Diário de Campanha T20 Cap. 3 - Investigando o Submundo

 


Saudações, criminosos do submundo! Apesar de jogarmos apenas uma vez por mês, eu e meu grupo estamos indo muito bem nessa nova campanha e gostando muito do sistema de Tormenta20, da Jambô Editora. Em nossa saga, pretendemos explorar os mares de Arton e nos envolver nas terríveis intrigam piratas que o povoam! Apesar de tudo, na sessão correspondente ao capítulo de hoje, tivemos acontecimentos que, com certeza, vão mudar muito os rumos da campanha!


Nos últimos capítulos de Poeira em Alto-Mar


Anteriormente acompanhamos a investigação do desaparecimento de Lucius, um bibliotecário que passou por uma experiência de possessão que o fez perder quatro anos de sua vida. Em sua busca, o grupo conheceu um pouco mais sobre a cidade pirata de Porto Livre enquanto enfrentava uma horrenda raça de reptilianos, para finalmente descobrir um segredo assustador: os malignos homens-serpentes estão infiltrados na sociedade disfarçados como humanos, tramando seu misterioso culto das trevas!


Cap. 1 – Mistério em Porto Livre

Cap. 2 – O Templo Secreto do Inominável


Os infames


Ôto Oitavo – kliren artesão inventor 2: Vindo de uma tradicional mas desconhecida sociedade do nordeste de Arton, este inventor busca um artefato lendário dos mares a fim de usá-lo como matéria-prima para sua maior criação!


Versace – osteon gladiadora clériga das trevas 2: esta medusa esqueleto busca o segredo da vida eterna, pois almeja passar a eternidade com sua amada.


Príncipe Limonete – sulfure guarda bucaneiro 2: Após um ataque, a base marítima que este soldado guardava foi destruída, o que o motivou a navegar em busca do pirata autor de tamanho crime.


Momoa – tritão marujo guerreiro do oceano 2: Momoa é o último remanescente de uma rara sociedade subaquática, um guerreiro devotado ao deus Oceano que busca proteger as criaturas marinhas e sua própria cultura.


Argos Needles – qareen da água marujo nobre 2: Para vencer seus irmãos na disputa do trono de seu reino submarino, Argos deve buscar um valioso tesouro marítimo, a lendária espada mágica conhecida como Mar-Revolto.



O cruel submundo de Porto Livre


Havia se passado uma semana desde os acontecimentos de nossa última sessão, quando os personagens dos jogadores haviam descoberto que um dos altos-sacerdotes da igreja de Tanna-Toh da cidade pirata, na verdade, era um homem-serpente infiltrado com seu disfarce sobrenatural. A cidade estava em polvorosa com o acontecimento e os cidadãos aguardavam o posicionamento do clero e do conselho de piratas que governava a cidade.


Enquanto isso, nossos protagonistas aproveitaram a semana que se passou para descansar os ossos, preparar novos equipamentos e rodar a cidade em busca de informações úteis. O bucaneiro Limonete e sua parceira Palhacinha precisaram se ausentar rapidamente do lugar, pois o galante meio-demônio recebeu um chamado do exército independente do qual fazia parte, recrutando-o para uma missão urgente. Fora de jogo, o jogador de Limonete teve de se ausentar e tudo mais, e pra evitar ter um NPC dentro do grupo, decidi dar essa desculpa pra tirar ele de cena.


Pedi aos jogadores que informassem o que seus personagens estiveram fazendo dentro desse período de uma semana desde a última aventura, podendo conseguir equipamentos, informações úteis e possíveis ganchos de aventuras futuras. O jogador de Versace disse que queria tentar conseguir informações acerca de meios de garantir a vida eterna, talvez através de algum sacerdote da Fênix, e então resolvi pedir um teste estendido de busca, uma mecânica proposta no livro básico que achei bastante útil. Em resumo, o jogador deve realizar um teste estendido e conseguir o máximo número possível de sucessos. Foram feitos três testes dentro do teste estendido: o primeiro a escolha do jogador, o segundo a minha escolha, o terceiro determinado aleatoriamente. Infelizmente Versace não conseguiu nenhum sucesso em seus testes, o que culminou em seu envolvimento com problemas, no qual a clériga acabou perdendo uma de suas relíquias mais valiosas para bandidos mal encarados. A esqueleto acabou os perdendo de vista, mas garantiu que os encontraria novamente e resgataria sua relíquia, uma katana que representava sua própria alma.


Enquanto isso, Argos comprava alguns itens interessantes, tais como roupas finas que pudessem ser úteis em situações sociais com nobres. Ôto, por sua vez, punha em prática suas habilidades em forja, produzindo, com a ajuda de Momoa, uma grande e pesada espada para Versace com o cabo decorado com o crânio de um dos homens-serpentes derrotados no templo secreto.


Após esse “prólogo”, narrei que os personagens se encontravam juntos numa taverna, decidindo o que fariam a partir de então, se eles se separariam ou se teriam mais algumas aventuras juntos. Argos decidiu que deveriam viajar juntos, uma vez que seus objetivos convergiam para o mar. Momoa também concordou, pois gostou da companhia dos novos companheiros. Enquanto discutiam isso e o que fariam a partir de então, viram uma halfling ruiva se aproximar da mesa e entregar um saquinho para Argos, apenas para logo em seguida fazer uma reverência e sumir no meio da multidão. O saquinho guardava algumas moedas de ouro e dois dedos humanos decepados. O nobre estranhou, mas decidiu guardar a informação para si.


Logo em seguida, quem entrou pela porta foi Primo Egil, o amigável familiar de Ôto que os tinha convocado na semana anterior. Segundo o combinado, Egil daria o restante do dinheiro do contrato da aventura na data em questão, entretanto o sacerdote parecia abatido e com más notícias. Egil apresentou apenas um saquinho com pouquíssimas moedas, informando que era tudo o que tinha no momento. Versace, de cabeça quente, avançou na direção do acólito com um saque rápido de sua lâmina, tendo de ser parada pelo tridente certeiro do tritão Momoa. Egil, assustado, pediu piedade com um sinal de suas mãos, o que acabou revelando que em sua mão direita lhe faltavam dois dedos, como se alguém os tivesse cortado. Momoa tratou de acalmar Versace, enquanto Argos e Ôto chamaram Egil num canto para conversar sobre aquilo.


Ôto estava possesso de raiva, pois sabia que aquilo só poderia significar que seu primo estava devendo dinheiro pra alguém que não conseguia pagar. Argos confirmou que os dedos decepados que havia recebido eram do acólito, só restava a questão do porque ele ter recebido aquilo. Primo Egil confirmou que havia se envolvido com uma agiota, pois estava desesperado para reencontrar seu amigo desaparecido. Ôto, ainda decepcionado com seu primo, disse que não tinha mais com o que se preocupar, mas que recuperaria a honra da família (e seu dinheiro combinado) confrontando diretamente a pessoa responsável por ter feito aquilo.


Egil, a contragosto, informou o endereço do lugar onde a agiota de nome Beta se encontrava, uma casa de tráfico de achbuld, uma droga muito conhecida no submundo de Arton. Com a informação dada, seguiram pelas ruas de Porto Livre, a fim de vingar a honra da família de Ôto, numa cena bem maneira onde os personagens caminhavam cheios de pose. Narrei que, ao passar por alguns becos da cidade, Argos via alguns grupos de bandidos fugindo de medo ao vê-lo, o que o instigou ainda mais sua curiosidade sobre o que estava acontecendo. Argos sempre foi o esquecido de sua família, supostamente ninguém deveria conhecê-lo e muito menos temê-lo…


Ao chegarem na “casa de chá”, foram recebidos por um enorme número de usuários de drogas alucinando. O casebre era velho, mas bastante amplo. Ouviram, no segundo andar, um burburinho e o barulho de batidas pesadas, mas, como estavam com bastante raiva, decidiram chegar com tudo quebrando a porta. Momoa, entretanto, precisou dar uma volta por motivos de força maior (o jogador precisou ir ao banheiro), deixando seus três companheiros por conta própria.


O bando foi recebido por uma linda mulher de cabelos ruivos volumosos sentada numa poltrona acompanhada por dois humanoides grotescos de mais de dois metros de altura similares a ogros. Ôto e Argos se entre olharam e souberam que precisariam se livrar dos grandalhões para conseguirem lidar com a chefe, logo decidiram, cada um, intimidar um dos oponentes. O cangaceiro chegou com sua espingarda na cara do grandão, o que pareceu funcionar muito bem, deixando-o abalado. O mesmo não pode ser dito de Argos, que, ao apontar o dedo na cara do inimigo, rolou uma falha crítica no teste de intimidação. Narrei como o grandalhão ignorava a gritaria do nobre e aproveitava sua guarda aberta para meter-lhe o porrete na cabeça, tirando metade de seus pontos de vida num golpe só. Depois dessa rodada de surpresa interrompida, foi hora de rolar a iniciativa e começar oficialmente a ação. Os ogrões agiram primeiro, metendo mais um ataque pesado em Argos e o deixando inconsciente antes que ele pudesse agir. O embate continuou com uma desvantagem enorme para o bando, mas logo que Versace engajou na batalha, conseguiu segurar por um bom tempo com seus monstruosos golpes de montante. Ôto tentava combater o segundo dos grandalhões, mas os dados não lhe sorriram, concedendo poucos acertos. Argos estava a beira da morte e o embate parecia perdido quando Momoa retornou – brincamos que o personagem veio junto com o barulho da descarga – e com um golpe certeiro de seu tridente quase derrubou um dos oponentes.


Com a ajuda do tritão, o bando rapidamente virou o combate, estourando as cabeças dos grandalhões furiosos e deixando a líder criminosa indefesa. A mesma começou a argumentar, informando que os aventureiros teriam o que queriam desde que a deixassem viva, mas logo seu discurso foi interrompido por sua expressão de espanto e ao mesmo tempo de extrema confusão. Com um grito de “mestre”, a agiota Beta correu até o corpo desacordado de Argos e deu-lhe o resto de uma poção de cura para beber. Argos estava atordoado e, assim como o restante do bando, não entendeu nada, mas tentou se aproveitar da situação, assumindo o papel desse tal de mestre.


Pedi muita interpretação e uns poucos testes de Enganação quando ele se enrolava nas mentiras, mas finalmente os dados começaram a dar bons resultados a Argos, fazendo com que ele se fingisse muito bem, mesmo sem saber exatamente o que estava acontecendo. Beta, a criminosa, tratava o personagem como seu mestre, indagando o porquê dele estar lá junto de um bando mequetrefe de aventureiros. O “mestre” Argos repreendeu a ruiva informando que estava resolvendo assuntos importantes, mas que a perdoaria daquela vez por tamanha desonra. Testando o nível de seu poder, o nobre fingido solicitou que o dinheiro de “seus negócios” fosse utilizado para comprar um navio para ele. Apesar de espantada com o pedido, a mulher disse que arranjaria a embarcação até o meio dia para seu mestre.



Investigando o submundo


Cortando a cena, pedi que os jogadores informassem onde estariam seus personagens durante as horas que se sucederam. O jogador de Argos informou que ele se separaria do grupo, vestiria seus trajes nobres e investigaria supostos negócios ilegais na área nobre da cidade, onde ele foi informado que era o centro de ação dos maiores criminosos de Porto Livre. Enquanto isso, Versace, Ôto e Momoa buscariam por pistas de onde poderiam estar os ladrões que roubaram a katana da clériga esquelética. Os três infames, juntos, conseguiram informações sobre um posto rival da “casa de chá” no ramo de tráfico de drogas, onde a espada poderia ter sido trocada por achbuld.


O lado da cidade que eles estavam explorando era muito mais pobre e a sede de tráfico dos criminosos da área era mil vezes mais medíocre que a casa de chá, localizada num esgoto e, literalmente, largado às moscas. Apenas um traficante guardava o local e logo cedeu aos papos do grupo, que lhe prometia ajudar a derrubar seu rival de negócios, melhorando suas vendas. O criminoso informou que havia visto um grupo portando uma lâmina como a descrita pelos aventureiros, mas que não a recebeu, pois aquilo chamava atenção demais para o seu gosto. Provavelmente os ladrõezinhos haviam a vendido nos arredores da área nobre da cidade, onde os riquinhos pagavam um bom dinheiro por itens como aquele. Acabaram fazendo um pequeno acordo e o traficante os agradeceu oferecendo seu “produto” por um preço super em conta, mas o grupo não gostou muito da ideia de se envolver com achbuld.


Enquanto isso, Argos avançava em suas investigações ao conseguir chamar atenção de Lloyd, o capitão da guarda pessoal de um dos maiores nobres da cidade, ao lhe pagar algumas doses de bebida numa taverna chique. O capitão de guarda logo começou a falar e acabou, sem querer, revelando que estava investigando ações de um dos maiores criminosos de Porto Livre, cujo posto de ação era em algum lugar do centro nobre. Assim que ficou satisfeito com as informações, Argos se despediu e foi embora, antes que Lloyd se desse conta do que tinha acontecido.


Ao voltar pelas ruas da área nobre, o aventureiro deu de cara com alguns sujeitos que vestiam mantos escuros que se apresentaram como mercenários e o abordaram falando sobre a dívida que tinham com ele. Obviamente eles, assim como a agiota Beta, estavam o confundindo com outra pessoa, provavelmente o grande líder criminoso da cidade, mas, em vez de se esquivar, Argos decidiu tirar proveito da situação, solicitando um adiantamento dos mercenários. Os sujeitos o pagaram algumas moedas de ouro como garantia e prometeram-lhe pagar o restante em poucos dias. Argos apenas deu as costas e continuou seu caminho, até perceber que estava sendo observado pela mesma halfling que havia o entregue os dedos decepados. O nobre fingido a ignorou e seguiu seu caminho, rumo ao porto da cidade, onde havia sido marcado o encontro com Beta e a entrega do navio.


Versace, Momoa e Ôto, por sua vez, continuaram a procura pela katana, dessa vez indo atrás de Beta e indagando sobre a zona de troca de relíquias obtidas de forma ilegal por dinheiro. Beta estava estranha dessa vez, mas os aventureiros não notaram – não pedi testes de Intuição, em vez disso, narrei de forma sutil a mudança de comportamento dela. Mal sabiam eles que a criminosa já estava ciente das mentiras contadas pelo grupo e agora estava tramando contra eles! Beta informou a eles a suposta localização do lugar, mas que, por lá ser uma “área neutra”, eles não poderiam levar suas armas. Meus jogadores foram ingênuos o suficiente pra acreditar nas falcatruas da agiota e lá se foram desarmados rumo a emboscada que estava preparada pra eles. Exceto por Ôto, que havia desmontado sua espingarda e a levado escondida em suas vestes.


As ruas do lugar estavam estranhamente vazias e silenciosas, e, enquanto os três passavam por uma esquina, foram cercados e surpreendidos por um bando de mercenários! Quatro deles cercaram os aventureiros por terra, impedindo sua fuga, enquanto outros quatro, posicionados nos telhados, atiravam com bestas. Por terem sido pegos de surpresa (eu até concedi um teste de percepção para que notassem o perigo, mas eles foram mal sucedidos), eles receberam ataques diretos que quase os derrubaram logo no primeiro turno! Apesar disso, conseguiram sobreviver e puderam rolar iniciativa e se meter na briga de fato. Desarmados, cercados e em desvantagem numérica, aquela, com certeza, seria uma batalha perdida, entretanto o grupo não tinha outra escolha além de lutar por suas vidas. Haviam sido muito tolos por terem confiado em Beta e agora teriam de arcar com as consequências!


Versace, assim que possível, concedeu uma boa vantagem ao grupo conjurando escuridão, o que impediu os ataques a distância e dificultou bastante os ataques corpo a corpo, uma vez que os mercenários não conseguiam se aproximar no breu. Ôto remontou instantaneamente seu mosquete ao tirar um vinte no teste de ofício e Momoa derrubou um dos oponentes que insistiu em entrar na escuridão, dando-lhe um belo socão na cara. Como Versace era a única que via no escuro, era ela quem guiava os companheiros, apontando a direção dos inimigos e permitindo que os mesmos tentassem acertá-los. Ainda assim, a situação estava muito complicada, restavam sete inimigos que insistiam em entrar em conjunto, atacando às cegas sob o comando daquele que parecia ser o líder mercenário. Pra piorar a situação para eles, eu não parava de rolar críticos para os inimigos, conferindo danos altos em seus pontos de vida.


Em dado momento, Versace acabou desmaiando sob um golpe crítico de espada, o que desativou na hora o globo de escuridão e deixou o grupo à mercê dos atiradores e suas bestas. Ôto tentou correr, não foi veloz o suficiente e acabou com o peito perfurado por uma seta certeira. Momoa catou Versace em seu ombro, tentou esquivar dos soldados e correr, mas não foi veloz o suficiente. Ainda conseguiu dar um socão bem dado no líder dos mercenários, mas não o suficiente para derrubá-lo. Acabou perecendo também nas mãos dos inimigos, não antes de ver um deles finalizando Ôto com uma espadada nas costas…


Do outro lado da cidade, Argos, ignorante sobre o ocorrido, caminhava pelas ruas do porto, rumo a taverna que haviam combinado. Havia acabado de falar com Beta, que confirmou o local de encontro e falou que seus companheiros já haviam ido na frente… Ele me pediu um teste de intuição pra notar a mentira, mas falhou. Em seguida falhou num teste de percepção para notar que estava sendo perseguido. Por fim, falhou no teste de intuição para notar a droga que haviam colocado em sua bebida na taverna.


Os sonhos de um homem nunca tem fim


O nobre acordou algemado e sem nenhum dos seus equipamentos e pertences, numa cela suja do subterrâneo de Porto Livre. Dois guardas surgiram no lugar, acompanhados por um homem cuja silhueta era familiar para Argos. O homem dispensou os guardas e se apresentou a nosso aventureiro: tinha a face idêntica ao nobre, mas com uma expressão de prepotência e deboche que em nada se assemelhava a ele. Como Argos estava inevitavelmente condenado à morte, o chefe criminoso resolveu revelar sua verdadeira forma a ele, demonstrando ser mais um homem-serpente infiltrado, que usava a identidade do nobre como meio de manter seu nível de poder na cidade. O fato de Argos ser pouco conhecido apenas facilitava as coisas para o criminoso, que podia agir sem levantar suspeitas de sua verdadeira identidade… Mas Argos e seus companheiros haviam se metido onde não deviam, mexido com poderes muito além de suas capacidades. E, infelizmente, não haveria mais volta.


Como mestre, ainda concedi uma chance ínfima de Argos escapar, ele tentou usar um dos broches que tinha para destrancar o cadeado, mas infelizmente não tinha proficiência em ladinagem. Numa última tentativa desesperada, tentou enganar um dos guardas e tomar a arma de suas mãos. Não foi bem-sucedido e acabou morrendo com um tiro no meio da ação… Apesar de tudo, morreu sem desistir, morreu lutando.



Epílogo

A única coisa que Momoa se lembrava depois de desmaiar era de ter sido levado pelos mercenários e entregue a uma senhora arrogante da voz irritante. Aparentemente havia sido vendido como escravo e mantido preso por cerca de um mês, no qual teve seu braço esquerdo amputado com o intuito de “domesticá-lo”. O tritão não pode mostrar resistência, mas aguardou o momento certo para fugir pelo esgoto, quando desceu direto para o mar.


Versace, por sua vez, havia sido dada como morta, mas milagrosamente sobreviveu e, pouco mais de um mês depois, despertou nos fundos de um covil que serviam como ponto de venda de produtos ilegais, no subterrâneo da cidade. Na primeira oportunidade que teve, catou um manto qualquer do lixo e saiu do lugar, passando despercebida na aglomeração de pessoas. Os ossos da clériga estavam sujos de barro e de lama, mas em nada aquilo se comparava à mancha da derrota e da perda de seus companheiros. Só lhe restou olhar para a lua e lembrar de sua amada.


Nada mais seria como antes.



Conclusão


Pela primeira vez na minha história como mestre de RPG, eu narrei um TPK (Total Party Kill), ou melhor, um “semi-TPK”. Achei que narrar as desgraças dos personagens cujas mortes não haviam sido confirmadas seria uma maneira bem legal de “matá-los” e ainda assim mover a história adiante. Ôto e Argos de fato morreram, não tem pra onde correr. Momoa ficou invalidado sem um de seus braços, o jogador, inclusive, disse que quer fazer outro personagem. Versace parece ser a única que vai continuar a jornada, agora talvez com o objetivo de vingar seus companheiros caídos, mas, ainda assim, com o peso de suas mortes em suas costas. Quando Limonete retornar, com certeza vai ser um daqueles que vai até o inferno vingar seus companheiros também.


Toda essa situação me fez aprender duas coisas: primeiro, o sistema de Tormenta 20 está muito mais mortal que o sistema anterior de Tormenta. Num encontro como esse, os heróis, com certeza, sairiam vivos, apesar de a batalha realmente ser difícil. E, segundo, que meus jogadores foram ingênuos quanto as situações que eu propus em jogo. Sendo uma campanha que se propõe às intrigas e tramoias, os jogadores tem de ser espertos para sacar onde devem ou não se meter. Tenho certeza de que agora eles aprenderam sua lição e vão muito mais cautelosos de agora em diante.


Mas e vocês, leitores, já enfrentaram algum TPK em suas mesas? Como foi a situação? Comentem aí!

Diário de Campanha: Trupe do Pacto Cap. 17

Arte da aventura "O Abade da Floresta".

A Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros infames e gananciosos, retorna em uma jornada épica para consagrar a lendária ninfa feiticeira no último templo do deus-titã. Entre florestas místicas, elfos fúngicos e masmorras amaldiçoadas, os aventureiros enfrentam desafios que testam sua coragem e poder.

Resenha Tormenta 20 - Livro Básico


A milhares de metros acima do chão, você finalmente toma coragem para abrir seus olhos, que imediatamente se arregalam diante de tão fabulosa visão. Depois de viajar vindo de outro continente, você finalmente consegue avistar Arton, o mundo de problemas, desafios e aventuras, realizando sua travessia através da inacreditável Vectora, a cidade voadora que atravessa todo o mundo. Abaixo de você, aventureiro, aguardam desafios que te convidam a enfrentá-los. O exército dos fanáticos puristas, a nação subterrânea dos finntroll, a ameaça oculta dos cultistas de Sszzaas, o terror iminente da Tormenta e seus demônios aberrantes.


Cabe a você, herói, fazer sua história. Quer seja você um cavaleiro honrado com sua nobre montaria, uma bárbara selvagem e corajosa com seu machado afiado, um mercenário fanfarrão que não recusa cortejar uma bela dama, uma maga concentrada em seus estudos arcanos, um inventor astuto com suas máquinas fantásticas ou uma sacerdotisa que recebe as graças divinas. Arton o convida a enfrentar seus desafios e explorar suas maravilhas, seja você quem for.


Agora cabe a você responder ao chamado.


Saudações, desafiantes da Tormenta! Tormenta é o maior universo de fantasia do Brasil – e provou isso com seus quase dois milhões de reais angariados em 2019, no financiamento de seu mais novo projeto: Tormenta 20. Tormenta 20 é o novo sistema de Tormenta, o próximo passo após Tormenta RPG, com regras remodeladas e novas adições de possibilidades, tudo isso visando um jogo mais customizável, único e divertido para todos.


O jogo passou por vários playtests e fases de teste, nas quais os próprios fãs e apoiadores ajudaram a decidir os rumos do novo sistema. Novas raças e classes foram adicionadas, novas possibilidades de customização e regras mais diretas e ágeis. E assim nasceu o livro básico de Tormenta 20, o qual falaremos agora nesta resenha.



Considerações iniciais


A versão finalizada do manual foi lançada no segundo semestre de 2020, num livro gigantesco de mais de quatrocentas páginas recheadas de informações não só do novo sistema, como também das mudanças e atualizações do cenário. Pra quem não sabe, Tormenta é um cenário que não se limita à mídia RPGística, uma vez que é abordado em livros, quadrinhos e até jogos de video-game! O próprio nascimento do cenário, no longínquo ano de 1999, remete ao lançamento da série de mangás de nome Holy Avenger, sobre a qual já falamos um pouco anteriormente aqui no blog. Isso significa que existem muitas influências sobre o cenário de Arton, que Tormenta está vivo e em constante mudança. Existem muitas perspectivas sobre o mundo de jogo e ele meio que pode ser o que você quiser. Além disso, nós, como fãs, podemos influenciar nos fatos que acontecem oficialmente, nós temos o poder de decidir os rumos tomados. E isso é maravilhoso!


Certo, dentro de sua campanha a palavra final é sua, você e seus amigos decidem o que é oficial ou não, mas é diferente de se sentir ouvido dentro da própria comunidade e saber que várias outras mesas vão jogar com as ideias que você ajudou a desenvolver. Todo esse engajamento, pra mim, é uma das melhores coisas que Tormenta pode oferecer.



Tormenta 20 – Livro Básico


Logo de início, temos a Introdução, onde se apresenta a mecânica básica e os pontos principais que tornam Tormenta um jogo único. A mecânica básica é a clássica jogada de d20, onde o personagem deve somar ou subtrair o valor de seus modificadores e comparar a uma dificuldade pré-determinada – caso o resultado seja igual ou maior a Classe de Dificuldade (ou CD) a tarefa foi bem-sucedida; caso a rolagem resulte num número menor que a CD, o personagem falhou. Logo a seguir se apresentam vinte coisas a saber sobre Tormenta, não sobre a mecânica em si, mas sobre o feeling do jogo, o que é bem legal para apresentar a proposta das aventuras e do próprio sistema. Tormenta é sobre você e seu grupo de aventureiros únicos e especiais, quer você seja um clássico humano guerreiro ou um exótico esqueleto inventor. Você é o protagonista de sua história e pode decidir seu próprio caminho para a glória de uma vida de aventuras. O Reinado é vasto, os deuses são imensamente influentes, magia e ciência dividem espaço entre as maravilhas de Arton, nada é bizarro ou estranho demais.


No capítulo um, discutimos sobre a Construção de Personagens, que é um processo extremamente divertido e bem fácil de aprender. Antes de construir a ficha em si, o livro nos sugere criar um conceito de personagem e já apresenta alguns parâmetros que vão ditar mais ou menos como devemos abordar o jogo. Os personagens, em sua maioria, serão heróis, aventureiros que apesar de suas mais variadas personalidades, lutam por um bem maior, e iniciam o jogo bem no princípio de suas carreiras, no primeiro nível. O conceito fala em apenas uma frase um pouco sobre o personagem e pode ajudar nas escolhas mecânicas. Tenha isso em mente quando for construir sua ficha.


A seguir, iniciamos a construção dos aspectos mecânicos, determinando os atributos básicos do personagem, que são seis: Força (poder físico e muscular), Destreza (agilidade e coordenação motora), Constituição (saúde e vigor físico), Inteligência (intelecto e raciocínio), Sabedoria (bom senso e percepção de mundo) e Carisma (magnetismo pessoal e influência). Esses atributos vão ditar, fundamentalmente, as potencialidades do personagem, as coisas que ele é naturalmente bom ou ruim. O livro mostra duas formas de gerar esses atributos: geração por rolagens ou por compra de pontos, este último permitindo maior controle dos atributos por parte do jogador.


Logo vem a hora de escolher dentre as raças de personagem, que em Tormenta 20 são dezessete, divididas entre raças básicas e raças extras. Essencialmente não há diferença entre raças básicas e extras, estas últimas são apenas as raças escolhidas pelos financiadores durante o processo de criação do livro. Nesta parte, raças clássicas como anões e elfos dividem espaço com raças exóticas tais quais medusas e minotauros e raças únicas de Tormenta como lefou e kliren. Sua escolha de raça geralmente virá com um pacote de bônus e penalidades em determinados atributos (representando aquilo que exemplares da raça naturalmente são bons ou ruins) e conjuntos de habilidades especiais. Devo dar destaque a raça osteon, de esqueletos reanimados por energia negativa, que são mortos-vivos inteligentes, diferentemente de seus pares que habitam aos montes em masmorras e covis malignos. Essa, com certeza, é uma das minhas raças preferidas!


Em seguida, temos as classes, que, aqui, possuem algumas mudanças em relação a outros sistemas clássicos d20. Pra início de conversa, existem apenas duas classes básicas arcanas, o bardo e o arcanista, contudo este último pode seguir três diferentes caminhos: o caminho do bruxo, o caminho do feiticeiro e o caminho do mago. Essencialmente, isso muda pouca coisa, uma vez que no sistema anterior, feiticeiro, bruxo e mago eram praticamente iguais. Os caminhos, contudo, vão determinar características importantes e limitações do personagem. Além das clássicas opções já conhecidas (guerreiro, clérigo, druida etc), há cinco classes bem distintas, sendo elas o bucaneiro, o cavaleiro, o inventor, o lutador e o nobre.


Todas as classes possuem pontos de mana, cujo valor inicial e aumento por nível são determinados pela classe, assim como funciona com os pontos de vida. Classes conjuradoras podem adicionar seu modificador relevante ao total de PM. Os pontos de mana servem como uma reserva de energia, stamina e poder mágico dos personagens, sendo utilizados para acionar habilidades, talentos, magias e capacidades raciais. O sistema de pontos de mana foi uma das melhores adições de Tormenta 20, pois evitam aquela montoeira de habilidades que podiam ser utilizadas “x vezes por dia” e acabavam atrapalhando o andamento fluido do jogo.


Outro aspecto muito interessante sobre as classes do sistema é sua capacidade de customização. Em vez de simplesmente ganhar poderes pré-definidos ao passar dos níveis, as classes te dão a opção de, a cada nível acima do primeiro, receber um poder de classe de uma lista, que o jogador pode escolher livremente. Caso queira, o jogador pode, também, abdicar de seu poder de classe e escolher um poder geral (como são chamados os talentos). Isso abre espaço para tornar o seu personagem o quão simples ou complexo você queira – você pode escolher somente poderes que aumentem seus atributos básicos ou poderes que deem novas capacidades e estilos de luta e equipamentos e toda sorte de coisas.


Temos, ainda, as origens, um aspecto já explorado por outros RPGs, como D&D 5 e Mighty Blade III, mas bastante novo para Tormenta. Uma origem representa um pouco da história do seu personagem antes de se tornar um aventureiro, antes do início da campanha. Talvez ele tenha sido um soldado protegendo um forte, uma assistente de laboratório que perdeu seu mestre, um eremita sábio ou mesmo um escravo que fugiu de seu senhor. As origens, além de colorir o personagem dando um passado legal para o mesmo, cede alguns benefícios mecânicos, que, apesar de simples, são bem interessantes. A origem concede alguns equipamentos iniciais e dois benefícios de uma pequena lista, que podem ser poderes ou perícias, à escolha do jogador.


Finalizando o capítulo, há uma seção que fala sobre as divindades do panteão, que é tão influente em Arton. Servos dos deuses são poderosos, recebendo bençãos em forma de poderes bastante temáticos: um servo do deus do sol Azgher, por exemplo, pode convocar fogo divino em suas armas ou verter água de pedras! Uma inovação muito legal do sistema é permitir que qualquer personagem seja um devoto dos deuses, independente de ser uma classe divina ou não, desde cumpra as obrigações e restrições do deus – tarefas que personagens de classes divinas também são obrigados a cumprir. Entretanto, classes divinas são favorecidas aqui, recebendo todos os poderes oferecidos por seu deus, enquanto classes não divinas escolhem apenas um.


Ah, uma informação adicional relevante que é abordada nesse capítulo: tendências (ou alinhamentos) são apenas uma regra opcional neste sistema. O que é perfeito, eu sempre achei desnecessário e, na verdade, muito restritivo querer aprisionar um personagem dentro de nove opções tão estritas. Parabéns, Tormenta 20, esse foi um dos melhores acertos do sistema!



Com o personagem construído com os parâmetros do capítulo anterior, podemos estudar mais sobre dois dos mais importantes aspectos de uma ficha de personagem, as Perícias e Poderes. Perícias são habilidades mundanas, necessárias pra superar obstáculos e desafios. Enquanto os atributos representam as potencialidades naturais, as perícias tratam das capacidades adquiridas e aprendidas no decorrer da vida do personagem. Todos os testes de Tormenta 20 são padronizados como testes de perícia, o que faz com que todos sigam a mesma mecânica básica. Testes de conhecimento, atletismo, diplomacia, intuição etc. são chamados de testes de perícia, assim como testes de reflexos, fortitude, vontade e iniciativa. Até mesmo testes de ataque (divididos entre luta e pontaria) são testes de perícia! Isso foi importante para fazer com que todos sigam a mesma escala e possam ser entendidos e calculados de forma mais fácil pelos jogadores. Eu amo sistemas que tem esse tipo de proposta e evitam vários tipos de cálculos diferentes para testes diferentes!


Após isso, temos a descrição dos poderes gerais, dos quais já falamos um pouco quando discutimos as possibilidades de customização das classes. Como eu já disse, poderes gerais podem ser escolhidos no lugar de poderes de classe, adicionando um pouco mais de complexidade ao personagem. Poderes gerais são divididos em cinco categorias: poderes de combate, poderes de destino, poderes de magia, poderes concedidos e poderes da Tormenta. Poderes de combate dão novas capacidades e táticas que podem ser usadas em batalha, enquanto poderes de destino se focam em habilidades mais amplas e gerais (como bônus em perícias, sentidos adicionais, adquirir aliados e etc). Poderes de magia vão desde escrever pergaminhos e celebrar rituais a aprimorar a conjuração de feitiços, enquanto poderes da Tormenta cedem habilidades demoníacas ao custo da individualidade do usuário. Poderes concedidos são os poderes que os deuses oferecem a seus devotos, cuja funcionalidade já discutimos anteriormente.


E o que seria de um aventureiro sem bons Equipamentos? Toda sorte de itens e serviços é justamente sobre o que trata o capítulo 3. Em vez de iniciar o jogo com determinada quantidade de moedas e comprar seu equipamento, como a versão anterior de Tormenta propunha, em Tormenta 20 todos os personagens como determinados tipos de equipamento, de forma a facilitar a escolha dos itens. Dessa forma, um personagem inicia no primeiro nível com alguns equipamentos de viagem, armas, armaduras e escudos baseados no que sabe ou não usar. Assim, um guerreiro pode iniciar o jogo com várias armas, além de um escudo e uma armadura pesada, enquanto um arcanista iniciará suas aventuras apenas com uma arma simples.


Além dos preços de armas, armaduras e equipamentos, o capítulo traz também o preço de serviços como viagens, hospedagens e refeições, estas últimas bem exploradas através de refeições especiais, verdadeiros banquetes que podem conceder pequenos bônus aos aventureiros!


O capítulo aborda, ainda, os itens superiores, que são como são chamados equipamentos especiais que concedem bônus ao portador. Qualquer item comum poder receber melhorias e se tornar um item superior através de modificações aplicadas, normalmente por personagens com a classe inventor. Itens superiores funcionam de forma similar a itens mágicos, mas são produzidos por pura ciência e habilidade!


Por falar em Magia, é disto que trata o próximo capítulo, o quarto capítulo do manual. Magia, como usual, é dividida em dois tipos principais: arcana e divina, a primeira provém de estudo ou aptidão natural enquanto a segunda é concedida por entidades poderosas do panteão. As magias são, ainda, classificadas em círculos, que vão do 1o ao 5o, representando o grau de poder da mesma. Enquanto magias de primeiro círculo excedem um pouco o nível de poder humano, magias de quinto círculo podem alterar a própria realidade!


Os feitiços são divididos também em escolas, que ajudam a organizar os efeitos e resistências, além de certas classes “conjuradoras parciais” (o bardo e o druida) que só podem conjurar magias de três escolas escolhidas.


Uma das coisas mais legais sobre as magias de Tormenta 20 é a possibilidade de aprimoramentos. Aprimoramentos são novas capacidades ou aumento de poder da magia. Os aprimoramentos são únicos e estão listados abaixo da descrição de cada magia, podendo ser “comprados” no momento que o conjurador lança o efeito. Desse modo, um clérigo pode pagar mais pontos de mana para que seu escudo da fé possa ser usado como reação e proteger um aliado ao salvá-lo de um ataque inimigo. Os aprimoramentos tornam cada magia mais única, sem necessariamente criar novas regras gerais. Você quer aprimorar determinada magia e deixá-la mais poderosa? Consulte a descrição e pague os PM necessários, pronto. Da mesma forma, isso faz com que magias possam ainda ser úteis em níveis mais altos, bastando ao conjurador pagar mais PM para tal.


O capítulo seguinte, nomeado Jogando, aborda as questões acerca da prática do jogo em si segundo o ponto de vista do jogador. Dá dicas de como declarar suas ações, compreender e interpretar seu personagem, lidar com vitórias e derrotas, além de vários outros temas importantes dentro de uma sessão de jogo. Destaque para uma das caixas de texto do capítulo que discute inclusão e preconceito, reforçando que uma sessão de Tormenta 20 deve ser um espaço seguro, onde desconforto e discriminação não tenham lugar. Obrigado, pessoal do Tormenta 20, por fazer do seu jogo um lugar mais seguro.


Logo, a próxima seção do capítulo começa a falar mais dos aspectos mecânicos de se jogar Tormenta 20, aprofundando as questões acerca de testes e combates. O combate ocorre da forma padrão, como nós, RPGistas já experientes em sistemas d20, estamos acostumados a lidar. Os testes são rolados como testes de perícia (luta ou pontaria) e devem se igualar ou ultrapassar a Defesa do alvo. Caso a rolagem natural do d20 esteja dentro da margem de crítico da sua arma, seu acerto foi espetacular, um acerto crítico, que dobra (ou triplica ou quadruplica, dependendo do multiplicador da arma) os dados de dano do ataque (dados adicionais, tais como dados de ataque furtivo, não são dobrados). O capítulo não fala nada sobre falhas críticas, mas creio que isso virá como regra opcional em algum suplemento futuro.


Após isso, no capítulo 6, falamos sobre o Mestre, suas atribuições, técnicas e métodos para discorrer um jogo de Tormenta 20. Abordando os conceitos e estrutura de sessão, aventura e campanha, o capítulo tenta dar parâmetros e dicas que ajudem o mestre em seu papel de condução. Foi uma escolha bastante interessante abordar de forma mais profunda os aspectos de storytelling, tanto do jogado (como abordado no capítulo anterior), quanto do mestre.


Aqui, nos é apresentada uma ótima forma de se lidar com NPCs aliados do grupo, com a mecânica de aliados, que utiliza os personagens como apoios que podem conceder bônus ou novas capacidades para o grupo como um todo. Como assim? Bom, a curandeira da vila que aceitou partir na incursão com o grupo, em vez de ter uma ficha própria, concederá aos membros do grupo a habilidade de se curar, pagando 1 PM por uso. Isso fala muito sobre a forma como o sistema se esforça para manter os holofotes e as decisões o tempo todo nas mãos dos jogadores, o que é super legal.


Além disso, o texto fala acerca dos ambientes que podem ser utilizados nas aventuras, dando alguns exemplos e fornecendo algumas tabelas inspiradoras. Por fim, o capítulo se encerra tratando de algumas sugestões de regras para o tempo entre aventuras, que podem gerar ganchos interessantes para a história do jogo.


Logo, se faz necessário estudar as Ameaças que os personagens jogadores enfrentarão em suas aventuras por Arton, abordando combates e outros perigos. Após ensinar brevemente como fazer suas próprias criaturas e inimigos, o livro nos concede cerca de oitenta fichas de inimigos já prontas, divididas em temáticas. Por exemplo, temos a seção de masmorras, onde é possível achar fichas de gárgulas, ratos gigantes e orcs; a seção dos puristas, onde encontramos as mecânicas para o exército de vilões fascistas de Arton! Achei o “bestiário” bastante satisfatório, senti que é plenamente possível rolar uma campanha só com as fichas presentes no livro básico, o que é ótimo.


Seguidamente, o capítulo trata sobre outros perigos que podem afetar os heróis, como armadilhas, doenças, venenos e etc. Uma nova mecânica bem legal é a de perigos complexos, que, essencialmente, são como combates e testes estendidos ao mesmo tempo. Numa cena de perigo complexo, o grupo terá de trabalhar em conjunto de forma superar um desafio, tal como uma avalanche, uma tempestade em alto-mar ou mesmo uma terrível armadilha mortal! Resumidamente, durante um perigo complexo os personagens vão todos tomar decisões e ações em seu turno que possam ajudá-los a superar a dificuldade e evitar seus perigos, rolando testes de perícia e enfrentando suas consequências.



E, é claro, após tratar sobre as ameaças e perigos, o tema do próximo capítulo são as Recompensas! As recompensas tratadas nessa parte tratam dos pontos de experiência e dos tesouros. São apresentadas as regras de pontos de experiências e outras formas de obtê-los durante as aventuras, interpretando os objetivos e credos do personagem e tudo mais, tudo isso sugestões de métodos bem definidos. Já quanto a tesouros, o capítulo nos apresenta tabelas de tesouros aleatórios por desafio e podem ser divididos entre moedas, riquezas, itens mundanos e itens mágicos.


Os itens mágicos, apesar de serem raros no cenário, tomam uma boa parte do capítulo, o que mostra o quanto eles são especiais, tendo suas próprias mecânicas e regras específicas. Várias tabelas distribuem poderes aleatórios para itens mágicos, o que é algo que eu sempre gostei quando gerava tesouros para as minhas aventuras, uma vez que acabava com armas mágicas com conceitos bastante único e exóticos.


O capítulo se encerra descrevendo os artefatos mais poderosos de Arton, itens mágicos com exemplares únicos e poder suficiente para mudar a realidade! Esses itens não devem ser distribuídos de qualquer forma para os jogadores, mas sim serem temas de campanhas inteiras!


Por fim, temos cerca de quarenta páginas inteiras falando sobre a história e geografia do Mundo de Arton, o cenário do sistema de Tormenta 20. Apesar de o livro inteiro discorrer sobre várias das características de Arton, este capítulo aborda de forma mais pontual e abrangente aspectos como a linha do tempo que fãs de longa data do jogo já conhecem e as novidades e atualizações dos últimos eventos ocorridos no cenário.


Arton é um continente de dimensões imensas, um mundo por si só onde povos de diversas raças dividem espaço com perigos fantásticos. A maior reunião de reinos civilizados é chamada de O Reinado, apesar de não ser perfeito, é uma coalização organizada, pacífica e que visa o progresso. Os reinos dessa coalização dividem espaço com feudos, repúblicas livres e a terrível Supremacia Purista, uma nação que nutre ódio por todas as raças não-humanas e objetiva seu extermínio. Além da Supremacia Purista, O Reinado enfrenta a ameça de Aslothia, o reino dos mortos-vivos, e Sckharshantallas, o reino regido pelo poderosíssimo rei dos dragões vermelhos!


Além do Reinado temos a ilha oriental do Império de Jade, o reino subterrâneo dos anões, mares cruéis e repletos de piratas, a ilha perdida de Galrasia e o maior de todos os desafios de Arton: a insanidade e corrupção rubra da Tormenta!


A tempestade demoníaca que dá nome ao cenário se trata de uma invasão extraplanar de criaturas quase lovecraftianas que destroem e corrompem Arton, para torná-la parte de si mesma. Mesmo os mais poderosos aventureiros pouco podem fazer diante de tão horrenda ameaça, o que torna a Tormenta a maior de todas as aventuras que um herói artoniano pode enfrentar. Ainda assim, Arton tem inúmeras outras coisas a se descobrir e explorar, desafios infinitos a serem superados.



Considerações finais


Com o final do último capítulo, o livro apresenta poucas coisas a mais, mas que são de grande utilidade ao leitor, como apêndices e clarificações de regras. Contudo, pra mim, o mais legal ao finalizar o livro foi ver meu nome da lista de apoiadores e saber que eu ajudei a por esse projeto em prática. Tormenta é um jogo muito querido por mim e, com certeza, um dos meus sistemas preferidos. Sua versão atual está extremamente divertida e não deve nada a qualquer RPG gringo.


Se você ficou interessado no jogo, não deixe de dar uma olhada na loja da Jambô Editora, te garanto que está valendo bastante a pena. Não se esqueça também de comentar o que achou da resenha, se tem alguns pontos que gostaria de falar sobre o sistema ou se quer ver mais de Tormenta 20 por aqui! 

Diário de Campanha T20 Cap. 2 - O Templo Secreto do Inominável


Saudações, piratas dos mares de Arton! Hoje trago a vocês o segundo capítulo do meu diário de campanha de Tormenta20, novo sistema do cenário Tormenta, da Jambô Editora, que saiu em financiamento ano passado. O sistema está muito bom, fechadinho e cheio de mecânicas legais pra seguir suas aventuras e enfrentar os desafios de Arton. Meu grupo está gostando muito e tenho expectativas de chegar até o nível 20 nessa campanha! Se quiserem adquirir o manual, deem uma olhadinha na loja da Jambô, porque realmente tá valendo muito a pena.


No último capítulo de Poeira em Alto-Mar


Em nosso primeiro capítulo da campanha, acompanhamos um grupo de infames aventureiros reunidos na cidade pirata de Porto Livre. Ôto, o inventor e estrategista do bando, foi convocado por seu primo Egil para ajudá-lo na busca pelo amigo desaparecido Lucius, que misteriosamente havia sumido sob condições, no mínimo, intrigantes. Após investigarem as pistas e enfrentarem mercenários enviados para se livrarem de suas bisbilhotagens, o grupo encontrou os rastros de uma casa abandonada, sede de um culto que supostamente teria raptado Lucius para seus fins malignos.


Os infames



Ôto Oitavo – kliren artesão inventor 1: Vindo de uma tradicional mas desconhecida sociedade do nordeste de Arton, este inventor busca um artefato lendário dos mares a fim de usá-lo como matéria-prima para sua maior criação! Promete se tornar o maior inventor que Arton já conheceu – e tem muita astúcia e potencial para tal.



Versace – osteon gladiadora clériga das trevas 1: Após ser enganada por um pacto que prometia-lhe vida eterna, esta medusa morreu e retornou como um esqueleto. Agora navega em busca de pistas sobre o verdadeiro ritual da vida eterna – mas desta vez não para si, e sim para sua amada.



Príncipe Limonete – sulfure guarda bucaneiro 1: Herdeiro de um pequenino reino situado nas repúblicas de Sambúrdia, Limonete desde cedo partiu para o mar, onde poderia se juntar ao exército independente e lutar por suas causas. Contudo, após um ataque, sua base marítima foi destruída, o motivando a navegar em buscar do pirata autor de tamanho crime.



Momoa – tritão marujo guerreiro do oceano 1: Momoa é o último remanescente de uma rara sociedade subaquática, um guerreiro devotado ao deus Oceano que busca proteger as criaturas marinhas e sua própria cultura. É forte, vigoroso e um verdadeiro bastião de seus ideais.


Artes encomendadas com Isa, dá uma olhada no perfil clicando aqui.

Argos Needles – qareen da água marujo nobre 1: Argos é príncipe de um reino submarino e candidato ao trono do mar. Contudo, para vencer seus irmãos na disputa da coroa, deve buscar um valioso tesouro marítimo, a lendária espada mágica conhecida como Mar-Revolto.


O nobre Argos chega a Porto Livre


Enquanto nosso bando infame composto por Momoa, Versace, Limonete e Ôto caminhava pela noite de Porto Livre, uma silhueta podia ser vista ao longe, algumas ruas acima da localização dos mesmos. A silhueta era nada menos que Argos, um nobre de um reino submarino, que havia aportado na manhã do mesmo dia, pouco antes do grupo de Ôto. Narrei, então, um flashback que mostrava a chegada do personagem à cidade pirata e as situações que o mesmo enfrentou enquanto buscava por seu objetivo.


Tentei narrar rapidamente uma forma de inserir o personagem do jogador na trama ao falar que o mesmo tinha motivos para procurar um homem de nome Lucius, e, em conjunto, criamos sua motivação: os boatos contavam que Lucius havia há poucos meses entrado em contato com o pirata que roubou a espada Mar-Revolto e poderia saber algo sobre seus planos e atual localização. Para tanto, pedi alguns testes estendidos e narramos coletivamente como ele encontrava informações e pistas sobre o paradeiro do homem que buscava. Em dado momento, entrou em contato com a igreja da deusa do conhecimento, local onde ficou sabendo que Lucius trabalhava como bibliotecário, e solicitou uma reunião com os superiores. Quem o atendeu foi Milos, um homem que aparentava ter seus trinta anos, era magro, tinha aspecto astuto e constantemente ajeitava seus óculos de aro de osso que insistiam em escorregar-lhes pelo nariz. Milos era o assistente do alto-sacerdote do templo, mas demonstrou-se pouco interessado no assunto, afirmando que provavelmente o bibliotecário estava apenas de ressaca pelas vielas da cidade.


Argos saiu do templo e continuou sua busca, que o custou o dia inteiro de investigação, mas rendeu-lhe uma boa direção. Alguns homens que também procuravam por Lucius rumavam por uma das ruas do velho bairro, supostamente caminhavam até uma casa abandonada onde Lucius poderia estar. Os cinco se esbarraram em frente a casa de Egil, onde Limonete discutia como fariam a seguir. Argos ouviu a conversa sobre Lucius e se apresentou, informando que, por motivos pessoais, procurava o mesmo homem e que poderia se aliar a eles na busca. A princípio o grupo desconfiou bastante, questionando se aquele era mais um mercenário contratado para assassiná-los, mas Momoa e Ôto propuseram que o nobre fosse na linha de frente da exploração, para provar que não era um infiltrado. Argos aceitou todas as imposições, sabendo que, com ajuda, seria muito mais fácil encontrar Lucius.



O templo e o casebre abandonado


O local indicado pelas pistas era um casebre esquecido, onde raramente um transeunte se aproximava. Com a única tocha que tinham, entraram no lugar.


O interior do casebre era repleto de entulhos e material de construção em ruínas, mas logo descobriram um alçapão que levava a uma apertada adega, onde verificaram que, estranhamente, o lugar possuía pouquíssima poeira, o que poderia dizer que ele estava sendo utilizado recentemente. Começaram a analisar os barris e pipas de bebida, contudo Momoa logo perdeu a paciência e “meteu o cacete” em tudo, quebrando os tonéis todos. Com isso, acabou descobrindo uma passagem secretamente oculta pelos barris, um túnel na parede que levava até o que parecia ser um corredor. Esse corredor secreto era feito de um material semelhante a blocos de pedra negra, constantemente úmidos, tal qual um esgoto ou algo parecido. O lugar era um breu total onde apenas Versace e Limonete conseguiam ver, o restante do grupo necessitava acender a tocha para conseguir enxergar algo. Aquela era claramente uma masmorra e, possivelmente, o homem que buscavam e a resolução do mistério de Porto Livre poderiam ser encontradas lá.


Seguiam andando na escuridão completa, apenas seguindo os comandos do sulfure e da osteon, a fim de não chamar atenção do que quer que habitasse aquele covil, entretanto, Limonete foi descuidado e acabou ativando uma armadilha de fosso, quase caindo no buraco onde estacas sangrentas aguardavam. Foi Argos quem o salvou de ser morto pelos espetos gigantes ao agarrá-lo pela cauda, mas, com isso, não percebeu que ele mesmo, junto do grupo, também se encontrava em perigo, rodeado por criaturas que se escondiam nas sombras. Assim o bando viu-se atacado por criaturas de traços reptilianos, numa posição muito complicada de se organizar um contra-ataque, mas fizeram o possível para se reagrupar enquanto esquivavam dos ataque inimigos. O inventor Ôto conseguiu acender sua tocha, o que revelou que as silhuetas eram criaturas humanoides meio homens e meio serpentes, guerreiros selvagens que atacavam com suas mordidas e lanças primitivas.


O qareen puxou Limonete de uma vez, salvando do terrível fim pela armadilha mortal e o jogando pra cima dos inimigos! Ôto apenas gritava ordens, posicionando estrategicamente seus aliados de forma a otimizar as ações no combate, enquanto Momoa massacrava com seu poderoso tridente e Versace curava os aliados com sua cura mágica. Apesar do reagrupamento, os inimigos ainda tinham vantagens ao lutar no corredor apertado, pois rodeavam o grupo, impedindo uma boa parte da movimentação e aproveitando-se da surpresa inicial. Limonete foi obrigado a usar suas acrobacias para se deslocar e se aproveitar de uma das portas do corredor para dividir os homens-serpentes, trancando um deles do outro lado enquanto Momoa e Argos finalizavam os outros. Foi um combate super difícil, mas, no final, o grupo superou o desafio. Ainda assim, quando Limonete abriu novamente a porta no corredor, o homem-serpente que havia prendido já não estava mais lá, sumindo misteriosamente. Trancaram a porta por precaução enquanto se recuperavam da batalha e logo decidiram explorar uma porta que havia à direita do corredor.


A porta levava a um cômodo octogonal cujas paredes e teto eram pintadas de um preto quase fosco, com pontos brilhantes inscritos na parte de cima, simulando um céu noturno estrelado. No centro do cômodo havia uma concavidade similar a um buraco, onde não se podia ver o fundo com clareza, como se uma escuridão sobrenatural cobrisse o local. Na parede oposta à entrada repousavam alguns materiais ritualísticos de aspecto macabro, como candelabros, incensórios e um gongo. Ôto e Limonete se propuseram a investigar as paredes, onde encontraram runas inscritas num idioma ancestral desconhecido e que causava dores de cabeça terríveis ao se tentar ler. Enquanto isso, Momoa saqueava os itens ritualísticos que talvez fossem de boa utilidade ou pudessem ser vendidos por um bom valor.


O bando teve um espanto ao retornar ao corredor anterior e ver a ausência dos cadáveres dos monstros que tinham acabado de derrotar! Restavam apenas os resquícios de sangue, sem rastros visíveis de pra onde haviam sido levados. O inventor do grupo, então, notou que eles poderiam estar sendo vigiados, perseguidos por alguém que viera junto deles. A ideia encheu o grupo inteiro de medo, pois já estavam muito cansado e feridos, necessitando de um bom descanso pra recuperar as forças. Discutiram um pouco e decidiram voltar, deixando o restante da exploração para o dia seguinte, bem cedo. O problema foi que eles foram completamente descuidados ao retornar da masmorra…


Os cinco voltaram das ruínas diretamente para a casa de seu amigo Egil, o que foi questionado pelo próprio sacerdote como um ato extremamente descuidado. O grupo não deu ouvidos e voltou direto pra a taverna do Copo Sujo, onde tinham feito seu “quartel-general”, para descansar o corpo e se preparar para o dia seguinte. Seu descuido, entretanto, não passou despercebido pelo inimigo, que, de fato, estava de olho nas ações do grupo dos aventureiros e ordenou uma retaliação: na mesma noite, a taverna em que estavam foi alvo de um incêndio criminoso! Os aventureiros acordaram com o lugar em chamas e tiveram de fugir por suas vidas, levando Enzo consigo, o lacaio do inimigo que haviam sequestrado anteriormente. Sem lugar para descansar, acuados pelo inimigo e agora com uma dívida enorme nas mãos da dona da hospedaria, o grupo parecia não ter pra onde correr… Foi quando Limonete teve uma ideia. Libertaram Enzo, simulando piedade e passando informações falsas de onde pediriam refúgio, para que o homem fosse correndo contar a seus superiores e acabassem perseguindo uma localização falsa. Dito e feito, fingiram deixar escapar para o lacaio a informação de que pediriam refúgio a seu “grande amigo e aliado” Capitão Cicatriz-no-Bucho. Enzo, ingênuo como era, fisgou a isca e, assim que foi liberto, ganhou as ruas de Porto Livre.


Aproveitando a distração, o grupo se apressou em procurar um lugar seguro para descansarem. Momoa pulou no mar e resolveu descansar por lá mesmo, enquanto a esqueleto Versace buscou um lugar quieto próximo a praia para se enterrar. Ôto, Limonete, Argos e sua mais nova colega, a palhacinha mercenária que aceitou se aliar a eles, imploraram refúgio para a igreja de Tanna-Toh, oferecendo metade das relíquias saqueadas em troca de sua estadia. Milos, o ajudante do alto-sacerdote, foi quem aceitou o acordo, ainda que a contragosto. Tiveram, então, uma boa e merecida noite de descanso.


O fato dos personagens terem dado meia volta no meio da masmorra é algo que eu realmente não tinha imaginado que aconteceria, devido a sensação de urgência da aventura. Apesar disso, já tinha preparado algumas retaliações que poderiam sofrer, mostrando que eles deveriam ser extremamente cuidadosos com quem estavam lidando! Toda a cena após o retorno da masmorra teve várias complicações, mas vou deixar pra discutir melhor sobre isso no final da postagem, pois se trata de um spoiler da aventura.


Apesar de tudo, no final das contas, foi bom o grupo ter dado meia volta e descansado. Provavelmente todos teriam morrido se continuassem a exploração no estado em que estavam. Além do mais, com o descanso noturno e término da sessão, puderam juntar seus pontos de experiência e passar pro segundo nível.



O retorno ao templo secreto


Na manhã seguinte, o bando dos aventureiros acordou cedo de seu bem-merecido, mas inquieto, descanso. Apesar da interrupção do sono no meio da noite, fui bonzinho com os jogadores e os deixei ter os benefícios de um descanso normal, no qual os personagens recuperaram seu nível em pontos de vida e pontos de mana, o que foi pouco, mas já ajudou. Com isso, e tendo evoluído um nível, os jogadores agora teriam força o suficiente para voltar às masmorras e enfrentar os perigos que lá habitavam!


O jogador da Versace pediu pra narrar uma cena legal na qual a personagem dele buscaria um local calmo para fazer um pequeno ritual de cura em si mesma e logo Momoa sugeriu que ela fizesse dentro da água do mar (uma vez que, sendo uma esqueleto, ela não precisa respirar). A ceninha foi super legal, a personagem consagrou uma pequena parte do local para sua deusa das trevas e conseguiu um bom valor de cura em si mesma, tenho inclusive que lembrar de dar um XP extra ao jogador depois.


Enquanto isso, Ôto era chamado num canto pelo Primo Egil, pois aparentemente Milos havia gostado das relíquias encontradas pelos aventureiros e queria mais. Para garantir que eles realmente levariam os artefatos para a igreja, Milos, através de Egil, presenteou Ôto com uma espada mística, uma arma abençoada pela fé de Tanna-Toh! Ôto agradeceu e se reuniu com seus companheiros, emprestando a espada mágica para Argos, que faria um melhor uso da mesma.


Antes de seguirem novamente para o templo secreto, Versace sugeriu que o grupo fizesse um ritual em honra a sua deusa, em troca de receber suas graças. Sabendo que deveriam estar preparados para os perigos que poderiam enfrentar, o grupo aceitou a proposta e realizou uma pequena “missa das trevas” no cemitério da cidade e quase que instantaneamente foram agraciados com seus espíritos revigorados e algumas magias de cura. Finalmente prontos, avançaram novamente para o casebre.


O local estava exatamente da mesma forma que deixaram na noite anterior e a sensação de estarem sendo observados continuava. Desceram à adega, atravessaram a passagem secreta e cruzaram o corredor, desta vez seguindo direto e atravessando a porta dupla em frente à armadilha de fosso. O corredor continuava após as portas, sendo possível observar uma nova porta que seguia a esquerda e, um pouco adiante, uma a direita. À frente, o corredor se estendia por alguns metros até fazer uma curva para a direita. O bando decidiu explorar em ordem, abrindo as portas com certo cuidado e olhando o que tinha lá dentro.


A porta da esquerda se abriu para um salão de tamanho médio cujas paredes eram cobertas por deslumbrantes cortinas de cor roxa bem viva. Quatro baús repousavam próximos a parede oposta à porta, mas claro que não seria tão fácil chegar a eles, uma vez que seis cadáveres se erguiam do chão para defendê-los e expulsar os invasores. Decididos a saquear, os aventureiros se arriscaram ao combate, começando a saltar pra dentro do cômodo e se engajando numa peleja: Limonete e sua companheira Palhacinha executaram várias cambalhotas, atravessando o campo de batalha e perfurando o crânio de um dos zumbis, enquanto Versace sacava seu enorme montante e partia os inimigos ao meio com golpes pesados, acompanhada por Momoa e seu poderoso tridente. Argos, por sua vez, tentava cortar os cadáveres andantes, mas a força de sua lâmina e suas más rolagens não o favoreceram muito. Enquanto isso, em segurança, escorado na porta da sala, o cangaceiro Ôto Oitavo inaugurava sua mais nova criação que tinha finalizado na noite anterior: um mosquete potente e com tiros precisos, com detalhes dourados inscritos em sua guarda. Os disparos eram mortais, apesar da recarga lenta da arma.


Pra acalorar o combate, havia planejado uma surpresa após duas rodadas de luta contra os zumbis. Pouco depois da peleja se iniciar, Ôto viu a porta dupla que tinham atravessado há pouco se abrir de uma vez e por ela atravessarem dois homens-serpentes correndo, balançando suas lanças e gritando em seu idioma bestial. O inventor redirecionou e sua mira meteu bala, estourando a cabeça de um deles! Contudo, enquanto recarregava, foi alvo de uma mordida venenosa do inimigo, mas acabou sendo salvo por um ataque de Versace, que decapitou a serpente.


Assim o combate se encerrou, a esqueleto clériga usou suas últimas curas para recuperam alguns pontos de vida do grupo e guardou o restante de sua mana para os possíveis combates futuros. Um dos baús, aos ser aberto, se revelou ser uma armadilha explosiva que feriu quem estava por perto. Apesar disso, o saque se provou ser valioso, várias moedas de ouro e bons itens que poderiam ser vendidos, tais como tapeçarias e gemas. Dividiram o que puderam e continuaram a explorar o lugar, desta vez seguindo a próxima porta do corredor.


O cômodo tinha formato similar à câmara ritualística que tinha explorado na noite anterior, mas de tamanho bem menor. O lugar parecia ser uma mini biblioteca ou sala de estudos, com algumas estantes e uma escrivaninha, contudo algo parecia estranho, pois estava vazio, como se alguém tivesse retirado tudo do escritório recentemente. Ôto resolveu averiguar a escrivaninha, procurando uma porta secreta ou algo assim, mas encontrou apenas uma carta esquecida no fundo de uma das gavetas. Estava assinada com o nome de “N’Tal” e parecia comentar sobre os preparativos para que algum plano maior do culto fosse posto em prática. Os aventureiros ainda conseguiram ler algumas runas num idioma antigo que rodeavam as paredes do cômodo e descobriram um pouco mais sobre a entidade apenas chamada de “Inominável” e como seu culto perdurava, secreto, durante as eras. Com isso, puderam ter uma ideia do que talvez viriam a enfrentar a seguir e se prepararam para o pior.


Atrás da curva do corredor, os aventureiros encontraram um portão duplo de pedra entalhado com imagens de serpentes e rostos em sofrimento. Do outro lado, podiam ouvir vozes em cântico, indicando que algum tipo de ritual ou oração estava acontecendo. Temendo pelo pior, os jogadores se prepararam para dar de cara com o possível boss da aventura: sacaram suas armas, discutiram brevemente uma estratégia e abriram as portas de uma vez, saltando para dentro do salão. Para sua surpresa, foram recebidos com uma saraivada de setas de bestas, atiradas por assassinos dispostos atrás dos pilares do que parecia ser a câmara religiosa e altar da masmorra. Os inimigos sabiam da presença dos aventureiros, é claro, uma vez que os mesmos haviam saído de forma tão descuidada na noite anterior!


Atrás do altar cerimonial aguardava Milos, com seus notáveis óculos de aro de osso, a espera dos aventureiros. Era ele quem estava por trás do desaparecimento de Lucius e, quando viu os aventureiros se intrometendo em seus planos, decidiu se livrar dos mesmos a vista da imagem de seu deus profano, cuja estátua repousava atrás do altar. Com um movimento de mão e algumas palavras num idioma desconhecido, acionou a armadilha da espada que havia presenteado ao grupo, fazendo com que a mesma ganhasse vida e se enroscasse como uma cobra no braço de Argos!


Um combate ferrenho então se iniciou, com vantagem por parte dos inimigos, que tinham cobertura dos pilares e do altar. Além disso, Milos havia conjurado magias de proteção que aumentavam, ainda mais, suas defesas. Momoa tentou arremessar seu tridente no inimigo, mas a distância e os assassinos que disparavam bestas o atrapalhavam em seu objetivo. Ôto, então, começou a dar cobertura, atirando suas balas de pólvora e tentando ordenar seus aliados através de estratégias de guerra, enquanto Limonete, com sua ótima agilidade, conseguiu se aproximar o suficiente para arremessar um coquetel molotov que havia preparado com antecedência, o que ateou fogo nas vestes de Milos, atrapalhando-o um pouco. Logo, Limonete e Versace correram ao auxílio do guerreiro tritão, combatendo os três assassinos e dando chance a ele de atacar o vilão. O combate estava bem difícil, uma vez que tentei bolar uma boa estratégia para os inimigos, contudo eventualmente Momoa conseguiu lançar sua arma e desferir uma boa quantidade de dano no inimigo. Milos reagiu na mesma hora, conjurando um feitiço de medo que deixou Momoa apavorado e o fez fugir do combate.


Argos, com seu braço quase que inutilizado pela espada-serpente, se esforçou para continuar a agir, chamando os assassinos para o combate corpo a corpo e conseguindo ótimas rolagens no ataque desarmado. Os assassinos começaram a cair derrotados, o que deu chance a Limonete de saltar sob o altar e desferir um golpe perfurante com seu florete no ombro já ferido do sacerdote do Inominável, que respondeu conjurando sobre ele o mesmo feitiço de medo, que o fez sair correndo como rabo entre as pernas. Foi aí que chegou o momento de Ôto brilhar, disparando um potente tiro no sacerdote e arrancando um de seus braços no ataque! Milos, já sem vida, caiu ao chão, atrás do altar. Versace e Argos derrubaram mais um dos assassinos, deixando apenas um deles vivo, rendido. O efeito dos feitiços de medo se encerrou, fazendo com que Momoa e Limonete voltassem ao normal e se inventassem desculpas esfarrapadas para terem corrido do combate.


Para surpresa de todos, ao averiguarem o corpo de Milos atrás do altar, encontraram o mesmo transfigurado num homem-serpente, similar aos que tinham enfrentado antes, revelando que ele era um tipo de infiltrado se fazendo passar por cidadão de Porto Livre! A única pergunta que pairava na cabeça de todos era quantos mais daqueles doppelgangers caminhavam ocultos por aí…



Pós-jogo


Como cena de “créditos finais” narrei que o bando encontrou Lucius, um homem já de idade com cabelos longos e grisalhos, amarrado e amordaçado debaixo do altar. Lucius foi quase morto pelo sacerdote, que o torturava exigindo informações sobre o tal Inominável, pois supostamente o bibliotecário teria tido contato com ele durante o período em que foi possuído. O pobre homem, é claro, não lembrava de nada, o que apenas irritava mais e mais Milos. Lucius chegou a achar que realmente morreria, mas por sorte o bando chegou para salvá-lo.


Perguntei, então, aos jogadores o que fariam sobre sua descoberta. Eles me disseram que detalhariam mais em nosso próximo encontro, mas que levariam a cabeça de homem-serpente Milos e exporiam para a cidade, o que, com certeza vai causar um alvoroço!


Conclusão


Meus jogadores estão gostando muito dessa nova campanha, do novo sistema de Tormenta20 e de como seus personagens são divertidos de jogar. Estamos nos engajando muito com o jogo, encomendando artes dos personagens e tudo mais, o que é super legal. Quem se interessar em jogar as aventuras de Porto Livre, dá uma olhada na loja da Jambô, tão num preço super acessível e são muito boas!


Mas e aí, o que vocês estão achando do novo diário? Já testaram o sistema novo de Tormenta? Comentem aí!