Posted by : luh reynaud sexta-feira, 17 de julho de 2015


Saudações, desbravadores! Tudo bom com vocês? Hoje vou continuar com a nossa resenha sobre o manual básico de Tormenta RPG – Edição Revisada, se não viu a primeira parte, leia aqui. Se já leu, avante, Vingadores!


Capítulo 5 – Talentos

Este capítulo fala sobre talentos, que são vantagens que fornecem capacidades especiais aos personagens. Os talentos são adquiridos no primeiro nível e a cada dois níveis seguintes, ou seja, no 1°, 3°, 5° e assim por diante. Alguns talentos possuem pré-requisitos e todos são divididos em seis grupos:

·         Talentos de Combate: concedem habilidades combativas novas ou aprimoram as já existentes.
·         Talentos de Perícia: melhoram o uso de perícias ou as concedem novas utilizações.
·         Talentos de Magia: dão novas habilidades de conjuração e utilidades para conjuradores.
·         Poderes Concedidos: fornecem habilidades especiais aos devotos dos deuses.
·         Talentos da Tormenta: são os talentos ligados à Tormenta, a tempestade maldita.
·         Talentos de Destino: são aqueles que não se encaixam em nenhum outro grupo.

Uma enorme tabela de três páginas (não se assuste!) organiza muito bem os talentos, os dividindo por grupos, ordem alfabéticas e pré-requisitos. Em seguida vêm as descrições de cada talento, sendo eles ainda divididos em ordem alfabética e por grupo. Todos são bem interessantes, alguns bem conhecidos dos jogadores de d20 (vide Ataque Poderoso), alguns foram diminuídos em poder, mas em geral todos receberam melhoras significativas. Gostaria que houvesse mais talentos, pois gosto de bastante diversidade de escolha, mas tudo bem, afinal, os suplementos têm função de inserir esses novos talentos.

O que faz um personagem incrível? Suas motivações, história e personalidade.

Capítulo 6 – Características

O tema deste capítulo são as características menos palpáveis do personagem, como a tendência, idade, história e personalidade. Os vinte deuses são descritos aqui, sendo todos bem diferentes entre si e tendo seus próprios Poderes Concedidos e adoradores típicos.

Ponto para a descrição das tendências, que é simplesmente incrível! O exemplo do garoto que rouba um pedaço de pão e um membro de cada tendência reagiria foi uma boa sacada, inclusive tenho um jogador que riu alto da reação de um Caótico e Maligno... Existe uma seção neste capítulo exclusiva para dar dicas de como nomear um personagem, o que foi uma boa, pois a maioria dos jogadores tem dificuldade nessa parte. Regras para a idade de cada raça e classe também são apresentadas aqui.

No finzinho do capítulo é apresentada a regra dos Pontos de Ação, que são os “pontos heróicos”. Eles são ganhos a taxa de um no início de cada sessão e mais um por cada ato de heroísmo, fala inspirada ou boas sacadas dos personagens, mas não podem ser acumulados para outras sessões. Tudo que não for gasto na sessão é perdido, pois na próxima, tudo se inicia novamente. E pra que servem tais pontos? Bom, eles tem várias utilidades, como adicionar um dado a uma jogada ou a um teste, adicionar um dado a sua Classe de Armadura até o início do seu próximo turno, fazer um novo teste de resistência contra um efeito nocivo, realizar uma ação padrão ou de movimento adicional na rodada ou recuperar pontos de vida.

Armas de fogo deixam seu rastro por onde passam!

Capítulo 7 – Equipamento

O primeiro tema do capítulo são as riquezas e moedas, apresentando o Tíbar, que seria moeda de Arton, e o dinheiro inicial correspondente ao nível de personagem. Uma tabela logo em seguida apresenta a mecânica da troca como forma de comércio.

Armas são um assunto importante dentro do jogo, logo, tem grande foco neste capítulo! Armas são divididas em Simples, Marciais e Exóticas, de acordo com sua facilidade de uso; Corpo-a-Corpo ou Ataque à Distância quanto a modo de uso; e ainda podem ser classificadas por tamanho. Cada arma possui suas qualidades especias, tais como preço, dano causado, margem e multiplicador de crítico, distância que pode alcançar, peso e tipo de dano. As armas são dividas em tabelas (passei a amar tabelas por causa desse livro!) e descritas nas páginas seguintes, com ótimas descrições delas. Algumas armas possuem desenho para melhor visualização, porém são a minoria. Considero que seria muito interessante desenhos das armas, mas sei que ocupariam mais páginas do livro, tornando-o mais caro. Mas acho que valeria a pena.

Achei super legal o fato de existirem armas de fogo no cenário, sendo elas a pistola e o mosquete, além de um tipo de granada explosiva! Amantes de Final Fantasy sabem o quanto a união de certa tecnologia e o mundo medieval mágico podem combinar perfeitamente.

As armaduras e escudos, sua descrição e tabela (mais tabelas!) são encontradas depois. Armaduras se dividem em leves, médias e pesadas quanto a peso e proteção. Já escudos, mesmo existindo leves e pesados, não se dividem em grupos. As qualidades especiais de escudos e armaduras seriam: preço, bônus na CA, bônus máximo de DES, penalidade de armadura e peso. Apenas quatro armaduras das catorze existentes possuem arte aqui, isso é meio brochante, pois gostaria que o capítulo sobre equipamento fosse recheado de desenhos.

Uma caixa de texto fala sobre a regra para itens obra-prima e os bônus que concedem ao seu portador. Sempre achei o bônus de obra-prima muito pequeno em relação ao preço a mais – 300 TO a mais no preço!

Agora os itens e serviços e seus respectivos preços são descritos, e gostei disso. Afinal, aventureiros não vivem só de armas! Vestimentas, alimentação e hospedagem, animais e veículos são o tema desta seção. Em seguida vem a regra de carga e os materiais especiais que podem ser usados para forjar armas, armaduras ou escudos! Mitral, Aço-Rubi e inclusive a Madeira de Tollon podem ser usados para este propósito, concedendo um bônus especial exclusivo para cada um!

Conjuradores são sempre bem exóticos!

Capítulo 8 – Magia

Ah, a magia! Essa dádiva maravilhosa que pode ser dada pelos deuses ou conseguida através de esforço, estudo e dedicação. Magia é dividida em Arcana ou Divina, e pode ser classificada de acordo com seu poder entre nível 0 e 9. As classes conjuradoras são: Bardo, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Mago, Paladino e Ranger, sendo que esta duas últimas últimas podem escolher ser conjuradoras ou não. Cada classe conjuradora possui uma habilidade-chave, que é o atributo que ela usa para definir seus Pontos de Magia, dificuldade para resistir a suas magias e coisas assim. Magias conhecidas dependem de sua classe, podendo ser muitas ou poucas, de nível alto ou baixo. Todo conjurador aprende uma nova magia para cada aumento de nível, entretanto magos, por seu extremo conhecimento arcano, recebem duas novas magias por cada nível.

Os Pontos de Magia variam de acordo com a classe e aumentam gradativamente a cada nível. Algumas classes possuem mais PM que outras, sendo o Feiticeiro aquele com maior poder mágico bruto. PM podem ser recuperados completamente com uma boa noite de sono ou descansar por oito horas seguidas. Pontos de Magia são gastos ao lançar as magias, sendo que cada uma gasta uma quantidade correspondente ao seu nível. Sendo assim, magias de nível 8 gastam 8 pontos de magia enquanto as de níveis 0 podem ser lançadas livremente.

Magias podem ser Preparadas ou Espontâneas, dependendo de sua classe. Magos, Clérigos, Druidas, Paladinos e Rangers precisam preparar as magias que irão querer disponíveis durante o dia, ou seja, gastam no início da sessão seus PM com as magias que poderão lançar durante o dia. Já Bardos e Feiticeiros não precisam disso. Escolhem na hora a magia que queiram lançar e gastam seus PM.

Regras mais aprofundadas, como as condições para lançar uma magia, como anulá-las, descritores, tempo de execução e alcance são encontradas logo em seguida. Magias possuem efeitos específicos e áreas que afetam e isso é bem explicado numa imagem da página 148, que mostra a área de acordo com o grid de combate.

As magias são listadas de acordo com seu tipo (Arcana ou Divina), nível, descritores e ordem alfabética. A descrição das mais de 600 magias segue a lista, ocupando 60 páginas do livro! É muita magia, pra conjurador nenhum botar defeito...


Por hoje é isso, pessoal, espero que tenha gostado da segunda parte desta resenha! Tormenta RPG é um jogo bem organizado, divertido e sério ao mesmo tempo e por isso gosto muito dele! Mas e vocês, o que acham? Comentem aí! Veja aqui a Parte 1 e a Parte 3 desta resenha!

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