Devias - A Cidade Caótica Da Aventura!


Saudações, caçadores de aventuras! Bem-vindos a Devias, a cidade dos aventureiros, lar dos mais valorosos desafiantes do perigo. Devias é civilizada, cheia de templos devotados ao conhecimento e repleta das mais variadas lojas e feiras. Mas não se deixe enganar pela aparência! Devias pode conter mais perigos do que as mais temerosas masmorras...

Devias fica localizada entre inúmeras rota comerciais, o que só acelerou seu crescimento. A outrora simples e pacata vila se tornara um pólo comercial que atraíra mercadores de todos os cantos, comercializando os mais variados produtos, dos mais variados tipos. Devias tinha tudo para crescer. E foi isso mesmo que fez.

Entretanto, o que não se sabia era de seu passado sombrio... Em tempos imemoriais, muito antes de ser conquistada por caravanas mercantes, Devias foi palco de uma batalha entre extraplanares poderosos – seres de uma dimensão diferente, carregados de magia. Durante tal batalha, um deles abençoou o local com sua aura. O outro, o amaldiçoou. As essências da bênção e da maldição pairam até hoje sobre a cidade, a cedendo muita fartura, mas também muitos perigos. Desde então várias épocas de fartura e cataclismos assombros se sucedem na região, apenas obtendo-se equilíbrio há algumas décadas.

Enquanto na cidade, existem chances iguais, por dia, de que algo muito bom ou muito ruim aconteça. Sejam tesouros encontrados, amores prometidos ou mesmo pura sorte grande à acidentes graves, conflitos e azar terrível. Devias é a cidade dos perigos... Mas também a dos tesouros!


Localidades

Devias possui várias localidades interessantes, várias lojas, academias, praças e até mesmo uma arena de combates! Praticamente de tudo pode ser encontrado por aqui, portanto não se assuste caso seja ocasionalmente atacado por uma criatura mágica descontrolada...

Biblioteca Municipal

Como já dito antes, Devias é repleta de templos devotados ao conhecimento, sendo assim, é comum o fato de existirem várias bibliotecas locais. Dentre elas se destaca a Biblioteca Municipal, a maior compilação de livros da região. De história à geografia, das ciências aos cânticos religiosos, praticamente qualquer conhecimento pode ser aqui encontrado.

Há alguns anos, foi relatado um caso assombroso. Literalmente assombroso. Um dos alunos da academia que por lá passava afirmou ter visto uma mulher vestida de branco, próxima a um estante de livros. Ao se aproximar da moça, o aluno afirma ter percebido que seu corpo era translúcido e que ela cantava uma canção lúgubre... A moça, ao perceber o rapaz, imediatamente sumiu no ar.

Desde então ocasionais relatos surgem sobre a biblioteca ser mal-assombrada. De vultos negros a espíritos zombeteiros, praticamente todo tipo de história de terror já foi dita sobre o local. Alguns afirmam que a biblioteca fora construída acima de um cemitério... Tonius, o minotauro bibliotecário, afirma que a maioria dos boatos é falsa, mas não nega que há algum tipo de aura fantasmagórica no local.

Hospedarias

Sendo cheia de pessoas, é de se esperar que Devias também possua muitas hospedarias. A cidade possui variados locais de hospedagem, para pessoas de todas as classes sociais: desde o Rato Esganado para os mais necessitados, ao pomposo Pena do Escriba para os mais luxuosos.

Para uma cidade do porte de Devias, a patrulha miliciana não realiza bem o seu trabalho – deixando várias áreas nas mãos de bandidos. O chefe da guarda da milícia não é capacitado para o cargo, conseguindo seu posto por meio de subornos.  Assim, graças ao mal patrulhamento, algumas estalagens não são seguras o suficiente, e dentre elas podemos destacar o Caolho Rei.

O Caolho Rei é uma estalagem para classe média, bem movimentada e com um bom preço, entretanto de uns tempos para cá tem sido muito incomodada com a presença de bandidos, o que tem afastado a clientela. Joseph Um-Olho-Só, o dono, tem implorado pela ação da milícia para com o caso, mas esta se nega a ajudar “casos isolados”. Com isso, Joseph supõe haver algum suborno por parte dos bandidos... Seja como for, é comum que haja ao menos um roubo por semana na hospedaria, o que está levando Joseph à loucura!

Outro local que podemos destacar é a estalagem Sumiço Dourado, que ganhou este nome graças aos boatos de que alguns hóspedes somem misteriosamente de seus quartos durante a noite, deixando para trás um saco de ouro somente. Apenas alguns poucos casos foram registrados, e a milícia nada pode resolver sobre o mistério, o deixando em aberto. Curiosos dizem ser a ação de alguma entidade extraplanar, talvez até mesmo um demônio...

Manuela Steel, a centaura guerreira!

Lojas

São muitas as lojas presentes em Devias! Desde o mais simples comércio de tecidos à imponente Combates & Armas, a maior loja de equipamentos aventurescos da cidade. Realmente, quase de tudo pode ser comercializado neste pólo comercial.

Por falar na Combates & Armas, é comum ver Manuela Steel, a centaura dona da loja, puxando briga com seus eventuais clientes. Manuela é fascinada por combate e não perde chance de obter um bom duelo, até mesmo oferecendo descontos para quem a derrotar em combate. Caso encontre um real valoroso oponente, a centaura até mesmo pode ceder um mapa que leva aos mais misteriosos itens mágicos... Não se sabe como ela consegue tais mapas, mas já foi provado que eles são verídicos.

Ainda temos a Loja do Soluço, nome simples para uma loja nada simples. Soluço é um alquimista fabricante de poções, muitas vezes tido como maluco pelos vizinhos por seus hábitos fora do comum. Soluço costuma causar explosões com suas experiências malucas e utilizar-se dos mais esdrúxulos ingredientes para fabricá-las. “Hm, acho que vou precisar do olho daquele cara”, é uma das expressões mais comuns dele. Ocasionalmente Soluço chega a contratar aventureiros para pegar ingredientes para suas poções, pagando bem por elas.

Por fim, temos a Feira Livre de Devias, realizada sempre aos domingos. Aqui são comercializados os produtos vindos de outras rotas comerciais, sendo encontradas frutas e legumes, e até mesmo um ou outro item mágico, caso se saiba procurar bem. Dona Nadi é mais famosa e carismática feirante local, cedendo bons descontos em seus produtos. O que não se sabe é que na verdade ela é membro de uma grande quadrilha de gatunos, distraindo suas vítimas para que seus colegas roubem-nas. Pouquíssimas pessoas conhecem este segredo que é guardado a sete chaves pela própria quadrilha.

Tavernas

Pela alta incidência de crimes na cidade, as tavernas locais são repletas de gente da mais baixa laia. São ladrões, batedores de carteira, espiões e, claro, brigões de bar. Porém isto não faz com as tavernas sejam completamente rudes... Bom, pelo menos não todas!

A Arte Do Insulto é a mais famosa taverna local, e é posse de Matanza, um rabugento taverneiro anão. A Arte Do Insulto possui esse nome pelo comum costume de se ter competições de insultos no estabelecimento, onde qualquer xingamento é válido – até mesmo xingar a mãe alheia! Matanza cede rodadas grátis de cerveja aos vencedores desse nada educado torneio, entretanto alguns rudes maus perdedores podem se incomodar com o fato e puxar briga. Mas Matanza tem um martelo enorme especialmente para esses casos...


Academia de Estudos de Devias

É de se esperar que uma cidade tão cheia de conhecimento possua escolas e academias do mais alto nível, e Devias foca muito nesse ponto. A cidade possui a maior academia da região, onde vários nobres põem seus filhos como alunos, sob os cuidados de Cortez, o diretor. Cortez coordena muita bem toda a instalação, sendo a academia bem conhecida por todo o reino!

A Academia de Estudos de Devias realiza palestras semanais, onde suas portas ficam abertas para o povo, pois “o conhecimento deve ser partilhado com todos”, como diz comumente o diretor Cortez. Ao fim das palestras, a academia proporciona uma bela oportunidade a quem quiser testar seus conhecimentos: a oportunidade de estudar com Midnight, o professor de magia. Entretanto, para se ter tal honra Cortez propõe um teste realizado pessoalmente por ele de conhecimentos básicos – quem obtiver sucesso tem o direito de estudar com o professor.

É dito que a academia esconde algumas criaturas mágicas em seus calabouços, mas, sem provas concretas, nada se pode fazer sobre o assunto. Cortez, se confrontado sobre o assunto, apenas dará um sorriso e dirá que não há como se comprovar tal rumor e em seguida mudará de assunto. Entretanto, alguns alunos afirmam já terem visto acontecimentos esquisitos nos corredores da academia... Algo realmente misterioso.

A recepcionista, Algracia, é uma das moças mais belas da cidade e costuma ser assediada por vários rapazes, sempre recusando todos. Podemos dizer que Algracia tem duas personalidades: sendo séria e rígida dentro das instalações da academia, e sentimental e explosiva fora dela. Recentemente Algracia conheceu um lutador aventureiro a quem se afeiçoou muito, mas infelizmente o rapaz teve de sair em jornada, mas não sem antes prometer voltar. Desde então a moça o espera, mas sem retorno. Anos já se passaram e nada de o rapaz voltar. Alguns dizem que ele morreu, outros, que desistiu dela. Por esse motivo, Algracia se tornou triste e solitária, sempre esperando a volta de seu prometido.


Arena dos Campeões

Devias tem lojas, templos, academias, bibliotecas e vários outros pontos interessantes, mas sem dúvida o mais famoso deles é a Arena dos Campeões. Trata-se de uma arena de combates, onde lutadores de praticamente todos os estilos digladiam-se por fama, ouro e glória. Múltiplos tipos de batalha são feitos, desde o tradicional um contra um à batalha em duplas – a mais famosa das batalhas lá realizadas.

Qualquer um pode se inscrever nos torneios, apenas sendo necessários se pagar uma taxa de inscrição. Apostas são permitidas apenas se forem oficiais e realizadas no caixa da arena, mas é comum ver uma ou outra aposta ilegal... O prêmio varia, mas em geral se trata de uma boa quantia de moedas de ouro e um cinturão de campeão, que pode ser defendido em torneios posteriores.

Existem muitos lutadores famosos e entre eles podemos destacar Ken e Tsuruga, a mais poderosa dupla já encontrada na batalha em grupo. Ken é um poderoso lutador marcial, adotando os próprios punhos como sua arma – sua técnica mais mortal é o corte cruzado, um golpe tão rápido que mal pode ser visto! Já Tsuruga é uma dominante das artes ninjas de um povo oriental distante que dizem poder controlar praticamente todas as suas funções corporais: suas técnicas são todas relacionadas ao controle de seu corpo, podendo, por exemplo, esconder armas dentro de si ou mesmo cicatrizar ferimentos em segundos! Por tais poderes, a dupla ganhou a alcunha de a Besta e a Bruxa. Derrotar tão valorosos oponentes requer um nível absurdo de poder, e com certeza dará muito prestígio aos vencedores!

Há ainda uma figura misteriosa que já fora vista observando os combates várias vezes e recentemente foi revelada como Gouken, um monstruosamente poderoso mestre de artes marciais. Ele gosta de observar os combates e medir as forças dos combatentes, para então decidir se algum dos lutadores possui garra o suficiente para se tornar um de seus pupilos. Rumores dizem que Ken e Tsuruga são os melhores alunos de Gouken – isso explicaria a força incrível de ambos.

Tsuruga, a bruxa da lâmina.

Rumores de Devias

Nas ruas, tavernas e hospedarias de Devias alguns boatos são mais fortes e podem ser mais verídicos... Ou não, afinal, Devias possui rumores até demais. De uma forma ou de outra tais boatos podem levar a agruras incríveis e aventuras fabulosas! Aventureiros podem se interessar por um mais desses boatos.

- Nas ruínas de Rugnar próximas da cidade existe um mapa que leva ao tesouro de Feraldan, um valoroso arqueiro morto há séculos.

- Gorlok, um sábio estudioso da Academia de Estudos, na verdade é devoto de um deus maligno e realiza sacrifícios humanos em troca de poderes profanos.

- Nos subterrâneos da cidade existe um complexo de túneis onde habitam carniçais pútridos. É dito que os corredores subterrâneos levam à uma poderosa espada mágica.

- Nas proximidades de Devias existe uma tribo de goblins canibais, violentos e brutais. Recentemente um aldeão que fugira de um ataque afirma que a tribo está planejando uma invasão á cidade.

- O grandioso mago Oz promete entregar seu manto mágico a quem obtiver sucesso em todos os seus testes. Dizem que tais testes envolvem coisas insanas, como encontrar uma carta escondida dentro de um dos livros de uma das bibliotecas da cidade!

- Galena, uma rica comerciante, procura por aventureiros nas tavernas locais, com o intuito de os contratá-los para a busca de um ovo de cômodo venenoso, um fera existente nas florestas próximas.

Ken, a besta dos punhos.

Devias foi parcamente mostrada aqui, aventureiros, mas ainda possui muitos, mas muitos mistérios escondidos. Mistérios que uma vida inteira poderia não descobrir! Mas sejam bem-vindos e sintam-se livres para voltar quando quiserem... Afinal, Devias sempre terá aventuras para aqueles que ousarem desbravá-la!

Sobre Mestres De RPG - Recompensas & Responsabilidades


Saudações, roladores de dados! Jogar RPG é uma atividade benéfica, estimulante e acima de tudo divertida – não há nada melhor para nós RPGistas do que rolar dados e interpretar nossos personagens! Entretanto devemos nos lembrar de que, para que haja heróis, é necessário haver vilões. Para que haja aventuras, é necessário haver perigos. Para que haja jogadores, é necessário haver um Mestre.

O Mestre é aquele jogador especial, que não possuirá um personagem para si, mas que em compensação poderá controlar todos os coadjuvantes – desde o simples cidadão ao terrível demônio – e deverá guiar os rumos da aventura de acordo com as ações dos aventureiros. Seu papel maior é ceder diversão aos jogadores, mas também se divertir no processo. Ser Mestre é isso, é sobre amar o que faz.

Ser Mestre é divertido, mas também não é fácil: o Mestre deve conhecer bem as regras do jogo, ensinar para os jogadores, ter ideias para o tema da história, montar aventuras e, finalmente, narrar. São muito mais responsabilidades do que os jogadores tem, porém a recompensa também é mais gratificante. Quando os jogadores ficam empolgados com o que aconteceu durante a sessão de jogatina, comentando animados e felizes, a grande maioria dos méritos é do Mestre.

O contrário também é verdade. Quando a sessão não é divertida ou quando os jogadores não estão animados para o jogo, a culpa recai sobre o Narrador. É dele o papel de guiar os rumos da história, de acordo com os gostos dos colegas de mesa – se eles gostam de investigação, é seu dever incluir mistérios na sessão de jogo. Então, se os jogadores não estão gostando de algo na aventura, em geral, a culpa é do Mestre.

É de vital importância não confundir o ato de adaptar a mesa de acordo com os gostos dos jogadores com bajulá-los, pois maus jogadores podem se aproveitar dessa situação para obter paparicos próprios. Se um Mestre seguir esse caminho, logo será um escravo desses maus jogadores – um bom Mestre deve ser benigno, mas também rígido.


Ao aplicar rigidez em suas mesas, deve-se julgar bem o que é melhor para todos. Tal regra é justa para com os jogadores? Ela irá trazer divertimento ou apenas complicações ruins? Quando falo de “regras” neste instante, não estou falando sobre a mecânica do jogo, mas sim da vivência básica, o “sabor” da mesa. Num cenário de mundo contemporâneo, é justo que os jogadores tenham acesso a informações confidenciais do governo? Se sim, como? É fácil? Quais as complicações? Às vezes é necessário ser rígido com os jogadores. “Não, isso não é possível”, resolve muito.

Ser Mestre de RPG é sobre amar o que faz. É sobre ser rígido, mas benevolente. Sobre perder horas de sono montando aventuras, mas se sentir gratificado ao ver o sorriso dos jogadores. E também é sobre dar sorrisos sádicos ao ver os jogadores com medo do boss final, mwahahaha! Ah, vamos lá, eu disse que o Mestre também deve se divertir, não disse?

Conquista De Labor: Entre Piratas e Orcs - Aventura Para Tormenta RPG


Saudações, marujos, rebeldes e matadores de orcs! Hoje venho trazer a vocês mais uma aventura pronta para que possam utilizar em suas campanhas, desta vez focada em Tormenta RPG, mas que é facilmente adaptável a qualquer mesa. Aventureiros anseiam por ouro, glória, heroísmo e quem sabe até uns piratas e uns orcs para derrotar! Yo ho, aventureiros, tirem os corpos mofados de cima do convés e vamos matar uns orcs!

Domínio pirata

Labor era uma pacata cidade costeira, localizada ao sul do reino, tão simples como uma boa vila costeira pode ser. Com economia baseada na pesca e na agricultura, a cidade dava o sustento dos moradores locais, simples aldeões. Entretanto, a chegada de um navio pirata há mais ou menos dois meses tem abalado a paz de Labor, que desde então se tornara um diário tormento. Labor se tornou lar do bando do Capitão Zelk, piratas que tem começado a ganhar notoriedade ultimamente, por seus saques e roubos de várias pequenas vilas ao sul do reino.

Por Labor ser tão simples e com economia tão parca foi uma total surpresa ser atacada por piratas, ainda mais de um bando relativamente famoso! O que não se esperava é que Capitão Zelk tinha planos para montar um tipo de base de operações, e claro, saquear mais e mais. Por Labor ser tão minimamente conhecida, Zelk decidiu transformá-la em sua base particular, logo atacou! Sem oferecer qualquer resistência a vila se rendeu, pois não possuía qualquer tipo de guarda local e o único combatente que lá havia sugeriu rendição, além do que se não podia pedir ajuda para o governo do reino. Labor estava dominada.

Orcs?

Meses se passaram e toda a população de Labor estava completamente escravizada, sem ao menos tal fato ser de conhecimento do reino. Zelk sempre partia para seus saques, deixando seus marujos dominando a vila, para que ninguém fugisse ou se rebelasse – coisa que seria praticamente impossível para o covarde povo de Labor.

Entretanto há mais ou menos uma semana e meia um acontecimento abalou o domínio pirata do Capitão Zelk: a chegada de um bando de orcs saqueadores. Foi durante uma das excursões de Zelk que Grukk Racha-Osso – um poderoso orc saqueador – e seus bestiais seguidores chegaram à vila. Inicialmente seu plano era simplesmente matar e pilhar, divertindo-se apenas, porém ao receber resistência dos marujos de Zelk, Grukk logo percebeu que a vila era mais do que aparentava. Era um refúgio pirata cheio de tesouros.

Grukk e seus seguidores atacaram com todas as forças, enquanto os piratas de Zelk comandavam seus escravos – aldeões de Labor – para combater tais monstros. Quando quase estavam sendo totalmente derrotados, o navio de Zelk chegou. A batalha foi terrível, resultando em muitas mortes para todos os lados e destruição para o refúgio pirata e até mesmo para seu navio. Após horas de combate, os orcs se retiraram. Não estavam preparados para enfrentar toda a tripulação de Zelk. Pelo menos não ainda.


Rebelião local

A situação de Labor não poderia estar pior. No meio do fogo cruzado entre piratas e orcs, com vários de seus aldeões mortos no último ataque de Grukk, a vila estava em terríveis condições. Os orcs ameaçavam voltar e os piratas com certeza utilizariam os próprios aldeões como “exército” para combatê-los, já que não poderiam fugir em seu navio gravemente destruído. Hanna Bonny, moça jovem e maior estudiosa de Labor, sabia muito bem disso. Por isso Hanna decidiu por si mesma iniciar uma rebelião na vila, afinal, de uma forma ou de outra, ficar parados apenas traria a morte, seja qual fosse o lado vencedor.

Desde então tem montado secretamente uma rebelião, planejando a fuga da vila durante o próximo ataque do bando de Grukk Racha-Osso. Alguns aldeões não receberam bem a idéia, mas ao olharem para tantos mortos durante esses ataques (sejam de piratas ou orcs), decidiram tentar.

Capitão Zelk e seu bando, Grukk Racha-Osso e seus seguidores, além de Hanna e sua recém-formada Rebelião. Labor está em seu pior momento na história, mas não contava com a adição de mais uma variável. Um grupo de valentes e destemidos heróis.

Apresento-lhes Labor, a cidade dominada!

Aí entram nossos heróis, o grupo de aventureiros. O ideal é apresentar-lhes as três facções da vila, mostrando seus prós e contras, para que eles mesmos possam escolher que lado querem ajudar. Talvez eles cheguem de passagem nesta vila e acabem por saber da história por um velho marujo desertor de Zelk. Talvez sejam atacados por uma patrulha orc e acabem se encontrando com o próprio Grukk Racha-Osso. Ou mesmo encontrem um aldeão morto segurando uma carta com um pedido de ajuda. Talvez até mesmo as três situações ocorram!

O lado dos piratas de Zelk, por exemplo, pode oferecer bastante tesouro por ajuda de aventureiros contra os orcs. O bando orc pode aceitar a ajuda em troca de ouro saqueado. Por fim, a Rebelião nada tem a oferecer (talvez parte do tesouro pirata roubado...), mas seria a coisa mais politicamente correta a se fazer. Mas não deixe que a motivação de um dos lados sobreponha a dos outros, para que a escolha seja bem imparcial.

Seja qual for o lado que os jogadores escolherem, narre as consequencias de seus atos e como elas se refletem na resolução do conflito. Durante a aventura os aventureiros podem muito bem mudar de lado, mas isso pode ser difícil, incitando desconfiança... Mas os dê liberdade para fazerem o que quiserem. Isso é o importante nesta aventura.


Trabalhando para os piratas

Estes piratas fazem parte do bando do Capitão Zelk, homem que está ganhando notoriedade por seus vários saques a navios mercantes e cidades costeiras. Tem feito de Labor seu refúgio pessoal e particular, até a chegada dos orcs do terrível Grukk. Zelk teve seu navio gravemente atacado durante a tentativa de invasão, logo está incapacitado de fugir e fará de tudo para proteger seu querido ouro roubado. Entre as tarefas sugeridas pelo bando de Zelk estão:

- Espionar e encontrar o acampamento orc com a ajuda de tropas, para então matar seu líder, Grukk Racha-Osso;
- Assassinar Hanna Bonny, aquela que está incitando a Rebelião. Para isso eles receberão ajuda de Castro, um agente duplo.
- Proteger o refúgio pirata.

Trabalhando para os orcs

Grukk Racha-Osso é o líder de um bando de saqueadores orcs ferozes. Durante um de seus ataques acabou por descobrir a vila de Labor, atual refúgio de Zelk e seu ouro. Ambicioso e pretensioso, este orc está disposto a pagar aventureiros para ajudá-lo a destruir a vila. As missões dadas pelos orcs incluem:

- Espionar as atividades da vila juntamente com Flynn, criança ingênua moreau, e planejar uma invasão da vila de Labor;
- Destruir algumas tropas de aldeões mandados ao acampamento orc;
- Destruir a vila por completo, no último ataque.

Trabalhando para a Rebelião

Aldeões revoltados da vila de Labor, escravizados pelos piratas de Zelk e atualmente obrigado a morrer em ataques contra os orcs, reunidos por Hanna Bonny, aldeã mais perspicaz da vila, para lutar pela liberdade de todos. Se forem ajudados, agradecerão bastante e porão suas esperanças todas sob os aventureiros. Por fim, eis aqui as missões dadas pelos aldeões de Labor:

- Se infiltrar na vila, disfarçados dos próprios aldeões;
- Há rumores de um agente duplo infiltrado na Rebelião, logo os aventureiros devem encontrá-lo e detê-lo;
- Atacar os piratas, impedindo que matem aldeões;
- Liderar a fuga dos aldeões durante o ataque orc.

Capitão Zelk: o terror dos mares.

Personalidades

Capitão Zelk ND 3
Zelk é um marujo desertor de outro bando pirata, que acabou por fundar seu próprio navio saqueador. Movido pela ambição e paixão por tesouros, sempre sonhou em possuir sua própria base de operações e em Labor ele pode realizá-lo. Até que Grukk Racha-Osso chegasse e o atrapalhasse... Sem navio, o que será de Zelk? Com sede de vingança, Capitão Zelk quer fazer o líder orc pagar e não poupará as vidas dos aldeões de Labor para isso.

Capitão Zelk: humano swashbuckler 3; tendência NM; 27 PV; deslocamento 9m; CA 20 (+4 por DES, +1 por nível, +4 por Autoconfiança, +1 por Esquiva); Ataques: florete +3 (1d6+1, crit. 18-20), à distância: mosquete +7 (dano 2d8+1, crít. 19-20/X3, 45 m); Qualidades Especiais: Autoconfiança, Estilo de Combate (tiro), Evasão, Presença Paralisante; Fort +2, Ref +7, Von +0; For 10, Des 18, Con 12, Int 13, Sab 8, Car 19.

Perícias e Talentos: Acrobacia +10, Atuação +10, Diplomacia +11, Furtividade +10, Iniciativa +15, Obter Informação +10, Percepção +9. Atraente, Esquiva, Mobilidade, Tiro Em Movimento, Reflexos Rápidos, Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Arma Exótica (mosquete).

Equipamento: mosquete (20 balas), florete, traje de explorador.

Eltanin ND 2
Imediato do Capitão Zelk, que possui objetivos misteriosos no bando. Entrou como um escravo fugitivo de Tapista, alcançando sua atual posição por sua lealdade a Zelk, entretanto Eltanin sabe que poderá trair Zelk se necessário, por seus próprios objetivos.

Elfo Mago 4, Neutro
Iniciativa +4
Sentidos: Percepção +11, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 14.
Resistências: Fort +2, Ref +4, Von +4 (+8 contra encantamentos), imunidade a sono.
Deslocamento: 9m
Ataques Corpo-a-Corpo: lança +2 (1d6+2).
Habilidades: For 11, Des 14, Con 11, Int 16, Sab 10, Car 8.
Perícias: Conhecimento (arcano) +10, Conhecimento (engenharia) +10, Identifi car Magia +14, Ofício (soldado) +10.
Magias de Mago Preparadas (PM 14; CD do teste de resistência 15 + nível da magia): 1º – armadura arcana, mãos fl amejantes, mísseis mágicos x2; 2º – névoa, raio ardente x2, raio ardente (Potencializado).
Equipamento: lança.

Pirata de Zelk ND 1/2
Humano, Plebeu 2, Caótico e Maligno
Iniciativa +11
Sentidos: Percepção +0.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 10.
Resistências: Fort +3, Ref +3, Von +0.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: clava +4 (1d6+3).
Ataques à Distância: adaga +3 (1d4+3, 19-20).
Habilidades: For 14, Des 14, Con 14, Int 9, Sab 9, Car 8.
Perícias: Furtividade +7, Intimidação +4.
Saque Rápido: o bandido pode guardar ou sacar uma arma como uma ação livre.
Equipamento: adaga, clava, corselete de couro.
Tesouro: padrão.

Castro ND 1
Sem possuir guarda ou combatentes de qualquer tipo, Labor sempre foi alvo fácil de criaturas e salteadores, e durante uma reunião, os aldeões decidiram algo sobre o assunto. Castro, criança destra e hábil, cresceu dentre treinos com seu pai e amigos, para que quando crescesse fosse o guardião da minúscula vila. Entretanto algo de errado ocorreu na escolha para a defesa da vila: Castro sempre teve pretensão a tornar-se ambicioso e inconseqüente. E finalmente demonstrou isso durante a invasão pirata. Castro decidiu que o melhor seria se render, pois os aldeões nada poderiam fazer contra os piratas, mas secretamente entrou num acordo com Zelk. Seria um agente duplo, pegando informações dentre os aldeões e repassando para os piratas, em troca de benefícios. Felizmente ele pouco sabe sobre a Rebelião, pois Hanna não confia muito nele.

Humano, Plebeu 2/Ladino 1, Caótico e Neutro
Iniciativa +7
Sentidos: Percepção +0.
Classe de Armadura: 16.
Pontos de Vida: 18.
Resistências: Fort +3, Ref +4, Von +0.
Ataques Corpo-a-Corpo: espada curta +4 (1d6+3, 19-20).
Habilidades: For 14, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 13.
Perícias: Enganação +7, Furtividade +6, Intimidação +7.
Ataque Furtivo: quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), Castro causa +1d6 pontos de dano.
Lutar às Cegas: quando erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez a chance de acertar.
Equipamento: couro batido, espada curta.

Grukk Racha-Osso: tão bruto quanto um orc enfurecido pode ser!

Grukk Racha-Osso ND 4
Grukk é fugitivo de uma tribo bárbara de orcs por violar seus ritos sagrados, seguindo de saques em saques desde então. Não possui maior divertimento do que a pura destruição sem motivo, aliás, apenas seu amor por ouro pode chegar perto disso. Grukk é forte, resistente e sagaz em combate, sendo um poderoso oponente.

Grukk Racha-Osso: orc, Guerreiro 4, CM; Médio, desl. 9m; PV 55; CA 16 (+2 nível, –1 Des, +5 talento); corpo-a-corpo: machado grande +10 (1d12+7, x3); hab. brutalidade, sensibilidade à luz, visão no escuro; Fort +9, Ref +1, Von +2; For 19, Des 8, Con 21, Int 10, Sab 10, Car 13.

Perícias e Talentos: Iniciativa +1, Intimidação +11, Percepção +8; Ataque Poderoso, Comandar, Casca Grossa, Foco em Arma (machado grande), Vitalidade.
Brutalidade: orcs recebem um bônus de +1 nas jogadas de dano corpo-a-corpo (já contabilizado na ficha).
Sensibilidade à Luz: orcs ficam ofuscados (–1 em ataques) sob luz solar ou a magia luz do dia.

Equipamento: cota de malha, machado grande obra-prima.

Sangwok ND 1
Sangwok é um bugbear de grande confiança de Grukk, tido como segundo em comando por sua alta capacidade de raciocínio, que se equipara à dos humanos. Sangwok foi salvo por Grukk de um ataque de aventureiros e desde então o segue é fiel à suas ordens.

Humanoide 3, Médio, Caótico e
Maligno
Iniciativa +11
Sentidos: Percepção +5, visão no escuro.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 15.
Resistências: Fort +4, Ref +2, Von +0.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: maça +6 (1d8+4).
Ataques à Distância: azagaia +3 (1d6+4).
Habilidades: For 17, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6.
Perícias: Furtividade +3.
Equipamento: azagaia, couro batido, escudo pesado, maça.
Tesouro: padrão.

Capanga de Grukk ND 1
Orc, Plebeu 3, Caótico e Maligno
Iniciativa +1
Sentidos: Percepção +5, visão no escuro.
Classe de Armadura: 16.
Pontos de Vida: 15.
Resistências: Fort +3, Ref +1, Von +0.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: machado grande +6 (1d12+6, x3).
Habilidades: For 18, Des 11, Con 14, Int 8, Sab 9, Car 8.
Perícias: Intimidação +8.
Sensibilidade à Luz: orcs ficam ofuscados (–1 em ataques) sob luz solar ou a magia luz do dia.
Equipamento: cota de malha, machado grande.
Tesouro: padrão.

Flynn, o ingênuo.

Flynn ND 1
Vindo de Moreania, esta pequena criança moreau é ingênua e facilmente manipulável. Não possui conhecimento sobre o certo e o errado, podendo fazer qualquer coisa por alguns meros objetos brilhantes. Grukk o encontrou há poucos dias, vagando por aí, e decidiu recrutá-lo, em troca de um pequeno rubi que possuía. Contudo, Flynn é inocente, e poderá se tocar disso caso alguém bondoso e confiável converse com ele.

Flynn: moreau felino, Ranger 1, N; Pequeno, desl. 7m; PV 17; CA 16 (+4 Des, +1 por armadura); à distância: besta pesada +6 (1d12, 19-20, 27 m); hab. Empatia Selvagem, Inimigo Predileto: Humanoides, visão na penumbra; Fort +3, Ref +6, Von +2; For 10, Des 18, Con 13, Int 10, Sab 14, Car 17.

Perícias e Talentos: Adestrar Animais +7, Atletismo +4, Cura +6, Furtividade +16, Ladinagem +8, Ofício [Carpintaria] +4, Sobrevivência +6; Rastrear, Tiro Certeiro.

Equipamento: armadura acolchoada, besta pesada, 30 virotes, rubi.

"N-não me trate assim... Vai manchar minha imagem de líder da Rebelião!"

Hanna Bonny ND 1
Estudante com afinco pelo conhecimento, a bela Hanna foi quem mais chorou pela invasão pirata, mas também a que mais defende a revolta contra tais raptores. Recentemente montou a Rebelião, movimento que vai contra a dominação pirata, aproveitando-se do ataque orc. Não confia em Castro por algum tipo de instinto, que se prova estar certo. Ela só não sabe disso.

Hanna Bonny: humana, Plebeia 4, LB; ND 1/2; Médio, desl. 9m; PV 8; CA 12(+2 nível); à distância: funda +3 (1d4, x2, 15 m); Fort +1, Ref +2, Von +2; For 8, Des 10, Con 8, Int 13, Sab 10, Car 13.

Perícias e Talentos: Conhecimento [Geografia] +5; Diplomacia +9; Enganação +9. Atraente, Persuasivo.

Equipamento: funda, 20 balas.

Aldeão de Labor ND 1/3
Estes são os aldeões menos importantes de Labor, sem grandes habilidades combativas, mas que podem ser de importância para o desenvolvimento da rebelião e dos conflitos, além de poderem ser usados como suspeitos de traição. Entre os mais notórios estão: Aníbal Bonny, irmão mais novo de Hanna obcecado para vingar a vila, não medindo esforços para isso; Úrsula, velha curandeira local que não aceita a idéia da Rebelião; Blue, garota jovem que é comumente assediada pelos piratas; Lua, mulher robusta que sugere que todos vão para o lado dos orcs, pois para ela os orcs são os “salvadores”; Melody, garota que sente inveja de Hanna, desejando a liderança a Rebelião para si; entre outros que você possa criar.

Humano, Plebeu 2, Leal e Neutro
Iniciativa +1
Sentidos: Percepção +5.
Classe de Armadura: 11.
Pontos de Vida: 10.
Resistências: Fort +3, Ref +1, Von +1.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: clava +2 (1d6+1).
Habilidades: For 12, Des 10, Con 14, Int 9, Sab 10, Car 10.
Perícias: Atletismo +5, Iniciativa +5.
Equipamento: clava.
Tesouro: nenhum.