Posted by : luh reynaud quarta-feira, 22 de julho de 2015


Saudações, piratinhas! Hoje mostrarei uma adaptação que fiz da aventura O Tesouro Perdido do Capitão Marduke, para Tormenta RPG e 3D&T Alpha! Esta aventura acompanha o manual Kids & Dragons, que inclusive teve uma postagem aqui! A aventura é simples e tem por objetivo incluir crianças e novatos ao hobbie, entretanto, se você achá-la muito simples ou infantil, adapte-a aos gostos da sua mesa! Um clima mais adulto pode ser uma boa pedida... Ah, e vale lembrar: esta é apenas uma adaptação, criada por seus respectivos autores!

O Tesouro Perdido do Capitão Marduke

Há aproximadamente cem anos, um terrível pirata chamado Capitão Marduke saqueou diversos reinos e acumulou uma grande quantia em tesouros. Certa vez, temendo que seus gananciosos colegas o roubassem, Marduke escondeu parte de suas riquezas na mais profunda e perigosa caverna de uma ilha misteriosa.

Esta aventura comporta quatro personagens de 1° a 2° nível (Tormenta RPG) e quatro personagens de 7 pontos (3D&T Alpha).

Após sua última missão, o grupo de heróis se depara com o lendário mapa do Capitão Marduke e parte em busca de seus fabulosos tesouros!

1 – Entrada

Chegando na ilha, os heróis seguem o mapa até a entrada da caverna, que está escondida atrás de uns arbustos. Infelizmente o mapa mostra apenas como chegar até aqui, e caberá aos heróis explorar o interior da caverna. Após explicar ao DM como farão para caminhar na escuridão (usarão tochas? Magia?), os heróis perceberão que o corredor segue até se dividir em dois, onde se encontra um tronco de árvore caído no chão. Na madeira, estão entalhados os dizeres “Afastem-se, ou irão se juntar aos meus esqueletos!”.

Mapa da aventura!

2 e 3 - O Riacho

Qualquer que seja o caminho escolhido pelo grupo, eles irão se deparar com um barulhento riacho. As águas parecem fortes, o DM deve avisar que é muito perigoso para pular e que as chances de cair são grandes! Eles devem pensar em uma maneira segura de atravessar, como usar o tronco da entrada, ou buscar algum outro elemento na ilha para cruzar com segurança as águas turbulentas. Cair no riacho faz com que o herói tenha de ser bem sucedido em testes de natação para não ser levado pela correnteza.

·         Tormenta RPG: Voltar a uma das margens exige um teste estendido de Atletismo contra CD 15, onde cinco sucessos devem ser conseguidos antes de três falhas. Caso falhe o personagem é levado pela correnteza e sofrerá 1d6+1 pontos de dano e começa a se afogar. Um companheiro pode se jogar na água para ajudá-lo.

·         3D&T Alpha: Voltar a uma das margens exige sucesso em dois testes seguidos da Especialização Natação (teste de H+2 caso possua a perícia, H-2 caso não). Em caso de falha o personagem é levado pela correnteza e sofrerá 1d6-2 pontos de dano e começa a se afogar. Um companheiro pode se jogar na água para ajudá-lo.

4 - O Acampamento

Após atravessar o riacho, uma escada esculpida na pedra leva até um corredor curvo, que termina em uma sala. O local parece ter sido um acampamento, pois existem restos de lenha e alguns barris quebrados. Para cada herói nesta aventura existirá um esqueleto, vestido como pirata, que atacará quando o grupo entrar na sala!


·         Tormenta RPG:

Esqueleto ND ½

Morto-Vivo 1, Médio, Neutro
Iniciativa +5
Sentidos: Percepção +1, visão no escuro.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 6.
Resistências: Fort +0, Ref +1, Von +2, imunidade a frio, redução de dano 5/esmagamento.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cimitarra +1 (1d6+1, 18-20).
Habilidades: For 13, Des 13, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Equipamento: cimitarra, escudo leve.
Tesouro: cada esqueleto terá um objeto de valor (pulseira, colar, dente de ouro, etc), no valor de 2 TO cada.

·         3D&T Alpha:

Esqueleto (4 pontos)

F0 H2 R1 A1 Pdf0, Pvs: 5 Pms: 5
Armadura Extra (Corte e Perfuração)

Cada esqueleto terá um objeto de valor (pulseira, colar, dente de ouro, etc), no valor de 2 moedas de ouro cada.

5 - Passagem secreta

Esta sala secreta guarda um estoque de bebida pirata, como rum e vinho. Existem quatro barris, pesando cinco quilos cada, cada um no valor de 2 TO. Contudo, uma gosma monstruosa espreita no teto, pronta para atacar o primeiro que chegar perto dos barris. Dentro de um dos barris (o mestre pode escolher qual deles jogando 1d4 e atribuindo um número para cada barril), está escondido um frasco de um Bálsamo Restaurador (Tormenta RPG) ou Cura Menor (3D&T Alpha), boiando em meio ao vinho.

·         Tormenta RPG:


Cubo Gelatinoso ND 2

Monstro 4, Enorme (cúbico*), Neutro
Iniciativa -3
Sentidos: Percepção -3, percepção às cegas 18 m.
Classe de Armadura: 5 (-5 Des -2 tamanho +2 nível).
Pontos de Vida: 42.
Resistências: Fort +9, Ref -3, Von -3.
Deslocamento: 4,5 m.
Ataques corpo-a-corpo: pseudópode +4 (1d6+2 +1d6 [ácido]), alcance 3 m.
Habilidades: For 10 (+0), Des 1 (-5), Con 21 (+5), Int -, Sab 1 (-5), Car 1 (-5).
Perícias e Talentos: Fortitude Maior, Vitalidade (2x).

Ácido: Ah, bom e velho ácido. Quem precisa de fogo ou espinhos quando se tem líquido corrosivo? Cubo Gelatinoso, você tem estilo. E de quebra, o ácido não afeta nem metal nem pedra, conservando todos os preciosos itens para um aventureiro com mais sorte que seu antecessor. Qualquer contato com a superfície do cubo provoca 1d4 de dano por ácido, e nos leva a…

Paralisia: Agora é aqui que as coisas ficam desagradáveis. O Cubo é um monstro clássico, e como tal gosta de lembrar os jogadores que a frente de batalha não é lugar para personagens com Constituição fraca. Ser atingido pelo cubo ou apanhado pela manobra Engolfar leva o alvo a ficar paralisado, devendo obter sucesso num teste de Fortitude (CD 15), ou ficar paralisado por 2d6 rodadas, e fica passível de ser engolfado automaticamente pelo Cubo. E falando em…

Engolfar: O carro-chefe do Cubo Gelatinoso! Toda a estratégia de batalha do Cubo converge para o uso dessa manobra letal! Criaturas de tamanho Grande ou menor estão sujeitas a serem engolfadas. Para engolfar, O Cubo usa uma ação de rodada completa para avançar sobre os alvos que esteja dentro de seu deslocamento, e tentar engolfá-los. Todos no caminho devem passar num teste de Reflexos (CD 12) para escapar, movendo-se para o lado ou para trás (a critério do personagem). Criaturas engolfadas estão sujeitas aos efeitos do ácido e da paralisia, e estarão imobilizadas e presas dentro do cubo.

Imunidade a Eletricidade: Não acha justo? Tente usar um desfibrilador num bloco de gelatina gigante e veja o que acontece (não esqueça de filmar enquanto faz isso).

Transparência: O Cubo não precisa de Destreza para ser furtivo! Sua composição translúcida faz com que ele seja difícil de se enxergar, especialmente numa masmorra escura. Para perceber O Cubo, um personagem deve ser bem sucedido num teste de Percepção (CD 15). Aqueles que não percebam O Cubo e tentem andar por ele são automaticamente engolfados (losers!)

Infâmia: Sabe aquela frase “ninguém o viu e viveu para contar a história”? É… não se aplica aqui. Muitos aventureiros escaparam dos pseudópodos do Cubo, e espalharam a lenda dele a todos que quisessem ouvir. Qualquer idiota acima do nível 2 já se aventurou o bastante para ter ouvido lendas desse monstro, e não vai se surpreender de encontrar um desses fazendo faxina num corredor de masmorra. Qualquer jogador cujo personagem se enquadre nesse pré-requisito deve ser informado sobre as características especiais do Cubo (apesar de não ser necessário entrar em detalhes).

Tesouro: nenhum.

*Tamanho cúbico: O Cubo não se enquadra nos padrões dos tamanhos Enormes, logo sua ficha não corresponde ao Manual de Criação de Monstro. Uma criatura diferenciada como ele não poderia ser de outro jeito!

·         3D&T Alpha:

Cubo Gelatinoso (9 pontos)

F1 H0 R5 A0 PdF0, Pvs: 25 Pms: 25
Sentidos Especiais (Olfato Aguçado, Radar), Vulnerabilidade (Calor/Fogo).

Ataque Asfixiante: Ao cair ou se erguer, ou engolfar sua vítima, o ataque do Limo Gelatinoso sempre considera a vítima Indefesa — mesmo que esta perceba o monstro, não poderá se defender adequadamente caso esteja na área ameaçada. O monstro se fecha com força à volta da vítima, tentando sufocá-la (FA = F+H+1d). Uma vítima aprisionada só consegue atacar se antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vítima, metade do dano que causam ao monstro.

Ataque Paralisante: Ao fazer um ataque paralisante (FA=F0+ H0+ 1d), se o monstro vence a FD da vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, fica paralisada. A duração da paralisia depende de quantos PMs o monstro gastou (em geral ela gasta o máximo possível; 4 PMS para 2 rodadas). O monstro tentará paralisar a vítima com ataque paralisante antes que ela consiga se soltar. Se falhar, em geral tentará fugir.

6 - Aranhas!

Estes corredores estão cheios de teias de aranha, o que torna difícil a passagem dos heróis. Caso tentem cortar a teia, é preciso causar 10 pontos de dano (basta jogar o dado de dano) para cada quadrado. Existe outro perigo além das teias: um aranha gigante espreita os heróis, esperando-os para uma bela refeição.

·         Tormenta RPG:


Aranha Gigante ND 2

Animal 4, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +5
Sentidos: Percepção +2, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 16. Pontos de Vida: 20.
Resistências: Fort +5, Ref +8, Von +2.
Deslocamento: 12m, escalar 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +5 (1d8+4 mais veneno).
Ataques à Distância: teia +5 toque (enredado).
Habilidades: For 15, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 10, Car 2.
Perícias: Furtividade +10.

Teia: a aranha gigante pode disparar teia com um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo fica enredado (–2 nas jogadas de ataque, –4 em Destreza, metade do deslocamento, não pode correr ou realizar investidas). A vítima pode se soltar com uma ação completa e um teste de Força ou Acrobacia (contra CD 20), ou cortando a teia (PV 5, redução de dano 5). A aranha gigante também pode cobrir de teia uma área quadrada com 6m de lado. Por sua semitransparência, a teia pode ser difícil de ver (Percepção, CD 20) até ser tarde demais. Qualquer criatura que entre na área fica enredada. Cada espaço de 1,5m de teia tem PV 5 e redução de dano 5. A aranha pode andar na própria teia sem se enredar. Ela percebe automaticamente (como se tivesse percepção às cegas) qualquer criatura na teia.
Veneno: ferimento; Fort CD 15, 1d8 de dano de Força.

Tesouro: nenhum.

·         3D&T Alpha:

Aranha Gigante (14 pontos)

F3 H3 R3 A1 Pdf1, Pvs: 15 Pms: 15

Ataque Paralisante: Ao fazer um ataque paralisante (FA=F0+ H0+ 1d), se o monstro vence a FD da vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, fica paralisada. A duração da paralisia depende de quantos PMs o monstro gastou (em geral ela gasta o máximo possível; 4 PMS para 2 rodadas). O monstro tentará paralisar a vítima com ataque paralisante antes que ela consiga se soltar. Se falhar, em geral tentará fugir.

Veneno: Uma vítima da picada, além de sofrer o dano normal pela Força, deve ter sucesso em um teste de Resistência: se falhar, o poderoso veneno digestivo da aranha causa um dano extra de 2d (que ignora FD).

7 - O Tesouro Pirata

Para chegar até esta sala, o grupo deverá subir uma escada esculpida na pedra. Contudo, existe uma porta que bloqueia a passagem, mas uma charada parece ser a chave. Os seguintes dizeres estão escritos em uma placa de metal, no centro da porta:

“Para abrir a porta, deve responder a essa charada: Três dos meus piratas entraram em um bote, e o bote virou. Dois molharam o cabelo, e um não. Por quê?”
(Resposta: Porque era careca.)

Caso queira uma charada mais séria, use a seguinte:

“Para abrir a porta, deve responder a essa charada: O que é que sempre corre, mas nunca anda? As vezes murmura, mas nunca fala? Possui um leito, mas nunca dorme? Nasce, mas nunca morre?"
(Resposta: O rio.)

Se conseguirem responder, a porta se abrirá e revelará uma sala bem iluminada, com um baú no centro. Um esqueleto por personagem mais dois esqueletos guardam o tesouro e irão atacar qualquer um que entrar.

O baú tem uma armadilha que é acionada ao ser removido do lugar.

·         Tormenta RPG: Caso os heróis o movam, ele explodirá, causando 2d4 pontos de dano em todos que estiverem a até 4 metros do baú. Um Teste de Reflexos contra CD 15 bem sucedido faz com que o herói receba apenas metade do dano. Perceber a armadilha exige um sucesso num teste de Percepção contra CD 20 e desarmar exige Ladinagem CD 20.

·         3D&T Alpha: Caso os heróis o movam, ele explodirá, causando 2d6-3 pontos de dano em todos que estiverem a até 4 metros do baú. Um Teste de H-1 bem sucedido faz com que o herói receba apenas metade do dano. Perceber a armadilha exige um sucesso num teste de H (+2 caso tenha visão aguçada) e desarmar exige um teste de da Especialização Armadilhas (H+2 caso possua a especialização, H-2 caso não possua).

Dentro do baú está o tesouro!

·         Tormenta RPG: Será um tesouro equivalente a ND 2, mais 50 TO, uma espada longa prateada no valor de 25 TO, dois bálsamos restauradores e um livro que fala sobre o panteão.

·         3D&T Alpha: Serão 1d6x50+50 moedas de ouro, uma espada prateada que fornece FA+1 para ataques corpo-a-corpo, duas Curas Menores e um pergaminho com a magia A Seta Infalível de Talude.

Além disso, quando um herói segurar a espada prateada, o fantasma do Capitão Marduke aparecerá diante de todos soltando uma gargalhada de arrepiar os cabelos. Ele dirá o seguinte (o DM pode imitar a voz do pirata para estimular a imaginação dos jogadores):

“Hahahahaha! Então vocês marujos conseguiram achar o meu tesouro! Mas isso não é tudo! Meu verdadeiro tesouro está em outro lugar! Quem o procura não acha, mas quem não procura pode vir a encontrá-lo! Cavem, cavem fundo, ratos do mar, mas meu tesouro não irão encontrar!”

O fantasma do Capitão Marduke dá uma nova gargalhada e desaparece no ar como uma fumaça ao vento. No lugar onde ele estava, flutuando, aparece metade de um mapa, que provavelmente leva ao próximo tesouro de Marduke. Será que os aventureiros encontrarão a outra metade?

O DM pode criar novas aventuras envolvendo a busca pela outra metade do mapa, e mais uma bela porção do tesouro do Capitão Marduke.

O terrível Capitão Marduke...

Caso ache a aventura simples você pode incluir desafios à vontade, aumentando a quantidade de monstros ou adicionando novos! Agradeço aqui aos sites Área deTormenta, de onde tirei o Cubo Gelatinoso, e Pontos de Experiência, de onde tirei a charada, além de aos criadores de Kids & Dragons!

{ 4 comentários... read them below or Comment }

  1. Eu acho que todo trabalho deva ser elogiado. Eu curto aventuras pra RPG, porém achei mal projetada: Se a proposta do pirata era esconder o seu tesouro, por que vc fez a aventura de modo que o pirata queira que o seu tesouro seja encontrado? Em 3D&T Alpha não faz uso de unidade monetária nenhum, ele usa a relação: 1 Ponto de Personagem = 10 Pontos de Experiência, então seria melhor premiar os PJs com PE.

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    1. Primeiramente, a aventura não é de minha autoria, como afirmei lá na introdução. Ela acompanha o manual de Kids & Dragons (até vou linkar o site de onde peguei o manual + aventura aqui abaixo). Meu mérito é apenas a adaptação. Em segundo lugar, assim como é dito no início da postagem, a ambientação é feita pensando-se num clima infantil, onde o "roteiro" se dobra em prol dos heróis, como uma "grande aventura de sessão da tarde". Nesse caso, a lógica do capitão pirata não importaria tanto, e sim a a coerência da aventura consigo mesma. A aventura, em si, faz sentido e é divertida e isso que importa dentro da proposta. Contudo, assim como sugeri ainda na postagem, caso o leitor queira um clima diferente, pode facilmente adaptá-la e dar mais nexo ao plano do capitão Marduke. Em suma, é tudo uma questão de proposta: e eu creio que a aventura se encaixa muito bem no que se propõe.

      Sua segunda questão é o tesouro em 3D&T Alpha, que, realmente, é bastante relevante. Eu, particularmente utilizava sistema monetário nas minhas aventuras do sistema e creio que, num universo de fantasia medieval, seja legal usar moedas de ouro pra medir o "nível" dos personagens (o primeiro RPG de fantasia medieval utilizava os tesouros encontrados pelos aventureiros para medir sua experiência, oras!). Contudo, pra o exagero animesco de 3D&T, realmente, moedas se tornam meio irrelevantes.

      No mais, obrigado pelo comentário, é sempre bom receber críticas ou elogios!

      http://www.4shared.com/office/dr39WxY_/Kids__Dragons.html

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    2. E dai que não use sistema monetário inclua! Que mestre é vc

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