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- Resenha Mighty Blade III
Posted by : luh reynaud
quarta-feira, 31 de maio de 2017
Saudações, poderosos
guerreiros! Já falamos um bocado sobre o trabalho da Coisinha Verde, contudo
ainda não sobre sua obra-prima, o carro-chefe da editora: Mighty Blade!
Mighty Blade nasceu
em 2003 nas mãos de Tiago Junges, porém só adquiriu seriedade em 2009, com a
versão 2.0. Desde então o sistema tem se aperfeiçoado e passou ser bem
conhecido no cenário nacional com sua versão 2.3, ganhando inúmeros seguidores.
Lembro-me de quando eu ainda engatinhava no mundo do RPG, em meados de 2010, e
Mighty Blade estava no top de indicados para iniciantes.
Junges decidiu em
2009 iniciar um novo projeto para seu querido sistema, e com isso passou
a lançar revistas periódicas que foram um ótimo adendo, trazendo novas regras e
possibilidades ao já na época Mighty Blade 2.5. Um prelúdio de um cenário
próprio e até mesmo aventuras prontas podiam ser encontradas nessas utilíssimas
revistas, que com o tempo passaram a ser cada vez mais bem elaboradas...
Com o tempo surgiu a
“nova geração” da revista, reiniciando suas edições do zero. As edições 10 e 11
das novas Dragon Caves (eu entendi essa
referência!) marcaram muito e modificaram o sistema de tal forma que ele passou
a ser uma nova versão não-oficial que os fãs apelidaram de 2.75.
Mighty Blade
suplicava por um novo manual que abordasse essas novas regras e as
desenvolvesse, juntamente do cenário que foi criado para o mesmo. E assim
nasceu a versão 3.0.
Ainda com o toque
simplista e que tenta fugir do padrão d20, desenvolvido com elegância e com
essência própria, essa versão tenta mostrar a si mesma e agradar a todos os
grupos, desde os fãs que acompanham o sistema há anos a novatos no hobbie. A versão
mais bonita do sistema é um ótimo adendo ao desenvolvimento de Mighty Blade..
Mighty
Blade III
Logo após a
Introdução do livro temos o capítulo I que fala sobre as regras básicas. Mighty
Blade utiliza-se apenas de dados comuns de seis lados, o que garante sua
simplicidade e facilidade de obtenção das “ferramentas da arte”. Todas as ações
são resolvidas através de testes, onde determinado atributo é somado ao
resultado de uma rolagem de 2d6 e deve atingir um valor alvo. Em algumas
situações complicadas o personagem será considerado inapto, rolando apenas 1d6 (e consequentemente tendo muito mais
dificuldades!). Por outro lado, ações também podem receber bônus de +1d6 ou
mais.
Em termos de
atributos, temos quatro que regem todos os testes: Força, Agilidade,
Inteligência e Vontade, cujos valores são determinados através da escolha de
raça e classe. Com isso, o sistema pretende uma criação rápida e ágil. Todos os
personagens iniciam com os mesmos valores de pontos de vida e pontos de mana,
ganhando mais customização com o passar dos níveis.
O grande tchan do sistema são as Habilidades (ou
skills, como carinhosamente as chamo), que são como vantagens, talentos ou
poderes especiais. Toda e qualquer capacidade especial é expressa através de
uma Habilidade, cujos usos são amplos e diversificados! Poderes, manobras e
magias podem gastar pontos de mana – entendeu o porquê de todos os personagens
terem PMS?
Os capítulos II e III
falam sobre as raças e classes que não são poucas! São 11 raças e 11 classes
que vão desde o clássico elfo ao monstruoso mahok. Do elegante espadachim ao
espiritual xamã. Todas buscam ser originais e mesmo as clássicas tentam ter
conceitos levemente diferentes do padrão. Classes abrem um grande leve de
Habilidades que podem ser adquiridas por nível – assim um druida possui
habilidades que um guerreiro não pode alcançar e vice versa. É claro que
algumas classes possuem Habilidades em comum, mas todas buscam ter papéis
diferentes.
Levent é uma raça de homens alados. |
As magias de classes
conjuradoras também são expressas através de skills, com a pequena diferença de
que é necessário apenas um teste para conjurar uma magia e desencadear seus
efeitos. Eu amei a necessidade do desenho de runas arcanas e selos místicos
para a conjuração de magias, deu certo charme para o sistema, apesar de ser
mais estético que mecânico.
O capítulo III se
encerra falando sobre os dogmas e espíritos animais, que adicionam uma boa
estética além de capacidades especiais para certas classes específicas.
A seção IV do manual
fala sobre o papel do mestre, como desenvolver aventuras, campanhas, como
premiar os jogadores – o livro comenta especificamente sobre o XP – e promove
uma interessante reflexão sobre “mestre adversário”. Considerei esse capítulo
muito “raso” (ele possui apenas 5 páginas!), deixando várias dúvidas. Quanto
ouro seria uma boa quantia de recompensa? Como calcular os desafios que os
personagens podem enfrentar? E onde estão os monstros?
O quinto capítulo se
inicia explanando sobre os equipamentos. Cada personagem terá certa quantia de
ouro para gastar na compra de seus itens necessários para sua vida de
aventureiro: desde odres e equipamentos de escalada a armaduras e machados. São
inúmeras opções de equipamento geral, mostrando que o sistema tem foco nos
itens que o personagem carrega consigo e o que ele pode fazer com eles, gerando
preocupação especial com seu equipamento (a não ser que você seja o MacGyver).
Quanto a armas, como
é de praxe temos as de ataque corpo-a-corpo e as de ataque à distância. Todos
os personagens são considerados aptos a utilizarem armas, sejam elas quais
forem, tendo como única limitação sua Força Necessária ou FN. FN se trata do
valor do atributo Força que um personagem deve possuir para empunhar
determinada arma. Com isso, um personagem só é considerado apto a utilizar uma
arma de FN 5 caso seu próprio valor de Força seja igual ou maior que 5. Algumas
armas ainda possibilitam que seu FN seja diminuído caso o personagem segure-a
com as duas mãos – simbolizando mais equilíbrio e eficiência no uso da arma.
O dano da arma é
fixo, ou seja, sempre causará o mesmo estrago num ataque – a não ser em ataques
críticos ou manobras especiais. Esse dano em geral será o valor de Força do
personagem + um valor determinado: por exemplo, o dano causado por um machado
pesado equivale a For+9. Algumas armas de ataque a distância possuem dano
totalmente independente da Força do personagem.
Particularmente
gostei bastante das tabelas de armas, pois possuem opções variadas que fogem do
padrão. Imagina um homem-raposa te atacando com uma plumbata!
Okay, okay, você não gostou da plumbata... Mas que tal uma claymore? |
Minha única
reclamação de fato é o alcance de algumas armas de distância... Fala sério, um
arco longo podendo alcançar até 200 metros sem problemas pode ser bem
problemático dentro de jogo.
Armaduras e escudos
seguem o mesmo padrão das regras para armas, porém podendo restringir
movimentação ou alterar deslocamento. Itens de conjuração são algo interessante,
sendo necessários para acessar certas magias específicas ou mesmo aumentar o
poder mágico. O capítulo se encerra com preços para montarias, transportes,
hospedarias e até mesmo poções mágicas!
Texto descritivo de
cada equipamento seria algo bem interessante, contudo os desenhos de cada opção
já ajudam muito na visualização e no entendimento de como funcionam.
O manual ainda possui
um apêndice que apresenta as Condições em que um personagem pode estar
(Amedrontado, Distraído, Indefeso etc.) e um utilíssimo índex de habilidades.
Não lembra exatamente como funciona sua skill e precisa fazer uma pesquisa
rápida no livro? O índex vai te dizer exatamente a página em que se encontra a
informação!
Conclusão
O livro é bem feito,
as artes são lindas e as regras buscam ser originais e simples ao mesmo tempo.
Mighty Blade III é uma delícia de sistema que embora possua alguns pequenos
furos, pode ser ideal para qualquer tipo de grupo. É uma ótima escolha para
quem quer apoiar o RPG nacional, mas não abre mão de um sistema dinâmico e elegante!
Em matérias futuras mostrarei
formas de cobrir algumas falhas ou pontos que não gostei no sistema, para que
se adeque melhor a mim ao meu grupo. Mas e vocês, já conheciam o sistema? O que
acharam? Comentem aí!