Posted by : luh reynaud sexta-feira, 3 de julho de 2015

Nem sempre as incursões dão tão certo...
Saudações, investigadores anônimos! Alguns mistérios são muito assombrosos para serem resolvidos por reles aventureiros... Alguns casos exigem mais do que espada ou magia... Algumas criaturas estão fora da compreensão comum... É aí que entra a Mistério S/A, uma guilda de aventureiros destemidos (alguns nem tanto...) focados em investigação que exploram os maiores mistérios inexplicáveis e amedrontadores. Nascido na cidade de Coolsville, este grupo passou a ser conhecido em todo o mundo, e agora terão sua adaptação para Tormenta RPG, aqui no Crítico 6! 



Membros

A guilda é formado por Daphne Anne Blake, Fredderick Jones, Velma Dinkley, Norville “Shaggy” Rogers e Scooby Doo. A seguir a ficha de cada um dos membros.

Jinkies!

Velma Dinkley, a Detetive Sobrenatural

Velma é uma mulher extremamente inteligente, sendo o gênio do grupo. É devido a esse foco inteligente Velma que geralmente é a única a descobrir o mistério, às vezes com a ajuda de Frederick Jones. Sem os óculos que utiliza, ela é geralmente tem uma visão muito limitada. Veste um casaco laranja e possui cabelos castanhos, além de ser baixinha e desajeitada. É uma conjuradora especializada em detecção de mistérios, e no combate de criaturas malignas, especialmente contra mortos vivos e assombrações. É uma exímia investigadora, e embora não consiga chamar muita atenção (é tímida e desajeitada) é querida por seus amigos e sabe como convencer bem as pessoas. Não se separa de seus óculos, pois sem eles Velma não se sente bem, até mesmo se atrapalha em suas conjurações. Não é focada em combate ou magias ofensivas, procura evitar ao máximo que “suje suas mãos”, mas também não é boba: sabe que apenas conversa não acabará com as assombrações.

Velma: humana maga 4; tendência LB; 14 PV; deslocamento 9m; CA 13 (+1 por DES, +2 por nível); Ataques: clava +1 (dano 1d6+1, crit. X2), à distância: ácido +3 (dano 2d4, sem crít., 3m) ou água benta +3 (dano 2d6, sem crít., 3m); Qualidades Especiais: Mistérios Arcanos, Vínculo Arcano (Item de Poder [Óculos]); Fort +2, Ref +3, Von +7; For 8, Des 12, Con 10, Int 21, Sab 17, Car 13.

Perícias e Talentos: Conhecimento (arcano) +12, Conhecimento (história) +12, Conhecimento (nobreza) +12, Conhecimento (geografia) +12, Diplomacia +8, Identificar Magia +12, Intuição +10, Obter Informação +13, Ofício (alquimia) +12, Percepção +5. Diligente, Dominar Magia (Detectar Pensamentos), Investigador, Magias em Combate, Treino em Perícia (Intuição), Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.

Magias Conhecidas: Truques: detectar magia, detectar venenos, intuir direção, globos de luz, ler magias. 1º nível: ataque certeiro, compreender idiomas, detectar mortos-vivos, detectar portas secretas, disfarce ilusório, identificação, hipnotismo, proteção contra o caos. 2º nível: aterrorizar, crânio voador de Vladislav, detectar pensamentos, localizar objeto.

Equipamento: clava, ácido, água benta, traje de explorador, óculos mágicos (item de poder, dureza 10, 7 PV).
  

Norville “Shaggy” Rogers, o Caçador de Mortos-Vivos

Magro, alto, de pele pálida e cabelos castanhos claros, é medroso e dono de Scooby Doo, o cão de caça. É o mais velho da turma, sendo desgrenhado e cheio de olheiras. Shaggy e Scooby nunca são separados pelo destino, ou seja, são inseparáveis. Uma curiosidade é que Shaggy odeia seu nome (Norville) e gosta de ser chamado de Shaggy mesmo. É fascinado por comida juntamente com seu cachorro Scooby Doo. Magro, loiro e com um cavanhaque, geralmente usando uma camiseta verde e uma calça bordô, é assim que pode ser caracterizado a sua aparência. Ele é um dos estranhos meio-demônios da Tormenta, um lefou. Por influência da invasão aberrante, surgiu nascido de uma família normal, sob a mácula da tempestade sangrenta. Apesar de ser um dos mais animados do grupo, Shaggy não conhece a razão da própria existência e vive indeciso entre adquirir novos poderes aberrantes — ato que podem realizar por simples vontade — ou resguardar sua preciosa parte humana.

Shaggy: lefou ranger 4; tendência NB; 28 PV; deslocamento 9m; CA 18 (+4 por DES, +2 por armadura, +2 por nível); Ataques: cimitarra +10 (dano 1d6+8, crit. 18-20) ou duas cimitarras +6 (dano 1d6+8, crit. 19-20), à distância: arco longo +8 (dano 1d8+2, crít. X3, 24 m); Qualidades Especiais: Monstro, Visão no Escuro, Articulações Flexíveis, Afinidade com a Tormenta, Empatia Selvagem, Inimigo Predileto (mortos-vivos), Estilo de Combate (luta com duas armas), Terreno Predileto (pântano), Tolerância, Vínculo Selvagem (animal); Fort +4, Ref +8, Von +6; For 13, Des 19, Con 10, Int 8, Sab 19, Car 12.

Perícias e Talentos: Adestrar Animais +8, Furtividade +11, Iniciativa +11, Percepção +11, Sobrevivência +11. Acuidade Com Arma, Combater Com Duas Armas, Foco Em Arma (cimitarra), Fortitude Maior, Rastrear, Membros Estendidos, Reflexos Rápidos, Tolerância, Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Visco Rubro.

Equipamento: cimitarra (x2), arco longo (20 flechas), corselete de couro.


Scooby Doo: Animal 1, N; tamanho Médio; Desl. 9m. PV 7; CA 15 (+2 Des, +2 natural); mordida +2 (1d6+2); Fort +4, Ref +4, Vont +1: For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Perícias e Talentos: Percepção: +9, Vitalidade, Instintos Apurados (faro e visão na penumbra).

É o apelido de Scoobert Doo, um cachorro covarde, mas leal. Tem medo da própria sombra e, sem querer, acaba salvando a grupo ou pegando os vilões. Sempre impulsionado pela promessa de um bom lanche, biscoitos caninos ou caramelos. Ele encerra cada caso "falando" "Scooby-Dooby-Doo-oo-oo!!!".

Tem que ser o cara pra encarar os monstros de frente! Ou ao menos se achar o cara...

Fredderick Jones, o Intocável

Diferente de Shaggy, Fredderick é corajoso e carismático e é o líder do grupo, sempre ávido por um novo mistério. Em certas ocasiões é lerdo, mas sem perder o carisma. Cria engenhocas para se defender dos inimigos e suas paixões são armadilhas... e Daphne Anne Blake. Sempre arma táticas e estratégias para derrotar seus inimigos, optando por emboscadas e armadilhas quando necessário. Fredderick geralmente usa uma camisa branca ou azul com uma calça azul e também usa um lenço laranja em volta do pescoço. Ele é frequentemente mostrado construindo várias armadilhas para vilões. Lidera o grupo na solução de mistérios e muitas vezes da as ordens da turma de se dividir para procurar pistas e para cobrir uma maior área. Geralmente leva Daphne consigo, enquanto Shaggy e Doo saem por si mesmos, embora, às vezes, envie-os juntamente com Velma. Bonito, loiro, atlético e um pouco quadrado, é o apoio da turma, sempre se empenhando para manter todos focados na mais recente tarefa. Ele também é o grande cético sobre fantasmas e monstros, e está sempre procurando pelas explicações naturais para acontecimentos aparentemente sobrenaturais. É egocentrico e gosta se mostrar sua chegada, anunciando o quanto é “inteligente, esperto e sagaz”, mas na grande parte das vezes, isso não passa de exagero.


Fredderick: humano swashbuckler 4; tendência NB; 32 PV; deslocamento 9m; CA 21 (+4 por DES, +2 por nível, +4 por Autoconfiança, +1 por Esquiva); Ataques: florete +4 (1d6+2, crit. 18-20), à distância: mosquete +8 (dano 2d8+2, crít. 19-20/X3, 45 m); Qualidades Especiais: Autoconfiança, Estilo de Combate (tiro), Evasão, Presença Paralisante; Fort +3, Ref +8, Von +1; For 10, Des 19, Con 12, Int 13, Sab 8, Car 19.

Perícias e Talentos: Acrobacia +11, Atuação +11, Diplomacia +12, Furtividade +11, Iniciativa +16, Obter Informação +11, Percepção +10. Atraente, Esquiva, Mobilidade, Tiro Em Movimento, Reflexos Rápidos, Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Arma Exótica (mosquete).

Equipamento: mosquete (20 balas), florete, traje de explorador.


Daphne Anne Blake, o Terror em Punhos

Propensa a perigos, Daphne tinha aptidão para se meter em confusões e precisar ser salva. Uma patricinha, Daphne vem de uma família rica – na verdade, o dinheiro de seu pai financia as incursões do grupo, inclusive seus equipamentos, como a Máquina Mistério, uma carruagem sombria que os transporta. Embora não seja tão inteligente quanto Velma, Daphne sempre resolve seus problemas de uma maneira diferente. A garota mais tarde se tornou mais confiante e começou a ter um papel mais ativo com o passar do tempo, resultado de suas aventuras. Daphne também foi bastante conhecida por sua habilidade em abrir fechaduras ou realizar outras tarefas com cosméticos de sua bolsa. Ela também é uma exímia acrobata, artista marcial e, embora sempre seja vista com Fredderick, afirma não ser apaixonada por ele nem em seus sonhos mais loucos.

Daphne demonstrando sua força!

Daphne: elfa ladina 4; tendência CB; 17 PV; deslocamento 9m; CA 18 (+4 por DES, +2 por nível, +2 por armadura); Ataques: ataque desarmado +6 (1d4+5, crit. X2), à distância: arco longo +7 (1d8+2, crít. X3, 24 m); Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Von+4 contra encantamentos, Ataque Furtivo +2d6, Encontrar Armadilhas, Evasão, Esquiva Sobrenatural, Sentir Armadilhas +1, Técnica Ladina (Desabilitar Rápido); Fort +1, Ref +6, Von +2; For 17, Des 19, Con 12, Int 8, Sab 10, Car 13.

Perícias e Talentos: Acrobacia +11, Atletismo +10, Atuação +8, Enganação +8, Furtividade +11, Iniciativa +11, Intuição +7, Ladinagem +11, Obter Informação +8, Percepção +11. Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Poderoso, Foco em Arma (arco longo), Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos.

Equipamento: arco longo (10 flechas), corselete de couro, traje da corte, kit de ladrão.


Máquina Mistério

É o veículo utilizado pela Mistério S/A, guiado por Fredderick, puxado por Mystery e Inc, dois cavalos negros. Doado pelos pais de Daphne, esta carruagem comporta quatro pessoas, comumente levando Shaggy e Scooby, Velma e Daphne.


É isso aí, pessoas, espero que tenham gostado da minha adaptação! E vocês, já adaptaram algo para suas mesas? Comentem aí!

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