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Arte da aventura "O Abade da Floresta". |
Faz
muito tempo desde o último diário de nossa querida trupe, né? Meu grupo já
vinha conversando sobre a possibilidade de jogar de novo há um bom tempo, mas
só recentemente viemos nos organizar pra fazer esse encontro possível (e seguro
pra todos).O resultado foi uma sessão divertidíssima, todos estávamos com
saudades de nossas aventuras, o que me fez perceber o quanto a Trupe do Pacto é
realmente importante, não só pra mim, como também pra todos os jogadores.
Mas chega de conversinha, vamos logo conferir mais um capítulo do nosso diário de campanha, onde a Trupe explorou o último templo do deus-titã.
Sobre as últimas sessões
Anteriormente
acompanhamos a Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros mercenários de índole
duvidosa, em sua busca por glória e ouro. Após semanas de jornada, os
aventureiros finalmente encontraram sua companheira feiticeira, renascida como
uma ninfa do pântano, mas tiveram de lutar para resgatá-la das garras de um
terrível gigante que a aprisionava em seu covil profano. Vitoriosos, os
aventureiros agora devem cruzar o reino e consagrá-la no último templo do
deus-titã das florestas, antes que Pedro, sacerdote do titã, perca seus poderes
divinos.
Confira o restante de nossas aventuras.
Os membros da Trupe
Ravena,
sacerdotisa de Sezrekan, 5o nível; Angel, bruxa serva de Baphomet, 4o nível
[Gaby].
Lucca,
ladra maliciosa, 3o nível [Nathan].
Maria
Márcia, anã guerreira, 5o nível; Dandara, ninfa feiticeira estelar, 1o nível
[Concita].
Pedro
Joaquim, clérigo do deus-titã, 3o nível [Thigas].
Cabiludim
(Lunga), guerreiro primitivo, 1o nível [Igor].
Partida de Hirot
Já
de início, narrei o retorno dos personagens através do pântano de Hirot em
direção à tribo do antehumanos, um local seguro no qual podiam descansar após
terem derrotado o gigante feiticeiro e resgatado Dandara.
No
pé da montanha, encontraram uma caravana destruída (havia sido alvo de
mercenários) e, ao averiguarem, encontraram somente dois sobreviventes, o anão
Seu Josemar e o garotinho cuidador de cavalos Zé Pedro. Deixei a oportunidade
para os jogadores reporem personagens, uma vez que Thigas havia me pedido mais
personagens já há algum tempo. Os novos personagens de nível zero pediram ajuda
ao grupo na travessia até chegar à Cidade-Estado de Punjar, oferecendo seus
serviços em troca de proteção. Após entrarem pro grupo, todos juntos subiram a
montanha numa trilha segura que os levou para a tribo antehumana.
Lá
em cima foram muito bem recebidos – os humanos primitivos eram imensamente
gratos por tudo que a Trupe havia feito por eles há dez anos, na torre espiral do
homem-serpente. Choraram a morte dos anões Gibrin e Goblin, mas logo em seguida
comemoraram a vitória com um banquete e danças ritualísticas.
O
chefe da tribo, um xamã que conseguia falar um pouco da língua comum,
apresentou seu filho, um jovem de aspecto forte e bastante saudável, o maior
guerreiro dentre os primitivos, que desejava se unir a eles e conhecer o mundo.
A Trupe prontamente o aceitou, pois havia perdido dois de seus maiores
guerreiros e o rapaz primitivo parecia realmente ser bastante forte, sua ajuda
seria de grande utilidade nos desafios que estariam por vir.
No
dia seguinte, os aventureiros partiram, uma vez que agora teriam de completar a
missão dada pelo deus que Pedro servia, consagrar Dandara no último templo do
deus-titã.
Durante
a preparação da aventura, pensei numa forma de conduzir a viagem de forma mais
interativa, mas sem narrar a jornada inteira e tudo mais (coisa que já havia
tentado fazer antes e os jogadores não curtiram). Decidi pedir aos próprios
jogadores que narrassem como havia sido a viagem através de algumas perguntas,
questionamentos de aspectos da travessia, tais como a mais bela vista
encontrada ou o maior perigo superado. Uma cena que gostei bastante foi quando
perguntei a jogadora de Dandara sobre o que eles haviam conversado ao redor da
fogueira e ela sugeriu que todos haviam a perguntado sobre como é estar morto,
o que ela viu. E ela apenas respondeu “nada, não há nada além de um vazio
angustiante, não há céu ou inferno, não há nada”. Foi bastante mórbido, mas eu
amei.
Após
uma semana e meia, a Trupe chegou à borda de uma das florestas que rodeavam a
Estrada do Rei, caminho razoavelmente seguro que levava a Punjar. A floresta
possuía árvores altíssimas e estranhos cogumelos crescendo do chão.
Quando puseram seus pés na floresta, os
aventureiros foram abordados por estranhos humanoides de orelhas pontudas e
cabelos coloridos que apontavam seus arcos e bestas na direção deles,
perguntando coisas num idioma desconhecido. Pedro tomou a frente e tentou
conversar com a patrulha que os abordou e logo um deles respondeu na língua
comum. Eram elfos fúngicos, uma variedade de elfos que cultivava os segredos
dos fungos da floresta. A patrulha que os abordou compreendeu seus motivos para
entrarem em seus domínios e os ofereceu abrigo em seu vilarejo.
Os
elfos fúngicos possuíam cabelos roxos, amarelos ou verdes que utilizavam em
belas tranças, usavam armas de madeira e conheciam os segredos dos fungos,
utilizando-os em seus fármacos, poções e até mesmo implantes de membros.
Cabiludim, como foi chamado pelo grupo o guerreiro da tribo primitiva, se
interessou pelo implante fúngico, mas como não tinham tempo para isso (o prazo
da consagração terminaria em dois dias), deixaram para a volta. Ainda assim,
decidiram compraram frascos de uma emulsão revigorante e pinos de um pó de
esporos concentrados, drogas que poderiam ser úteis nas explorações e aventuras
vindouras. Pediram para passarem a noite no vilarejo, a fim de descansar os
ossos e continuar no dia seguinte.
Fiz
uma nova raça de elfos, os elfos fúngicos, talvez eu poste por aqui como uma
variante do elfo comum de DCC.
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Arte do livro Vaesen RPG. |
Antes
do raiar do dia, haviam partido do vilarejo dos elfos fúngicos e chegado no
último templo do deus-titã. Haviam ouvido falar que o templo, cujo deus os
elfos conheciam por Aniragamius, tinha sido profanado há mais de uma centena de
anos por sacerdotes de uma fé dos humanos e que estava abandonado em ruínas. Avistaram
o local procurado acima de uma colina, uma construção feita de madeira rara e
resistente, mas cujo telhado estava parcialmente destruído. Ao lado do templo,
emergia do chão uma árvore seca com crânios de bodes amarrados a seus galhos. Abutres
rodeavam a colina, num sinal de mal presságio.
O
templo parecia ter sido outrora um local de bênção às criaturas da floresta,
mas agora somente um antro de maldição onde os animais sequer ousavam se
aproximar.
Depois
de discutirem como averiguariam a segurança do lugar, decidiram destacar Pedro,
Lucca e Cabiludim para analisarem o templo abandonado enquanto o restante
aguardava do lado de fora. Lucca verificou que os portões possuíam marcas de
queimado e que pareciam ter sido forçados pelo lado de dentro, enquanto
descobriu que abaixo das placas circulares de cobre colocadas nas portas repousavam
runas numa linguagem que desconheciam.
Cabiludim
perdeu a pouca paciência que tinha e arrombou uma das portas, revelando seres
fantasmagóricos que aguardavam no altar do velho templo. Os espíritos sumiram
das vistas dos três, mas ainda se podia perceber suas presenças.
Pedro
orou a seu deus em busca de respostas, o que poderiam fazer para limpar aquele
lugar da energia maligna que exalava e recebeu um pequeno milagre que limpou o
caminho até o altar, mas parecia haver uma barreira que impedia a bênção de
prosseguir. Pedro entrou, acompanhado de Cabiludim e Maria Márcia, que decidiu
ajudá-los.
Pedro
notou que acima do altar havia um tipo de mesa maciça de pedra onde repousavam
três itens de aspecto ritualístico: um punhal curvado que exalava maldade, um
cálice de madeira e uma tigela com uma pasta escurecida. Pedro tomou os três
itens e os guardou enquanto teve a ideia de tentar conversar com os fantasmas
que haviam visto há pouco. Clamando ser um servo do deus daquele templo, Pedro
convocou os espíritos, que atenderam seu chamado
Confirmando
que o homem era mesmo um homem de fé, os fantasmas se apresentaram como antigos
seguidores do abade que havia profanado aquele templo. Há séculos passados, o
abade, buscando a vida eterna, profanou aquele local sagrado e se sacrificou
junto de seus seguidores. Apenas o padre e a freira foram contra seus planos,
mas acabaram mortos do mesmo jeito…
Pra
conseguir acabar com a maldição do último templo do deus-titã, a Trupe deveria
rastejar entre as galerias subterrâneas e encontrar alguma forma de desfazer o
ritual realizado pelo abade, contudo os fantasmas recomendaram não o fazer, uma
vez que era imensamente perigoso. Pedro garantiu que eles conseguiriam, os
espíritos assentiram e logo se transforam em vento esverdeado que soprou e
empurrou o altar, revelando um poço que levava ao subterrâneo. Maria Márcia
correu para chamar os outros e todos decidiram descer e explorar as galerias
malditas.
Havia
uma rede de cipós que rodeava o poço e servia de escada, mas, ao apertar as
vinhas, um líquido viscoso como sangue escorria por entre os dedos dos
aventureiros, dando uma terrível sensação de mau agouro. Contudo a Trupe da
havia enfrentado muita coisa pavorosa, aquela seria só mais uma pra lista.
As Galerias Subterrâneas
Uma
vez no fundo do buraco, notaram que as galerias eram porcamente construídas,
mal suportando o peso da terra acima, trabalho que irritava principalmente os
anões (em particular Seu Josemar, que era pedreiro). Haviam dois caminhos a
seguir, um a direita e um a esquerda. Escolheram o caminho da esquerda, que
descia levemente até uma câmara, que era ampla e possuía um trono de aspecto
demoníaco ao fundo, com o chão coberto de entulho e cacos do que parecia ter
sido outrora um belo vitral no teto.
Narrei
aos jogadores como os entulhos flutuavam pouco acima do chão e rodopiavam em
redemoinho ao redor de seus pés enquanto eles caminhavam lá dentro. Temerosos,
decidiram seguir pela porta ao lado do caminho que haviam acabado de tomar,
ignorando o trono demoníaco que eu havia descrito.
Enquanto
todos seguiam adiante pelo caminho, Lunga, o primitivo, decidiu ficar pra trás
e tentar saquear a cabeça dourada guardada entre os dentes do demônio-trono. O
trono simulava um demônio-porco sentado cujas presas afiadas como pontas de
lanças guardavam o que parecia ser um tesouro valioso. Cabiludim correu e
saltou, almejando alcançar a cabeça e puxá-la de uma vez, mas foi mal-sucedido
num dos dois testes que pedi, escorregando quando usou o “joelho” do trono de
apoio para saltar. O resultado foi que o guerreiro perdeu o equilíbrio e acabou
quase escorregando do assento da cadeira demoníaca. Isso fez com que a
armadilha oculta se ativasse: os braços do demônio se moveram, agarrando
Cabiludim num aperto do qual não havia escapatória. Sua bocarra se abriu
enquanto os braços começaram a levar o guerreiro, que se debatia, em direção a
sua morte.
Perguntei
quem eram os três últimos que haviam saído da sala e disse que eles haviam
ouvido a movimentação dentro da sala, podendo tomar uma ação para ajudar o
pobre Cabiludim. Ravena e Angel correram até a porta da sala, a última conjurou
uma corda mágica no intuito de puxar a bocarra por trás e impedir que se
fechasse, entretanto, a corda se movia de forma muito lenta, impossibilitando o
resgate.
Seu
Josemar foi quem realmente brilhou nessa cena, correndo de encontro a seu
colega e colocando seu martelinho entre os dentes da armadilha, concedendo um
pouco mais de tempo para o guerreiro forçar sua saída. Cabiludim urrou e fez
força, abrindo espaço suficiente no agarrão para que conseguisse escorregar e
escapar. O jogador me perguntou se as presas já haviam se fechado e se ele
ainda poderia tentar puxar a cabeça de ouro. Prontamente o concedi essa chance
e o desgraçado foi muito bem no teste puxando o saque de uma vez e obtendo o
tesouro. A cabeça era humana, decepada e coberta em ouro. Bizarra, mas valiosa.
Enquanto
os personagens seguiam pelas galerias subterrâneas, eu desenhava um projeto de
mapa numa folha destacada – sempre faço isso de forma a ajudar os jogadores a
visualizar de uma forma mais precisa o que eu estou narrando – e aos poucos
eles foram notando que os corredores formavam o desenho de um tipo de estrela
de cinco pontas, como o símbolo de um ritual macabro. Sabendo disso, os
personagens continuaram a seguir, agora de forma ainda mais cautelosa.
A
próxima câmara possuía o piso quebrado e os pilares de sustentação
despedaçados, enquanto um enorme gorila repousava dormindo no fundo da sala,
com um tipo de cetro descansando sobre sua inchada barriga. Os personagens
começaram a encher o saco de Cabiludim, dizendo que era o pai dele e tudo mais
e que ele que deveria resolver aquilo.
Mesmo
sabendo que era brincadeira, o primitivo se ofereceu pra pegar a relíquia e se
reuniu com seus colegas para pensar num plano. Cabiludim e Ravena, então,
tomaram a frente e caminharam até o meio do salão, observando que o gorilão
estava preso por pesadas algemas que restringiam muito sua movimentação. A
ideia que tiveram na ocasião não foi das melhores, mas decidiram tentar mesmo
assim: amarraram uma corda no novato Zé Pedro, um rapaz novinho e franzino, e
arremessá-lo na direção da barriga do gorilão, preparando-se para puxar
rapidamente em seguida. Claro que a ideia deu super errado, o arremesso foi
péssimo e fez somente o centro cair à esquerda do monstrengo, fora do alcance
do garoto, ao mesmo tempo em que o gorila despertou de seu sono.
Narrei
o personagem se borrando de medo enquanto via a mão enorme do primata o
agarrando e arremessando na direção de Cabiludim, desferindo um bom dano nos
dois e desfalecendo o pobre Zé na hora. Ravena decidiu, por uma das
pouquíssimas vezes em sua vida, se arriscar diretamente. Julgou que o gorilão
não fosse veloz o suficiente e disparou na direção do cetro, se aproximando e
catando ele do chão, mas percebeu apenas na última hora que um dos pesados
punhos do gorila mirava em sua direção.
A
sacerdotisa se jogou pra trás, mas não conseguiu evitar de se ferir com o
impacto do golpe. Apesar de tudo, Ravena era muito resistente, ela é a
personagem com mais vida na Trupe inteira, ela não iria cair por somente um
ataque. Ainda assim, ela estava numa situação perigosíssima…
Foi
aí que Pedro Joaquim fez uma de suas aparições mais importantes na aventura
inteira, rolando um vinte natural em sua rolagem de conjuração para a ativação
de seus poderes de relâmpago, disparando uma saraivada de raios na direção do
monstrengo e estourando sua barriga no processo. O gorila não tardou a cair de
bruços, morto, com sua barriga explodindo e revelando cadáveres de crianças-macacos
mortas, fritas com os raios de Pedro. Ravena agora levava o cetro consigo, um
bastão de madeira cuja ponta possuía uma mão fechada em punho, dourada por ser
coberta de ouro.
A
próxima ponta da estrela se revelou ser um tipo de corredor abarrotado de
entulhos, com uma porta aberta no final de sua extensão. As paredes e o teto do
salão estavam desmoronados e o ar ardia ao ser respirado, dando uma sensação
horrível nos pulmões. Lucca se prontificou em tentar analisar a sala, mas
percebeu que enquanto os segundos se passavam dentro da sala, ela mesma
parecia, de alguma forma, apodrecer: sua pele começou a descascar, seus cabelos
começaram a cair e suas vestes, a ceder, como se estivessem muito velhas e
gastas. Imediatamente a ladra deu meia volta e seus companheiros concordaram em
explorar o restante das galerias.
Fome e Peste
O
próximo salão era estranhamente vazio, salvo por um pedestal de algo similar a
mármore, com um tipo de caixa do mesmo material sobre ele. O pedestal era
esculpido no formato de quatro homens e mulheres esqueléticos, com as mãos para
o céu numa súplica desesperada.
Lucca
e Cabiludim foram os únicos a entrar (o jogador de Cabiludim estava focado em
explorar o máximo possível e se mostrar útil), rumando para averiguar o
pedestal. O guerreiro atacou as figuras humanas esculpidas, temeroso de que
fossem uma armadilha como a do trono demoníaco, mas, por sorte, eram realmente
apenas estátuas. Lucca facilmente descobriu a abertura da caixa de pedra,
forçando-a com suas adagas e revelando um cilindro de vidro lá dentro cujo
interior guardava um osso humano, que foi identificado como osso do braço. Ao
tocar o frágil artefato, Lucca liberou as almas de uma multidão de crianças
fantasmagóricas, que rodearam a dupla, cobrindo toda a extensão do salão
enquanto suplicavam por algo que saciasse sua fome.
O
restante do grupo se pôs fora do perigo e assim permaneceram, aguardando que os
dois lá dentro dessem um jeito por conta própria. Enquanto isso, lá estavam
Lunga e Lucca cercados por aquelas crianças bizarras de olhos fundos, buscando
uma abertura para fugirem. O guerreiro puxou a ladra para perto de si e sacou
seu porrete de ferro, tentando golpear, em vão, os espíritos que se amontoavam
ao seu redor, uma vez que seus corpos fantasmagóricos os protegiam de ataques
físicos. A coisa pareceu ser diferente com o sabre de energia negra, cuja
energia sobrenatural conseguia ferir os inimigos. Ainda assim, Lucca pouco
conseguia dispersar da multidão de crianças fantasmas, pois enquanto destruía
duas, recebiam três golpes que sugavam sua vitalidade e a deixavam mais fraca.
Quando
estavam preocupados sobre sua vitória, Cabiludim catou a ladra com uma das mãos
e correu por alguns poucos metros que conseguiram limpar com o sabre negro,
pegando impulso para um salto atlético que, com um ótimo resultado dos dados,
conseguiu levá-los à segurança, longe das crianças famintas que se restringiam
a permanecer no salão. Apesar disso, estavam muito enfraquecidos,
principalmente Cabiludim, por terem tido seu Vigor sugado.
A
ponta que restava da estrela se revelou ser um salão de pedra pura, tomado por
turbas e turbas de ratos pestilentos que iam e vinham, atravessando por buracos
escavados no chão e nas paredes, enquanto rodeavam e roíam a carne de um pé
decepado que se restaurava magicamente em seguida, permitindo que os ratos o
comecem infinitamente. O fedor de podridão empesteava o ar oleoso do lugar,
afastando quaisquer aventureiros que ousassem se aproximar.
Cabiludim,
mais uma vez, estava decidido a se aventurar nas câmaras do lugar (nem preciso
dizer como o restante dos jogadores gostou de não ter de se arriscar muito
durante o decorrer da sessão, né?) e decidiu ajudar desta vez testando o quão
perigosos eram os ratos, ao feri-los com seu porretão de ferro. Os ratos
prontamente o atacaram de volta, mostrando-se raivosos e perigosos com suas
presas repletas de doenças.
A
Trupe sugeriu que Dandara tentasse resgatar o pé mágico através de suas
habilidades de voo, mas a jogadora recusou na hora, insistindo que não queria
arriscar sua personagem, cujos pontos de vida eram baixíssimos. Destacaram,
então, Josemar o anão para a tarefa. O anão tinha mais vida que a feiticeira e
estava disposto a morrer por aquela oportunidade de se mostrar valoroso em
frente a Maria Márcia (que o jogador inventou que era conhecida sua de tempos
atrás e que haviam trabalhado juntos durante algumas construções).
Lucca
usou seu anel de piromancia e disparou uma saraivada de esferas de fogo que
conseguiram dispersar algumas dezenas de ratos, permitindo a passagem do anão,
que avançou correndo para dentro da sala, evitando a maior parte dos ataques
pestilentos. Quando conseguiu se aproximar do centro da câmara, onde repousava
o pé sobrenatural, Josemar ouviu um barulho alto vindo do chão: antes que
pudesse fazer qualquer coisa, o chão cedeu sob seus pés, levando-o a uma queda
quase cinco metros. Por sorte, a queda foi amaciada… Por azar, foi amaciada
pelos milhares de ratos que viviam no interior dos buracos.
Josemar
agora estava sem saída, o jogador já até havia aceitado sua morte. Como um
último ato de agradecimento a seus companheiros, tentou ao menos agarrar o pé –
que também havia caído no buraco – e arremessá-lo ao restante da Trupe. Foi
atacado por vários ratos, mas conseguiu afastar uma boa parte com uma tocha que
havia acabado de acender, permanecendo com um ponto restante de vida! Quando
conseguiu agarrar o pé, viu a sombra de seu amigo Cabiludim, que o jogou uma
corda e o puxou na última hora, o salvando da morte certa e retribuindo o favor
da sala do trono demoníaco!
Toda
a cena da sala dos ratos foi muito legal, os desafios da dungeon foram todos
interessantes e cobraram ideias criativas e riscos para os personagens que se
aventuravam.
Antes
de retornarem à sala que Lucca havia explorado, lembram de vasculhar o corpo de
Zé Pedro, o rapazinho que haviam arremessado na sala do gorila e descobriram
que, milagrosamente, o rapaz ainda estava vivo. Havia permitido um teste de
Sorte com uma grande penalidade, mas o jogador rolou muito bem e garantiu a
segurança do personagem.
O Abade
De
volta à sala desmoronada, começaram a pensar em como fariam para chegar ao
outro lado da sala, onde uma porta entreaberta os aguardava. Antes que pudessem
decidir algo, lá se foi Cabiludim mais uma vez arriscar sua vida.
Cada
segundo dentro daquele salão era perigoso, pois ressecava a pele, envelhecia os
materiais e apodrecia os cabelos, efetivamente envelhecendo absurdamente rápido
os indivíduos lá dentro. O guerreiro tentou avançar o mais veloz que podia, mas
os entulhos e buracos dificultavam imensamente sua travessia. Em dado momento,
o guerreiro caiu dentro de um dos buracos ocultos, percebendo uma velha
caquética que se arrastava pela parede como uma aranha e se aproximava
lentamente dele.
Ao
gritar para o restante do grupo, percebeu que só ele a conseguia ver. Tentou
arremessar pedras com sua funda, mas sua posição não ajudava no disparo. Tentou
se levantar e correr, mas acabou caindo novamente, desta vez deixando um monte
de entulho cair por cima de si. Num disparo de sorte, lançou uma das balas de pólvora
que havia ganhado dos colegas, explodindo a parede e selando a velha aparição
debaixo de escombros. Ainda assim, estava à mercê do envelhecimento veloz da
sala.
Seu
Josemar brilhou mais uma vez, desta vez utilizando seus conhecimentos de
construção para caminhar por cima dos escombros sem sequer deslizar, mantendo o
equilíbrio constante e avançando rapidamente rumo a seu companheiro. Graças a
seu vinte natural no teste para caminhar pela sala e sucesso nos testes para
não envelhecer, Josemar teve uma participação épica nessa cena, ajudando,
inclusive, Lunga a se livrar das pedras que o prendiam. Correram para o fim do
salão onde encontraram a porta entreaberta que os levava para um breu sem
precedentes.
Lembraram
que não haviam trazido uma tocha, mas, por sorte, Josemar conseguia guiar o
caminho por conta de sua infravisão anã, levando Cabiludim pelas escadarias que
se mostravam diante da dupla. Logo encontraram uma piscina cheia de um líquido
viscoso que mais tarde se revelou ser sangue, na qual um esquife ou sarcófago
repousava num altar de pedra em seu centro. Apesar de não conseguir ver,
Cabiludim confiou no amigo que já havia o salvado algumas vezes e saltou rumo o
caixão de pedra, onde os dois encontraram um torso humano com um coração
pulsante sob um monte de joias e peças de ouro. Cada um encheu as mãos e os
bolsos, mas antes que pudessem dar no pé, sentiram tremores vindos de todos os
lados. Ao perturbar o esquife, haviam despertado alguma coisa que ainda vivia
naquelas galerias, o abade que buscou a vida eterna selando a si própria
naquela terrível sobrevida.
Cabiludim
e Seu Josemar saltaram e correram o mais rápido que puderam, mas não
conseguiram evitar os tremores do subterrâneo, que parece se distorcer,
ondulando e tremendo em todas as direções. Pedi um teste de Reflexos e os
jogadores se entreolharam, dispostos a pagar pontos de Sorte para evitar o
destino que a masmorra havia preparado para eles. Todos passaram no teste,
evitando serem pegos por escombros, mas, ainda assim, foram levados à superfície,
como se o subterrâneo emergisse acima da colina, literalmente brotando do chão
e arremessando todos para fora. Se viram, então, no pé da colina, sob a sombra
de um gigante feito de pedras, terra e sangue – o abade que havia despertado de
seu torpor eterno!
A
Trupe preparou-se para se defender, empunhando seus escudos e preparando uma
fuga para a floresta, quando Ravena puxou rapidamente vários dos elementos
ritualísticos que guardava na bolsa e separou o pé decepado que haviam
encontrado na masmorra como canalizador arcano, iniciando um tipo de ritual que
pudesse os ajudar a enfrentar aquele titã.
Cabiludim
revelou que havia pegado o torso humano que encontrara no esquife e o colocou
no centro do círculo. Deixei que tivessem feito toda a preparação do ritual em
pouco menos de dois turnos, uma vez que a Trupe já era super experiente em
fazer aquele tipo de coisa. O ponto alto do encantamento foi quando cravaram um
punhal no coração que pulsava no torso, fazendo que ele começasse a se desfazer
em cinzas. O titã urrou de dor, começando a desmoronar, mas irado os
aventureiros que haviam destruído seu planos para a eternidade.
Dei
alguns turnos para que o gigante desmoronasse por completo e nesse período o
grupo teria que se virar e fugir por suas vidas. Maria Márcia, a anã guerreira,
não foi veloz o suficiente e acabou sendo pega pela mão titânica, que quase a
jogou para a morte na garganta do monstrengo. A anã pensou rápido e disparou um
de seus lasers na boca do monstro, aproveitando a distração para cortar os próprios
cabelos, pelos quais o gigante a segurava, sofrendo uma queda livre de quase
cinquenta metros de altura. Sabendo que seria morte certa, a personagem ajeitou
seu escudo mágico, a fim de anular uma parte do impacto. Seu escudo acabou se
quebrando completamente, mas evitou a morte da guerreira épica.
Não
contente, o titã, em seu último ato de fúria antes de despencar por completo,
jogou seu corpo enorme em cima dos aventureiros, mas acabou pegando somente o
pobre Josemar, que tanto havia resistido até o momento…
O
templo, apesar de tudo, estava intacto, como que por um milagre do deus-titã a
quem Pedro servia. Sua antítese, o gigante de pedra e sangue controlado pela
alma do abade, estava derrotada e a maldição que pairava sobre o último templo
havia sido desfeita. A Trupe limpou o pó dos ombros, Maria Márcia se levantou
dos escombros do telhado do templo, onde havia caído, e Cabiludim correu atrás
do cadáver de seu amigo Josemar, retirando as pedras de cima dele.
Para
sua surpresa, o anão estava vivo e intacto, pego num vão da mão do gigante. O
anão contou sobre como viu as silhuetas do padre e da freira fantasmas que
haviam encontrado mais cedo o protegendo antes que a mão caísse sobre ele.
Após
um breve descanso, trataram de arranjar o templo, limpando toda a sujeira
impurezas que ainda lhe cobriam, uma vez que a consagração de Dandara deveria
ocorrer antes do final do dia.
Narrei
como os espíritos apareceram mais uma vez, decididos a ajudar os desbravadores
na missa de consagração, que narrei que se assemelhava a um casamento, no qual
o clérigo Pedro deveria prometer proteger a ninfa na saúde e na doença, na
riqueza e na pobreza e tudo mais. Foi engraçado e até fofinho, na verdade, um
dos raros momentos de paz e calmaria realmente aproveitados pela Trupe.
Conclusão
A
sessão de retorno da Trupe foi divertida demais, todo mundo adorou, uma vez que
estávamos sentindo muita falta de jogar. Foi bom rever os amigos, contar as
novidades e rolar uns dados. Pretendemos fazer isso mais vezes, mas é necessária
uma boa programação para isso dar certo.
Uma
curiosa interessante é que a aventura que jogamos é, na verdade, uma das
aventuras oficiais de DCC, chamada O
Abade da Floresta. Achei bem legal e desafiadora.
Uma coisa bem legal que notei foi que os jogadores tendem a arriscar mais seus personagens de nível baixo, a fim de preservar e evitar riscos desnecessário para os mais experientes, o que gera umas cenas super legais de personagens novatos fazendo coisas bem épicas e tendo ideias criativas para a resolução dos problemas. Seu Josemar e Cabiludim brilharam demais nessa sessão e cultivaram uma amizade que, com certeza, vai gerar ótimas cenas no futuro.
Amo minha trupee
ResponderExcluirA Trupe tambem te ama <3 Só não vai morrer, pelamor, viu?
Excluirpoxa, muito bom ler esses diários de sessão, a gente até usa pra dar uma animada no nosso grupo :)
ResponderExcluirQue bom que gosta <3 Acompanhe o blog pra saber nossas próximas aventuras!
ExcluirOpa, disfarça! Achei que acabava na cap 16, imagina minha alegria quando vi que tem mais! Fiquei curioso com sua nova raça de elfos, eu mesmo, criei uma classe e um patrono para DCC. É muito facil criar coisas nesse jogo!
ResponderExcluir