Novidades no Crítico 6!
By : luh reynaudArte por Sanjulian |
Saudações, aventureiros! Há quanto tempo, não é? Muita coisa aconteceu desde a última postagem deste blog, que data do finalzinho de 2022. Mas, bom, é hora de tirar a poeira dos dados, pois trago novidades! Mas antes disso, vamos lembrar um pouquinho sobre o Crítico 6.
Crítico 6 nasceu em 2015, de uma grande necessidade que tinha de falar sobre RPG. Na época eu lia artigos do Pontos de Experiência, Mais de Mil Dados, Falando de RPG e mais vários outros da blogosfera rpgística praticamente todos os dias. Eu ainda era muito inexperiente, mas sempre me senti a vontade escrevendo sobre o que eu gostava. Foi natural que este blog nascesse.
O nome veio de um sistema próprio que eu havia desenvolvido, que, aliás, foi meu primeiro RPG. Eu havia lido sobre RPG numa revista e me interessei, escrevi minhas próprias regras sem saber nada do assunto e comecei a mestrar para os meus amigos. O sistema era horrível, mas eu tenho boas lembranças. Nesse sistema usávamos d6 e o crítico vinha do 6. Crítico 6.
Tive alguns companheiros durante todos esses anos, mas na prática, era eu quem mantinha o blog vivo. Mas isso não tira o mérito daqueles que me ajudaram durante esse tempo, pois agradeço a todos! Quem sabe não venham mais companheiros por aí?
Passei por vários sistemas durante todo esse tempo e falei sobre alguns dele por aí, como Tormenta RPG, Mighty Blade, Space Dragon, Tormenta 20 e, também, o meu favorito: Dungeon Crawl Classics, que, aliás, você consegue encontrar uma ótima resenha por aqui.
Ainda falando sobre DCC RPG, tivemos uma das séries com maior número de leitores do blog. Claro que estou falando da famigerada Trupe do Pacto. Foi a minha campanha mais legal, a que nutro mais carinho e a que tenho mais lembranças. Tudo que rolou durante a campanha inteira pode ser encontrado aqui, dá uma olhada, garanto que vai se divertir.
Bom, me meti a desenvolver algumas aventuras por aqui e, sinceramente, tem algumas que até hoje acho bem legais. A sequência das últimas postagem do blog tem várias aventuras de DCC para download (na época eu estava inspirada).
Crítico 6 me acompanhou em vários momentos da minha vida e acaba por me fazer sentir nostálgica. Mas hoje em dia sou uma pessoa diferente, em vários aspectos. Um deles tem relação com minha identidade, sou uma pessoa não-binárie, alguém que não se encaixa nos padrões gênero. Isso é muito importante para a pessoa que sou hoje, e tenho certeza que os leitores deste blog compreenderão algo tão relevante para mim.
Outro grande reflexo dessa pessoa diferente que sou é que atualmente sinto que o Crítico 6 não supre mais minha necessidade de expor minhas visões sobre RPG. Isso não significa que vou abandonar o blog, mas que necessito de outros meios para explorar os pensamentos que tenho hoje em dia. Aliás, tenho bons planos de, futuramente, postar por aqui um sistema para jogar RPGs de animes e algumas aventuras também.
Mas, como disse, existem algumas coisas que sinto que ficariam muito deslocadas por aqui, como alguns pensamentos e discussões sobre as visões que tenho sobre RPG hoje em dia. Falo sobre questões como agência do jogador, narrativa do jogo e algumas questões bem mais "técnicas", mas que considero muito importantes de se compreender para que o grupo role um jogo plenamente divertido para todos os participantes.
Pensando nisso, decidi ter um novo início e criar um novo espaço onde eu me sinta livre o suficiente para focar nesses tipos de questões e muito mais coisas que eu me interesse em fazer. Dá uma olhada no meu novo blog o Aquele Blog de RPG Lá. Sim, eu estava meio sem ideias, mas decidi abraçar esse conceito. Na minha visão, ficou engraçadinho o suficiente pra causar uma risada. Mas o conteúdo é bom, prometo.
Na primeira postagem desse novo blog eu discuto sobre RPG não ser um jogo sobre contar histórias e desenvolvo meu argumento com algumas bases bem sólidas. Mas, olha, eu também descrevo um novo diário de campanha de DCC, com alguns dos membros que jogaram comigo a campanha da Trupe do Pacto. Então, caso se interesse, dê uma olhada!
É bom voltar a dar os ares da graça por aqui, sempre gostei desse espaço do Crítico 6. Espero que gostem das novidades!
Pandemônio! Apocalipse! - Aventura Torneio Para DCC RPG
By : luh reynaud
Saudações, diabos e demônios! Na postagem de hoje trago uma aventura torneio
para DCC RPG. Para quem não sabe, uma aventura torneio funciona da seguinte
forma: cada jogador recebe um personagem de nível zero e deve tentar sobreviver
a maior quantidade de encontros possível sem morrer. Caso morra, guarda a ficha
e pega uma nova (ou dá lugar para outra pessoa jogar). Ao final da sessão,
aquele que possuir a ficha com maior quantidade de encontros sobrevivida, é o
vencedor!
Pandemônio! Apocalipse! coloca os jogadores numa situação intensamente
caótica, onde os personagens podem encontrar a morte em cada esquina. Esta
aventura se baseia na também aventura torneio para DCC RPG Shambling Undead,
que foi usada como inspiração. Um dos encontros, inclusive, foi reutilizado
neste módulo.
Abaixo segue a aventura em texto corrido, e, ao final da postagem, é
disponibilizado o link para download de sua versão em pdf.
Pandemônio!
Apocalipse!
Os
personagens iniciam a aventura numa taverna, comemorando sua última missão
concluída, brindando aos feitos heroicos de cada um e como superaram os
desafios. Contudo, repentinamente, o chão inteiro estremece, as ruas são
banhadas por uma luz vermelha doentia e gritos de desespero são ouvidos por
toda a cidade. Então, um velho e conhecido mendigo louco subitamente abre a
porta, encara os presentes com olhos esbulhados, para por um momento e então
grita a plenos pulmões: “Pandemônio! Apocalipse!”.
Situação
A jovem senhorita
Pavlova caiu na tentação de buscar na magia negra a solução à morte de seu amado
e acabou sem querer invocando um lorde demônio do caos e da algazarra.
Entediado e enraivecido pela perturbação, Sartrael, lorde do pandemônio, decidiu
iniciar um verdadeiro apocalipse no pequeno vilarejo. O céu se tornou sangue,
os aldeões estão sofrendo inúmeras maldições aparentemente aleatórias e uma
barreira mágica impede a entrada ou saída de qualquer um.
Pandemônio
nas ruas
As ruas do
vilarejo estão um verdadeiro caos, com aldeões se transformando em bestas
disformes, sendo atacados por fadas do dente malignas ou atingidos por rochas
que caem do céu. Cada vez que os jogadores atravessarem a cidade ou tentarem
acessar alguma localidade, role 1d20 na tabela abaixo.
d20 |
Catástrofe apocalíptica |
1 |
Rochas
incandescentes começam a cair do céu! |
2 |
Toda a
água se torna sangue – inclusive a água dos odres, cantis e barris. |
3 |
Uma
nuvem de gafanhotos irrompe e começa a devorar tudo pelo caminho. |
4 |
Todos os
animais se torcem de forma aberrante, viram suas carnes ao contrário e se
tornam aberrações agressivas. |
5 |
No
silêncio, começam a se ouvir sussurros pecaminosos e profanos. São as sombras
dos vivos que encarnaram seus pecados e agora sussurram segredos maldosos. |
6 |
Demônios
fadas-do-dente brotam do chão e começam a atacar os vivos, roubando seus
dentes e os utilizando para construir uma estátua de Sartrael. |
7 |
A
igreja enlouquece e começa a jogar bebês na fogueira para “acalmar a ira da
deusa que está furiosa com seus fiéis”. |
8 |
No meio
do apocalipse, há uma esperança: uma mulher em trabalho de parto dá à luz. O
bebê, entretanto, parece ser filho do próprio diabo, com chifres, cauda e uma
aura maléfica intensa. |
9 |
Com
um som estrondoso como um trovão, o céu se parte como vidro e algumas partes
caem pela cidade, atingindo aldeões. Terá isso partido o domo que os
aprisiona? |
10 |
Os
personagens passam a ser perseguidos por um par de lobos alados que xingam e
atacam os personagens sem motivos aparente. |
11 |
A
língua de um dos aventureiros se torna uma serpente, que pode ou não atacar
seu “inquilino”. Falar ou comer se torna impossível para o personagem. |
12 |
Os
porcos da cidade começam a voar, contudo fazem isso de forma desordenada, já
que não sabem como controlar suas asas. |
13 |
Um
dos personagens determinado aleatoriamente é alvo de uma maldição na qual ele
se transforma num feromônio supremo. A partir de então, todos os animais que
virem o personagem o perseguirão com intenções acasalativas. |
14 |
Anunciados
por cânticos celestiais, anjos com aparência infantil e pura descem do céu de
forma adorável e carismática. Contudo, assim que entram contato com os humanos,
os anjos começam a agir de forma agressiva, atacando e devorando sua carne de
forma intensamente violenta. |
15 |
Sombras
misteriosas começam a surgir acima das pessoas, que pouco depois explodem
como se fossem esmagadas por algo muito pesado. Tratam-se de enormes
tentáculos invisíveis sobrevoando em busca de novas vítimas. |
16 |
Um dos
personagens começa a ser seguido por um pequeno demônio que apenas o observa
e voa para longe a qualquer sinal de tentativa de aproximação. Apenas o
personagem consegue ver o demônio. E ele está sempre lá. |
17 |
Os
reflexos nos espelhos param de copiar seus donos e agem de forma assustadora
e macabra. |
18 |
Os
aventureiros são perseguidos e atacados pela mais horrenda das feras, o terrível
bovisomem, a criatura metade boi, metade lobo e metade homem! (Sim, ele tem
três metades). |
19 |
Um
dos personagens grita em agonia enquanto suas carnes se retorcem e ele se
torna uma aberração horrenda. Um personagem selecionado aleatoriamente deve
ser bem-sucedido num teste de Fort CD 15 ou será deformado a uma besta
monstruosa. O personagem perde 1d6 pontos em Personalidade e agora terá de
conviver com sua nova aparência. |
20 |
Cabras
incandescentes começam a cair do céu! |
Animal
retorcido aberrante:
Inic -4; Atq tentáculo +3 corpo a corpo (1d4 mais esmagar); CA 9; DV 3d6; PV 8;
MV 6 m; Ação 1d20; PE esmagar (1d6 pontos de dano automático nos turnos
subsequentes, Fortitude CD 12 livra do esmagamento); JP Fort +4, Ref -4, Vont
+2; AL C.
Enxame de
fadas do dente: Inic +5; Atq mordidas corpo a corpo (1 mais
arrancar dentes); CA 11; DVs 4d8; PV 9; MV voar 12 m; Ação especial; PE morde
todos os alvos dentro de um espaço de 6 m x 6 m, sofre apenas metade do dano de
ataques que não são de área, arrancar dentes (Jogada de Proteção de Fort CD 5
ou 1d4 de dano adicional); JP Fort +0, Ref +10, Vont -2; AL N.
Lobo alado:
Inic +3; Atq mordida +2 corpo a corpo (1d4); CA 12; DVs 1d6; MV 12 m;
Ação 1d20; JP Fort +3, Ref +2, Vont +1; AL O.
Anjinho
celestial (e violento):
Inic +0; Atq ataque violento +6 corpo a corpo (1d8 mais êxtase angelical); CA
13; DV 2d8; PV 12; MV voo 12 m; Ação 1d20; PE êxtase angelical (Vont 10
ou fica fascinado por uma rodada); JP
Fort +8, Ref +4, Vont +4; AL C.
Bovisomem: Inic +2; Atq chifrada +4 corpo a corpo (1d6+2)
e mordida +2 corpo a corpo (1d4); CA 12; DVs 2d8; PV 12; MV 12 m; Ação 2d20; PE
leva apenas metade do dano de ataques físicos não críticos, ao custo dos dois
dados de ação obriga um alvo a uma JP de Vont CD 12 para não ser morto de forma
sangrenta; JP Fort +1, Ref +2, Vont +1; AL C.
Os aventureiros podem explorar algumas
áreas da cidade, em busca de uma forma de reverter o pandemônio ou ao menos
compreender o que diabos terá o causado. Algumas pistas podem ser encontradas
pelo caminho, mas resta aos personagens a coragem, astúcia e sorte para saírem
com vida do apocalipse.
Delegacia
da Milícia
Em meio a
tamanha confusão, parece uma ideia razoável ir em busca de autoridades, certo?
Seria uma pena se...
A
delegacia é um prédio de com dois pavimentos, contando com duas dúzias de
guardas treinados para lidar com confusões locais e possíveis ataques à
cidadezinha – eventos que raramente acontecem. Certamente a guarda não estaria
preparada para lidar com um verdadeiro apocalipse.
No térreo,
há um prisioneiro enjaulado numa das celas. Ao avistar os personagens, ele se
apresenta como Vundt, um pedinte acusado de furto, e implora para ser solto. A
cela é muito resistente e exigiria sucesso num teste de Força contra CD 18 para
ser aberta à força. As chaves se encontram no andar superior, guardadas pelos
soldados – mas sons bizarros vindos de cima indicam que as conseguir pode não
ser tarefa fácil.
No térreo,
ainda, há uma estante com o armamento da guarda, que conta com uma armadura
acolchoada, um escudo e uma lança mágica. Uma vez por combate, a lança se torna
um raio e pode ser arremessada a até 30 metros de distância, exigindo uma
jogada de ataque, causando 2d6 pontos de dano. Ao final do turno, a arma
reaparece nas mãos de seu portador.
O andar
superior é guardado pela amálgama dos soldados, unidos num só corpo pela força
caótica que emana pela cidade. A criatura possui um corpo vestido de armadura e
duas dúzias de cabeças que brotam de pescoços serpentinos e se movem de forma
errante como tentáculos macabros.
Caso
derrotem a amálgama aberrante, podem vasculhar a sala e obter o molho de chaves
para libertar o prisioneiro no andar inferior. Documentos sob a mesa revelam um
único caso recente de crime no vilarejo, onde Vundt é acusado de furtar um
amuleto da charmosa nobre Lady Pavlova.
Amálgama profana: Inic -2; Atq tentáculos
+2 corpo a corpo (1) e espada longa +4 corpo a corpo (1d8); CA 11; DVs 2d6; PV
12; MV andar 6 m; Ação 3d20; JP Fort +2, Ref -2, Vont +2; AL N.
Caso Vundt
seja liberto, pode informar acerca do amuleto que roubara da nobre. Vundt é um
intuitivo – naturalmente sente energias – e afirma ter sentido uma aura
terrível vinda do amuleto possuído por Pavlova. Ela certamente tem algo a ver
com o pandemônio que está ocorrendo.
Onde (não) descansam os mortos
Os mortos estão se levantando de suas
tumbas!
Os espíritos dos mortos foram
perturbados e agora retornam a seus antigos corpos, já pútridos e decompostos
pelo tempo. Seis corpos possuídos atacam os personagens, mas mais deles podem
se levantar caso seja necessário. Os espíritos em si são inofensivos caso não
tenham corpo inteiros para possuir. Focar em banir os espíritos em vez de
atacar os corpos pode ser um curso de ação do grupo.
Corpo
possuído: Inic -4; Atq mordida +3 corpo a corpo (1d4); CA 9; DVs 3d6; PV 10; MV 6
m; Ação 1d20; PE mortos-vivos; JP Fort +4, Ref -4, Vont +2; AL C.
Um dos
cadáveres carrega consigo uma espada que brilha em tons azulados e prateados. A
espada é mágica, causa 1d10 pontos de dano e brilha diante da presença de seres
malignos.
Caso
investiguem o cemitério, podem encontrar um túmulo com claros sinais de
violação intencional. O túmulo era de um jovem mancebo de nome Maslov,
pretendente de uma jovem influente na cidade. Quem roubou seu cadáver e que
relações isso pode ter com o apocalipse?
Santuário
aos deuses antigos
A resposta
para sobreviver ao pandemônio pode repousar nas graças dos antigos...
Pouco
conhecido, mas ainda lembrado por alguns aldeões, este pequeno santuário é
utilizado pelos mais velhos quando querem obter respostas ou previsões de seus futuros.
O santuário se localiza num casebre de madeira e parece não ter sido afetado
pelo apocalipse ocorrendo do lado de fora. Contudo, o preço a se pagar pelo
conhecimento pode ser pesado...
Uma velha
senhora chamada Simone cuida do santuário e leva os personagens até um dos
quartos, onde um deles pode entrar e tentar se conectar aos antigos através de
velas aromáticas e rituais religiosos. Em sonho, o personagem recebe uma visão
de Lady Pavlova, uma influente nobre local, realizando ritos profanos com um
livro de couro de capa preta sob um pentagrama inscrito no chão do que parece
ser um calabouço.
Como
resultado dos rituais, o personagem, abençoado pelos deuses antigos, recebe 1d6
PV adicionais, mas, em troca, deve oferecer a alma de um de seus aliados. Caso
se recuse, terá a própria alma tomada.
A Taverna
do Pandemônio
Vai uma
bebida, chefia?
Passando
por uma rua, os personagens veem uma comoção dentro de uma taverna, cujo nome
pode ser lido pelo lado de fora: a Taverna do Pandemônio. Estranho. Vocês não
lembram de haver uma taverna ali.
A taverna
foi convocada diretamente do inferno pelo próprio lorde do apocalipse e reside
em festejo devido ao pandemônio convocado. Ao entrar, o grupo é recebido por
boa música e bebida – uma mera isca, uma vez que os seres que lá habitam são
nada mais que demônios travestidos como humanos.
Ouvir a
música dos bardos leva ao fascínio – os personagens são considerados encantados
e se sentem consideravelmente impelidos a permanecer na festa. Beber de sua
bebida exige um teste de Fortitude contra CD 12, personagens que falhem começam
a rir histericamente – caso não saia imediatamente do covil demoníaco, morrerá
sufocado de tanto rir.
Personagens
que tentem sair são impedidos pelo próprio taverneiro – primeiro através de
sugestões sutis, mas podendo chegar à força bruta caso seja necessário. Os
outros demônios não interferem numa luta, pois estão muito ocupados festejando
com a música.
Taverneiro macabro: Inic +0; Atq briga de
bar +3 corpo a corpo (1d6); CA 14; DVs 1d8; PV 8; MV 7,5 m; Ação 1d20; JP Fort
+1, Ref +1, Vont +0; AL O.
Mercado
O que pode
ser melhor a se fazer no apocalipse do que ir às compras, não é mesmo?
O mercado está
estranhamente vazio, possivelmente todos que lá estavam morreram ou fugiram – a
exemplo de meia dúzia de cadáveres caídos perto de uma das quatro barracas
restantes do mercado.
A partir
de então os personagens possuem três rodadas para investigar os corpos e
saquear tendas antes que o verdadeiro perigo da área surja. Seis natimortos
fantasmagóricos “nascidos” do ventre de suas mães mortas vagueiam pela área
destruindo todos os vivos por pura vingança por sua própria chance de vida
retirada.
Os natimortos
são translúcidos e não podem ser vistos claramente em áreas abertas, fazendo
sua CA aumentar para 16. Averiguar os cadáveres revela que as mulheres estão com o
abdome inteiro explodido, com vísceras à mostra e tudo mais, anunciando o
perigo dos natimortos que habita a área.
Natimortos: Inic +1; Atq absorver
alma +1 corpo a corpo (1d6); CA 12/16; DV 2d6; PV 7; MV voo 9 m; Ação 1d20; SP
características de mortos-vivos, corpo translúcido; JP Fort +1, Ref +0, Von +0;
AL C.
Examinar as tendas pode
revelar um bom número de itens úteis. Na barraquinha de armas, é possível
encontrar uma adaga, uma espada curta e um machado de mão. Na tenda do ferreiro
de armaduras, podem ser encontrados dois escudos e um corselete de couro
batido. Na tenda da Madame Frohd, podem ser encontrados duas poções curativas e
um cordão de proteção contra maus espíritos, que garante +4 em CA contra
espíritos malignos. Por fim, podem ser encontrados, ainda, até seis itens mundanos
determinados pelos próprios jogadores.
Apenas uma casa
qualquer
Caso os personagens
investiguem ou busquem abrigo numa casa qualquer, sem saber estarão entrando
num antro de seus pesadelos. A casa aprisiona a maior quantidade possível de
vítimas e se alimenta de sua força vital. A madeira da casa é indestrutível pelo
lado de dentro e a porta, a partir de então, estará trancada. Os personagens
devem encontrar seu caminho para fora.
·
Corredor: quadros adornam as
paredes e vasos ornamentados embelezam o macabro lugar. Os quadros estão
amaldiçoados e retratam diferentes imagens a cada nova observação, podendo
matar de susto observadores incautos, Von CD 8 para resistir.
·
Sala de estar: afetada pelo
pandemônio, esta sala brilha em tons multicores, exigindo um teste de Von CD 8
para resistir aos padrões luminosos e evitar ficar embasbacado. Três pontos
brilham numa cor impossível e doentia, atacando os personagens que adentrem seu
território. Caso as cores impossíveis sejam derrotadas, a sala volta as cores
normais, revelando um cetro exposto numa das paredes. O cetro é mágico e
permite conjurar a magia Mãos Flamejantes com o bônus de inteligência do
personagem.
As janelas
da sala podem levar à liberdade, mas estão trancadas. Onde estará a chave?
·
Latrina: apenas uma latrina
suja. Mas personagens corajosos podem tentar usar a fossa como caminho para a
liberdade. Conseguem, mas à que preço, não é?
·
Cozinha: são recebidos pela
estranha imagem de um lobo bípede preparando algo para jantar. O lobo é
pacífico e os convida para uma refeição à mesa. Caso perguntado acerca da
saída, o lobo sugere que os personagens tentem o espelho no quarto no segundo
andar. Caso investiguem a cozinha em algum momento que o lobo não esteja, serão
atacados pela própria mobília ao melhor estilo poltergeist, Ref CD 8 para
evitar 1d4 pontos de dano.
O segundo andar pode ser acessado através da escada que há ao fim
do corredor de acesso no primeiro andar. Este andar é composto por dois
quartos, uma despensa e um tipo de sala secreta.
·
Primeiro quarto: este quarto é
ornamentado com pequeninas cabeças que parecem ser humanas, totalmente
enrugadas e secas, e que acompanham os personagens com o olhar. Esta área é
habitada por um crocodilo-lagarto, que se esconde no teto ou paredes à espreita
dos personagens. Assim estiver numa boa posição, a criatura ataca!
Além disso,
uma cama, uma escrivaninha e um guarda-roupas. Investigar a escrivaninha revela
escritos acerca de um lorde demoníaco de nome Sartrael. Segundo os manuscritos,
Sartrael é a causa da algazarra e pandemônio na cidadezinha. Também acima da
escrivaninha repousa a chave das janelas da sala de estar. Além disso, os
personagens podem averiguar o velho guarda-roupas – aqueles que entrarem serão
absorvidos por uma esfera de obliteração, uma morte cruel e de humor macabro.
·
Segundo quarto: antes de entrar
neste cômodo, os personagens poderão ouvir um tipo de música animada vinda do
lado de dentro. O que será que repousa neste quarto? Ao abrirem as portas, os
personagens verão a si mesmo tocando instrumentos musicais, mas assim que
perceberem a interrupção, as cópias sumirão subitamente e os instrumentos
cairão no chão. Nesta área, os personagens podem averiguar os instrumentos, uma
velha cômoda e um espelho.
Tentar tocar
os instrumentos exige sucesso num teste de Personalidade CD 10: aquele que
tocar será abençoado pelos deuses da arte com 1d6 PV adicionais. A velha
cômoda, por sua vez, possui uma armadilha surpresa – aquele que abrir as
gavetas é surpreendido por um espírito traquina que lá habita. O personagem
deve ser bem-sucedido num teste de Von CD 8 ou levará 1d4 pontos de dano pelo
susto. O espelho reflete levemente distorcidas da realidade, mas atua como um
portal para o lado de fora – aqueles que atravessarem o espelho estarão livres.
·
Despensa: aqui são guardados
vários caixotes e alguns baús. Os personagens podem obter três tochas, uma
pederneira, uma besta de mão e uma maça. Escondida dentro de um baú, repousa a
chave da porta de entrada. Aqui também é encontrado Salém, o gato negro. Ele
fala. Com uma voz grossa e rouca.
Cor impossível: Inic +2; Atq raio da
morte +4 a distância (1d6, 15m); CA 10; DVs 2d6; PV 6; MV voar 12 m; Ação 1d20;
PE leva metade do dano de armas não mágicas; JP Fort +2, Ref +4, Vont +6; AL C
Crocodilo-lagarto: Inic -2; Atq mordida +3
corpo a corpo (1d4 e rolamento) ou clava +2 corpo a corpo; CA 14; DVs 1d8; PV
4; MV 9 m ou nadar 9 m; Ação 1d20; PE mover-se em silêncio +10, rolamento (Fort
CD 8 ou leva mais 1d4 de dano); JP Fort +2, Ref -1, Vont -1; AL N.
Igreja da Piedosa Deusa
Quando se cai em
desgraça, é comum buscar misericórdia divina, mas... E quando até mesmo os
deuses nos viram as costas?
A igreja da Deusa está
rodeada por uma multidão de fiéis clamando desesperadamente por misericórdia,
onde o Padre Rogrs tenta acalmar o povo e apoiá-lo espiritualmente nesse
momento de grande tribulação. Contudo a multidão logo é surpreendida quando uma
estátua da deusa ganha vida e mata o padre de forma grotesca.
Estátua
profanada da Deusa: Inic -2; Atq pancada com cruz +3 corpo a corpo
(1d6+2);
CA 22; DVs 2d8+4; PV 12; MV 4,5 m; Ação 1d20; PE imune a acertos críticos; JP
Fort +6, Ref +1, Vont +0; AL O
d6 |
Reação da
multidão |
1-2 |
A multidão foge de pavor! |
3-4 |
A multidão adora a
Deusa e tenta se aproximar para ser morta por sua piedade. |
5-6 |
A multidão se divide! Alguns fogem de medo enquanto outros apenas
aceitam a misericórdia de sua divindade. |
Se mover no meio da
multidão pode exigir testes, guiar as pessoas para um lugar seguro também. A
estátua ataca qualquer um que se aproximar da igreja, mas não se afasta do
portal principal da construção, permitindo que se entre furtivamente ou por
outros meios criativos. Dentro da Igreja há um livro sagrado acima do púlpito,
onde há uma passagem onde se lê:
“Não te mandei eu?
Esforça-te, e tem bom ânimo; não temas, nem te espantes; porque o Senhora Deusa
é contigo, por onde quer que andares.”
Um personagem que
carregue o livro recebe 1d6 PV adicionais e se torna capaz de lançar a magia
Bênção com seu bônus de personalidade. Personagens que bebam da água benta
recuperam 1d4 PV – há água benta o suficiente para quatro doses. Por fim, a
deusa abençoa a arma de um personagem – a arma passa a ser mágica e a causar
+1d4 pontos de dano por acerto.
Os calabouços da
senhorita Pavlova
O amor às vezes nos faz
cometer loucuras, não é mesmo?
Inconsolável com a
perda de seu amado Maslov, a jovem Pavlova foi atrás de segredos profanos para
trazê-lo de volta à vida. As coisas não deram certo e agora um lorde infernal
transformou o vilarejo num verdadeiro pandemônio.
Em determinado ponto da
aventura, a mansão da nobre é destruída num incêndio – caso os personagens
estejam presentes no momento, é possível que salvem familiares e serviçais da
família. De um modo ou de outro, uma vez que a mansão esteja em cinzas e
destroços, é possível observar escadarias de pedra que descem ao subterrâneo,
revelando um complexo de calabouços que ninguém além da própria Pavlova
conhecia.
Nos calabouços,
Sartrael se diverte observando os prantos da jovem tola que o invocou, presa
num círculo arcano conjurador pelo lorde demônio. Caso seja confrontado pelos
aventureiros, Sartrael anima o cadáver de Maslov e ordena que a marionete lute
em seu lugar. Alternativamente, o lorde demoníaco pode oferecer se retirar e
deixar o vilarejo em paz, contanto que os aventureiros matem Pavlova – a
causadora primeira do pandemônio.
Marionete Maslov: Inic +0; Atq espada do
caos +4 corpo a corpo (1d6+1); CA 13; DV 3d10; PV 15; MV 6m; Ação 1d20; JP Fort
+8, Ref +4, Von +4; AL C.
Caso confrontem o
próprio Sartrael, serão transportados ao próprio reino apocalíptico o grande
senhor demoníaco, uma dimensão repleta de seres profanos disformes, que nascem
e morrem continuamente, configurando uma metamorfose infinita de cores, formas
e características totalmente aleatórias. Este será o palco da luta final dos
personagens.
Sartrael, o lorde do
pandemônio:
Inic +5; Atq ataque transmutado +3 corpo a corpo (1d7) ou espada do caos +4
corpo a corpo (1d5) ou laser ocular +5 a distância (1d5, 12 m); CA 19; DV 5d12;
PV 28; MV 12m; Ação 2d20; PE convocar pandemônio (gasta um dado de ação e rola
na tabela), magias 1d20+4 (nuvem asfixiante, leque cromático, casaco
espinhento), redução de dano 2; JP Fort +8, Ref +4, Von +4; AL C.
d8 |
Pequeno Pandemônio |
1 |
Um dos personagens se transforma numa besta transmutada em eterno
sofrimento. Von CD 15 para evitar. |
2 |
Um dos personagens
simplesmente explode em vários pedacinhos. Fort CD 15 para evitar. |
3 |
Um dos personagens é atingido por uma repentina nuvem de raios
que o fritam por completo. Ref CD 15 para evitar. |
4 |
Um dos personagens
passa a ser controlado por Sartrael. Vont CD 15 para evitar, o teste pode ser
refeito uma vez por rodada. |
5 |
Todos os presentes são rodeados por nuvens de moscas nojentas e pestilentas,
sofrendo 1 ponto de dano. Fort CD 15 para evitar. |
6 |
Uma coluna de chamas
irrompe do chão atacando até três personagens adjacentes e causando 1d4 de
dano. Ref CD 15 para evitar. |
7 |
Puf! Nada acontece. |
8 |
Os demônios disformes
se voltam contra seu criador! Seu ataque em conjunto causa 2d8 pontos de dano
em Sartrael. |