Ano Novo, Jogo Novo!


Adeus, Ano Velho! Meus caros amigos leitores deste blog, venho hoje trazê-los esta mensagem de agradecimento ao ano de 2015, em que nascemos, crescemos e aprendemos juntos – este ano tão especial que foi data do início de “Crítico 6”, um blog tão especial para mim quanto espero que seja para vocês.

Passamos por altos e baixos: momentos em que tive que deixar o blog de lado e tentar resolver minha vida pessoal, mas também ocorreu que crescemos muito juntos, fomos compartilhados através da esfera RPGística e ganhamos muito XP em aventuras nunca sonhadas!

Espero que tudo que compartilhei com vocês tenha sido e seja útil em suas experiências, cumprindo o intuito deste blog: informar, ajudar, relatar e fazer crescer o RPG, tanto no mundo inteiro quanto nos corações dos praticantes desse maravilhoso hobby!

Também gostaria de desejar a todos um maravilhoso 2016, cheio de aventuras, perigos, enigmas e muito, mas muito XP! Continuaremos juntos, aprendendo, compartilhando e evoluindo a cada matéria nova!

Por fim, quero oficializar aqui as resoluções de Ano Novo para do Crítico 6: crescer mais, melhorar as matérias em qualidade e quantidade, regulamentar duma quantidade específica de matérias para serem postadas durante a semana, e agradar mais os leitores! Porque vocês são o motor que move o blog, que movem a este que vos escreve, eu, Lucas Stalker.

E saudações, Ano Novo!

Mestre Narrando - Personagens Prontos Para Tormenta RPG


Saudações, aventureiros prontos para o perigo! Personagens prontos podem ser úteis para várias situações – desde base para jogadores sem ideias a apoio para Mestres que narram em eventos – e, convenhamos, possuem certo charme, afinal, pode ser muito interessante interpretar um personagem totalmente diferente do que você faria normalmente!

Eis que, pensando nisso, venho trazer alguns personagens prontos para vocês, para o sistema Tormenta RPG, sendo primeiramente descritos, com um histórico simples e personalidade como guia de interpretação, para em seguida serem apresentadas suas respectivas fichas. Ao vislumbrar as fichas, será possível perceber que são apresentadas de forma muito simples: qual seria o motivo disso? Criei estas fichas para serem jogadas por pessoas novatas no hobbie ou que não se interessem muito em sessões mais complicadas das fichas. Eu mesmo as usei para jogar com minha irmãzinha de oito anos!

Todos os personagens foram feitos em nível 1 com a pontuação básica de Elite: os números 17, 15, 13, 12, 10 e 8, para serem distribuídos entre as características. Sem mais delongas, vamos aos personagens!


Toreto Tor’entius

Membro da exótica raça dos naga, o povo-serpente, Toreto faz parte de uma tribo bárbara pertencente às montanhas, com cultura rústica e grande apego à caça. Com espírito bravo, porte atlético e cabelos tão rubros quanto o sangue guerreiro que carrega nas veias, este jovem decidiu partir de sua aldeia para enfrentar um perigo que ameaçava sua tribo e desde então sumiu pelas terras desconhecidas...

Toreto é filho do líder da tribo, e por isso sempre teve muitas expectativas levadas em suas costas, coisa que não mudou quando ele atingiu a maioridade, o tornando um jovem rebelde, orgulhoso e inconseqüente, sempre tentando superar as expectativas que as pessoas põem sobre ele. Apesar disso, Toreto possui um bom coração, utilizando-se de sua fúria bárbara para conter o perigo, mesmo que tenha que arriscar a vida para isso.

Ficha completa

Toreto: naga, Bárbaro 1, CB; Grande (comprido), desl. 12 m; PV 25; CA 16 (+3 Des, +2 por armadura, +2 natural, -1 por tamanho); corpo a corpo: cauda +5 (1d6, x2), espada longa +5 (1d8+5, 19-20), espada curta +5 (1d6+5, 19-20) ou espada longa +1 (1d8+5, 19-20) e espada curta +1 (1d6+5, 19-20); hab. vulnerabilidade contra frio, analfabetismo, fúria (1x/dia) visão na penumbra; Fort +3, Ref +5, Von +0; For 21, Des 17, Con 13, Int 10, Sab 10, Car 8.

Perícias e Talentos: Atletismo +9, Iniciativa +7, Intimidação +3, Sobrevivência +4; Combater com Duas Armas.

Equipamento: espada longa, espada curta, corselete de couro, kit de aventureiro; 55 TO.


Ficha resumida

Nome: Toreto                    Meio Serpente Barbaro
Caotico e Bondoso           Deslocamento: 12 m

Forca: +5                           Vida: 25
Destreza: +3                     Defesa: 17
Constituicao: +1
Inteligencia: 0                  Fortitude: +3
Sabedoria: 0                      Reflexos: +5
Carisma: -1                         Vontade: 0

Ataques
Cauda (+5) Dano 1d6 Critico 20 (x2)
Espada Longa (+5/+1) Dano 1d8+5 Critico 19-20 (x2)
Espada Curta (+5/+1) Dano 1d6+5 Critico 19=20 (x2)

Pericias
Atletismo +9, Furtividade +3, Iniciativa +7, Intimidacao +3, Percepcao +0, Sobrevivencia +4

Habilidades Especiais
Ver no escuro, Fraqueza contra frio
Analfabetismo, Furia (ix/dia)


Maximus, o caçador

Maximus é um minotauro albino que fora encontrado por um casal de aldeões largado na floresta quando era um simples bebê. Cresceu como um aldeão comum, mas logo que tomou consciência, se perguntou o porquê de ser tão diferente dos demais – coisa que após muitas conversas, foi respondida por seus pais adotivos. Eles tinham medo que o rapaz se tornasse um monstro, como tantas histórias contam sobre os minotauros e por isso escondiam a verdade do rapaz que, entretanto, cresceu civilizado e bem educado. Maximus não queria ser um animal. Queria ser caçador.

Com seus mais de dois metros de altura, Maximus consegue por medo em qualquer um que se coloque em seu caminho, muitas vezes recorrendo à violência, afinal, ainda possui sangue táurico correndo. Sempre rivalizando com qualquer um que achar à sua altura, este minotauro busca provar sua força e habilidade acima de tudo, até mesmo deixando de exercitar sua civilidade para isso.

Ficha completa

Maximus: minotauro, Ranger 1, LN; Médio desl. 9 m; PV 19; CA 14 (+1 Des, +3 por armadura); corpo a corpo: chifres +6 (1d6, x2), machado grande +6 (1d12+5, x3), arco curto +2 (1d6, x2, 12 m); hab. faro, mente labiríntica, medo de altura, empatia selvagem, inimigo predileto (animais); Fort +5, Ref +3, Von +1; For 21, Des 13, Con 17, Int 8, Sab 12, Car 8.

Perícias e Talentos: Atletismo +8, Cura +5, Iniciativa +5, Percepção +5, Sobrevivência +5; Rastrear, Ataque Poderoso.

Equipamento: machado grande, arco curto, aljava com vinte flechas, couro batido, kit de aventureiro; 14 TO.


Ficha resumida

Nome: Maximus                 Minotauro Ranger 1
Leal e Neutro                 Deslocamento: 9 m

Forca: +5                           Vida: 19
Destreza: +1                     Defesa: 14
Constituicao: +3
Inteligencia: -1                 Fortitude: +5
Sabedoria: +1                     Reflexos: +3
Carisma: -1                         Vontade: +1

Ataques
Chifres (+6) Dano 1d6 Critico 20 (x2)
Machado (+6) Dano 1d12+5 Critico 20 (x3)
Arco (+2) Dano 1d6 Critico 20 (x2) Alcance 12 m

Pericias
Atletismo +8, Cura +5, Furtividade +0, Iniciativa +5, Percepcao +5, Sobrevivencia +5.

Habilidades Especiais
Faro, Mente Labirintica, medo de altura
Empatia Selvagem, Inimigo Predileto (animais)
Rastrear, Ataque Poderoso.


Floco de Neve

Um fato pouco conhecido é que são as fadas as verdadeiras responsáveis pelas mudanças de estação, guardando e liberando as energias da natureza conforme a necessidade. Entre essas fadas, existe o grupo das fadas do Verão, do Outono, da Primavera e do Inverno. E entre as fadas do Inverno existe Floco de Neve. Uma pequena fada com não mais de 30 cm de altura, cabelos rosados e poeira brilhante ao seu redor, ainda aprendiz em sua função, mas muito curiosa, esperta e, principalmente, benigna.

Ingênua, caridosa e bondosa, Floquinho terá compaixão de qualquer um que estiver em más condições, ainda que seja maligno, mas também não é burra o suficiente para cair em armadilhas baratas de vilões. Utiliza suas magias de fada e sua natureza mágica para conjurar intempéries que atrapalhem seus inimigos e em último caso, que possam derrubá-los em combate.

Ficha completa

Floco de Neve: sprite, Feiticeira 1, CB; Mínimo desl. 3 m, voo 12 m; PV 8; CA 16 (+4 Des, +2 tamanho); corpo a corpo: bordão +1 (1d3-1, x2), arco curto +6 (1d3, x2, 12 m); hab. falar com animais; Fort +0, Ref +4, Von +1; For 9, Des 19, Con 10, Int 13, Sab 8, Car 19.

Perícias e Talentos: Conhecimento (arcano) +5, Identificar Magia +5, Ofício (cozinhar) +5; Magias em Combate.

Equipamento: bordão, arco curto, aljava com vinte flechas; 70 TO.

Magias Conhecidas: Truques: Globos de Luz, Som Fantasma, Brilho, Prestidigitação, Raio de Frio, Detectar Magias, Mensagem. Nível 1: Área Escorregadia, Toque Chocante, Mísseis Mágicos, Invocar Monstro, Enfeitiçar Pessoa.
PM: 7 (+1 para Água e Frio).

Ficha resumida



Nome: Floco de Neve        Fada Feiticeira
Caotica e Bondosa           Deslocamento: voo 12 m

Forca: -1                           Vida: 8
Destreza: +4                     Defesa: 16
Constituicao: 0
Inteligencia: +1                 Fortitude: 0
Sabedoria: -1                     Reflexos: +4
Carisma: +4                         Vontade: +1

Ataques
Bastao (+1) Dano 1d4-1 Critico 20 (x2)
Arco (+6) Dano 1d4 Critico 20 (x2) Alcance 12 m

Pericias
Conhecimento (Magico) +5, Oficio (Cozinhar) +5, Furtividade +12, Identificar Magia +5, Iniciativa +4, Percepcao -1

Habilidades Especiais
Falar com animais.

Magias
Pontos de Magia: 7 (+1 para Agua e Frio)
Nivel 0: Globos de Luz, Som Fantasma, Brilho, Prestidigitacao, Raio de Frio, Detectar Magias, Mensagem.
Nivel 1: Area Escorregadia, Toque Chocante, Misseis Magicos, Invocar Monstro, Enfeiticar Pessoa.


Azzala Ra-Gilmesh

Azzala é uma jovem de pele bronzeada pelo sol, cabelos esbranquiçados e olhar distante. Ela era líder de uma tribo nômade do deserto, que num fatídico dia fora atacada e arrasada, e seus membros, feitos de escravos pelos rivais. Azzala passou a viver como serva da tribo vencedora, e ajudar nos rituais que faziam à deusa da noite, cultuada entre eles. Entretanto, foi da vontade de Azgher que Azzala fosse tocada. Em seus sonhos, Azgher se comunicou com a jovem e deu-lhe uma missão, que a moça aceitou de bom grado e devoção: impedir os rituais à Noite.

Golpeando de mãos nuas, com a força dada pelo deus-sol, Azzala liderou uma rebelião que atacou com ferocidade a tribo da lua, encerrando com o ritual tenebroso e fugindo para o horizonte distante... Contudo, algo de errado ocorreu e Azzala acabou se perdendo de seus companheiros, passando a vagar sozinha, por terras desconhecida desde então, sempre meditando e derrotando os ímpios em nome do sol...

Ficha completa

Azzala: humana, Monja 1, LN; Médio desl. 9 m; PV 17; CA 14 (+1 Des, +3 por Sexto Sentido); corpo a corpo: ataque desarmado +6 (1d6+4, x2), shuriken +2 (1d4, x2, 3 m); hab. rajada de golpes; Fort +3, Ref +3, Von +5; For 19, Des 13, Con 12, Int 8, Sab 17, Car 10.

Perícias e Talentos: Atletismo +8, Cura +7, Furtividade +1, Iniciativa +5, Intuição +7, Percepção +7; Ataque Atordoante, Punhos de Azgher.

Equipamento: dois bálsamos restauradores, oito shurikens e kit de aventureiro; 32 TO.

Ficha resumida


Nome: Azzala                   Humana Monja
Leal e Neutra                 Deslocamento: 9 m

Forca: +4                           Vida: 17
Destreza: +1                     Defesa: 14
Constituicao: +1
Inteligencia: -1                 Fortitude: +3
Sabedoria: +3                     Reflexos: +3
Carisma: 0                         Vontade: +5

Ataques
Ataque Desarmado (+6) Dano 1d6+4 Critico 20 (x2)
Shuriken (+2) Dano 1d4 Critico 20 (x2) Alcance 3 m

Pericias
Atletismo +8, Cura +7, Furtividade +1, Iniciativa +5, Intuicao +7, Percepcao +7.

Habilidades Especiais
Rajada de Golpes, Punhos de Azgher, Ataque Atordante.

Gurk E Os RPGs Old School


Saudações, gamers Old School! Quem já jogou jogos mais antigos sabe o prazer do estilo – os pixels simples, geralmente em 8 bits, a dificuldade acima da média e a enormes masmorras encravadas por todo o jogo. Baseados nos primeiros RPGs de mesa, os games Old School marcaram época, inspirando até hoje a indústria de videogames. Aí que entra a série Gurk.

Gurk se trata de um jogo RPG Old School, com estilo 8 bits e foco em exploração de mapas e masmorras, criado pela empresa Larva Labs e disponível para dispositivos móveis. O jogo se importa em trazer de volta a sensação de jogar na década de 80, entretanto com a qualidade e arte dignas de um atual!

A série Gurk engloba até hoje três jogos – cada um mais bem elaborado que o outro. No primeiro temos três heróis: Sir Rugnar, um valoroso guerreiro; Feraldan, arqueiro altamente competente; e Gorlok, um mago poderoso. Os três possuem a missão de livrar o mundo de Gurk de suas ameaças – desde goblins furiosos ao temível dragão Braka.


Já em Gurk II possuímos mais escolhas para o grupo: para guerreiro podemos escolher entre Sir Rugnar, Lady Alwin e Borakash; para arqueiro temos Feraldan, Silvana e Pardah; e para a vaga de mago, Gorlok, Gaelabeth e Tazatar. Aqui possuímos maior variedade de monstros, itens e a inclusão de quests! Porém a melhor novidade em Gurk II é a incrível adição de exploração do mar e de novos continentes!

Por fim temos Gurk III, bem maior, mais bem elaborado e maior customização com armas especiais e magias! Novamente podemos escolher entre os personagens, mas desta vez com a inclusão de mais candidato para cada vaga. Com a melhor construção do sistema de quests, itens únicos e especiais, história mais forte e melhor estruturada e a incrível exploração do mar através de navios piratas.

A trilha sonora e os detalhes são um show a parte, muito bem construídos para um jogo tão simples. Os NPCs lhe oferecem inúmeras missões e recompensas por elas, além de estarem em lugares diferentes, correndo riscos e desenvolvendo a história. É claro que o primeiro  jogo da série possui bem menos elaboração e se trata mais de exploração e combate, entretanto já se pode sentir o clima mais sério a medida em que se joga.

Em toda a série o enfoque são as batalhas e evolução dos personagens com o passar do tempo. São vários eventos e missões interessantíssimas, além do perfeito clima de exploração – que em minha opinião é o melhor do jogo! Por isso a série Gurk ocupa um lugar especial em minha memória, por ser uma obra bonita, divertida e agradável, que recomendo para todo fã de RPGs antigos – tanto de eletrônicos quanto de mesa.


Incluindo o estilo Gurk em seus RPGs

Certo que fazer uma resenha sobre a série de jogos Gurk pode se encaixar na temática do site – falar sobre RPG e dar dicas sobre –, entretanto para que a matéria se encaixe ainda melhor, quero moldar a estilo de Gurk de forma a poder utilizá-la em RPGs de mesa, para usá-las em mesas futuras e mostrar aqui!

O mundo de Gurk é uma terra de continentes ameaçados, monstros que espreitam no subterrâneo, criaturas fantásticas e tenebrosos demônios! O clima de dungeon crawl deve ser altamente utilizado, transformando monstros simples em criaturas jamais vistas antes! O mundo NÃO possui aventureiros e aqueles que se arriscam nessa jornada jamais voltam a seus lares. Talvez estejam fazendo parte da decoração de esqueletos do maldoso dragão Braka...

Com alto teor de matar e pilhar, mas ainda assim com foco interpretativo, Gurk deve ser jogado por jogadores mais experientes, que não se preocupam muito com regras e preferem um bom e tenso combate. Gurk deve ser cruel com os jogadores, porém altamente excitante, pois deve conseguir deixar os personagens à flor da pele de tanta atenção para que não sejam mortos na próxima rodada.

A ameaça do rei kobold Gorba, os planos de dominação do antigo dragão Braka, a ascensão do já extinto povo-elefante através de um feitiço maligno, e a volta do lendário necromante devem ser focos especiais numa campanha Gurkiana. Contudo, o maior foco deve ser dado à exploração de um imenso mundo perdido – seja através de exaustivas caminhadas ou navegação em naus piratas – sendo algumas maravilhas do mundo antigo sendo encontradas durante incursões.

Nunca se esqueça de que os jogadores não especiais por serem superiores aos homens comuns, mas sim por sua extrema coragem e astúcia diante dos problemas. A evolução dos personagens é muito importante e a estratégia deve ser vital num combate! Arriscar-se em ataques aleatórios leva a morte certa! Num cenário como Gurk, sistemas como Old Dragon, AD&D e Dungeon Crawl Classics trabalhariam muito bem, logo, recomendo fortemente!


Jogar jogos antigos – tanto eletrônicos quanto de mesa – pode ser uma ótima experiência para qualquer um. Vislumbrar como era em épocas anteriores demonstra a maneira correta de evoluir, a raiz do que conhecemos hoje como “atual”, de forma a nos tornarmos mais críticos, conhecedores e até mesmo saudosistas!