Posted by : luh reynaud sábado, 5 de setembro de 2015


Saudações, aventureiros em busca de mistério! Hoje eu trago uma aventura pronta para vocês, feita por mim mesmo, para um grupo simples de Tormenta RPG. Mistério dos Raptos de Beloferro se trata de uma aventura para três à quatro personagens de 1° nível, com um clima de mistério, investigação e exploração de uma masmorra simples.

Quando criei essa aventura, tinha em mente algo mais pé no chão, sem todo o épico fantástico. Por quê? Bom, pode ser interessante incluir um clima Old School nas campanhas, pois quando os jogadores presenciarem algo realmente épico, terão uma sensação mais forte de dever cumprido e do quanto são especiais. Embora a aventura não possui muito risco de morte, pode ser interessante acrescentar mais perigos. Sem mais lero-lero, vamos à aventura!


O Mistério dos Raptos de Beloferro

Dados

Reino: Zakharov – Um reino com tradição de forjas e ferreiros. Todas as pessoas do reino amam as armas, que chegam a usar somente como itens decorativos, pois a maioria nem sabe usá-las.

Cidade: Beloferro – Cidadezinha com 700 habitantes e 300 camponeses em seus arredores. Situa-se perto da fronteira com as Uivantes, o que faz ter clima frio, principalmente no inverno, chegando a nevar. Tem a jovem Diana como prefeita, que cuida muito bem do local. A cidade, assim como todas do reino, possui tradição na forja, porém, sendo uma cidade de fraco comércio, existe apenas uma arma para cada casa. A cidadezinha possui um povo pacífico e com poucas pessoas conhecedoras da arte do combate, existindo apenas uma escolinha de artes marciais. Há somente duas estalagens e meia dúzia de tavernas por aqui.


As visões

Há mais ou menos quatro meses a irmãzinha de Vandervaal, o conselheiro da prefeita, passou a ter estranhas visões em que a cidade é atacada por criaturas sombrias. Além disso, a garota, Vitória, afirma ver pessoas mortas que querem a avisar de alguma coisa, mas ela não entende o que eles querem dizer. Vandervaal não se pronuncia sobre o assunto, pois diz procurar uma resposta para o caso. A prefeita Diana, por ser grande amiga de Vitória, se preocupa com ela, mas não sabe como ajudá-la, logo nada pode fazer.

Vitória pode falar com algum ocasional aventureiro (ou aventureiro em potencial) para que ajude a cidade, impedindo que suas visões se tornem verdade.


Os sumiços

Há alguns meses, após o início das visões de Vitória, alguns aldeões começaram a sumir misteriosamente. Todos os sumiços ocorreram num bosque perto da cidade, que após os casos passou a ser considerado assombrado pelos moradores que passaram a evitar o lugar, fazendo os sumiços pararem. Entretanto, há uma semana os aldeões começaram a desaparecer de suas próprias casas, deixando um rastro de rapto que leva ao bosque. Todos os desaparecimentos aconteceram à noite e cinco pessoas já sumiram desta forma. A prefeita procura acalmar os cidadãos, porém não pode resolver o problema, pois todos tem medo do bosque e ninguém se arrisca a ir até lá descobrir o paradeiro dos camponeses.

A prefeita está desesperada e poderá contratar alguns aldeões ou aventureiros que queiram resolver o problema, oferecendo uma boa recompensa 60 TO.


Investigando

Os aventureiros poderão querer investigar com os aldeões antes de qualquer coisa. Perguntar aos aldeões detalhes sobre o caso exige um teste de Obter Informação (CD 10, 1d10 TO), pagando uma bebida ou oferecendo recompensa. Se tiverem sucesso poderão descobrir que um vulto negro pode ser visto percorrendo a cidade, nas noites em que os ataques acontecem. Um homem de mantos negros, encontrado nas tavernas, poderá falar com os aventureiros, falando sobre o Culto da Sombra, culto maligno que ocorre secretamente na cidade. A verdade é que seu filho foi vítima de um dos raptos e o homem andou investigando desde então, entretanto é muito velho e fraco para fazer qualquer coisa. Ele suplica aos heróis que resolvam o caso!

Procurar pistas nos locais de ataque também é um bom começo. Procurar rastros ou marcas exige um teste bem sucedido de Percepção (CD 15) para perceber arranhões em cor negra cravados nos móveis ou no chão. Em caso de sucesso por 5 ou mais também descobrem um pedaço de tecido negro.
Seguir os rastros é muito difícil, pois o que quer que seja o raptor, é silencioso e cuidadoso.


Seguindo ao bosque de Beloferro

O bosque se encontra próximo à cidade, à apenas 5 km de distância. Aqui os camponeses costumavam buscar lenha e caçar antes dos sumiços, agora, porém, o bosque está vazio e sem sinal de ninguém. Por estar perto do inverno, há um pouco de neve por aqui, mas não suficiente para atrapalhar a caminhada, e estranhamente não há mais animais no local.

Cada personagem deverá rolar um teste de Percepção contra um teste de Furtividade de um Bandido Plebeu (bônus de +2 por conhecer bem a floresta), se forem bem sucedidos percebem estar sendo seguidos e podem capturar o espião se forem bem sucedidos num teste de Atletismo contra CD 15. Caso capturado o bandido poderá ser convencido a falar por intimidação (Intimidação x Vontade) ou conversa (Diplomacia x Intuição), e revelará trabalhar para o Culto da Sombra, pequeno culto a um deus maligno na cidade. Ele não conhece seu chefe nem outros membros, pois é apenas um espião.

Procurar pistas por aqui exige um teste de Percepção (CD 20) e em caso de sucesso podem encontrar outro pedaço de tecido negro preso em um galho. Seguir rastros é impossível, apenas alguém especializado conseguiria tal façanha, mas os aventureiros podem intuir a direção certa com um teste de Intuição (CD 20), em caso de sucesso encontram um covil entalhado numa grande árvore, evitando o ataque de criaturas errantes.

Caso avancem sem direção certa tem 70% de chances de encontrarem um bando de esqueletos errantes que os atacam no meio do bosque. Serão 2 esqueletos por personagem. Após o combate encontram o covil.

Esqueleto ND 1/2
É o tipo mais fraco de morto-vivo, e também o mais simples de criar. Por isso, embora não sejam muito fortes, nem capazes de seguir ordens complicadas, esqueletos são populares como soldados e criados. Alguns magos tentam melhorar sua aparência macabra com polimento, runas brilhantes ou adereços metálicos.
Morto-Vivo 1, Médio, Neutro
Iniciativa +5
Sentidos: Percepção +1, visão no escuro.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 6.
Resistências: Fort +0, Ref +1, Von +2, imunidade a frio,
redução de dano 5/esmagamento.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cimitarra +1 (1d6+1, 18-20).
Habilidades: For 13, Des 13, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Equipamento: cimitarra, escudo leve.
Tesouro: nenhum.


A entrada do covil

Esta é uma construção entalhada numa grande árvore negra, situada ao leste do bosque. Ninguém nunca viu este lugar antes, sendo desconhecido por todos os moradores da cidade. Guardando a entrada estão dois goblins atentos. Entrar no local furtivamente exige uma distração para os guardas e um teste estendido de Furtividade contra um teste de Percepção dos goblins, devendo os jogadores obter cinco sucessos antes de três falhas. Convencer os goblins a deixá-los entrar exige um teste estendido de Diplomacia contra um teste de Intuição deles além de 3d6 TO, devendo os jogadores adquirir cinco sucessos antes de três falhas. Entrar em combate contra os guardas faz muito barulho, alertando as criaturas de dentro da presença dos aventureiros, além de acionar reforços vindos da floresta (2 esqueletos por personagem após duas rodadas de combate). Os goblins não carregam tesouro consigo.

Goblin ND 1/3
Humanoide 1, Pequeno, Caótico e Maligno
Iniciativa +6
Sentidos: Percepção +3, visão no escuro.
Classe de Armadura: 16.
Pontos de Vida: 5.
Resistências: Fort +2 (+6 contra doenças e venenos), Ref +2, Von –1.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: maça +3 (1d6+1).
Ataques à Distância: arco curto +3 (1d4, x3).
Habilidades: For 13, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6.
Perícias: Furtividade +6.
Equipamento: arco curto, corselete de couro, escudo leve, 20 flechas, maça.
Tesouro: padrão.


Dentro do covil

 A entrada leva a uma porta dupla de rochas, com runas arcanas entalhadas. Um sucesso num teste de Conhecimento (Arcano) (CD 20) revela as palavras talhadas: “Poder à Sszzaas”, ou seja, aquele é um culto ao deus da traição! Nas paredes esqueletos podem ser vistos presos a correntes e com a boca amordaçada, talvez uma forma de tortura com seus prisioneiros. Um anão maltrapilho – Draengarr Morotimyr – é encontrado e, se solto, poderá ajudar a enfrentar o covil. Draengarr é um anão explorador que passava pela floresta quando viu coisas estranhas. Tropas de esqueletos patrulhavam a floresta e nenhum animal se arriscava a passar por lá, logo o explorador procurou resolver o problema, mas infelizmente foi pego pelos esqueletos, preso e amordaçado, sem saber o que fazer. Ele promete ajudar os heróis neste grande problema, sem precisar receber recompensa ou nada assim, mas pede um favor. Draengarr procura por um espécime exemplar de um animal especial ou criatura especial para tomar como seu companheiro animal e pede a ajuda dos heróis para encontrá-lo. O anão possui apenas sua armadura e uma adaga e está ferido, mas possui um bálsamo restaurador escondido na cinta. Draengarr Morotimyr é um anão ranger de 1° nível.

Sala 1 – Esta sala mede 6x5 metros, é escavada na própria árvore e possui estátua de serpentes em madeira em suas paredes, ao lado das portas. A luz aqui é fraca e, caso os aventureiros não se importarem em serem furtivos, dois zumbis levantam do chão e agarram quem virem pela frente, atacando sem dó. Após enfrentarem as criaturas, os aventureiros podem seguir em frente. Ao tentarem passar por qualquer uma das portas, acionam uma armadilha de agulha envenenada (Reflexos CD 20 para evitar; 1 ponto de dano mais veneno de cascavel; Percepção CD 25; Ladinagem CD 20); ND ½.).

Zumbi ND 1/2
Ainda com alguma carne presa aos ossos, zumbis podem se fazer passar por seres humanos à distância. Em estado selvagem, vagam famintos em busca de humanoides para devorar. Devido à facilidade em criá-los, muitos conjuradores usam zumbis como guardas e servos — mas raramente dentro de suas habitações, por seu cheiro forte.
Morto-Vivo 2, Médio, Neutro
Iniciativa +0
Sentidos: Percepção +1, visão no escuro.
Classe de Armadura: 12.
Pontos de Vida: 14.
Resistências: Fort +1, Ref +0, Von +3, redução de dano 5/corte.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +2 (1d6+2).
Habilidades: For 12, Des 8, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Tesouro: nenhum.

Sala 2 – Na verdade corredores, que levam há pequenas escadas que descem.
·        2a – Este corredor é escuro, pois as criaturas que aqui habitam não precisam de luz. Aqui há inscrições nas paredes, todas devotadas ao deus da traição e da intriga. As inscrições causam medo.
·        2b – Já este, além de possuir as runas, comporta uma armadilha de fosso (Reflexos CD 15 para evitar; queda de 3m que causa 2d6 pontos de dano; Percepção CD 22; Ladinagem CD 20; ND ½.).

Sala 3 – As pequenas escadas da sala 2 levam até um nível diferente do covil. Aqui, diferentemente do restante do local, é escavado no chão e tem aspecto sujo e precário, com algumas raízes pelo caminho. Assim que estiverem frente ao portão aqui existente que leva ao altar de rituais, dois carniçais surgirão furtivamente vindos do teto (Furtividade x Percepção) e atacarão os personagens.


Carniçal ND 1
Um carniçal é um morto-vivo assustador, com pele deteriorada esticada sobre ossos visíveis. Estes monstros têm dentes afiados e, em estado selvagem, se alimentam da carne dos vivos. Sua arma mais perigosa é o ataque paralisante, que imobiliza a vítima pelos segundos necessários para que ela seja devorada.
Carniçais são ágeis e rápidos. Tentam atacar de surpresa, surgindo por trás de lápides ou saltando de covas abertas.
Morto-Vivo 2, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +7
Sentidos: Percepção +3, visão no escuro.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 12.
Resistências: Fort +1, Ref +3, Von +5.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +2 (1d6+2 mais paralisia)
ou mordida +0 (1d6+2 mais paralisia) e 2 garras +0 (1d4+2).
Habilidades: For 13, Des 15, Con –, Int 10, Sab 14, Car 12.
Perícias: Furtividade +7.
Febre do Carniçal: transmissão através da mordida; incubação
1 dia; 1d3 pontos de dano de Constituição e Destreza; Fort
CD 18. Um humanoide morto por esta doença se erguerá como
um carniçal na próxima meia-noite.
Paralisia: uma criatura atingida pela mordida do carniçal
deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 12) ou ficará
paralisada por 1d4+1 rodadas. Elfos são imunes a esta habilidade.
Tesouro: padrão.

Sala 4 – Aqui se encontra o altar ao deus da traição, onde ele é louvado e recebe sacrifícios de animais. Todos os aldeões capturados (cerca de sete) estão enjaulados ao redor do altar, aguardando a hora certa de serem sacrificados. Ao centro se encontram três cultistas vestidos em mantos negros (estatísticas de um Bandido Plebeu) que imediatamente invocam uma nagah selvagem e atacam os heróis. Na segunda rodada de combate dois esqueletos surgem da terra e entram na batalha. Após a batalha os aldeões podem ser soltos. Os cultistas e a nagah não carregam tesouro consigo.

Bandido: humano, Plebeu 2, CM; ND 1/3; Médio, desl. 9m;
PV 10; CA 15 (+1 nível, +2 Des, +2 armadura); corpo-a-corpo:
clava +4 (1d6+3); à distância: adaga +3 (1d4+3, 19-20); Fort +3,
Ref +3, Von +0; For 14, Des 14, Con 14, Int 9, Sab 9, Car 8.
Perícias e Talentos: Furtividade +7, Iniciativa +7, Intimidação
+4, Percepção +0; Foco em Arma (clava), Iniciativa Aprimorada,
Saque Rápido.
Equipamento: adaga, clava, corselete de couro.

Nagah ND 1
Humanoide 3,
Grande (alto), Neutro e
Maligno
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +5, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 17.
Pontos de Vida: 12.
Resistências: Fort +2, Ref +3, Von +0, vulnerabilidade a frio.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cimitarra +4 (1d8+4, 18-20) ou cimitarra +0 (1d8+4, 18-20) e cauda +0 (1d6+4).
Habilidades: For 17, Des 14, Con 12, Int 8, Sab 9, Car 8.
Equipamento: cimitarra, escudo pesado.
Tesouro: padrão.

Sala 5 – São os quartos destinados aos cultistas. São quatro quartos, mas apenas três cultistas foram detidos... Isso significa que pode haver mais um. Descobrir isso exige um teste de Inteligência (CD 12).
·        5a – Tesouro equivalente a ND 1 (role apenas na tabela de Itens).
·        5b – Diários que falam dos planos dos cultistas.
·        5c – Tesouro equivalente a ND 1 (role apenas na tabela de Tesouro).
·        5d – Biblioteca dedicada a Sszzaas.


Voltando à Beloferro

Com os cultistas derrotados e os aldeões libertos, os heróis podem voltar à cidade e receber sua devida recompensa, sendo aclamados pelo povo. Entretanto ainda existe certo mistério quanto ao caso... Vitória, a garotinha que tem visões, tem o pressentimento de que ainda não acabou. E, de fato, ela está certa. Na mesma noite Vitória some deixando rastros em um quarto completamente bagunçado em sua casa e um pedaço de manto negro que pode ser encontrado por lá. O Culto da Sombra ainda não acabou.


A aventura dá ganchos para novos perigos envolvendo o Culto da Sombra... Quem será o cultista misterioso? O que quer? Será que a visão de Vitória se realizará? O que vocês acham? Comentem aí!

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