prateleiras sustentavam um bastão de bronze, um braseiro de cobre, armas e armaduras de qualidade, além de um tomo reforçado com bronze. No centro do chão havia um grande pentagrama, com um círculo de cristal perfeito em seu centro. Dentro do círculo, um majestoso sarcófago sustentava um corpo enrugado e ancião, cujo semblante revelava uma figura feminina. Na ponta do sarcófago havia uma depressão côncava.

A companhia investigou um pouco a sala, saqueando alguns itens e testando algumas possibilidades: tocaram com a ponta do cetro a depressão côncava do sarcófago e acenderam o braseiro, que exalou muita fumaça. Despertaram a defunta, que era a própria Calíope, que repousava em paz. Ela perguntou o que faziam ali e se tinham informações sobre seu amado. Conversaram um pouco e descobriram mais sobre a história da lua Hécate.

Sob a inescrupulosa exploração dos Mestres da Lua, a morada daquele povo foi, pouco a pouco, destruída, tornando-se um deserto radioativo, palco de incessantes guerras entre os ferozes kith. O Rei-Feiticeiro, buscando uma salvação, trancou-se em sua câmara de estudos, jamais retornando. Centenas, milhares de anos se passaram. Calíope e os servos faleceram. A Pirâmide Prateada foi selada para sempre. Ou, ao menos, até a chegada dos aventureiros.

O grupo achou a história interessante e prometeu conceder descanso à pobre alma do Rei-Feiticeiro. Recebeu a bênção de Calíope, podendo se utilizar de sua voz uma única vez. Beto ficou responsável pela voz sobrenatural. Voltaram por onde vieram e se prepararam para descer até a câmara final.

Observatório do Rei-Feiticeiro

As escadas de metal se abriram para uma câmara circular e abobadada, dominada por um trono dourado ornamentado, acompanhado de um estranho aparato — um tipo de aparelho de observação de estrelas.

Um homem esquálido e mirrado estava sentado no trono, pouco mais que um esqueleto com a pele esticada sobre os ossos. Sua cabeça estava jogada para trás, congelada em meio a um grito; centenas de fios prateados brilhantes se estendiam de sua boca escancarada, ondulando lentamente na penumbra antes de desaparecerem através do teto.

Inúmeros objetos estranhos, presumivelmente utilizados para contemplação do céu e estudo dos astros, adornavam o salão, pareados por grossos cabos de aço e alavancas em formatos incomuns.

Interrompendo a investigação do grupo, uma pesada figura saltou da escuridão, estremecendo o chão com seu longo corpanzil. Era a guardiã da câmara: uma ginocentípede, criatura autômata com corpo de centopeia e torso parcialmente humanóide. Uma monstruosidade construída para o combate. Montei esse encontro com o intuito de ser uma boss battle — uma batalha difícil que marcasse o fim da masmorra. Os jogadores se prepararam e iniciamos a peleja.

A criatura era poderosa, com inúmeras habilidades, ataques mortais de lâmina, rajadas de espinhos e descargas elétricas. Seu poder pressionou o grupo, que precisou usar a cabeça para afetar a guardiã, aproveitando-se de pontos estratégicos para desferir ataques especialmente fatais. Cicinho é o personagem com as características mais poderosas do grupo, com atributos altos, muitos pontos de vida e capacidade de causar bastante dano; logo, atuou como linha de frente. Corvus e Manel, por sua vez, flanqueavam o inimigo, golpeando através de uma peça de carapaça enfraquecida para causar danos na fiação do autômato.

Em dado momento, Djalma quase encontrou seu fim, mas permiti a ele que reduzisse parte do dano caso utilizasse um de seus equipamentos mágicos como escudo. O equipamento quebrou, mas, ao menos, ele permaneceu vivo. Scaminosflaw obteve um crítico ao invocar animais e trouxe à vida uma alcateia inteira de lobos, que cercaram o inimigo e atacaram em matilha.

Enquanto a batalha se desenrolava, Beto escalava o trono, investigando o cadáver. Deduziu que aquele se tratava do Rei-Feiticeiro e utilizou a bênção de Calíope para chamá-lo. Fumaça negra emergiu do cadáver, revelando um espírito atormentado, fora de si, que atacava e drenava a força vital dos aventureiros. Corvus utilizou sua adaga para cortar os fios de prata que saíam da bocarra do cadáver, enquanto Manel lançou um discurso intenso que tocou o coração do fantasma, trazendo sua consciência de volta. O jogador encarnou a “brabeza” do personagem, revoltado com o tal Rei-Feiticeiro, que havia abandonado sua amada por uma missão que sequer deu certo.

Descobriram que o gênio era uma entidade que Gurahgaol havia conseguido aprisionar em busca de poder para salvar seu mundo. Contudo, o mestre da pirâmide acabou falecendo antes de realizar seu desejo. Enquanto o fantasma se desfazia em poeira brilhante, Manel perguntou qual desejo o Rei gostaria de ter realizado. Ele prontamente respondeu que queria salvar a Lua. Com isso, sumiu para sempre, seu espírito descansando eternamente, separado de sua amada.

Três Desejos

Após descobrirem um tesouro escondido na câmara, saquearem alguns itens interessantes e utilizarem a chave mágica gigante no cadáver do Rei-Feiticeiro — com o intuito de libertar o gênio da bolha-prisão —, os aventureiros ascenderam a masmorra em direção a seu prêmio. Os lobos conjurados por Flaw carregavam os imensos tesouros que obtiveram.

Emergindo ao encontro de Martina e Ximbica, que os aguardavam ansiosos, os aventureiros encontraram a figura disforme e fumacenta do gênio, que os agradeceu imensamente pela hercúlea tarefa de libertá-lo. Finalmente, depois de toda a jornada pelo cosmos, da exploração do deserto lunar e de seus perigos, chegaram a seu destino e concluíram seu objetivo. Os jogadores, nesse momento, estavam morrendo de medo de eu revelar que, sei lá, na verdade o gênio era maligno e iria se voltar contra eles e tudo mais. Eu não seria tão baixa.

O gênio lhes ofereceu três desejos. Pediu para que tomassem cuidado e não pedissem algo que alterasse a realidade a ponto de colocá-la em perigo. Explicou que era um ser da décima primeira dimensão e mencionou um punhado de conceitos complexos que o grupo quase não compreendeu — ou, pelo menos, não ligou muito.

Debateram bastante até chegarem a um consenso sobre os desejos. Beto honrou o pedido do Rei-Feiticeiro, desejando instaurar a revolta no coração do povo da Lua. Corvus pediu uma nave espacial para que voltassem para casa — não apenas isso: pediu para que fosse um híbrido entre espaçonave e dragão. Cicinho pediu uma maneira para que o grupo pudesse viajar entre as dimensões. Foram ótimos pedidos. O gênio se despediu, desejando boa sorte a seus salvadores. Então, foi embora para nunca mais voltar.

Carregados de tesouros, com sua missão concluída e seus desejos atendidos, restava ao grupo retornar para casa.

Conclusão

Mais uma vez, tivemos várias sessões comprimidas neste relato, abordando cerca de três sessões de jogo. Foi uma ótima aventura, desenvolvendo dungeoncrawl, exploração do lore da Lua e um intenso combate. Os jogadores tiveram boas sacadas e parecem ter se divertido na Pirâmide Prateada. Em nossos próximos diários, vamos ver como eles farão para voltar para casa.

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