Diário de Campanha: DCC da Galera Cap. 8

Arte por Hoffman.

Com exploração de um território desconhecido, contato com seres de uma cultura estranha, dungeoncrawl de uma exótica pirâmide de metal e batalhas mortais, a exploração na fantástica Lua Púrpura se revelou o maior perigo já enfrentado pelo grupo.

Diário de Campanha: DCC da Galera Cap. 7

Arte de capa da revista Analog Science Fiction/Fact de outubro de 1974.

Durante um estranho contato astral, esta companhia de aventureiros efetuou um pacto com a exótica entidade aprisionada na lua: caso encontrassem uma maneira de libertá-la de seu selamento, ela utilizaria de seus imensos poderes para tornar o mais íntimo desejo do grupo em realidade. Seduzidos pela promessa do gênio lunar, os aventureiros embarcam no veículo celeste de um aliado de perigos passados, buscando cruzar o céu e realizar a mais fantástica façanha da humanidade: chegar até a lua.

Aventura D&D, DCC e Tormenta 20: A Maldição das Crianças Zumbi

Aventura para D&D, DCC e Tormenta 20.

Uma aventura onde os personagens são confrontados por uma situação macabra e mortos-vivos estranhos. Com um estilo único, se utiliza de elementos de investigação e tropos comuns de filmes de horror antigos numa proposta esquisita e divertida envolvendo zumbis e uma história digna de Frankenstein.

Eu ODEIO Rolar Iniciativa

Arte por tohdraws.

Durante uma partida de RPG, as ações e resoluções se desencadeiam naturalmente, seguindo um fluxo intuitivo ditado pelo Mestre e os jogadores. Contudo, em determinados momentos, as tensões entre os personagens e possíveis inimigos ou perigos podem aumentar e ambos os lados resolvem se utilizar da força para atingir seus objetivos. Nesse momento, geralmente, toda a imersão da situação é suspensa, a mesa para por cinco minutos (ou mais) para rolar e ordenar iniciativa. Essa quebra de fluidez pode destruir a ideia de sequência natural estabelecida durante todo o desenvolvimento do jogo.