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Arte do livro Star Wound of Abaddon. |
No capítulo de hoje relatarei a sessão correspondente à nossa aventura dentro dos ermos sombrios da Ferida Estelar de Abaddon, uma famosa aventura de horror publicada lá fora como o suplemento pra DCC RPG número #99 – The Star Wound Of Abaddon.
Comprei a aventura pela Amazon com mais dois outros suplementos
durante uma boa promoção ano passado, recomendo qualquer fã de DCC ficar de
olho na loja virtual, pois algumas promoções fazem valer muito a pena comprar
manuais em inglês e tudo mais. E lembrando que aqui no Brasil a editora
responsável por DCC é a Sagen, no momento estamos à espera do relançamento do livro básico
e de várias outras aventuras!
E, pro capítulo de hoje, temos a ilustração da ladra mais ardilosa
conhecida por todos os reinos de Aéreth: Lucca, a abutre! O desenho foi feito
pelo próprio jogador Nathan, com detalhes mostrando suas pulseiras de serpentes
e uma de suas famosas adagas furtivas.
Sobre as últimas sessões
Anteriormente acompanhamos a Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros
mercenários de índole duvidosa, em sua busca por glória e ouro. A cidade mítica
de Circádia emergiu do mar mais uma vez após uma centena de anos, uma chance
perfeita para os aventureiros explorarem em busca dos segredos guardados em sua
biblioteca eterna. Durante sua exploração, o grupo foi acuado e atacado por uma
temível naga, a guardiã da cidade e das verdades ocultas lá conservadas.
Confira o restante de nossas aventuras.
Os membros da Trupe
Ravena, sacerdotisa de Sezrekan, 5o nível; e Zelia, aprendiz de magia, 1o
nível [Gaby].
Maria Márcia, anã guerreira, 5o nível; e Dandara, ninfa feiticeira
estelar, 2o nível [Concita].
Pedro Joaquim, clérigo do deus-titã, 4o nível; e Gabiru (Zé Pedro), o
aprendiz de ladrão, 1o nível [Thigas].
Cabiludim (Lunga), guerreiro primitivo, 1o nível; e Cubensius, elfo
herbalista, nível zero [Igor].
Lucca, ladra maliciosa, 4o nível; Angel, bruxa serva de Baphomet, 4o
nível; e Rogério, guerreiro braço-de-cobra, 1o nível [Nathan].
O chamado do coração das trevas
Cerca de duas semanas haviam se passado desde os acontecimentos de nossa
última aventura, os personagens já haviam retornado à sua base de operações na
a guilda de Anector, um aventureiro aposentado que guiava os aventureiros em
boas oportunidades de exploração. Apesar de semanas já terem se passado, a
visão distante da região inexplorada da Ferida Estelar ainda persistia na mente
da Trupe, os picos das montanhas longínquas vistos do mar, repletos de malícia
que parecia chamar pelos aventureiros, atraindo-os para o desconhecido.
Durante esse meio tempo, Pedro, o sacerdote do titã das florestas, foi
convocado pelo círculo druídico de sua fé, o Círculo dos Hierofantes, para se
apresentar aos seus superiores. Ao clérigo foi concedido o título de
alto-sacerdote, uma vez que seus esforços durante a consagração da última ninfa
Dandara, atualmente sua esposa, lhe renderam grande graça divina.
Contudo, como diz o ditado, com grandes poderes também vem grandes
responsabilidades. O Círculo dos Hierofantes lhe confiaria a missão de
investigar a região da Ferida Estelar, uma vez que, de uns tempos para cá,
vários dos sacerdotes da fé estavam abandonando seus templos, buscando redenção
nas trevas da região. Entretanto, nenhum deles nunca retornou.
Enquanto isso, Dandara e Ravena eram contatadas por seus respectivos
patronos, seja direta ou indiretamente, e comunicadas acerca da fraqueza na
conexão entre os mortais e as entidades cósmicas. A bruxa de Sezrekan, em
particular, foi contatada quando o próprio patrono possuiu o corpo de Anector,
ordenando que ela investigasse o sumiço de seu mais poderoso servo, o velho
feiticeiro Khuzan, portador do artefato Estaca de Sezrekan. A última pista de
seu paradeiro era, estranhamente, a Ferida Estelar de Abaddon.
O guerreiro bestial do grupo também não deixou de ter conexão com o lugar
amaldiçoado, quando, durante uma noite, sonhou com um homem grisalho de togas
cinzentas que o chamava para o seu jardim do paraíso, pedindo-o que seguisse
sua intuição para chegar ao local correto… E ela apontava para a região
sombria. Tudo parecia convergir para aquela maldita região maliciosa.
Mas o que exatamente era a Ferida Estelar de Abaddon? Em busca de
respostas, o grupo começou a reunir informações sobre o lugar, descobrindo um
pouco mais acerca de origem, que havia sido criada com o impacto de um cometa
há eras e eras passadas, com a destruição de uma civilização inteira.
Descobriram, também, que o local amaldiçoado espalhou destruição e energia
profana por toda a região, mas parece ter entrado num estado de dormência de
milhares de anos, apenas para recentemente despertar mais uma vez. Seu chamado
atrai homens e mulheres de todo o reino, incitando-os a visitarem seus
domínios, mas nenhum dos peregrinos que decidiu explorar a Ferida Estelar
jamais voltou.
Poucos dias depois, a Trupe já estava toda reunida mais uma vez, equipada
e preparada para enfrentar o mal que habitava a região da Ferida e explorar os
ermos profanos. Sua jornada durou entre duas e três semanas, nas quais o grupo
viajou de estrada em estrada, vilarejo em vilarejo, sempre sendo reconhecido
por seus grandes feitos anteriores, lendas contadas ao povo que o temia e
admirava em igual proporção.
Quando chegaram na região das Montanhas Auréola – chamadas por esse nome
por conta do formato circular da cadeia montanhosa –, já tinha consigo três
escudeiros que viajavam com eles, se arriscando para tentar obter a mesma
glória e poder que a Trupe. A cadeia de montanhas rodeava a região da Ferida
Estelar, os picos tão altos que a vista sequer alcançava.
Um vale levou o grupo pelo interior da área rochosa, sempre ao seguir
rastros de viajantes anteriores. Finalmente haviam chegado ao lugar indicado,
uma área circular dentre as montanhas titânicas com claros sinais de
acampamento, um arco cavernoso na base de uma das montanhas à frente e dois
altos monumentos o guardando, um de cada lado.
Perguntei aos jogadores o que fariam e eles me pediram para procurarem
por sinais de armadilha ou qualquer coisa do tipo, analisando os monumentos e a
área ao redor deles, onde encontraram nomes de aventureiros, alguns até mesmo
famosos. Os nomes estavam escritos das mais diversas formas, sejam cavados na
própria rocha da montanha, sejam escritos com sangue, o que despertou a
curiosidade dos aventureiros.
Os monumentos representavam serpentes de pé, brotando do chão e seguindo
em ângulo reto por mais ou menos trinta metros de altura, mas, por conta das
sombras e da névoa, suas cabeças não podiam ser vistas com clareza.
Ao observarem os nomes escritos, a Trupe se prontificou a escrever o nome
de um deles também, pra testar o que aconteceria – mas é claro que eles não
arriscariam os próprios pescoços. Escreveram o nome de um dos escudeiros que
estavam com eles e logo em seguida o viram colapsar e cair no chão, babando
enquanto tinha um ataque e morria, o que fez com que um dos outros ameaçasse
deixar o grupo. Ao ser desafiado a escrever o próprio nome pra provar que eles
não haviam o matado de propósito, Pedro Joaquim também foi afetado, caindo em
colapso ao chão. Contudo, diferente do escudeiro, o clérigo não morreu, mas
teve uma visão.
Em sua visão de um passado que ele mesmo nunca vivera, Pedro viu a si
mesmo como um dos membros da antiga civilização que vivia na região onde hoje
se localiza a Ferida Estelar de Abaddon, mas, estranhamente, ele não era
humano. Pedro não pode ver a própria face, mas percebeu suas mãos escamosas
terminadas em garras afiadas… Ao seu redor, seu povo corria assustado,
aparentemente fugindo de alguma coisa, enquanto outros pareciam louvar aos
céus. A última coisa que Pedro viu foi uma rocha cadente de proporções
titânicas caindo, o destino de seu povo estava condenado. Após isso, sentiu o
calor das chamas infernais e gritos de agonia. Finalmente despertou.
Pedro relatou aos seus companheiros o que havia experienciado, contando
com detalhes acerca do povo que vira em sua visão. Com isso, teorizaram que as
montanhas, cujo formato indicava que não eram naturais, eram a borda da cratera
monstruosa formada pelo impacto! Suas espinhas estremeceram com a ideia de algo
tão grande se chocando com seu mundo. Mas não recuaram, decidiram prosseguir
sua jornada, atravessando o arco do túnel montanhoso.
Travessia pelo Pesadelo
Do outro lado do túnel, na região rodeada pelas Montanhas Auréola, se
localizavam os ermos da Ferida Estelar, um local que parecia fora do tecido da
realidade, onde tempo e espaço eram regidos por regras diferentes das que
conhecemos. Duas luas cadavéricas vigiavam estáticas no céu vermelho, intocadas
por passado, presente ou futuro, enquanto, na terra, as distâncias se
comportavam de forma errática – ora as travessias pareciam muito longas, ora
duravam poucos minutos.
Narrei aos jogadores como as mentes dos personagens eram afetadas pela
realidade anormal e como o desespero começava a preencher seus corações… Com
isso, todos rolaram testes especiais para manter a sanidade – algo recorrente,
que eles deveriam fazer sempre que realizassem a travessia através dos ermos.
Lucca, Angel e Rogério acabaram se perdendo do restante da Trupe durante a
travessia do túnel, ficando ausentes durante um bom tempo (descrevei depois o
que aconteceu com os personagens).
Enquanto os personagens viam um tipo de bosque verdejante no horizonte
daquela terra escura e repleta de podridão, narrei como a mente de Pedro
Joaquim era alvejada por novas visões, dessa vez imagens confusas que
confundiam o passado, o presente e o futuro. Por ter sofrido com as visões do
passado no portão do túnel, o personagem ganhou algumas premonições do futuro –
a linha do tempo se emaranhava de forma caótica naquela realidade –, logo o
personagem ganhou o poder de rerrolar até três testes enquanto estivesse dentro
da Ferida.
Apesar de Cabiludim ter maus pressentimentos, os aventureiros decidiram
rumar na direção do distante jardim, notando que quanto mais eles andavam, mais
distante o jardim parecia ficar. Quando insistiram, viram um vulto à distância
se aproximando rapidamente e sem aviso, que logo se revelou um imenso tornado
sobrenatural composto por cadáveres e esqueletos do que pareciam ser inumanos!
No meio dos ermos desérticos, não tinham para onde fugir ou se esconder, então
apenas se prepararam para sofrerem menos danos – que não se limitavam a
físicos, uma vez que as garras dos cadáveres atingiam diretamente os espíritos
dos aventureiros!
Quando a ventania se dissipou, os personagens se viram mais distantes do
jardim, como se o tornado houvesse propositalmente os afastado… Tentaram mais
uma vez se aproximar, mas obtiveram o mesmo resultado, o Tornado das Almas
surgiu e varreu os personagens novamente.
Compreendendo que não poderiam seguir diretamente para o jardim
verdejante, os aventureiros começaram a olhar ao redor, percebendo um tipo de
obelisco parcialmente destruído que inicialmente não estava lá. Todos
concordaram em rumar naquela direção, porém a travessia lhes concedeu um pouco
mais de insanidade, pois a realidade parecia se dobrar aos seus pés enquanto
restos de cadáveres podiam ser vistos pelo chão. O mais bizarro de tudo era
que, não importando a direção que os personagens seguiam, o bosque estava
sempre à vista no horizonte…
Quando chegaram ao obelisco, viram um velho homem crucificado ao
monumento, aparentemente morto por espancamento e começaram a sortear quem investigaria
de perto, antecipando uma armadilha ou ataque do “morto”. Pedro, mais uma vez,
se prontificou a agir, conjurando sua magia de premonição para verificar se
aquilo lhes traria miséria (nessa sessão Pedro foi praticamente um oráculo),
mas acabou disparando um tipo de perturbação cósmica, pois magias revelaram se
comportar de forma diferente também, assim como o tempo e o espaço.
Sem o conhecimento do jogador, a próxima fala do personagem se tornaria
verdade, independente do que fosse falado, contudo a fala foi apenas uma ordem,
na qual ele pediu ao ladino Gabiru que investigasse o corpo de perto. Gabiru,
sem controle sobre seu corpo, se moveu e começou a analisar o cadáver contra a
sua vontade, parecendo ser controlado como uma marionete!
Ravena, à distância, desconfiava que aquele era Khuzan, o servo
desaparecido de Sezrekan que havia peregrinado para explorar os ermos da Ferida
Estelar, suspeitas que foram confirmadas quando Gabiru encontrou um amuleto com
o símbolo de Sezrekan preso na garganta do morto, mas nada da Estaca mágica. A
sacerdotisa de Sezrekan se propôs a fazer um ritual diante do cadáver para
indicar seu achado e clamar por auxílio em sua jornada, utilizando todos os
componentes que havia encontrado durante seus confrontos com o Cão de Hirot, o
que a fez conseguir canalizar seu deus louco no cadáver.
Apesar de ser convocado, Sezrekan parecia ter muitas dificuldades para
permanecer no local devido às perturbações cósmicas, sendo esconjurado pouco
depois. Ainda assim, o deus ajudou sua sacerdotisa invocando uma réplica do cão
de Hirot para lhes deixar atentos quanto aos perigos que ainda enfrentariam.
De longe, a Trupe viu algo brilhando em esmeralda no meio da paisagem
desértica, algo que se revelou ser uma fogueira rodeada por peregrinos,
aventureiros atraídos pelas promessas de paraíso, mas que se perderam no meio
do caminho e vagaram desde então. Pedro tomou a frente e se aproximou do grupo,
um bando de nove pessoas de olhos cinzentos e sem esperança, alguns até mesmo
aleijados brincando com seus membros perdidos. O alto-sacerdote do deus-titã
reconheceu uma das mulheres do bando, uma aventureira famosa da guilda de
Anector que havia sumido há alguns meses, e decidiu puxar conversa com ela,
contudo a mulher não respondia coisa com coisa e a todo momento perguntava se
ele sabia como chegar ao “paraíso”…
Enquanto isso, junto da Trupe, Dandara decidiu tomar uma atitude e testar
uma coisa: invocou os poderes de seu cetro mágico da Terra e da Lua, adquirindo
a capacidade de voar por um curto período de tempo para tomar altura e observar
as montanhas e os ermos de cima. A ninfa notou que a paisagem inteira parecia
aumentar junto com ela, como se as perspectivas se adaptassem para não lhe
mostrar mais nada além do que ela já conseguia ver. Dandara compreendeu que
aquele lugar possuía um poderoso tipo de ilusão, mas, ao tentar descer para
comunicar aos seus aliados, ouviu os latidos do Cão invocado por Ravena, que
lhe alertaram para a presença de algo acima dela. A feiticeira desceu de volta
para o chão bem a tempo de fugir dos ataques de uma mariposa colossal de
pelugem prateada, cujas asas pesadas atacaram a Trupe de surpresa numa poderosa
rajada de vento.
A tentativa de diálogo de Pedro foi interrompida pelo ataque da mariposa
monstruosa, fazendo com que o grupo dos peregrinos do vazio fosse tomado por
fúria (“vocês foram os responsáveis por trazer a mariposa consigo!”) e
começaram a se debater golpeando o clérigo e seus aliados mais próximos, como
Gabiru e Cubensius.
A maior afetada pelo ataque surpresa da mariposa foi a anã Maria Márcia,
que, com sua Sorte baixa, tinha o costume de ser atacada pelos monstros com
maior frequência. Sua reação foi disparar seus famosos lasers-punks, que
imediatamente deixaram a inimiga em chamas, que foram atiçadas e aumentadas
pelas magias de fogo de Zelia, a feiticeira infernal. Uma imensa confusão se
iniciou, mas, com os ataques de Cabiludim e Gabiru, o bando dos peregrinos logo
se dissipou. Quanto à mariposa colossal, mais uma rajada de lasers e um
relâmpago conjurado por Pedro em pouco tempo deram conta do recado.
Todo esse encontro só reforçou que a Ferida Estelar – ou que quer
repousasse no centro do jardim – não queria ser encontrada e por isso se
protegia por ilusões e monstruosidades que impediam e recuavam os personagens.
De todo modo, eles ainda não sabiam como fazer pra superar os obstáculos, logo
tiveram de seguir em seu caminho até encontrar respostas.
Narrei aos jogadores que ao longe apenas conseguiam ver um monumento
similar ao obelisco que viram anteriormente e o que parecia ser uma floresta de
cactos vermelhos, optando por seguir pelo primeiro caminho. Narrei ainda que,
ao horizonte, o jardim de vegetação viva sempre os acompanhava, como se
debochasse de seus esforços.
As Colinas da Praga
Enquanto a Trupe peregrinava pelos ermos infernais, Lucca, Rogério e
Angel caminhavam sem rumo sob o olhar das luas cadavéricas paralisadas no céu,
perdidos do restante de seus companheiros. Ao redor de si, viram quatro
localidades distantes, todas emanando uma estranha sensação de que algo estava
bastante errado: uma floresta de cactos vermelhos como carne humana, colinas
baixas rodeando um lago ou grande corpo de água, colinas cavernosas que se
assemelhavam a figuras demoníacas e um bizarro bosque verdejante no horizonte.
Lucca, tal como o restante da Trupe, decidiu rumar na direção da
floresta, o que automaticamente resultou num encontro com o tornado das almas
atormentadas, que tomou o trio e o varreu de volta para o seu local de partida,
causando ferimentos em sua sanidade proporcionados por uma espiral de loucura.
Decidiram tentar outra direção, optando pelas colinas cavernosas – talvez
o subterrâneo escondesse algo de importante ou interessante –, mas, ao
chegarem, foram recebidos por uma turba de humanoides bestiais que saltavam das
cavernas em investidas selvagens. Pedi ao restante dos jogadores cujos personagens
não estavam na cena para que descrevessem pra mesa como eram as criaturas e
como atacavam: a jogadora de Ravena descreveu os monstros como seres em formato
oval de constituição gelatinosa, que atacavam com sua gosma ácida e tinham a
audição como o único sentido funcional. Isso abriu brecha para que Lucca
pudesse se esgueirar furtivamente, buscando escapar dos ataques, enquanto
Rogério e Angel não tiveram a mesma sorte. Angel foi completamente devorada
pelos monstros ácidos, enquanto o guerreiro quase teve o mesmo destino, mas
teve a sorte de ter sido resgatado e reacordado pela ladra.
Descrevi ainda que acima de uma das colinas se projetava a silhueta de
uma árvore que, com um olhar mais atento, se revelava ser, na verdade, algo diferente
apenas com o formato de uma árvore. Os personagens não quiseram se arriscar,
subiram acima de outra colina apenas para observar ao redor e descobrir que ao
longe só podiam ver um imenso cilindro metálico num formato similar a um
obelisco e a floresta verdejante. Ambos concordaram em tentar mais uma vez
seguir na direção da floresta, sendo varridos novamente pelo Tornado das Almas
que feria sua alma e sanidade. Sem muitas opções, seguiram para o outro
caminho.
Catedral do Cometa
Para surpresa de Lucca e Rogério, ambos foram recebidos pelo restante da
Trupe, que comemorou o retorno de seus aliados perdidos enquanto descansava à sombra
do enorme cilindro metálico. Ao ser perguntada acerca de Angel, a ladra Lucca
apenas respondeu que ela havia encontrado seu um terrível destino – o que,
sinceramente, já era esperado, uma vez que a personagem já estava sendo afetada
por corrupções horrendas e se encontrava sem poderes mágicos devido a uma
terrível falha mágica em nossa última aventura. Que sua alma descanse.
O ladrão Gabiru contou à sua mestra Lucca que o grupo havia encontrado
uma abertura no cilindro de formato estranho e entrado nele, o utilizando como
passagem para o subterrâneo, onde encontrou um tipo de masmorra guardada por
bizarras criaturas serpentinas. A ladra, que também era astróloga,
imediatamente reconheceu o cilindro como uma espécie de telescópio gigante, mas
admitiu nunca ter visto algo tão potente. De todo modo, após um curto descanso
e a utilização de curas mágicas e poções, a Trupe decidiu entrar pela
passagem-telescópio mais uma vez, dessa vez mais bem preparados para o poderia
estar por vir.
Ao final da descida, que foi apoiada por uma corda, os aventureiros se
viram num salão circular parcialmente desmoronado, iluminado apenas por suas
poucas tochas. Maria Márcia, a única que possuía infravisão no grupo, conseguia
identificar vultos por todos os lados, como se algo estivesse espreitando o
grupo… Pedi ao dois primeiros da fila, Pedro Joaquim e a própria anã guerreira,
que rolassem testes de Reflexos para que pudessem esquivar dos ataques surpresa
das criaturas das sombras, mas apenas a última foi bem-sucedida. O clérigo da
natureza foi imediatamente surpreendido por uma criatura monstruosa com corpo
de serpente e cabeça de bode que o atacou com uma potente marrada que causou
uma cratera no chão da sala! O monstrão não parou por aí e ainda enroscou sua
cauda no personagem, o esmagando com seus fortes músculos.
A batalha se iniciou, de fato, quando o restante dos envolvidos rolou
iniciativa. As cobras atacaram novamente, dessa vez acertando ambos os alvos –
Pedro foi o que mais sofreu, uma vez que foi engolido por inteiro pela
cobra-bode, passando a sofrer dano pelos ácidos digestivos do bichão.
Maria Márcia utilizou o ambiente ao redor ao seu favor, saltando pelas
pedras para poder alcançar as costas da criatura e empalá-la com sua lança
mágica, enquanto Lucca e Gabiru se escondiam nas sombras a fim de obterem
ataques furtivos. As feiticeiras Zelia e Dandara também brilharam, queimando
com fogo infernal e cegando com jatos mágicos, respectivamente.
Uma curiosidade é que passei a ser conhecida como a mestra que sempre
coloca cobras na aventura (o que é corroborado pela minha outra campanha, na
qual o plot principal envolve homens-serpentes). Aí os jogadores sempre zoam
quando aparece qualquer coisa ligada isso. Mas o que eu posso fazer se
serpentes são inimigos tão legais?
Bem, voltando ao combate, ele inevitavelmente acabou com a vitória da
Trupe e o resgate do clérigo. O grupo anda bem poderoso e consegue fazer muita
coisa sem sofrer tantos danos, o que é bom para que eu posso colocar desafios
ainda maiores pra eles.
Agora podendo analisar com calma, os aventureiros viram o salão não tinha
paredes nem teto, apenas uma redoma de cristal translúcido através do qual
podiam movimento na terra, como vermes ou minhocas. Um corredor se estendia de
um dos lados, seguinte adiante na escuridão. Perceberam que o corredor – e, na
verdade, o restante das ruínas – possuía claros sinais de incêndio, com as
paredes super chamuscadas cobrindo os murais e pinturas que adornavam toda a
extensão do lugar.
Viram que o corredor tinha portas que levavam a quartos totalmente
destruídos e com cadáveres petrificados, com claros sinais de que haviam sido
mortos por chamas muito intensas. Ratos e aranhas nas paredes sinalizavam que,
apesar disso, ainda havia vida naquele lugar.
Ao chegarem a uma intersecção, a Trupe percebeu movimentação no limite da
luz emanada pelas tochas, seguida de sons de algo gosmento rastejando. Puderam
ouvir vozes humanas que tentavam se comunicar com eles, clamando por
misericórdia daqueles do “mundo da superfície”.
Zelia se preparou para atacar, mas Pedro pediu para que ouvissem o que
eles tinham a dizer. Os vultos eram como vermes do tamanho de cães, com uma
horrenda face humana. Rastejavam morosamente pelas ruínas daquela masmorra.
Segundo o que diziam, eram os descendentes do povo amaldiçoado que
invocou o meteoro em eras passadas e, por conta disso, foram condenados àquelas
formas nojentas e pífias. Os vermes clamavam pela misericórdia dos aventureiros
através da destruição do ser profano que habitava o jardim e diziam, ainda, que
um artefato contido nas ruínas poderia ajudá-los nessa contenda: o disco
celestial. Os vermes não sabiam exatamente como aquilo poderia ajudá-los, mas era
o havia lhes sido contado através das eras, e as lendas não poderiam estar
erradas.
O líder das criaturas guiou o grupo, que aceitou ajudá-los, até a porta
do local onde estaria guardado o tal disco celestial, uma parede negra como a
noite, repleta de símbolos brilhantes que se assemelhavam a cristais
encravados. Dandara associou imediatamente aquilo ao céu noturno estrelado e
foi aí que teve a ideia de observar o céu através do gigantesco telescópio, mas
logo descobriram que a lente estava quebrada. Como Lucca era uma astróloga,
permiti que eles tentassem consertá-lo caso tivessem boas ideias e, em
conjunto, sugeriram que o cristal da redoma da primeira sala pudesse ser
cortado com o sabre laser que possuíam e utilizado corretamente como lente especial.
Gostei muito da ideia e permiti que fizessem sem precisar rolar teste nem
nada do tipo, o que deu acesso à observação atenta do céu daquela realidade
bizarra, que à primeira vista era apenas limpo com suas duas luas cadavéricas,
mas que, com a potência do telescópio gigante, revelava várias constelações
ocultas. Observando uma delas, Lucca pode traçar uma relação, como um tipo de
“jogo de ligar os pontos” que formavam uma espiral, um caminho para um estranho
planeta esverdeado. Aquela era a resposta do enigma!
Com a resposta em mãos, Lucca e os outros puderam retornar à parede,
traçando os pontos com a ajuda de um pedaço de rocha e abrindo a porta para a
próxima sala. Enquanto isso, a feiticeira estelar tentou, ela também, observar
as estrelas em busca de uma conexão com a sua patronesse, o que revelou que uma
das luas que orbitava o planeta esverdeado era a moradia da entidade! A
jogadora fez uma ceninha legal de conexão, o que lhe rendeu um pequeno bônus em
pontos de Sorte e um gancho para possíveis aventuras posteriores.
Retornando ao salão do disco celestial, a Trupe observou que o lugar
brilhava de maneira sobrenatural com um tipo de disco côncavo flutuando no
centro enquanto emitia um murmúrio cantado, como se um grupo de monges
estivesse entoando um cântico de meditação. Lucca pegou o disco e guardou
consigo, planejando utilizá-lo ela mesma durante o confronto com a criatura do
jardim.
Ao perguntarem ao povo-verme como poderiam fazer para chegar ao
bosque/floresta/jardim, descobriram que eles conheciam túneis, mas que estavam
tomados por entulhos que impediam sua passagem. Nada que algumas horas de
trabalho não pudessem dar um jeito. Zelia, Dandara e Lucca decidiram explorar
um pouco mais das ruínas nesse meio tempo, descobrindo algumas informações e
itens interessantes – dentre eles objetos de localização através das estrelas e
até mesmo uma caixa repleta de gemas preciosas!
Com as informações que obtiveram, pressupuseram que o próprio povo
daquela civilização havia convocado o meteoro através de rituais nos quais
abandonavam todos os outros deuses, considerando a rocha cadente a única digna
de devoção, o que foi a causa da destruição de todo o povo. O próprio sacerdote
seria o responsável por tudo aquilo e provavelmente seria ele quem estava os
aguardando no jardim. Seus devaneios, entretanto, foram interrompidos com a
informação de que o trabalho estava completo e os túneis estavam liberados. Era
chegada a hora.
O Jardim
O povo-verme guiou a Trupe até certa parte dos túneis antes de voltar,
uma vez que sua maldição não os permitia que tocassem a superfície. Os
aventureiros seguiram por uma subida no subterrâneo antes que conseguissem
emergir através da vegetação densa daquele bosque até então inalcançável. Os
personagens mais ligados à natureza conseguiam perceber que, apesar da
vegetação impressionante, nada daquilo parecia ser natural, como se fosse algo
criado com o intuito de parecer belo e cheio de vida, mas que em seu interior
era apenas um vazio sem fim.
Seguiram pela trilha silenciosa da floresta verdejante, de onde sequer
uma brisa soprava ou o som de animais podia ser ouvido até encontrarem uma
clareira e a silhueta de um homem. O homem, um senhor já de idade que parecia
lavrar terra com sua enxada, saudou os aventureiros assim que os viu, se
mostrando ser bastante gentil e hospitaleiro.
Apesar de estranharem bastante, os aventureiros decidiram ir na do velhote,
acompanhando-o até sua humilde cabana, onde receberam a oferta de comer de sua
comida e fumar de seu cachimbo, mas recusaram gentilmente. Pedro tentava puxar
conversa com o velho, pois ainda tinha esperança de que ele fosse apenas mais
um amaldiçoado, assim como o povo-verme, mas acabaram caindo em sua lábia
sedutora…
Ao ser perguntado acerca do jardim, o homem, que não lembrava seu próprio
nome, começou a contar histórias e mais histórias, que pareciam enfeitiçar a
todos com seu charme sobrenatural… Pedi testes a todos os personagens e,
destes, apenas Lucca e Pedro foram bem-sucedidos, acordando horas depois
jogados no chão da cabana.
O restante dos personagens despertou na completa escuridão com falta de
ar e gosto de terra na boca… Não demoraram a perceber que haviam sido
enterrados vivos! Além da asfixia, deveriam lidar com raízes vivas que
começavam a se enroscar ao redor deles e o jardineiro, cujo som da enxada era
ouvido mesmo do subterrâneo. A ladra e o clérigo começaram a se mover na cabana,
se equipando e rumando na direção de onde ouviam o som do velho cavucando
terra, uma imensa clareira de mais ou menos cem metros de raio com um frondoso
carvalho no centro.
Dandara foi a primeira a sair da terra, graças a ajuda de seus cabelos de
cipó, e percebeu a árvore sobrenatural cujas raízes tentavam se alimentar
deles. Como um ser da natureza, a feiticeira percebeu a aura de anormalidade: aquilo
não era uma árvore, era algum outro tipo de coisa, uma aberração. Ela e Ravena,
que havia conseguido se desenterrar também, começaram a tentar ajudar seus
companheiros enterrados, mas não foram velozes o suficiente para salvar
Rogério, que foi devorado pelas raízes demoníacas.
Enquanto isso, Lucca ativava seu anel de piromancia (que o jogador sequer
lembrava que tinha) para conjurar ondas de chamas acima do velho jardineiro,
que parecia também conjurar poderes sobrenaturais contra ela. Pedro, por sua
vez, utilizava a graça divina para se comunicar com seu deus e pedir permissão
para utilizar queimarcana – uma situação excepcional na qual ele cumpriria os
desígnios de sua entidade. Numa manobra bem preparada, o alto-clérigo conjurou
sua magia de assinatura, Transformação em Relâmpago Vivo, com poder total,
transformando-se numa entidade de eletricidade.
Dandara, que tentou conjurar uma magia para ajudar seus aliados, acabou
ativando uma perversão cósmica que reverteu a gravidade por alguns segundos,
lançando a ela e todos os aliados ao redor do carvalho a quase dez metros para
cima, apenas para logo em seguida lançá-los para baixo… Dei uma rodada para que
os jogadores pensassem no que fazer antes que todos caíssem e sofressem dano
total de queda, o que certamente mataria os membros de nível baixo do grupo.
Dandara tentou utilizar o poder que havia conseguido pela conexão com sua
patronesse para canalizar mais uma vez o poder de seu cetro mágico (informei à
jogadora que permitiria caso ela gastasse quatro pontos de Sorte para que isso
funcionasse) para voar, salvando a si e a sua companheira Maria Márcia. Pedro,
que havia adquirido a capacidade de voar com sua magia, saltou veloz e salvou
Gabiru e Zelia da morte certa. Ravena foi a única que sofreu o impacto da
queda.
Lucca chegou a quase sofrer com os poderes sobrenaturais do velho
jardineiro que agora atacava como um louco e berrava como um selvagem, mas suas
chamas foram mais rápidas e o que queimaram até a morte. Com a queda do velho,
todos os aventureiros ao redor ouvir um grito alienígena que parecia ecoar
diretamente em suas cabeças… No tronco da árvore, um olho bizarro se abriu,
revelando que aquilo era um tipo de criatura demoníaca! Pedi testes a todos os
personagens, aqueles que falharam começaram a ser afetados psiquicamente pela
árvore, revivendo todos os horrores que já haviam sofrido em suas vidas.
Naturalmente, os mais afetados eram aqueles que haviam enfrentando mais
horrores, ou seja, a árvore psíquica era especialmente mortal contra
aventureiros experientes. Ainda assim, personagens com pontos de vida, como
Zelia e Dandara também estavam em maus lençóis.
Lucca, ao receber a rajada mental, percebeu que não foi afetada, pois a
mesma ressoou no disco que a ladra levava às costas e foi jogada de volta para
a árvore-monstro. A ladra rapidamente chamou seus companheiros para que se
protegessem com ela, mas o espaço que tinham só deixou que as duas feiticeiras
de nível baixo pudessem se proteger. O restante do grupo deveria rolar os
testes de Vontade a cada turno – rolagens altas resultavam em dano ínfimo,
enquanto rolagens ruins concediam muito dano.
Pedro focou em movimentar seus aliados enquanto disparava raios através
de seus olhos. Maria Márcia, por sua vez, atacava diretamente com seu machado.
Os ataques realizados pelo restante da Trupe não eram poderosos o suficiente
para causar dano ao protegido casco da criatura. Em dado momento, Maria Márcia
rolou uma falha crítica em sua jogada de proteção, resultando em seu controle
mental pela árvore alienígena, que passou a comandá-la para que atacasse Lucca.
A árvore tentou, ainda, se comunicar
telepaticamente com os personagens, propondo teleportá-los de volta para o
portão, onde eles poderiam retornar todos vivos – desde que a anã ficasse para
trás e se tornasse permanentemente sua nova jardineira – mas a proposta não foi
sequer considerada. Maria Márcia era uma fiel companheira e a missão dada pelos
deuses era bem clara (além disso, os jogadores sabiam que aquilo significava
que a árvore estava muito ferida).
O combate continuou, Ravena e Pedro estavam perto da morte, pois seus
pontos de vida estavam esvaindo muito rapidamente, mas a rajada refletida por
Lucca também causava muito dano de volta à criatura. Finalmente, o
homem-relâmpago Pedro conseguiu rolar um crítico em sua proteção, o que não só
garantiu que não sofresse danos, mas que também conseguisse entrar em contato
direto com o intelecto do ser alienígena, absorvendo parte de seu poder e
conhecimento. O personagem ganhou um ponto adicional em Inteligência e o conhecimento
de uma magia à escolha dele, que ele podia conjurar imediatamente. O jogador
escolheu “remover maldição”, que fez com que o controle mental de Maria Márcia
fosse removido e a última proteção da árvore fosse destruída.
Com tudo isso, narrei como o casco da árvore começou a inchar e rachar,
apenas para em seguida explodir num jato de luz que subiu aos céus, quebrando a
realidade anormal causada pela queda do cometa e livrando a maldição que
pairava sobre a região da Ferida Estelar! Um espetáculo impressionante, mas ao
nível do esforço da Trupe do Pacto.
Os deuses e patronos não deixariam aquela aventura passar despercebida,
sem uma recompensa à altura. Glorificaram os aventureiros com a bênção dos
despertos, que se ativaria no momento que estivessem mais próximos da morte.
Para Ravena, a bênção foi outra: seu poderoso patrono Sezrekan, agora podendo
cobrir a região com seu olhar onisciente, conseguiu encontrar a arma lendária
de Khuzan e conceder-lhe a sua poderosa serva.
Conclusão
A aventura foi bastante longa e cheia de acontecimentos, mas
definitivamente um dos maiores desafios já enfrentados pela Trupe do Pacto.
Alguns personagens já estavam no nível 6, o que é um feito alcançado por
poucos!
Ao perguntar aos jogadores o que eles gostariam de fazer nas próximas aventuras, eles prontamente me responderam que tentariam fazer uma fortaleza e reclamar a região da Ferida para si, uma vez que haviam limpado o lugar. Será que vem por aí aventuras no estilo The Keep on the Borderlands?
recentemente "maratonei" as aventuras da trupe, gostei muito das histórias que vcs andam jogando. espero que possam continuar jogando mais dcc e que continuem contando essas histórias super divertidas.
ResponderExcluirfico muito feliz com teu comentário, obrigado por acompanhar nossa trupe!
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