Mighty Blade III: Criaturas Folclóricas

Imagem promocional do game "Guerreiros Folclóricos".

Saudações, cangaceiros! Ainda no hype do folclore brasileiro, decidi adaptar algumas das criaturas da mitologia nacional que acho mais interessantes ou estranhas, para fins de uso em mesa. Para isso, resolvi, é claro, me utilizar de um RPG nacional: e nada melhor do que Mighty Blade, uma vez que o bestiário do mesmo possui fortes inspirações na cultura tupiniquim (Maphin Garr e Sasgo, estou falando de vocês!). Caso você não conheça o sistema, dê uma lida nesta resenha e nestas regras alternativas. Vai lá, eu espero.

As fichas a seguir foram feitas utilizando como parâmetros algumas criaturas do Monstrum Codex da edição 2.5 de Mighty Blade, logo, qualquer semelhança não será mera coincidência. Apesar disso, busquei tornar os monstros os mais originais que pude, adicionando capacidades novas baseadas em suas lendas. Por fim, recomendo fortemente utilizar estas fichas em conjunto com as tabelas aleatórias desta postagem, vai ser muito útil!


Mapinguari
Os aldeões contam que interior da floresta vive o Mapinguari, uma fera lendária sobrevivente de tempos imemoriais, quando os homens-lagartos ainda dominavam as terras. Pouco se discerne da verdade e do mito, uma vez que pouco se sabe sobre a criatura, mas para muitos seu corpo é coberto com um couro espesso semelhante ao de jacaré – que o protege contra quaisquer flechas –, um enorme globo ocular no lugar da cabeça e uma imensa bocarra que emerge de sua barriga. A fera possui hábitos diurnos e quando sai para caçar, emite gritos semelhantes à voz humana: caso algum desavisado responda, Mapinguari vai de encontro ao desafortunado, que acaba sendo devorado. Os mais sortudos que sobreviveram ao ataques da besta contam sobre sua aura fétida e pútrida – dizem que o fedor de carniça de todas as presas que o mesmo já matou. Por todos esses motivos Mapinguari é uma das bestas mais temidas dentre os sete reinos de Vera Cruz.

Mapinguari
For: 10 Agi: 4 Int: 2 Von: 4
PV: 120 PM: 30 Def (bloqueio): 18
Determinação: 12
Ataques:
Garras (Corporal; Dano: 24/Corte)
Mordida (Corporal; Dano: 28/Perfuração)
Habilidades:
Aura Fétida [Suporte]
Habilidade - Suporte
Descrição: Você possui uma aura de odor insuportável. Qualquer criatura que inicie seu turno adjacente à você e que não possuir Aura Fétida ou Corpo Amórfico precisa fazer um teste de Resistência (dificuldade 12) ou precisará se afastar pelo menos 5 metros de você imediatamente. A criatura afetada por essa Habilidade não pode fazer nenhuma ação além de se afastar de você no turno em que falhar no teste.
Combate Gigante [Suporte]
Habilidade - Suporte
Descrição: Qualquer criatura que seja mais leve que você for atingida por um dos seus ataques, deve fazer um teste de Resistência (Dificuldade igual à sua Força +4) ou será derrubada. Devido ao seu tamanho, sua Força é considerada o dobro para propósitos de danos, mas seu bônus básico de Defesa é 4 – já que você é um alvo mais fácil de atingir.
Visão Noturna [Suporte]
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você está acostumado a locais escuros e pode enxergar na completa escuridão.
Proficiências:
Armas Brancas
Sobrevivência
Tesouros:
Nenhum.


Quibungo
Dizem que esta espécie de criatura – um enorme humanóide peludo e faminto – veio escondida dentre os navios das terras do Sol, quando os primeiros mouros chegaram aos domínios de Vera Cruz. Quibungo se trata de um gigante quadrúpede coberto de pelos grossos e feições animalescas, cujas costas possuem uma boca que se abre verticalmente. Dizem que ele usa essa bocarra para devorar seu alimento preferido: filhotes, principalmente humanos. Apesar de sua aparência assustadora, um quibungo é extremamente covarde e evita ao máximo um combate direto. Quando acuado, pode usar sua mais terrível arma: suas presas da face, que possuem a temível habilidade de transformar quem for mordido num morto-vivo sem mente e fétido.

Quibungo
For: 7 Agi: 3 Int: 1 Von: 4
PV: 60 PM: 30 Def (bloqueio): 11
Determinação: 11
Ataques:
Garras (Corporal; Dano: 16/Corte)
Mordida Gigante (Corporal; Dano: 23/Perfuração)
Habilidades:
Combate Gigante [Suporte]
Habilidade - Suporte
Descrição: Qualquer criatura que seja mais leve que você for atingida por um dos seus ataques, deve fazer um teste de Resistência (Dificuldade igual à sua Força +4) ou será derrubada. Devido ao seu tamanho, sua Força é considerada o dobro para propósitos de danos, mas seu bônus básico de Defesa é 4 – já que você é um alvo mais fácil de atingir.
Doença do Carniçal [Reação]
Habilidade (Característica) - Reação
Descrição: Toda criatura que receber uma mordida sua deve fazer um teste de Resistência (Dificuldade 12). Se falhar, estará infectado com a doença carniçal. A cada hora após a infecção, o alvo precisa fazer um teste de Resistência (Dificuldade 12). Se falhar se tornará carniçal. Se vencer quatro testes de Resistência seguidos, a vítima elimina a doença de seu organismo e se torna imune à futuras infecções. Esse efeito é considerado uma doença mágica.
Proficiências:
Armas Brancas
Sobrevivência
Tesouros:
Nenhum.

Arte maravilhosa de HET para o Inktober de 2017.

Negro D’água
Também chamado de “caboclo d’água”, este humanóide é uma variação do povo-marinho, uma criatura de água doce de índole duvidosa. Alguns o consideram um protetor dos rios, outros um atormentador dos ribeirinhos. De uma forma ou de outra, sua aparência é, no mínimo, peculiar: um corpo negro atlético, careca e de orelhas pontudas. Suas mãos e pés são garras e possuem membranas semelhantes às de uma rã. Um traquina nato, com sua gargalhada notória, é conhecido por importunar viajantes, pescadores e transeuntes, virando suas embarcações ou mesmo afogando-os! Dizem que só deixa em paz aqueles que lhe oferecem presentes – principalmente bebidas alcoólicas.

Negro D’água
For: 4 Agi: 5 Int: 3 Von: 3
PV: 40 PM: 30 Def (esquiva): 10
Determinação: 11
Ataques:
Tridente (Corporal; Dano: 12/Perfuração)
Arremesso de Tridente (Arremesso; Dano 12/Perfuração)
Habilidades:
Semi Aquático [Suporte]
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você possui um corpo alongado, com uma longa e musculosa cauda provida de nadadeiras no lugar de pernas, próprio para ser usado sob a água. Você pode respirar indefinidamente embaixo d’água, mas só consegue respirar na superfície durante uma quantidade de horas igual ao dobro de sua Força. Depois disso você perde 1 Ponto de vida por hora, até poder ficar submerso por pelo menos uma hora (os pontos de vida perdidos precisam ser recuperados normalmente). Além disso, você é sempre bem sucedido em testes de movimentação sob a água (mas ainda precisa fazer rolagens normalmente no caso de testes resistidos, mas recebe +1d6 nessas rolagens). No entanto, em terra seu deslocamento é reduzido à metade e você não pode correr nem realizar ataques de Investida.
Oceânico 1 [Suporte]
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você passou muito tempo em mar aberto, nadando ao sabor das geladas correntes oceânicas. Você sempre sabe em que direção fica o norte e é Resistente a Frio.
Proficiências:
Armas Brancas
Armas de Distância
Movimentação
Sobrevivência
Tesouros:
Tridente de galho.


Saci
Nascido da morte, um saci surge quando uma criança mestiça – filha de pais de raças diferentes – morre durante o parto. Sendo assim, são seres semelhantes a almas penadas encarnadas num corpo subdesenvolvido (cerca de um metro de altura), magro e de pele preta como o breu. Sacis costumam se reunir em grupos para unirem em seu maior passatempo: travessuras. Chupam o sangue dos animais, atormentam os cavalos, roubam itens de caravanas e fazem viajantes se perderem. Para tanto, possuem a mágica habilidade de aparecer e desaparecer quando querem, sendo necessário capturá-los com redes – sua maior fraqueza. Dizem que um saci capturado pode garantir um desejo a seu captor, desde que o pedido esteja dentro das capacidades do saci.

Saci
For: 2 Agi: 4 Int: 3 Von: 2
PV: 10 PM: 10 Def (esquiva): 10
Determinação: 10
Ataques:
Pancada (Corporal; Dano: 6/Esmagamento)
Habilidades:
Ataque em Grupo [Suporte]
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você prefere atacar em grupo ao invés de fazer isso sozinho, e se tornou particularmente bom nisso. Você ganha +1 no ataque para cada aliado seu que esteja atacando o mesmo alvo.
Invisibilidade Natural [Ação]
Habilidade (Característica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Você é capaz de se mesclar à vegetação à sua volta, ficando invisível por até uma hora. É preciso estar em uma área com vegetação densa – um bosque, um jardim ou uma estufa, por exemplo – e o efeito é cancelado se você deixar a área de vegetação, sofrer algum dano, atacar ou lançar uma magia.
Tamanho Pequeno [Suporte]
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você tem uma estatura baixa, o que  torna difícil lhe atingir ou detectar. Você pode rolar +1d6 quando fizer testes de Furtividade. Além disso, seu bônus automático de Defesa é 6 ao invés de 5. No entanto, para você armas corporais que requerem duas mãos são grandes demais para serem usadas com eficiência, e você precisa de ambas as mãos para usar qualquer arma com FN 5 ou mais.
Proficiências:
Armas Brancas
Furtividade
Tesouros:
Saco de moedas.


Iara
Segundo contam as histórias, uma iara nasce da morte de uma dríade e de seu renascer nas águas, tornando-se assim uma “senhora do rio”. Com aproximadamente cinco metros de altura, uma iara possui torso de mulher e uma enorme cauda de peixe no lugar das pernas. Dizem que suas escamas refletem as cores do arco-íris e que sua beleza e canto são capazes de fascinar até mesmo os corações mais gélidos. São extremamente solitárias e desejam um par para acompanhá-las, atraindo incautos para seus domínios – que acabam afogando-se no processo. Furiosas com a solidão, as iaras podem atacar qualquer intruso que recuse seus convites de residir para sempre nos domínios aquáticos.

Iara
For: 7 Agi: 3 Int: 3 Von: 4
PV: 60 PM: 40 Def (bloqueio): 12
Determinação: 11
Ataques:
Pancada (Corporal; Dano: 23/Contusão)
Habilidades:
Canto da Sereia [Ação]
Habilidade (Música) – Ação
Mana: 20
Descrição: Você canta uma melodia melancólica capaz de deixar um alvo enfeitiçado. Todos que estiverem a até 10 metros de você de você e puderem ouvir a canção precisam realizar um teste resistido de Vontade contra você. Alvos que tenham um resultado menor do que o seu no teste não poderão realizar qualquer ação exceto tentar se aproximar de você em enquanto você estiver cantando – ou ficar imóvel observando-a se estiverem à 1 metro ou menos de você. Esse efeito dura uma quantidade de turnos igual à sua Vontade, a menos que você pare de cantar. O teste para resistir ao efeito deve ser realizado a cada turno, mas as vítimas sofrem um redutor de -1 em suas rolagens para cada turno em que falharem no teste.
Combate Gigante [Suporte]
Habilidade - Suporte
Descrição: Qualquer criatura que seja mais leve que você for atingida por um dos seus ataques, deve fazer um teste de Resistência (Dificuldade igual à sua Força +4) ou será derrubada. Devido ao seu tamanho, sua Força é considerada o dobro para propósitos de danos, mas seu bônus básico de Defesa é 4 – já que você é um alvo mais fácil de atingir.
Sereia [Suporte]
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você nasceu com características distintas que a tornam uma pária. Você só consegue respirar sob a água por uma quantidade de horas igual ao dobro de sua Força. Depois disso você perde 1 Ponto de vida por hora, até poder ficar na superfície por pelo menos uma hora (os pontos de vida perdidos precisam ser recuperados normalmente). Essa característica não substitui os efeitos normais da Habilidade Semi Aquático. Você recebe um Bônus de +2 em todos os seus testes para realizar Habilidades do tipo Música. Além disso, suas escamas lhe conferem Defesa +1 (Esse bônus de Defesa conta como Armadura).
Proficiências:
Performance
Movimentação
Tesouros:
Pérolas e conchas.


Bruxa Cuca e seu filho Cucan
Nos alagadiços mais profundos e fétidos costumam viver as bruxas lagarto conhecidas como cucas, seres sobreviventes de tempos imemoriais, quando o povo-lagarto dominava as terras. Da magia profana de uma cuca surgem seus filhos bestiais, os cucan, híbridos de homem e lagarto, se assemelhando a um jacaré humanóide deformado. Os cucan atuam como guardiões dos pântanos onde habitam as cucas, sendo fiéis à sua “mãe”. São exageradamente agressivos e possuem músculos potentes que, dizem, tem a força de dez homens!

Bruxa Cuca
For: 2 Agi: 3 Int: 10 Von: 4
PV: 80 PM: 200 Def (esquiva): 8
Determinação: 12
Ataques:
Unhas (Corporal; Dano: 4/Perfuração)
Mordida (Corporal; Dano 8/Perfuração)
Habilidades:
Energia Sombria 2 [Ação]
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 40
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você projeta uma rajada de energia espectral que causa dano igual a 20/ Frio. O alvo perde uma quantidade de Pontos de Mana igual à metade do dano por Frio que sofrer. Essa magia não tem efeito em criaturas com Corpo Vazio ou objetos inanimados. Este é um efeito de dreno de energia.
Imortalidade [Suporte]
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você é imune a doenças e seu corpo é capaz de resistir ao tempo. No entanto, você não é capaz de recuperar Pontos de Mana por descanso. Se ficar sem nenhum Ponto de Mana, seus atributos serão reduzidos em 2 até que você consiga recuperar pelo menos 1 Ponto de Mana.
Sono [Ação]
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: Determinação do alvo
Descrição: Escolha um alvo dentro de sua linha de visão. O alvo cairá em um sono muito pesado por uma hora. Este é um efeito mental.
Proficiências:
Arcana
Conhecimento
Tesouros:
Colares de pedras preciosas
Poção de mana
Saco de ouro


Cucan
For: 7 Agi: 2 Int: 2 Von: 2
PV: 120 PM: 120 Def: 14 (bloqueio)
Determinação: 10
Ataques:
Mordida (Corporal; Dano: 20/Perf.)
Habilidades:
Golpe Devastador [Ação]
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 30
Descrição: Você pode fazer um ataque corporal que causa o dobro de dano, e se acertar, o alvo precisa vencer um confronto de Resistência (adicione a FN da arma que estiver usando no seu teste) contra você ou ficará paralisado por um turno.
Imunidade a Fogo [Suporte]
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você é imune a um tipo de dano (fogo) e não sofre dano nenhum de uma fonte que cause esse tipo de dano. Um personagem com Imunidade a fogo fica Resistente a fogo quando for afetado por um efeito que o torne Vulnerável a fogo, e passa a sofrer metade daquele tipo de dano.
Proficiências:
Armas Brancas
Sobrevivência
Tesouros:
Nenhum.

Papa-figo
Quando uma pessoa adquire a terrível doença conhecida como Praga de Hansel, sua pele começa a descascar e criar feridas pustulentas horríveis e contam que a única maneira de amenizar os efeitos colaterais seria devorar fígados humanos (ou humanóides). Daí se origina o Papa-figo, uma figura coberta de trapos que se esconde nas sombras, raptando incautos (principalmente criança) para seu terrível jantar canibal.


Papa-figo
For: 3 Agi: 5 Int: 4 Von: 3
PV: 30 PM: 30 Def (esquiva): 10
Determinação: 11
Ataques:
Mordida (Corporal; Dano: 5/Perfuração)
Espada Curta (Corporal; Dano: 9/Corte)
Habilidades:
Furtivo [Suporte]
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você é particularmente discreto quando quer. Você pode rolar +1d6 quando fizer testes para se mover em silêncio, se esconder, camuflar, ou usar disfarces.
Pestilento [Suporte]
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você é imune à todas as doenças e venenos não-mágicos. Além disso, qualquer alvo que seja mordido por você deve passar em um teste de
Força (dificuldade 10) ou ficará envenenado (perdendo 1 Ponto de Vida por turno) e precisa ser curado da infecção da sua mordida antes de poder recuperar Pontos de Vida.
Especial: Para todos os efeitos, esta infecção é considerada como uma Doença natural.
Proficiências:
Armas Brancas
Furtividade
Movimentação
Tesouros:
Espada Curta.

Encontros Aleatórios - Mitologia Brasileira + Pitada de UFOlogia



Saudações, bandeirantes e cangaceiros! É bem sabido que, embora tenhamos uma cultura riquíssima em nosso país, a visão “eurocêntrica” domina a mídia – e em nosso caso, o RPG. Várias páginas da internet chegaram a discutir a valorização das histórias brasileiras, os mitos, as lendas urbanas e, dentre elas, algumas mídias RPGísticas – A Bandeira do Elefante e da Arara, O Desafio dos Bandeirantes e Jaguareté, só para citar alguns livros voltados ao folclore nacional.

Com isso em mente e inspirado pelo clima de fantasia estranha, resolvi montar uma tabela de encontros aleatório englobando apenas conteúdo dos mitos e lendas urbanas nacionais – e no fim, para aumentar ainda mais a sensação de estranheza, uma pitada de, sim, ufologia! O resultado dessa gororoba não poderia ser nada além de uma fantasia misteriosa e repleta de segredos e encontros épicos!


Encontros Aleatórios – Planície

d10
Encontro
1
Uma pequena caravana de mercadores atravessa o local.
2
Um grupo de 1d6 urubus sobrevoa o grupo. Caso haja algum personagem com ferimentos, eles prontamente o atacam.
3
Uma pisadeira ataca enquanto o grupo dorme: esta estranha bruxa se alimenta de sonhos enquanto gera pesadelos ao adormecido.
4
Ao pisarem num antigo local sagrado, os aventureiros despertam a fúria de 1d10 ancestrais nativos lá enterrados que se levantam como espíritos.
5
Uma tempestade furiosa obriga os aventureiros a procurem abrigo.
6
Uma rocha com o formato de uma grande caveira no meio de uma área deserta de vegetação e vida.
7
Um misterioso andarilho pede abrigo ao grupo.
8
A cena de um ataque: um cadáver carbonizado e rastros de cascos demoníacos por todos os cantos.
9
Um estranho inseto-barata gigante cruza o caminho dos aventureiros, ele é perigoso, pois expele ácido por seu pequeno ferrão.
10
Um estranho objeto metálico e prateado chama a atenção do grupo. Ao tocarem o item, o mesmo lança um estranho raio esverdeado antes de quebrar por completo.


Encontros Aleatórios – Floresta

d10
Encontro
1
Há um arbusto próximo aos heróis cujos frutos se assemelham a olhos curiosos. Apesar da aparência, os frutos possuem capacidades curativas.
2
Um incêndio se alastra ao redor dos heróis obrigando-os a fugir. Por entre as árvores é possível ver o vulto de um ser serpentino gigante que parece absorver as chamas.
3
Um mapinguari furioso ataca os heróis: seu corpo é roliço e peludo, sua cabeça é um globo ocular e em seu abdome repousa uma perigosa bocarra.
4
Uma luz extremamente brilhante chama a atenção do aventureiro mais aquém da trilha. Caso siga o brilho, o herói encontra um garotinho desmaiado sobre um tronco.
5
Uivos são ouvidos por toda a floresta: uma criatura bestial se revela durante a noite de lua cheia.
6
Uma onça faminta espreita os aventureiros furtivamente.
7
Dois porcos-do-mato raivosos disputam território.
8
Um grupo de 1d8 sacis caóticos e barulhentos começa a saltar ao redor do grupo, puxando suas orelhas e roubando seus equipamentos.
9
Encontram um pacote de ervas de fumo e uma garrafa de bebida por cima de um toco de árvore. O que eles não sabem é que aquilo é uma oferenda à Matinta Perêra, uma terrível bruxa-pássaro.
10
A calmaria das nuvens é atrapalhada por um estranho objeto prateado que voa ao longe no céu, uma visão apurada revela o que parece ser um veículo aéreo metálico.


Encontros Aleatórios – Pântano

d10
Encontro
1
Uma luz dourada atrai os aventureiros para uma fonte de ouro a ser garimpado.
2
Um quibungo, criatura bestial cuja imensa bocarra se encontra nas costas, ataca os personagens com sua fome insaciável.
3
Um negro d’água, criatura aquática traquina, ataca enquanto os aventureiros atravessam um rio.
4
Ao seguirem os rastros de um tipo de lagarto bípede, encontram a cabana do que parece ser uma bruxa-jacaré.
5
Uma rasga-mortalha, tipo de coruja branca, ataca o menor ser do grupo. Costuma ser símbolo de mau presságio pelos nativos.
6
Uma gigante sereia de água doce atrai o grupo para seus domínios.
7
Um grupo de 1d8 jacarés furiosos disputa uma presa enquanto os aventureiros atravessam o rio.
8
Uma árvore retorcida cujo tronco apresenta entalhes semelhantes a rostos em sofrimento.
9
Uma cobra sucuri se encontra escondida no caminho que os heróis atravessam e, caso incomodada, dá um bote antes de fugir pelo terreno.
10
Algo cai do céu, próximo aos aventureiros. Ao averiguarem, os mesmos encontram um cadáver de um ser inumano portando estranhos equipamentos.


Encontros Aleatórios – Cidade

d10
Encontro
1
Um grito feminino chama a atenção dos personagens: ao averiguar num beco próximo, é possível ver uma moça sendo carregada à força por uma figura de enorme cabeça em formato de cuia.
2
Um grupo de mercadores forasteiros relata a existência de uma monstruosa criatura além das montanhas. Além das lendas, eles trazem itens diferentes de suas terras.
3
Um admirador secreto de um dos personagens se revela e cede como prova de seu afeto um muiraquitã, um amuleto de sorte em forma de sapo.
4
Na barraca de um mercador, uma garrafa comporta o que parece ser um pequeno diabinho.
5
Uma mulher discursa no meio da praça acerca de uma aparição de um clérigo sem cabeça que aparece todas as noites numa rua próxima.
6
Um grupo de populares atravessa a cidade num ritual fúnebre a uma garotinha morta.
7
Um aventureiro famoso carrega uma onça enjaulada que capturou na floresta.
8
No meio da multidão, uma mulher extremamente pálida e bela sussurra a um dos aventureiros que deseja encontrar-lhe durante a noite.
9
Crianças correm para suas casas ao verem uma estranha carruagem negra passar pelas ruas.
10
A cidade está em polvorosa: vários moradores relatam que na noite anterior viram um ponto brilhante que descia no céu. Na mesma noite, uma criança desapareceu de seu quarto sem deixar vestígios.


Encontros Aleatórios – Deserto

d10
Encontro
1
Andarilhos do deserto encontram os aventureiros e trocam informações por mantimentos.
2
Numa vila fantasma, cadáveres de mercenários recusados pelo paraíso e pelo inferno reanimam-se, atacando em eterna fúria.
3
Durante a noite, o relincho de um animal chama a atenção: a figura de um menino montado num cavalo os observa de longe. Caso seja de alguma forma reverenciado, trará boa sorte. Caso os aventureiros ajam de forma hostil, serão amaldiçoados.
4
Um bando de animais do deserto, talvez crias de uma vila próxima, é encontrado dizimado, todo o sangue dos animais drenado de seus corpos.
5
Uma moça busca proteção contra Labatut, uma criatura humanóide peluda e de presas de javali. Dizem que ele pode ouvir sussurros a quilômetros de distância.
6
Frutos de um imponente arbusto chamam a atenção dos aventureiros. Contudo, por serem amaldiçoados pelo povo que há muito lá viveu, quem comer do fruto irá libertar terremotos pela região.
7
Um pequeno lagarto com uma pedra vermelha na testa cruza o caminho dos aventureiros durante o dia. Durante a noite ele se transforma numa linda mulher muda.
8
Um túmulo muito bem trancado e repleto de itens religiosos ao redor. Ao alguém se aproximar, é possível ouvir gritos esganiçados femininos de dentro do mesmo!
9
Uma planta conhecida como “espada-de-são-jorge” representa proteção para aqueles que a usarem como amuleto.
10
Um casebre abandonado no meio da região desértica apresenta abrigo aos aventureiros. O local é decorado com estranhas runas que, caso lidas corretamente, revelam a localização de uma estrela distante.