Por Que o Ogro Quântico Pode Arruinar Sua Mesa de RPG

Arte por Anton Nazarenko.

Imagine a seguinte situação: ao planejar uma aventura, um Mestre decide que o grupo pode explorar uma dentre três florestas, cada uma sob a promessa de mistérios e desafios. Contudo, o Mestre prepara um encontro contra um ogro e, por ter gostado da ideia e querer definitivamente usá-la na aventura, ele define que, independentemente da floresta que o grupo decida explorar, lá estará o monstro. Os aventureiros decidem explorar a Floresta A? Encontrarão o ogro. A Floresta B ou C? Então lá estará ele. Não importa a escolha dos jogadores, o resultado já está definido. Eles têm a ilusão de escolha, mas, no final das contas, sua decisão não tem nenhum impacto real. Eis aí o Ogro Quântico.

Diário de Campanha: DCC da Galera Cap. 10

Arte por Sanjulian.

Após libertarem o gênio lunar e terem seus valiosos desejos atendidos, os personagens precisam partir de Hécate, a Lua, e voltar para casa. Mas logo perceberão que não será tão fácil zarpar, pois os temíveis Mestres da Lua estão furiosos com sua intromissão em seu território e desejam saquear tudo o que tenham encontrado em sua incursão à Pirâmide Prateada.

Diário de Campanha: DCC da Galera Cap. 9

Arte por Doug Kovacs.

Realizando o impensável, este grupo de aventureiros atravessou o cosmos e alcançou a Lua. Em sua missão em busca de um gênio aprisionado, exploraram o deserto púrpura lunar, enfrentando humanoides primitivos e bestiais numa aventura digna de contos pulp de sword & planet, tais como as histórias de John Carter em Barsoom, de Edgar Rice Burroughs.

Diário de Campanha: DCC da Galera Cap. 8

Arte por Hoffman.

Com exploração de um território desconhecido, contato com seres de uma cultura estranha, dungeoncrawl de uma exótica pirâmide de metal e batalhas mortais, a exploração na fantástica Lua Púrpura se revelou o maior perigo já enfrentado pelo grupo.

Diário de Campanha: DCC da Galera Cap. 7

Arte de capa da revista Analog Science Fiction/Fact de outubro de 1974.

Durante um estranho contato astral, esta companhia de aventureiros efetuou um pacto com a exótica entidade aprisionada na lua: caso encontrassem uma maneira de libertá-la de seu selamento, ela utilizaria de seus imensos poderes para tornar o mais íntimo desejo do grupo em realidade. Seduzidos pela promessa do gênio lunar, os aventureiros embarcam no veículo celeste de um aliado de perigos passados, buscando cruzar o céu e realizar a mais fantástica façanha da humanidade: chegar até a lua.

Aventura D&D, DCC e Tormenta 20: A Maldição das Crianças Zumbi

Aventura para D&D, DCC e Tormenta 20.

Uma aventura onde os personagens são confrontados por uma situação macabra e mortos-vivos estranhos. Com um estilo único, se utiliza de elementos de investigação e tropos comuns de filmes de horror antigos numa proposta esquisita e divertida envolvendo zumbis e uma história digna de Frankenstein.