Diário de Aventura: DCC da Galera Cap. 6

Arte por VaultCrawler.

Deu tudo errado. Enquanto o grupo investigava o cadáver do gigante em busca de pistas sobre a criatura que invadira seus aposentos na noite anterior, os aventureiros acabaram libertando a consciência do falecido, iniciando um tipo de catástrofe necromântica. Através de sua rápida iniciativa e sua chave mágica, acabaram “abrindo” a mente do gigante, fazendo sua consciência se esvair e impedindo que a ameaça se concretizasse. Ou assim se pensava.

Diário de Aventura: DCC da Galera Cap. 5

Arte por Tania Herrero.

Após salvarem o vilarejo da terrível ameaça de um gigante no céu e resgatar aldeões de seu vilarejo, os aventureiros deleitaram em sua vitória.

Contudo, mal sabiam eles que algo os observava oculto. Algo esperava apenas uma chance para obter sua vingança. E suas maquinações poderiam levar o grupo a criar a perfeita oportunidade.

Como Descrever uma Bifurcação em uma Masmorra?

Arte por John Blanche.

Suponha que você esteja atravessando o corredor de uma masmorra e dê de cara com uma bifurcação, a partir da qual dois caminhos seguem: um para a direita e o outro para a esquerda. A Mestra não lhe dá informação adicional alguma sobre suas opções, logo, você decide seguir, sei lá, o caminho da esquerda. Na prática, foi um chute — como se a Mestra tivesse jogado uma moeda. Uma escolha sem contexto não possui peso algum.

Diário de Campanha: DCC da Galera Cap. 4

Arte por Scott Murphy.

No centro do vilarejo, uma fantástica e gigantesca planta cresce do dia para noite, levando até as nuvens, morada de um cruel e poderoso gigante. Cidadãos do vilarejo começam a ser raptados por criaturas aladas e devem ser resgatados antes que o pior aconteça.

Diário de Campanha: DCC da Galera Cap. 3

Fonte da imagem: Johnny Sokko and His Flying Robot.

Neste capítulo, os aventureiros exploram uma estranha masmorra de ferro habitada por criaturas exóticas e artefatos que fogem à sua compreensão. Durante sua incursão, o grupo entra em contato com povos desconhecidos, encara armadilhas mortais e descobre acerca da misteriosa origem da fortaleza e seus habitantes.

Aventura Pronta: O Baile do Diabo

Arte por Felipe Vaz.

Onde o grupo dos aventureiros é contratado por um mago, com o objetivo de escoltá-lo a um grande baile. Chegando lá, o velho feiticeiro os informa de que há um diabo infiltrado na festa e cabe aos personagens investigarem, descobrirem a identidade do farsante e lidarem com o perigo. Entretanto, uma reviravolta inesperada pode surpreender o grupo.