Diário de Campanha: Trupe do Pacto Cap. 1

Por séculos, seu povo esteve sob a sombra das terríveis ruínas onde, segundo contam as lendas, um grande mal outrora foi derrotado. Mas agora que algo despertou e feras uivam na noite, seus companheiros correm perigo: camponeses são cruelmente raptados de suas casas e somem sem deixar rastros. Sem heróis ou ajuda, você e um bando de aldeões corajosos se reúnem para pôr fim ao terror que os espreita, armados apenas com a astúcia de suas mentes e a valentia de seus corações. A hora da retribuição finalmente chegou.

DCC RPG - Resenha do Jogo Rápido



Saudações, aventureiros de nível 0! Você não é um herói. Você é um mercenário sedento por ouro e glória. Você é um aventureiro em busca de perigo para saciar seu desejo por sangue. Você é um fiel que massacra os inimigos de sua divindade. Você é um sábio à procura de segredos há muito esquecidos. Você definitivamente não é um herói.

Dungeon Crawl Classics é um RPG old school desenvolvido pela Goodman Games e financiado aqui no Brasil pela New Order Editora. DCC RPG – como popularmente é conhecido – possui regras completas, leves e flexíveis, buscando se adaptar aos vários estilos de grupos e estimulando-os a montar suas próprias regras caseiras, mas, ao mesmo tempo, oferecendo uma proposta própria, distinta de todo o “padrão” da fantasia.

Joseph Goodman, a mente por trás de DCC RPG, se inspirou no Apêndice N (renomada lista de inspirações do manual do mestre de AD&D) para recriar a fantasia medieval, bebendo da fonte dos primeiros RPGs e lhes dando uma nova interpretação. Chega do clichê, do já conhecido, do banal. DCC RPG propõe tornar o fantástico novamente fantástico.


A Versão Jogo Rápido

Em DCC RPG, os personagens iniciam a campanha como meros camponeses – personagens de nível 0 – que são confrontados com uma situação fantástica e terrível e devem enfrentá-la apenas com sua astúcia e valentia. Como é de se esperar, desventuras de aldeões comuns enfrentando lordes do caos e profecias milenares resultam numa taxa de mortalidade extremamente alta, e por conta disso o sistema recomenda fortemente que cada jogador inicie o jogo com 3 ou 4 peões. Desses, apenas 1 ou 2 sobreviverão e se tornarão efetivamente aventureiros de nível 1, prontos para uma vida de perigos, sangue, ouro e glória.

O jogo rápido de DCC RPG foi trazido ao Brasil por Rafael Balbi durante o financiamento coletivo do sistema e tem por objetivo apresentar o “ritual de passagem” que todo aventureiro em início de jornada deve passar: as aventuras de nível 0. O manual de pouco mais de 60 páginas apresenta regras completas para personagens de nível 0, desde a mecânica básica à criação de ficha – tudo que você precisará para rolar as chamadas “aventuras funil” – além  de uma aventura completa para personagens iniciantes, criada por Rafael Balbi e Diogo Nogueira especialmente para a versão brasileira do jogo rápido.

A mecânica básica é a já clássica jogada de d20, onde o personagem deve somar ou subtrair o valor de seus modificadores e comparar a uma dificuldade pré-determinada – caso o resultado seja igual ou maior a Classe de Dificuldade (ou CD) a tarefa foi bem-sucedida; caso a rolagem resulte num número menor que a CD, o personagem falhou. Um resultado “1” no dado é uma falha automática, da mesma forma um resultado “20” é um sucesso automático. Uma inovação do sistema são os “dados estranhos” (como se os dados que já conhecemos já não fossem estranhos o suficiente…) que são o d3, d5, d7, d14, d16, d24 e d30. Os d14, d16, d24 e d30 geralmente são utilizados como variações do d20: quando um personagem realizar uma tarefa com desvantagem, ele utiliza um dado “abaixo” do seu dado padrão (um d16 em vez de seu d20, por exemplo); quando realizar uma tarefa com vantagem utilizará um dado “acima” do normal (de um d24 até um d30).


Os atributos básicos são gerados da maneira mais old school possível: rolando 3d6 em ordem, ou seja, para determinar o valor do seu primeiro atributo você rola 3d6 e anota o resultado, para o segundo você faz o mesmo processo e assim por diante até ter registrado seis valores. Com isso, você terá atributos totalmente aleatórios variando entre 3 e 18. Por falar em atributos, são eles: Força (capacidade física), Agilidade (velocidade e coordenação), Vigor (resistência física e saúde), Personalidade (carisma e força de vontade), Inteligência (capacidade intelectual e memória) e Sorte (estar no lugar certo na hora certa). Cada valor de atributo cede um modificar específico às rolagens relacionadas àquele mesmo atributo, podendo ser modificadores positivos (com um valor 13 ou maior), neutros (com valores entre 9 e 12) ou negativos (com valores iguais ou menores que 8).

Sorte é o atributo mais interessante, uma vez que pode ter várias utilidades. Em resumo, um personagem pode “queimar” pontos de Sorte para adicionar o mesmo valor a uma rolagem. Ainda, um personagem pode aumentar ou diminuir seu valor nesse atributo, efetivamente ganhando ou perdendo pontos de Sorte – processo que representa o personagem ganhando ou perdendo favor divino. O modificador de Sorte (que não muda mesmo o valor seja “queimado”) altera as rolagens de acerto crítico, falha crítica e “rolagens de corrupção”. Além disso ele também é aplicado a uma rolagem específica que varia de personagem para personagem (e pode ser desde jogadas de ataque a testes de conjuração). Essa rolagem específica é determinada aleatoriamente durante a geração de personagens, ao rolar-se um d30 na tabela de Augúrio.

Como já foi dito acima, os peões de DCC RPG iniciam suas carreiras no nível 0, no qual possuem apenas coragem, astúcia, 1d4 pontos de vida e uns equipamentos mequetrefes. Cada jogador deve determinar a ocupação de seu personagem, que representa o trabalho que o mesmo possuía antes de se aventurar (e morrer) por aí. As ocupações podem até ser escolhidas pelo jogador, mas convenhamos, o legal mesmo é rolar o d100 na tabela! São quase uma centena de ocupações que variam de coletor de fezes, fazendeiro e coveiro até escudeiro, escriba e aprendiz de mago. Cada ocupação oferece ainda uma arma e um item aleatório, ambos relacionados, bem, relacionados ao trabalho exercido. Assim, um fazendeiro pode ter um garfo de feno como arma e uma galinha como item (sim, imagine as vantagens de ter uma galinha na masmorra). Da mesma forma, um aprendiz de mago teria uma adaga e um grimório dentre seus equipamentos.

A ocupação determina também as habilidades do personagem, que em linhas gerais são as coisas que ele está capacitado a fazer: um caçador, por exemplo, está capacitado a se guiar pela floresta. Por outro lado, o mesmo caçador não saberia identificar a qualidade de uma joia tão bem quanto um joalheiro. Para testes capacitados, um personagem rola um d20, enquanto para testes não capacitados ele joga apenas um d10.


A seguir temos os alinhamentos, as tendências, que determinam o lado do personagem na guerra eterna entre a Ordem e o Caos e de certa forma o comportamento do mesmo em relação ao mundo. Dessa maneira, um personagem pode ser ordeiro, neutro ou caótico. É importante fazer essa escolha com cuidado, uma vez que ela vai afetar muito os rumos de sua vida de aventureiro, pois em DCC RPG os personagens são ocasionalmente confrontados com entidades da União e da Entropia.

Os equipamentos são muito importantes num RPG old school e DCC não é diferente nesse aspecto: os personagens iniciam suas carreiras pobres e com pouco equipamento útil. Mas em compensação, cada um recebe gratuitamente um item aleatório ao se rolar um d24 na tabela de equipamento. Com isso ele pode receber desde ferramentas de ladrão até um maravilhoso frasco vazio! E antes que perguntem, sim, um frasco realmente pode ser muito útil caso você use-o com sabedoria.

O combate é rápido, sangrento e cruel, sem regras desnecessárias ou que possam complicar demais a peleja. Você rola um d20, soma seus modificadores de ataque e compara à Classe de Armadura (ou CA) do inimigo: caso o valor seja igual ou maior, seu ataque acerta e você causa o dano. Um resultado “1” no dado é uma falha crítica e deve ser rolada na tabela de falhas críticas, o que pode resultar em maus lençóis para o infeliz, podendo até tropeçar ou quebrar a própria arma! Felizmente, com um “20” no dado, um acerto crítico é conseguido, gerando, além de um acerto automático e dano dobrado, efeitos épicos tais como desarmar o inimigo ou golpes que racham o crânio! Ao se rolar um dado maior que um d20, um crítico é conseguido com o maior valor do dado.

Por fim o manual de jogo rápido apresenta a aventura funil Salada de Ratos onde os camponeses da Maxxônia são confrontados por ratos mutantes que arruínam as plantações e ameaçam a população. Sem heróis ou aventureiros para salvá-los da terrível situação, um grupo de aldeões desesperados se apresenta para buscar a solução do problema, tendo de, para isso, adentrar ao fétido pântano há muito abandonado e encarar as maquinações do antigo elfo Vexx e lidar com as consequências de seus atos.


O manual básico DCC RPG está em pré-venda no site da New Order Editora, com vários de seus módulos de aventuras. Se você gostou da proposta do sistema, recomendo muito os blogs Guilda dos Mestres e principalmente o Pontos de Experiência (blog do maior fanático por DCC RPG que você vai conhecer na vida). Se está em dúvida, pode baixar o jogo rápido gratuitamente no site da editora e ler por si mesmo, tenho certeza de que vai gostar.

Dungeon Crawl Classics é o sumo do old school, mas, ao mesmo tempo, apresenta regras modernas e flexíveis para recriar a sensação de jogar RPG pela primeira vez, trazendo novamente o fantástico e o desconhecido. Definitivamente é um sistema que vale muito a pena conhecer!

Tormenta RPG: A Tormenta Infiltrada na Igreja de Valkaria



Saudações, cultistas infiltrados! Durante o evento conhecido como Libertação de Valkaria, a deusa da ambição foi libertada de sua prisão de pedra, contudo, um fato pouco conhecido – e muito bem escondido pelos grandes regentes e sacerdotes - é que a própria deusa foi corrompida pelo poder da Tormenta, gerando um grande caos quando retornou ao mundo. Embora tenha sido derrotada por grandes heróis, os ecos de sua corrupção reverberam até hoje, refletidos em seu clero. Infiltrado na fé em Valkaria, existe um forte culto à tempestade rubra, uma terrível praga para a humanidade a para a própria Arton.

Kalder vai destruir tudo que estiver em seu caminho.

A história de Petrucius Kalder
Kalder é a mão direita da alta-sacerdotisa Helena, devota fervorosa e de grande poder na Igreja de Valkaria. O rapaz nunca compreendeu o motivo de sua deusa ter sido aprisionada numa estátua de pedra, contudo, durante uma grande reunião entre Helena e o Rei-Imperador, secretamente ouviu uma revelação: a deusa havia sido castigada por acidentalmente criar a terrível ameaça hoje conhecida como Tormenta.

Ao tentar compreender a criação da deusa, o jovem sacerdote estudou sobre  a tempestade, lendo manuscritos proibidos de seu clero e adquirindo conhecimento. Sua fisionomia aos poucos mudava, seu rosto outrora calmo e ingênuo agora apresentava uma curiosidade quase agonizante. Como Valkaria poderia ter sido punida por algo tão… Maravilhoso? Valkaria desejava algo tão ambicioso que a superasse, não é? A Tormenta conseguiu. A Tormenta mereceria devoção. Sob seu disfarce ingênuo durante o dia, continuou como ajudante de Helena, somente para durante a noite realizar seus cultos e sacrifícios profanos. Segundo ele, chegará o dia em que a ambição da Tormenta dominará a tudo e a todos.

Kalder reuniu um pequeno mas fervoroso culto, munido de poderosos aliados. Sob seu comando estão Xenzar, ex-miliciana que odeia Valkaria; Yondur, estrangeiro das terras do deserto onde a Tormenta a tudo dominou; e Zanthir, conjuradora que anseia pelo poder rubro; além de uma dezena de cultistas que seguem suas ordens cegamente. Recentemente a tempestade respondeu a suas preces, enviando seres aberrantes em troca de sacrifícios!

Kalder sob seu disfarce de fiel de Valkaria.

Petrucius Kalder, Alto-sacerdote da Tormenta ND 5
Humano, Clérigo 6, Caótico e Maligno
Iniciativa +9
Sentidos: Percepção +5
CA: 22
PV: 42
Deslocamento: 9 metros.
Resistências: Fort +6, Ref +3, Von +7.
Ataques corpo-a-corpo: Maça de Matéria Vermelha +13 (1d8+8 mais 1d4, 1 de dano no usuário).
Habilidades: For 20, Des 10, Con 13, Int 10, Sab 15, Car 12.
Perícias: Conhecimento (Religião) +9, Conhecimento (Tormenta) +9, Enganação +10.
Ataque Poderoso: Kalder pode receber penalidade de -2 num ataque para adicionar +4 no dano.
Canalizar Energia: Kalder, como um grande sacerdote, consegue emanar uma forte energia negativa que causa 3d6 de dano a todas as criaturas vivas a até 9 metros. Este poder pode ser usado até duas vezes por dia. Criaturas que sofrem dano têm direito a um teste de Vontade (CD 14) para reduzir esse dano à metade.
Magias Preparadas: 2°: Imobilizar Pessoa, Infligir Ferimentos Moderados Maximizado, Invocar Enxame 3°: Curar Ferimentos Graves, Dissimular Tendência, Rogar Maldição. CD: 15 + nível da magia.
Equipamentos: Maça de Matéria Vermelha, Brunea Obra-prima, Escudo Pesado Obra-prima, Chapéu dos Disfarces.
Tesouro: padrão.

Pra quê armadura se eu tenho uma espada gigante?

Xenzar, Guerreira da Tormenta ND 2
Humana, Guerreira 2, Caótica e Maligna
Iniciativa +7
Sentidos: Percepção +4
CA: 13
PV: 29
Deslocamento: 9 metros.
Resistências: Fort +4, Ref +3, Von +0.
Ataques corpo a corpo: espada bastarda magistral +9 (1d10+12, 19-20).
Habilidades: For 20, Des 15, Con 15, Int 10, Sab 8, Car 12.
Perícias: Conhecimento (Tormenta) +5, Enganação +7.
Ataque Poderoso: Xenzar pode escolher receber uma penalidade de -2 na sua jogada de ataque para adicionar +4.
Duro de Ferir: uma vez por combate, Xenzar pode ignorar o primeiro dano que sofreria por um ataque.
Duro de Matar: uma vez por dia, Xenzar pode ignorar um dano que a levaria a 0 ou menos pontos de vida.
Equipamentos: espada bastarda magistral.
Tesouro: padrão.

Misterioso.

Yondur, Sacerdote da Tormenta ND 2
Lefou, Clérigo 2, Caótico e Maligno
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +6
CA: 17
PV: 24
Deslocamento: 9 metros.
Resistências: Fort +5, Ref +3, Von +8, 75% de chances de ignorar acertos críticos.
Ataques corpo-a-corpo: cimitarra +2 (1d6+2, 18-20)
Ataques à distância: Besta leve +3 (1d6+1)
Habilidades: For 12, Des 15, Con 15, Int 10, Sab 20, Car 8.
Perícias: Conhecimento (Tormenta) +5, Identificar Magia +5.
Sangue Ácido: ataques corpo-a-corpo bem-sucedidos a Yondur causam 1d4+1 pontos de dano ao atacante.
Magias Preparadas: Curar Ferimentos Leves x2, Infligir Ferimentos Leves x2, Infligir Ferimentos Maximizado, Desespero. CD: 16.
Equipamentos: maça, besta leve, 10 virotes, cota de malha.
Tesouro: padrão.

Zanthir, Maga da Tormenta ND 2
Humana, Maga 3, Caótica e Maligna
Iniciativa +9
Sentidos: Percepção +7
CA: 14
PV: 18
Deslocamento: 9 metros.
Resistências: Fort +2 (+3 contra gases e venenos que penetram a pele), Ref +4 (+5 contra-ataques de toque), Von +4; resistência a ácido 1,  +1 para evitar ser agarrado.
Ataques à distância: arco curto +4 (1d6+1).
Habilidades: For 8, Des 17, Con 12, Int 19, Sab 13, Car 9.
Perícias: Conhecimento (Tormenta) +10, Identificar Magia +10.
Duro de Matar: uma vez por dia, Zanthir pode ignorar um dano que a levaria a 0 ou menos pontos de vida.
Familiar:Zanthir possui um familiar anfíbio com aspecto semelhante a uma criatura da Tormenta, que usa como espião e guarda para intrusos. O Familiar possui as seguintes características: Animal 1, N; Mínimo, desl. 9 m; PV 9; CA 14; corpo-a-corpo: mordida +4 (1); Fort +2, Ref +4, Von +1; For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias & Talentos: Percepção +5; Acuidade com Arma.
Magias Preparadas: 1°: Mísseis Mágicos Maximizados, Mísseis Mágicos x3, Névoa Obscurecente. 2°: Invisibilidade, Lufada de Vento. CD: 15 + nível da magia.
Equipamentos: arco curto, 20 flechas.
Tesouro: padrão.

Meu vento alimentará as chamas que queimarão Valkaria!

Mercenário da Tormenta ND 1
Humano, Plebeu 1/Guerreiro 1, Caótico e Maligno
Iniciativa +7
Sentidos: Percepção +7.
CA: 15
PV: 15
Deslocamento: 9 m.
Resistências: Fort +6, Ref +2, Von +3.
Ataques corpo-a-corpo: lança +6 (1d6+4, 19-20).
Habilidades: For 17, Des 12, Con 16, Int 10, Sab 15, Car 10.
Perícias: Conhecimento (Tormenta) +5.
Equipamentos: lança, corselete de couro.
Tesouro: metade do padrão.

Pássaro da Tormenta ND 3
Uma das maiores e terríveis habilidades da Tormenta é o seu poder de corrupção: mesmo os mais fortes de coração são seduzidos por suas promessas profanas. A praga consegue corromper até mesmo a própria natureza! Um dos reflexos disso é que animais, plantas e seres da floresta tem, cada vez mais, sido encontrados em alto grau de aberração, uma verdadeira preocupação para o mundo natural.
O pássaro da Tormenta nada mais é do que ambição aberrante encarnada nos céus de Arton, na forma de uma águia de grandes proporções, coberta de carapaças e pústulas. Suas asas são repletas de olhos que se movem e piscam a todo o tempo, em busca de presas do mundo natural para caçar. Aventureiros dizem que esta fera possui inclusive uma forma ainda mais horrível, com capacidades ligadas ao plano elemental do ar, contudo ainda não há provas concretas da existência de tal ser.

Pássaro da Tormenta ND 3
Monstro 4, Grande (comprido), Caótico e Maligno
Iniciativa +10
Sentidos: Percepção +19, visão no escuro.
Classe de Armadura: 19.
Pontos de Vida: 20.
Resistências: Fort +5, Ref +7, Von +6, imunidade a acertos críticos, dano de habilidade, doença, metamorfose, paralisia, petrificação e veneno, redução de dano 5/mágica, resistência a energia 5.
Deslocamento: 12 m, voo 24 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: garras +6 (1d8+5).
Habilidades: For 16, Des 16, Con 12, Int 6, Sab 18, Car 10.
Perícias: Furtividade +5 (+13 voando).
Insanidade Aberrante: qualquer ser inteligente (Int 3 ou mais) que veja um pássaro da Tormenta deve fazer um teste de Vontade (CD 12). Em caso de falha, sofre um número de pontos de dano em Inteligência, Sabedoria e Carisma igual à diferença entre a CD e o resultado do teste. Em caso de sucesso, fica imune a esta habilidade por um dia.
Investida Aérea: quando o pássaro da Tormenta ataca com suas garras durante o voo, causa dano dobrado.
Mente Alienígena: qualquer um que tente ler ou estudar a mente do pássaro da Tormenta deve fazer um teste de Vontade (CD 12). Em caso de falha, sofre um número de pontos de dano em Inteligência, Sabedoria e Carisma igual à diferença entre a CD e o resultado do teste. Em caso de sucesso, fica imune a esta habilidade por um dia.
Visão Ampla: por seus múltiplos olhos, o pássaro da Tormenta adquire +4 de Percepção (já calculados na ficha) e não pode ser flanqueado.
Tesouro: nenhum.

Devorador da Tormenta ND 2
Nos locais profanados pela Tormenta, nada consegue sobreviver, tudo que há é não-vida e corrupção. Entretanto, envolto em tanto sofrimento e energia negativa se ergue o Devorador, um morto-vivo tomado pela energia corruptora e obscura da causa de sua morte. O corpo de um devorador é inchado e pesado, seus braços possuem grandes tentáculos com ventosas e sua boca secreta um vômito ácido, pustulento e contínuo. Com grande agilidade para seu tamanho, este morto-vivo é considerado muito perigoso, principalmente quando anda em bandos.

Devorador da Tormenta ND 2
Monstro 2, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +0
Sentidos: Percepção +5, visão no escuro.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 14.
Resistências: Fort +1, Ref +0, Von +3, imunidade a acertos críticos, dano de habilidade, doença, metamorfose, paralisia, petrificação e veneno, redução de dano 5/corte ou mágica, resistência a energia 5.
Deslocamento: 6 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +2 (1d8+2).
Habilidades: For 13, Des 9, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Insanidade Aberrante: qualquer ser inteligente (Int 3 ou mais) que veja um devorador deve fazer um teste de Vontade (CD 11). Em caso de falha, sofre um número de pontos de dano em Inteligência, Sabedoria e Carisma igual à diferença entre a CD e o resultado do teste. Em caso de sucesso, fica imune a esta habilidade por um dia.
Mente Alienígena: qualquer um que tente ler ou estudar a mente do devorador da Tormenta deve fazer um teste de Vontade (CD 11). Em caso de falha, sofre um número de pontos de dano em Inteligência, Sabedoria e Carisma igual à diferença entre a CD e o resultado do teste. Em caso de sucesso, fica imune a esta habilidade por um dia.
Visão Ampla: esta aberração possui sentidos aguçados, tem +4 em testes de Percepção (já calculados na ficha) e não pode ser flanqueada.
Vômito Ácido: com uma ação padrão Devorador pode cuspir ácido em uma criatura a ate 3 m como um ataque de toque a distância com um modificador de +2. Em caso de acerto, o cuspe causa 1d8+2 pontos de dano de ácido e mais 1d4+1 pontos de dano de ácido na rodada posterior. Esta habilidade pode ser usada uma vez a cada 1d4 rodadas.
Tesouro: nenhum.

3D&T Alpha: Desafios Épicos - Avatar de Valkaria + Carrasco Aberrante



Saudações, aventureiros épicos! Faz tempo que não posto nada sobre 3D&T por aqui, ein? Mas vasculhando uns arquivos antigos achei um material bem legal para o sistema, desafios insanos que definitivamente só poderiam ser vencidos por personagens que estão acima do mero nível “herói’. Desafios que só poderiam ser vencidos por guerreiros épicos.

A prisão da deusa

Durante o evento conhecido como “A Revolta dos Três”, os deuses Valkaria, Kallyadranoch e Tillian voltaram-se contra seus irmãos e criaram uma raça guerreira capaz de evoluir ao ponto de conquistarem a tudo e a todos. Contudo a criação rebelou-se, tornou-se forte demais, corrompendo a tudo que existia em sua dimensão. Quando o panteão descobriu isso, castigou os envolvidos e selou a existência da Tormenta. Valkaria, a deusa dos humanos, foi selada numa gigantesca estátua-prisão, aguardando o dia em que poderia ser libertada...

Entretanto, o que poucos sabem é que a própria deusa foi corrompida pelo poder de sua criação, uma fração da Tormenta se instalou na mente de Valkaria, levando-a a loucura enquanto encarcerada em sua solitária prisão. Quando foi libertada por aventureiros poderosos e retornou a seu posto no Panteão, as coisas começaram a adquirir proporções perigosas... A Tormenta tomou conta de seu ser, agindo como uma “segunda personalidade”. Hoje em dia Valkaria caminha por Arton em forma de Avatar, destruindo tudo o que vê pela frente. Só um grupo de heróis épicos, a mando dos próprios deuses, pode enfrentar a divindade atormentada.


Avatar de Valkaria [Forma Valquíria] (70 pontos/Sugoi)

Um avatar é a forma física que um deus utiliza para caminhar sobre o mundo sem ser reconhecido. Apenas os vinte deuses principais do Panteão têm direito a invocar um avatar; divindades menores não podem fazê-lo. A aparência exata do avatar depende de cada deus, mas ele geralmente se parece com uma pessoa ou animal comum. É impossível detectar sua verdadeira identidade por meios mundanos, ou mesmo meios mágicos — a menos, claro, que o próprio avatar assim deseje. Avatares são quase invencíveis, com certeza as criaturas mais poderosas sobre o mundo — cada um deles tem quase o mesmo poder de uma divindade menor, ou mais! Eles têm todos os poderes de um clérigo ou paladino de seu respectivo deus, e não consomem Pontos de Magia para realizar suas magias. Avatares de deuses que permitam armas vão possuir uma Arma Especial muito poderosa. Na presença de um avatar, todos os clérigos, paladinos e outros servos de seu respectivo deus recebem temporariamente +1 em Habilidade, Resistência e Armadura (mas apenas quando o avatar se revela abertamente). Um avatar pode curar ferimentos, maldições e ressuscitar os mortos livremente. Qualquer inimigo da divindade que o avatar representa com R2 ou menos ficará paralisado ou fugirá à simples visão do avatar, durante 1d6 rodadas. Criaturas acima de R2 podem fazer um teste de Resistência -1 para ignorar esse efeito. Qualquer ataque bem-sucedido contra um avatar (que cause dano) obriga o atacante a fazer um teste de Resistência-2: sucesso causa 5 pontos de dano, falha resulta em 10 pontos de dano.

Valkaria: F10, H10, R15, A5, PdF0.

Arma Mágica: Valkaria em sua forma Valquíria carrega uma arma mágica – um mangual – com as seguintes qualidades: Bônus de Força +1, Ataque Especial, Sagrado, Veloz, Vorpal.

Imunidades: a criatura da Tormenta é imune a acertos críticos, dano espiritual (ataques que causam perda de Pontos de Magia), desmaio, metamorfose, paralisia, petrificação, sono e veneno. Ela também não precisa comer, beber ou dormir.

Invulnerabilidades: Ela é imune a todos os tipos de ataques ou armas (exceto armas mágicas), fogo, frio, eletricidade, ácido, veneno e doenças, mágicos ou não; ela também não pode ser afetada por nenhum tipo de magia, medo ou psiquismo realizado por mortais.

Magias: Valkaria tem a Vantagem: “Arcano”, e conhece praticamente todas as magias permitidas para os seus seguidores, incluindo aquelas consideradas raras ou lendárias. Ela não gasta PMs para lançar magias (seus PMs são empregados para manobras especiais). Valkaria conhece as magias Bola de Fogo, Cancelamento Superior, Cura Mágica e Inferno de Gelo.

Mente alienígena: usar Telepatia ou magias da escola Elemental (Espírito) contra Valkaria em sua forma Valquíria exige do conjurador um teste de Resistência. Em caso de falha, adquire uma insanidade de 0 ou –1 ponto à escolha do mestre.

Paladino: Valkaria em sua forma Valquíria possui esta Vantagem, mas apenas para efeito de satisfazer exigências para lançar magias.

Sentidos Especiais: Valkaria possui todos os Sentidos Especiais: Audição Aguçada, Faro Aguçado, Infravisão, Radar, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raios-X. Ao fazer testes de Perícias, em situações que envolvem perceber coisas através destes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal será Fácil.

Telepatia: A deusa pode tentar ler a mente de alguém que consigam ver. A vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar. Em combate, ela gasta 1 PM para cada utilização.

Teleporte: Em sua forma Valquíria, Valkaria pode teleportar-se livremente para lugares que estejam à vista, ou para lugares que não possam ver com um teste de Habilidade. A distância máxima que podem atingir é igual a 10 vezes sua Habilidade, em metros.

Voo: Por fim, Valkaria pode voar com velocidade normal e máxima definidas apenas por sua H. Ela nunca se cansa, não sendo restrita por sua R para determinar a velocidade de viagem.


Carrasco de Valkaria (110 pontos/Kiodai)

Deusa da Ambição e padroeira da raça humana, Valkaria concedeu a esse povo sua eterna insatisfação. Outrora uma das mais importantes divindades de Arton, esteve aprisionada em uma estátua gigante durante os últimos oitocentos anos, punida por tomar parte na criação da Tormenta. Sua prisão abrigava também um vasto labirinto planar. Acometida pela insanidade da Tormenta, Valkaria se tornou um ser maligno – mal sabem os aventureiros que a própria Tormenta domina sua mente. Quando finalmente Valkaria for derrotada em sua forma Valquíria, uma bruma rubra sairá de seu coração e tomará a forma de sua colossal estátua-prisão, porém, alterada pela Tormenta. Aquela é a materialização da própria Tormenta confinada na deusa, uma reunião de sangue, sofrimento e corrupção. A Aberração é tão grande que seus membros e cabeça agem como independentes, sendo assim cada um conta como uma criatura diferente, ou seja, é necessário vencer cada um de seus membros – braço direito, braço esquerdo e cabeça – separadamente. Cada membro ainda possui habilidades e atributos (F, H, R, A e PDF) próprios, mas ainda assim uma dependência para a criatura. Cada membro possui PVs próprios, e cada vez que um membro sofrer 5 pontos de dano, terá um atributo aleatório diminuído em 1 ponto, mas não “morre” quando seus PVs chegam ao fim, ao invés disso ele perde 1 ponto de atributo em todos os seus atributos.  Partes da criatura só são destruídas quando a Aberração for destruída completamente.

Carrasco de Valkaria

Insanidade da Tormenta: ver pela primeira vez o Carrasco exige um teste de Resistência, com penalidade de -3. Em caso de falha a vítima adquire uma insanidade à escolha do mestre.

Invulnerabilidade: Ela é imune a todos os tipos de ataques ou armas (exceto armas mágicas), fogo, frio, eletricidade, ácido, veneno e doenças (mágicos ou não); ela também não pode ser afetada por nenhum tipo de magia, medo ou psiquismo realizado por mortais.

Afinidade com a Tormenta: O Carrasco de Valkaria é automaticamente bem-sucedido em testes de Resistência contra efeitos da Tormenta e de suas criaturas.

Mente alienígena: usar Telepatia ou magias da escola Elemental (Espírito) contra a ela exige do conjurador um teste de Resistência. Em caso de falha, adquire uma insanidade de 0 ou –1 ponto à escolha do mestre.

Sentidos Especiais: o Carrasco possui todos os Sentidos Especiais: Audição Aguçada, Faro Aguçado, Infravisão, Radar, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raios-X. Ao fazer testes de Perícias, em situações que envolvem perceber coisas através destes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal será Fácil.

Braço Direito

Este braço procurará bater e esmagar a maior quantidade possível de oponentes. Pode bater no chão para causar ondas sísmicas ou focar um poderoso ataque numa única criatura.

Braço Direito: F10, H8, R8, A5, PDF0.

Ataque Sísmico: Pode bater com o punho no chão, criando uma onda sísmica poderosa, mas sem a precisão original (sua H efetiva se torna 5 durante o ataque) e dá uma maior probabilidade de escapatória – um teste de H-3 bem sucedido evita completamente o ataque, em caso de falha pode-se rolar normalmente FD.

Ataque Poderoso: Pode focar num alvo e golpear arrasadoramente, aumentando sua F para 12.

Crítico Aprimorado: Ele obtêm um Acerto Crítico se conseguir um resultado 5 ou 6 no lance de dado (ao invés de apenas com 6).

Braço Esquerdo

Já o braço esquerdo tem por função agarrar e apertar os oponentes. Sua carapaça é muito resistente e poderosa.

Braço Esquerdo: F5, H8, R6, A10, PDF0.

Constrição: Caso o ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA = F+H+1d), ele passa a provocar dano automático nos turnos seguintes, e a vítima é considerada Indefesa. Uma vítima aprisionada só consegue atacar se antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA = 1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vítima, metade do dano que causam ao braço. Se soltar exige uma ação e um teste bem-sucedido de Força contra o braço.

Armadura completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando o braço sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e ele sofre apenas dano normal.

Cabeça

Por fim a cabeça é responsável por causar dano mágico ou especial aos oponentes. É o membro mais rápido do Carrasco, podendo agir duas vezes por turno, e também é o mais difícil de atingir: é necessário alcançar a cabeça para atacá-la corpo a corpo, seja através de voo ou acrobacias (teste H-2).

Cabeça: F0, H15, R10, A5, PDF0.

Imunidades da Tormenta: A cabeça da Aberração da Tormenta é imune a acertos críticos, dano espiritual (ataques que causam perda de Pontos de Magia), desmaio, metamorfose, paralisia, petrificação, sono e veneno. Ela também não precisa comer, beber ou dormir.

Magias: A Aberração da Tormenta possui a Vantagem: “Arcano”, e conhece as magias Armadura Elétrica, Asfixia, Cancelamento Superior, Chuva Congelante, Desmaio, Inferno de Gelo, A Loucura de Atavus e Um Momento de Tormenta. Ela não precisa atender aos pré-requisitos e não gasta PMs para lançar magias (seus PMs são empregados para manobras especiais).