Diário de Campanha: DCC da Galera Cap. 8

Arte por Hoffman.

Com exploração de um território desconhecido, contato com seres de uma cultura estranha, dungeoncrawl de uma exótica pirâmide de metal e batalhas mortais, a exploração na fantástica Lua Púrpura se revelou o maior perigo já enfrentado pelo grupo.

Diário de Campanha: DCC da Galera Cap. 7

Arte de capa da revista Analog Science Fiction/Fact de outubro de 1974.

Durante um estranho contato astral, esta companhia de aventureiros efetuou um pacto com a exótica entidade aprisionada na lua: caso encontrassem uma maneira de libertá-la de seu selamento, ela utilizaria de seus imensos poderes para tornar o mais íntimo desejo do grupo em realidade. Seduzidos pela promessa do gênio lunar, os aventureiros embarcam no veículo celeste de um aliado de perigos passados, buscando cruzar o céu e realizar a mais fantástica façanha da humanidade: chegar até a lua.

Aventura D&D, DCC e Tormenta 20: A Maldição das Crianças Zumbi

Aventura para D&D, DCC e Tormenta 20.

Uma aventura onde os personagens são confrontados por uma situação macabra e mortos-vivos estranhos. Com um estilo único, se utiliza de elementos de investigação e tropos comuns de filmes de horror antigos numa proposta esquisita e divertida envolvendo zumbis e uma história digna de Frankenstein.

Eu ODEIO Rolar Iniciativa

Arte por tohdraws.

Durante uma partida de RPG, as ações e resoluções se desencadeiam naturalmente, seguindo um fluxo intuitivo ditado pelo Mestre e os jogadores. Contudo, em determinados momentos, as tensões entre os personagens e possíveis inimigos ou perigos podem aumentar e ambos os lados resolvem se utilizar da força para atingir seus objetivos. Nesse momento, geralmente, toda a imersão da situação é suspensa, a mesa para por cinco minutos (ou mais) para rolar e ordenar iniciativa. Essa quebra de fluidez pode destruir a ideia de sequência natural estabelecida durante todo o desenvolvimento do jogo.

Diário de Campanha: DCC da Galera Cap. 6

Arte por VaultCrawler.

Deu tudo errado. Enquanto o grupo investigava o cadáver do gigante em busca de pistas sobre a criatura que invadira seus aposentos na noite anterior, os aventureiros acabaram libertando a consciência do falecido, iniciando um tipo de catástrofe necromântica. Através de sua rápida iniciativa e sua chave mágica, acabaram “abrindo” a mente do gigante, fazendo sua consciência se esvair e impedindo que a ameaça se concretizasse. Ou assim se pensava.

Diário de Campanha: DCC da Galera Cap. 5

Arte por Tania Herrero.

Após salvarem o vilarejo da terrível ameaça de um gigante no céu e resgatar aldeões de seu vilarejo, os aventureiros deleitaram em sua vitória.

Contudo, mal sabiam eles que algo os observava oculto. Algo esperava apenas uma chance para obter sua vingança. E suas maquinações poderiam levar o grupo a criar a perfeita oportunidade.

Como Descrever uma Bifurcação em uma Masmorra?

Arte por John Blanche.

Suponha que você esteja atravessando o corredor de uma masmorra e dê de cara com uma bifurcação, a partir da qual dois caminhos seguem: um para a direita e o outro para a esquerda. A Mestra não lhe dá informação adicional alguma sobre suas opções, logo, você decide seguir, sei lá, o caminho da esquerda. Na prática, foi um chute — como se a Mestra tivesse jogado uma moeda. Uma escolha sem contexto não possui peso algum.

Diário de Campanha: DCC da Galera Cap. 4

Arte por Scott Murphy.

No centro do vilarejo, uma fantástica e gigantesca planta cresce do dia para noite, levando até as nuvens, morada de um cruel e poderoso gigante. Cidadãos do vilarejo começam a ser raptados por criaturas aladas e devem ser resgatados antes que o pior aconteça.

Diário de Campanha: DCC da Galera Cap. 3

Fonte da imagem: Johnny Sokko and His Flying Robot.

Neste capítulo, os aventureiros exploram uma estranha masmorra de ferro habitada por criaturas exóticas e artefatos que fogem à sua compreensão. Durante sua incursão, o grupo entra em contato com povos desconhecidos, encara armadilhas mortais e descobre acerca da misteriosa origem da fortaleza e seus habitantes.

Aventura: O Baile do Diabo

Arte por Felipe Vaz.

Onde o grupo dos aventureiros é contratado por um mago, com o objetivo de escoltá-lo a um grande baile. Chegando lá, o velho feiticeiro os informa de que há um diabo infiltrado na festa e cabe aos personagens investigarem, descobrirem a identidade do farsante e lidarem com o perigo. Entretanto, uma reviravolta inesperada pode surpreender o grupo.

Diário de Campanha: DCC da Galera Cap. 2

Arte do cardgame Gwent.

Ao serem contratados por um feiticeiro para um serviço de escolta, os aventureiros acabam se envolvendo numa trama onde devem encontrar um intruso num grande baile, para então descobrirem uma reviravolta terrivelmente inesperada.

D&D: Personagens e Fichas Prontas

Arte oficial de Dungeons & Dragons 5e.

Muitas vezes, jogadores podem encarar problemas durante a criação de fichas de personagem. Seja por bloqueio criativo, falta de tempo ou dificuldade em compreender as regras – este último costuma ser um grande desafio para iniciantes em Dungeons & Dragons. Não raramente, construir uma ficha pode ser o maior obstáculo para o início de uma boa campanha.

Como Preparar Aventuras de RPG que Não Sejam uma Merda

Arte por howtodraweasy.

Quando era mais nova, sempre que precisava preparar uma aventura de RPG, eu escrevia páginas e mais páginas daquilo que considerava ser uma boa história a se contar. Refinava os mínimos detalhes e tudo mais. Com o tempo, passei a notar que, muitas vezes, as coisas não saíam como eu tinha planejado. Isso me pegava de surpresa e causava muita ansiedade – como eu lidaria com algo fora dos trilhos? Com isso, eu acabava forçando os jogadores a fazerem aquilo que eu queria. Nessas horas, dava pra ver o quanto minha preparação era falha. No fim das contas, a real é que a maneira como eu preparava minhas aventuras era uma merda.

RPG Não é Sobre Contar Histórias

Arte por Wizard of Barge.

Ao pesquisar sobre a definição de RPG, é muito provável que você chegue à descrição de que ele é "um jogo de contar histórias" e que um bom Mestre de Jogo é um "grande contador de histórias". Seguindo essas ideias, muitas pessoas sentem a necessidade de preparar histórias grandiosas, como se estivessem escrevendo livros de fantasia ou alta literatura, ou pior, se sentem inseguras por não se acharem boas o suficiente. Com isso, algumas conclusões controversas sobre o jogo podem nascer dessa conceituação de RPG, conceituação essa, aliás, que eu não concordo. Porque RPG não é sobre contar histórias.

Diário de Campanha: DCC da Galera Cap. 1

Arte por Hildebrandt Brothers.

Quando um desmoronamento causado por uma tempestade revela a entrada de uma misteriosa caverna, os moradores de um pequeno vilarejo começam a relatar estranhos sonhos e, posteriormente, desaparecimentos inexplicáveis... Sem heróis a recorrer, um grupo de aldeões se une e resolve investigar a fonte do mistério, alheios ao terrível destino que lhes aguarda.