Posted by : luh reynaud quarta-feira, 28 de outubro de 2015


Saudações, marujos, rebeldes e matadores de orcs! Hoje venho trazer a vocês mais uma aventura pronta para que possam utilizar em suas campanhas, desta vez focada em Tormenta RPG, mas que é facilmente adaptável a qualquer mesa. Aventureiros anseiam por ouro, glória, heroísmo e quem sabe até uns piratas e uns orcs para derrotar! Yo ho, aventureiros, tirem os corpos mofados de cima do convés e vamos matar uns orcs!

Domínio pirata

Labor era uma pacata cidade costeira, localizada ao sul do reino, tão simples como uma boa vila costeira pode ser. Com economia baseada na pesca e na agricultura, a cidade dava o sustento dos moradores locais, simples aldeões. Entretanto, a chegada de um navio pirata há mais ou menos dois meses tem abalado a paz de Labor, que desde então se tornara um diário tormento. Labor se tornou lar do bando do Capitão Zelk, piratas que tem começado a ganhar notoriedade ultimamente, por seus saques e roubos de várias pequenas vilas ao sul do reino.

Por Labor ser tão simples e com economia tão parca foi uma total surpresa ser atacada por piratas, ainda mais de um bando relativamente famoso! O que não se esperava é que Capitão Zelk tinha planos para montar um tipo de base de operações, e claro, saquear mais e mais. Por Labor ser tão minimamente conhecida, Zelk decidiu transformá-la em sua base particular, logo atacou! Sem oferecer qualquer resistência a vila se rendeu, pois não possuía qualquer tipo de guarda local e o único combatente que lá havia sugeriu rendição, além do que se não podia pedir ajuda para o governo do reino. Labor estava dominada.

Orcs?

Meses se passaram e toda a população de Labor estava completamente escravizada, sem ao menos tal fato ser de conhecimento do reino. Zelk sempre partia para seus saques, deixando seus marujos dominando a vila, para que ninguém fugisse ou se rebelasse – coisa que seria praticamente impossível para o covarde povo de Labor.

Entretanto há mais ou menos uma semana e meia um acontecimento abalou o domínio pirata do Capitão Zelk: a chegada de um bando de orcs saqueadores. Foi durante uma das excursões de Zelk que Grukk Racha-Osso – um poderoso orc saqueador – e seus bestiais seguidores chegaram à vila. Inicialmente seu plano era simplesmente matar e pilhar, divertindo-se apenas, porém ao receber resistência dos marujos de Zelk, Grukk logo percebeu que a vila era mais do que aparentava. Era um refúgio pirata cheio de tesouros.

Grukk e seus seguidores atacaram com todas as forças, enquanto os piratas de Zelk comandavam seus escravos – aldeões de Labor – para combater tais monstros. Quando quase estavam sendo totalmente derrotados, o navio de Zelk chegou. A batalha foi terrível, resultando em muitas mortes para todos os lados e destruição para o refúgio pirata e até mesmo para seu navio. Após horas de combate, os orcs se retiraram. Não estavam preparados para enfrentar toda a tripulação de Zelk. Pelo menos não ainda.


Rebelião local

A situação de Labor não poderia estar pior. No meio do fogo cruzado entre piratas e orcs, com vários de seus aldeões mortos no último ataque de Grukk, a vila estava em terríveis condições. Os orcs ameaçavam voltar e os piratas com certeza utilizariam os próprios aldeões como “exército” para combatê-los, já que não poderiam fugir em seu navio gravemente destruído. Hanna Bonny, moça jovem e maior estudiosa de Labor, sabia muito bem disso. Por isso Hanna decidiu por si mesma iniciar uma rebelião na vila, afinal, de uma forma ou de outra, ficar parados apenas traria a morte, seja qual fosse o lado vencedor.

Desde então tem montado secretamente uma rebelião, planejando a fuga da vila durante o próximo ataque do bando de Grukk Racha-Osso. Alguns aldeões não receberam bem a idéia, mas ao olharem para tantos mortos durante esses ataques (sejam de piratas ou orcs), decidiram tentar.

Capitão Zelk e seu bando, Grukk Racha-Osso e seus seguidores, além de Hanna e sua recém-formada Rebelião. Labor está em seu pior momento na história, mas não contava com a adição de mais uma variável. Um grupo de valentes e destemidos heróis.

Apresento-lhes Labor, a cidade dominada!

Aí entram nossos heróis, o grupo de aventureiros. O ideal é apresentar-lhes as três facções da vila, mostrando seus prós e contras, para que eles mesmos possam escolher que lado querem ajudar. Talvez eles cheguem de passagem nesta vila e acabem por saber da história por um velho marujo desertor de Zelk. Talvez sejam atacados por uma patrulha orc e acabem se encontrando com o próprio Grukk Racha-Osso. Ou mesmo encontrem um aldeão morto segurando uma carta com um pedido de ajuda. Talvez até mesmo as três situações ocorram!

O lado dos piratas de Zelk, por exemplo, pode oferecer bastante tesouro por ajuda de aventureiros contra os orcs. O bando orc pode aceitar a ajuda em troca de ouro saqueado. Por fim, a Rebelião nada tem a oferecer (talvez parte do tesouro pirata roubado...), mas seria a coisa mais politicamente correta a se fazer. Mas não deixe que a motivação de um dos lados sobreponha a dos outros, para que a escolha seja bem imparcial.

Seja qual for o lado que os jogadores escolherem, narre as consequencias de seus atos e como elas se refletem na resolução do conflito. Durante a aventura os aventureiros podem muito bem mudar de lado, mas isso pode ser difícil, incitando desconfiança... Mas os dê liberdade para fazerem o que quiserem. Isso é o importante nesta aventura.


Trabalhando para os piratas

Estes piratas fazem parte do bando do Capitão Zelk, homem que está ganhando notoriedade por seus vários saques a navios mercantes e cidades costeiras. Tem feito de Labor seu refúgio pessoal e particular, até a chegada dos orcs do terrível Grukk. Zelk teve seu navio gravemente atacado durante a tentativa de invasão, logo está incapacitado de fugir e fará de tudo para proteger seu querido ouro roubado. Entre as tarefas sugeridas pelo bando de Zelk estão:

- Espionar e encontrar o acampamento orc com a ajuda de tropas, para então matar seu líder, Grukk Racha-Osso;
- Assassinar Hanna Bonny, aquela que está incitando a Rebelião. Para isso eles receberão ajuda de Castro, um agente duplo.
- Proteger o refúgio pirata.

Trabalhando para os orcs

Grukk Racha-Osso é o líder de um bando de saqueadores orcs ferozes. Durante um de seus ataques acabou por descobrir a vila de Labor, atual refúgio de Zelk e seu ouro. Ambicioso e pretensioso, este orc está disposto a pagar aventureiros para ajudá-lo a destruir a vila. As missões dadas pelos orcs incluem:

- Espionar as atividades da vila juntamente com Flynn, criança ingênua moreau, e planejar uma invasão da vila de Labor;
- Destruir algumas tropas de aldeões mandados ao acampamento orc;
- Destruir a vila por completo, no último ataque.

Trabalhando para a Rebelião

Aldeões revoltados da vila de Labor, escravizados pelos piratas de Zelk e atualmente obrigado a morrer em ataques contra os orcs, reunidos por Hanna Bonny, aldeã mais perspicaz da vila, para lutar pela liberdade de todos. Se forem ajudados, agradecerão bastante e porão suas esperanças todas sob os aventureiros. Por fim, eis aqui as missões dadas pelos aldeões de Labor:

- Se infiltrar na vila, disfarçados dos próprios aldeões;
- Há rumores de um agente duplo infiltrado na Rebelião, logo os aventureiros devem encontrá-lo e detê-lo;
- Atacar os piratas, impedindo que matem aldeões;
- Liderar a fuga dos aldeões durante o ataque orc.

Capitão Zelk: o terror dos mares.

Personalidades

Capitão Zelk ND 3
Zelk é um marujo desertor de outro bando pirata, que acabou por fundar seu próprio navio saqueador. Movido pela ambição e paixão por tesouros, sempre sonhou em possuir sua própria base de operações e em Labor ele pode realizá-lo. Até que Grukk Racha-Osso chegasse e o atrapalhasse... Sem navio, o que será de Zelk? Com sede de vingança, Capitão Zelk quer fazer o líder orc pagar e não poupará as vidas dos aldeões de Labor para isso.

Capitão Zelk: humano swashbuckler 3; tendência NM; 27 PV; deslocamento 9m; CA 20 (+4 por DES, +1 por nível, +4 por Autoconfiança, +1 por Esquiva); Ataques: florete +3 (1d6+1, crit. 18-20), à distância: mosquete +7 (dano 2d8+1, crít. 19-20/X3, 45 m); Qualidades Especiais: Autoconfiança, Estilo de Combate (tiro), Evasão, Presença Paralisante; Fort +2, Ref +7, Von +0; For 10, Des 18, Con 12, Int 13, Sab 8, Car 19.

Perícias e Talentos: Acrobacia +10, Atuação +10, Diplomacia +11, Furtividade +10, Iniciativa +15, Obter Informação +10, Percepção +9. Atraente, Esquiva, Mobilidade, Tiro Em Movimento, Reflexos Rápidos, Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Arma Exótica (mosquete).

Equipamento: mosquete (20 balas), florete, traje de explorador.

Eltanin ND 2
Imediato do Capitão Zelk, que possui objetivos misteriosos no bando. Entrou como um escravo fugitivo de Tapista, alcançando sua atual posição por sua lealdade a Zelk, entretanto Eltanin sabe que poderá trair Zelk se necessário, por seus próprios objetivos.

Elfo Mago 4, Neutro
Iniciativa +4
Sentidos: Percepção +11, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 14.
Resistências: Fort +2, Ref +4, Von +4 (+8 contra encantamentos), imunidade a sono.
Deslocamento: 9m
Ataques Corpo-a-Corpo: lança +2 (1d6+2).
Habilidades: For 11, Des 14, Con 11, Int 16, Sab 10, Car 8.
Perícias: Conhecimento (arcano) +10, Conhecimento (engenharia) +10, Identifi car Magia +14, Ofício (soldado) +10.
Magias de Mago Preparadas (PM 14; CD do teste de resistência 15 + nível da magia): 1º – armadura arcana, mãos fl amejantes, mísseis mágicos x2; 2º – névoa, raio ardente x2, raio ardente (Potencializado).
Equipamento: lança.

Pirata de Zelk ND 1/2
Humano, Plebeu 2, Caótico e Maligno
Iniciativa +11
Sentidos: Percepção +0.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 10.
Resistências: Fort +3, Ref +3, Von +0.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: clava +4 (1d6+3).
Ataques à Distância: adaga +3 (1d4+3, 19-20).
Habilidades: For 14, Des 14, Con 14, Int 9, Sab 9, Car 8.
Perícias: Furtividade +7, Intimidação +4.
Saque Rápido: o bandido pode guardar ou sacar uma arma como uma ação livre.
Equipamento: adaga, clava, corselete de couro.
Tesouro: padrão.

Castro ND 1
Sem possuir guarda ou combatentes de qualquer tipo, Labor sempre foi alvo fácil de criaturas e salteadores, e durante uma reunião, os aldeões decidiram algo sobre o assunto. Castro, criança destra e hábil, cresceu dentre treinos com seu pai e amigos, para que quando crescesse fosse o guardião da minúscula vila. Entretanto algo de errado ocorreu na escolha para a defesa da vila: Castro sempre teve pretensão a tornar-se ambicioso e inconseqüente. E finalmente demonstrou isso durante a invasão pirata. Castro decidiu que o melhor seria se render, pois os aldeões nada poderiam fazer contra os piratas, mas secretamente entrou num acordo com Zelk. Seria um agente duplo, pegando informações dentre os aldeões e repassando para os piratas, em troca de benefícios. Felizmente ele pouco sabe sobre a Rebelião, pois Hanna não confia muito nele.

Humano, Plebeu 2/Ladino 1, Caótico e Neutro
Iniciativa +7
Sentidos: Percepção +0.
Classe de Armadura: 16.
Pontos de Vida: 18.
Resistências: Fort +3, Ref +4, Von +0.
Ataques Corpo-a-Corpo: espada curta +4 (1d6+3, 19-20).
Habilidades: For 14, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 13.
Perícias: Enganação +7, Furtividade +6, Intimidação +7.
Ataque Furtivo: quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), Castro causa +1d6 pontos de dano.
Lutar às Cegas: quando erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez a chance de acertar.
Equipamento: couro batido, espada curta.

Grukk Racha-Osso: tão bruto quanto um orc enfurecido pode ser!

Grukk Racha-Osso ND 4
Grukk é fugitivo de uma tribo bárbara de orcs por violar seus ritos sagrados, seguindo de saques em saques desde então. Não possui maior divertimento do que a pura destruição sem motivo, aliás, apenas seu amor por ouro pode chegar perto disso. Grukk é forte, resistente e sagaz em combate, sendo um poderoso oponente.

Grukk Racha-Osso: orc, Guerreiro 4, CM; Médio, desl. 9m; PV 55; CA 16 (+2 nível, –1 Des, +5 talento); corpo-a-corpo: machado grande +10 (1d12+7, x3); hab. brutalidade, sensibilidade à luz, visão no escuro; Fort +9, Ref +1, Von +2; For 19, Des 8, Con 21, Int 10, Sab 10, Car 13.

Perícias e Talentos: Iniciativa +1, Intimidação +11, Percepção +8; Ataque Poderoso, Comandar, Casca Grossa, Foco em Arma (machado grande), Vitalidade.
Brutalidade: orcs recebem um bônus de +1 nas jogadas de dano corpo-a-corpo (já contabilizado na ficha).
Sensibilidade à Luz: orcs ficam ofuscados (–1 em ataques) sob luz solar ou a magia luz do dia.

Equipamento: cota de malha, machado grande obra-prima.

Sangwok ND 1
Sangwok é um bugbear de grande confiança de Grukk, tido como segundo em comando por sua alta capacidade de raciocínio, que se equipara à dos humanos. Sangwok foi salvo por Grukk de um ataque de aventureiros e desde então o segue é fiel à suas ordens.

Humanoide 3, Médio, Caótico e
Maligno
Iniciativa +11
Sentidos: Percepção +5, visão no escuro.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 15.
Resistências: Fort +4, Ref +2, Von +0.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: maça +6 (1d8+4).
Ataques à Distância: azagaia +3 (1d6+4).
Habilidades: For 17, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6.
Perícias: Furtividade +3.
Equipamento: azagaia, couro batido, escudo pesado, maça.
Tesouro: padrão.

Capanga de Grukk ND 1
Orc, Plebeu 3, Caótico e Maligno
Iniciativa +1
Sentidos: Percepção +5, visão no escuro.
Classe de Armadura: 16.
Pontos de Vida: 15.
Resistências: Fort +3, Ref +1, Von +0.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: machado grande +6 (1d12+6, x3).
Habilidades: For 18, Des 11, Con 14, Int 8, Sab 9, Car 8.
Perícias: Intimidação +8.
Sensibilidade à Luz: orcs ficam ofuscados (–1 em ataques) sob luz solar ou a magia luz do dia.
Equipamento: cota de malha, machado grande.
Tesouro: padrão.

Flynn, o ingênuo.

Flynn ND 1
Vindo de Moreania, esta pequena criança moreau é ingênua e facilmente manipulável. Não possui conhecimento sobre o certo e o errado, podendo fazer qualquer coisa por alguns meros objetos brilhantes. Grukk o encontrou há poucos dias, vagando por aí, e decidiu recrutá-lo, em troca de um pequeno rubi que possuía. Contudo, Flynn é inocente, e poderá se tocar disso caso alguém bondoso e confiável converse com ele.

Flynn: moreau felino, Ranger 1, N; Pequeno, desl. 7m; PV 17; CA 16 (+4 Des, +1 por armadura); à distância: besta pesada +6 (1d12, 19-20, 27 m); hab. Empatia Selvagem, Inimigo Predileto: Humanoides, visão na penumbra; Fort +3, Ref +6, Von +2; For 10, Des 18, Con 13, Int 10, Sab 14, Car 17.

Perícias e Talentos: Adestrar Animais +7, Atletismo +4, Cura +6, Furtividade +16, Ladinagem +8, Ofício [Carpintaria] +4, Sobrevivência +6; Rastrear, Tiro Certeiro.

Equipamento: armadura acolchoada, besta pesada, 30 virotes, rubi.

"N-não me trate assim... Vai manchar minha imagem de líder da Rebelião!"

Hanna Bonny ND 1
Estudante com afinco pelo conhecimento, a bela Hanna foi quem mais chorou pela invasão pirata, mas também a que mais defende a revolta contra tais raptores. Recentemente montou a Rebelião, movimento que vai contra a dominação pirata, aproveitando-se do ataque orc. Não confia em Castro por algum tipo de instinto, que se prova estar certo. Ela só não sabe disso.

Hanna Bonny: humana, Plebeia 4, LB; ND 1/2; Médio, desl. 9m; PV 8; CA 12(+2 nível); à distância: funda +3 (1d4, x2, 15 m); Fort +1, Ref +2, Von +2; For 8, Des 10, Con 8, Int 13, Sab 10, Car 13.

Perícias e Talentos: Conhecimento [Geografia] +5; Diplomacia +9; Enganação +9. Atraente, Persuasivo.

Equipamento: funda, 20 balas.

Aldeão de Labor ND 1/3
Estes são os aldeões menos importantes de Labor, sem grandes habilidades combativas, mas que podem ser de importância para o desenvolvimento da rebelião e dos conflitos, além de poderem ser usados como suspeitos de traição. Entre os mais notórios estão: Aníbal Bonny, irmão mais novo de Hanna obcecado para vingar a vila, não medindo esforços para isso; Úrsula, velha curandeira local que não aceita a idéia da Rebelião; Blue, garota jovem que é comumente assediada pelos piratas; Lua, mulher robusta que sugere que todos vão para o lado dos orcs, pois para ela os orcs são os “salvadores”; Melody, garota que sente inveja de Hanna, desejando a liderança a Rebelião para si; entre outros que você possa criar.

Humano, Plebeu 2, Leal e Neutro
Iniciativa +1
Sentidos: Percepção +5.
Classe de Armadura: 11.
Pontos de Vida: 10.
Resistências: Fort +3, Ref +1, Von +1.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: clava +2 (1d6+1).
Habilidades: For 12, Des 10, Con 14, Int 9, Sab 10, Car 10.
Perícias: Atletismo +5, Iniciativa +5.
Equipamento: clava.
Tesouro: nenhum.

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