Posted by : luh reynaud sexta-feira, 14 de agosto de 2015


Saudações, combatentes da Tormenta! Hoje falarei dos quatro últimos capítulos de Tormenta RPG, dando fim à nossa série sobre o Manual Básico e abrindo espaço para novas resenhas. Abordarei os temas: combate, como mestrar, as criaturas básicas e um capítulo especial que fala especialmente de Malpetrim, a cidade dos heróis! Se você não viu as outras partes da resenha, confira aqui a parte 1 e a parte 2.


Capítulo 9 – Combate

O capítulo se inicia com a imagem de Shivara Sharpblade na Batalha do Forte Amarid, um dos momentos mais épicos do cenário. Eu particularmente já entrei no clima apenas em ver a imagem. Claro, seria mais épico o momento da real batalha, com espadas levantadas contra os oponentes e o combate se desdobrando, entretanto, sendo a Batalha do Forte Amarid, está muito bom como está!

Em Tormenta RPG as regras de combate são simples se comparadas a outros sistemas, possuindo regras opcionais para aumentar a complexidade, caso o grupo queira algo a mais. São o padrão d20, com algo intermediário entre D&D 3.5 e D&D 4ª edição. Digo isso pelo sistema tático e a grande importância do grid de combate – embora os autores digam ser opcional – para a visualização e estratégia. Existem até mesmo regras para manobras de combate, como empurrar e derrubar, que me lembram a 4ª edição.

Existe o típico quadro de “Passos do Combate”, explicando como funciona o combate e dando ligeiras noções de turno e rodada, além de como determinar a ordem dos mesmos. Em seguida é falado sobre a Jogada de Ataque e o Dano, e lembro que eu acostumado com os 3D&Ts da vida estranhei de início esse sistema de ataque, mas logo me apaixonei e adotei a idéia.

·       Jogada de Ataque: Jogada de Ataque é a soma do Bônus Base de Ataque + modificador de FOR ou DES + 1d20. O resultado será comparado à Classe de Armadura – a defesa – do alvo e se for igual ou maior, o ataque foi bem sucedido.
·         Dano: Já o Dano é determinado por outra rolagem de dados, que varia de acordo com a arma. Uma adaga, por exemplo, causa 1d4 de dano, enquanto uma espada grande causa 2d6. Ao dano será somada metade do nível do atacante e, caso seja um ataque corpo-a-corpo ou de arremesso, ainda ao seu modificador de FOR.

Um acerto crítico é um ataque especialmente focado que causa dano dobrado – ou triplicado ou quadruplicado, dependendo da arma. Um acerto crítico é obtido com um 20 natural no dado, mas pode ser conseguido com 19 ou 18, dependendo da margem de crítico da arma utilizada. “Por exemplo: se você ataca com uma espada longa (margem 19-20, multiplicador x2), rola 19 ou 20 na jogada de ataque e acerta, você causa dano dobrado. Todos os bônus de dano (bônus por nível, modificador de Força, o talento Especialização em Arma, etc.) são multiplicados. Dados extras (como a habilidade ataque furtivo), entretanto, não são.”

Há ainda a regra de como calcular CA (Classe de Armadura), PV (Pontos de Vida), Iniciativa e Testes de Resistência. Gostei, particularmente, das manobras de combate – coisas como empurrar, atropelar e derrubar – que não apenas causam dano, mas causam complicações para o oponente. Existe a regra opcional de Ataques de Oportunidade, em que certas ações e movimentos dão a oportunidade de oponentes te atacarem!

Por fim, um incrível quadro mostra as regras para o tamanho das criaturas e sua margem de ataque, regras de movimento e flanquear.


Capítulo 10 – O Mestre

Este capítulo é totalmente dedicado àqueles que desejam se aventurar numa perigosa e divertida aventura: mestrar! Segundo o próprio livro mestrar é criar um ponto de partida para os personagens dos jogadores, e colocá-los numa situação de perigo e perguntar o que eles desejam fazer. De acordo com a resposta novas situações serão narradas, dando continuidade ao jogo. É uma boa definição e deixa seu papel muito claro, acho eu. Existem aqui também dicas de como criar aventuras e qual estilo de jogo utilizar e sua mesa.

Uma das partes que muito gostei neste capítulo foi a que descreve desafios comuns que vão além do combate, afinal o perigo não pode vir apenas de oponentes! Coisas como armadilhas, doenças, queda, venenos e desafios naturais que podem dar muitas idéias aos até mesmo aos Mestres mais experientes. As condições especiais no “status” são melhor explicadas aqui – exausto, cego, atordoado etc – podendo ser consultado a qualquer momento.

Outra dica interessante segue: maneira de conduzir o jogo. Claro, cada Mestre conduz da maneira que melhor se encaixe ao estilo de jogo, mas certas coisas são preciosas em qualquer mesa, como a maneira de improvisar durante as aventuras ou como lidar com os jogadores. A clássica regra de ouro se estende a todo e qualquer RPG e também é citada aqui.

Seguem no livro as regras para testes estendidos e suas dificuldades, viagens e marcha, clima e terreno, e suas complicações, que são cruciais para Mestres que desejam mais complexidade nas áreas citadas.

Os  NPCs (chamados em Tormenta RPG de PdMs) são importantes para qualquer aventura, logo são apresentadas as regras de como montá-los o a “classe de PdM”, plebeu.



Ah, as recompensas! O que seria de um aventureiro sem seu ganha-pão? Tormenta RPG novamente segue o padrão d20, cedendo recompensas de acordo com o nível de perigo enfrentado, sendo o modo mais comum elas virem em forma de Pontos de Experiência, que servem para aumentar de nível e deixar o personagem mais poderoso. Tesouro também é uma forma comum de recompensa, entretanto este sistema cede menos tesouro que o normal em D&D 3.5, sendo o motivo as raças padrão serem mais poderosas aqui, o que é totalmente aceitável. As chances de se obter um item mágico são bem menores, pois Arton possui poucas dessas relíquias. Tesouro pode vir de várias formas: ouro, obras de arte, gemas preciosas, itens, armas, armaduras, escudos ou itens mágicos, que são um caso a parte.

Itens mágicos são divididos em armas, armaduras, escudos, poções, pergaminhos, varinhas, cajados e acessórios. Cada tipo possui uma tabela de geração aleatória e descrição dos vários elementos que a compõem. É sério, são muitas opções de itens mágicos para pouca chance de obtê-lo e de certa forma acho isso interessante, a possibilidade de conseguir um item mágico igual ao outro é ínfima, tornando cada um raro e especial!

Por fim existem os Artefatos. Artefatos são itens mágicos únicos e de poder incrível, geralmente criados pelos deuses ou seres tão poderosos quanto. Quem já leu o mangá Holy Avenger ou conhece o cenário há tempos vai reconhecer vários itens épicos, inclusive existe a própria Holy Avenger – arma mais poderosa de Arton.


Capítulo 11 – Bestiário

Assim como qualquer história, o RPG necessita de antagonistas, tanto grandes como o poderoso dragão, quanto menores como orcs que guardam a caverna. As criaturas básicas para vários estilos de jogo estão listadas neste capítulo e embora não sejam as mais variadas, são o suficiente para guiar várias aventuras sem a necessidade de qualquer suplemento.

As características gerais da ficha das criaturas são citadas logo no início do capítulo, sendo coisas como ND, CA, PV, ataques... Criaturas são divididas quanto a seu tipo: animais, construtos, espíritos, humanoides, monstros e mortos-vivos. Em seguida uma série de criaturas é descrita, dividindo-se quanto a tipo e ordem alfabética. É um capítulo legal de se ler, e pra se por em prática as regras aprendidas nos capítulos anteriores! Um fato muito legal é que em geral as fichas das criaturas tendem a ser complicadinhas no sistema d20, entretanto isso não acontece em Tormenta RPg, que deseja facilitar as regras e mostra apenas as características mais importantes!

O capítulo retrata as criaturas mais básicas do mundo RPGístico, como os goblins, kobolds, elementais, dragões trolls. Possui apenas uma ou outra criatura mais exótica, como o Guerreiro de Chifres e o soldado mecânico e, é claro, os Lefeu, que não poderiam faltar, afinal são o foco do cenário.


Capítulo 12 – Malpetrim

Por fim temos Malpetrim, a cidade dos heróis! Icônica cidade do cenário, ela foi palco de eventos importantes, tais como a busca pelo Disco dos Três, a batalha entre o Paladino e Mestre Arsenal e a recente resistência ante os minotauros!

Malpetrim é um ótimo ponto de partida para suas aventuras em Arton, pois se trata de uma cidade cheia de problemas, heróis, confusões e teorias de conspiração (vide caixa de texto Rumores e Boatos). Vários acontecimentos recentes deixaram a cidade com uma cara mais ilegal e perigosa, aumentando seu potencial para aventuras, há inclusive alguns ganchos legais apresentados no próprio livro que podem sediar as primeiras aventuras do seu grupo. Existem até descrições da localidades próximas da cidade, tais como a assombrosa Mansão Zolkan e Galrasia, o mundo perdido.

Um dos ganchos é bem... Tosco. Estou falando do Macaco Caolho Empalhado Zumbi. Isso mesmo que você leu, um macaco. Que está reunindo ninjas e piratas para um plano maligno. Que coisa, não?

Por falar no Macaco Caolho Empalhado, esse é o nome da estalagem mais famosa da cidade que inclusive é descrita no livro possui – babem – um mapa próprio! Outros pontos legais da cidade seriam a estalagem da Águia Dourada, o Templo de Marah e a Arena, onde os aventureiros podem explorar antes de partir em suas aventuras. Sempre achei legal esse estilo meio sandbox onde você é livre pra explorar onde quiser!

O capítulo finaliza-se com o fim do incrível conto de Caldela, poético e reflexivo.


Fim

Para encerrar temos o índice remissivo, onde você pode encontrar facilmente qualquer termo presente no livro procurando em ordem alfabética, e logo encontrará a página em que ele é citado. Tal ferramenta é útil para encontrar alguma regra rapidamente, sem perder tempo folheando aleatoriamente (já fiz isso várias vezes...), além da Open Game License e a ficha de personagem.


Considerações Finais

Tormenta RPG é uma união de várias coisas legais existentes nos d20’s da vida, feito por brasileiros, situado num cenário incrível. Claro que daria certo, o jogo é um sucesso no Brasil! O Trio Tormenta Ultimate (nome dado ao grupo de criadores) fez um sistema simples e rápido, mas regrado e bem organizado, num livro com artes incríveis e bonitas, com boa diagramação e nem um errinho de ortografia. O livro possui linguagem simples, cômica, leve, perfeito pra quem tem problemas com leitura. Entretanto eu diria que um novato poderia ter dificuldade em entender algumas regras – diferentemente dos mais experientes que já passaram pelo sistema d20.


Aqui se encerra nossa resenha de Tormenta RPG Edição Revisada! Espero que tenham gostado e saibam que mais resenhas virão no futuro! Mas e vocês, o que acham do sistema? Comentem aí! Veja aqui a Parte 1 e a Parte 2 desta resenha!

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