Ano Novo, Jogo Novo!


Adeus, Ano Velho! Meus caros amigos leitores deste blog, venho hoje trazê-los esta mensagem de agradecimento ao ano de 2015, em que nascemos, crescemos e aprendemos juntos – este ano tão especial que foi data do início de “Crítico 6”, um blog tão especial para mim quanto espero que seja para vocês.

Passamos por altos e baixos: momentos em que tive que deixar o blog de lado e tentar resolver minha vida pessoal, mas também ocorreu que crescemos muito juntos, fomos compartilhados através da esfera RPGística e ganhamos muito XP em aventuras nunca sonhadas!

Espero que tudo que compartilhei com vocês tenha sido e seja útil em suas experiências, cumprindo o intuito deste blog: informar, ajudar, relatar e fazer crescer o RPG, tanto no mundo inteiro quanto nos corações dos praticantes desse maravilhoso hobby!

Também gostaria de desejar a todos um maravilhoso 2016, cheio de aventuras, perigos, enigmas e muito, mas muito XP! Continuaremos juntos, aprendendo, compartilhando e evoluindo a cada matéria nova!

Por fim, quero oficializar aqui as resoluções de Ano Novo para do Crítico 6: crescer mais, melhorar as matérias em qualidade e quantidade, regulamentar duma quantidade específica de matérias para serem postadas durante a semana, e agradar mais os leitores! Porque vocês são o motor que move o blog, que movem a este que vos escreve, eu, Lucas Stalker.

E saudações, Ano Novo!

Mestre Narrando - Personagens Prontos Para Tormenta RPG


Saudações, aventureiros prontos para o perigo! Personagens prontos podem ser úteis para várias situações – desde base para jogadores sem ideias a apoio para Mestres que narram em eventos – e, convenhamos, possuem certo charme, afinal, pode ser muito interessante interpretar um personagem totalmente diferente do que você faria normalmente!

Eis que, pensando nisso, venho trazer alguns personagens prontos para vocês, para o sistema Tormenta RPG, sendo primeiramente descritos, com um histórico simples e personalidade como guia de interpretação, para em seguida serem apresentadas suas respectivas fichas. Ao vislumbrar as fichas, será possível perceber que são apresentadas de forma muito simples: qual seria o motivo disso? Criei estas fichas para serem jogadas por pessoas novatas no hobbie ou que não se interessem muito em sessões mais complicadas das fichas. Eu mesmo as usei para jogar com minha irmãzinha de oito anos!

Todos os personagens foram feitos em nível 1 com a pontuação básica de Elite: os números 17, 15, 13, 12, 10 e 8, para serem distribuídos entre as características. Sem mais delongas, vamos aos personagens!


Toreto Tor’entius

Membro da exótica raça dos naga, o povo-serpente, Toreto faz parte de uma tribo bárbara pertencente às montanhas, com cultura rústica e grande apego à caça. Com espírito bravo, porte atlético e cabelos tão rubros quanto o sangue guerreiro que carrega nas veias, este jovem decidiu partir de sua aldeia para enfrentar um perigo que ameaçava sua tribo e desde então sumiu pelas terras desconhecidas...

Toreto é filho do líder da tribo, e por isso sempre teve muitas expectativas levadas em suas costas, coisa que não mudou quando ele atingiu a maioridade, o tornando um jovem rebelde, orgulhoso e inconseqüente, sempre tentando superar as expectativas que as pessoas põem sobre ele. Apesar disso, Toreto possui um bom coração, utilizando-se de sua fúria bárbara para conter o perigo, mesmo que tenha que arriscar a vida para isso.

Ficha completa

Toreto: naga, Bárbaro 1, CB; Grande (comprido), desl. 12 m; PV 25; CA 16 (+3 Des, +2 por armadura, +2 natural, -1 por tamanho); corpo a corpo: cauda +5 (1d6, x2), espada longa +5 (1d8+5, 19-20), espada curta +5 (1d6+5, 19-20) ou espada longa +1 (1d8+5, 19-20) e espada curta +1 (1d6+5, 19-20); hab. vulnerabilidade contra frio, analfabetismo, fúria (1x/dia) visão na penumbra; Fort +3, Ref +5, Von +0; For 21, Des 17, Con 13, Int 10, Sab 10, Car 8.

Perícias e Talentos: Atletismo +9, Iniciativa +7, Intimidação +3, Sobrevivência +4; Combater com Duas Armas.

Equipamento: espada longa, espada curta, corselete de couro, kit de aventureiro; 55 TO.


Ficha resumida

Nome: Toreto                    Meio Serpente Barbaro
Caotico e Bondoso           Deslocamento: 12 m

Forca: +5                           Vida: 25
Destreza: +3                     Defesa: 17
Constituicao: +1
Inteligencia: 0                  Fortitude: +3
Sabedoria: 0                      Reflexos: +5
Carisma: -1                         Vontade: 0

Ataques
Cauda (+5) Dano 1d6 Critico 20 (x2)
Espada Longa (+5/+1) Dano 1d8+5 Critico 19-20 (x2)
Espada Curta (+5/+1) Dano 1d6+5 Critico 19=20 (x2)

Pericias
Atletismo +9, Furtividade +3, Iniciativa +7, Intimidacao +3, Percepcao +0, Sobrevivencia +4

Habilidades Especiais
Ver no escuro, Fraqueza contra frio
Analfabetismo, Furia (ix/dia)


Maximus, o caçador

Maximus é um minotauro albino que fora encontrado por um casal de aldeões largado na floresta quando era um simples bebê. Cresceu como um aldeão comum, mas logo que tomou consciência, se perguntou o porquê de ser tão diferente dos demais – coisa que após muitas conversas, foi respondida por seus pais adotivos. Eles tinham medo que o rapaz se tornasse um monstro, como tantas histórias contam sobre os minotauros e por isso escondiam a verdade do rapaz que, entretanto, cresceu civilizado e bem educado. Maximus não queria ser um animal. Queria ser caçador.

Com seus mais de dois metros de altura, Maximus consegue por medo em qualquer um que se coloque em seu caminho, muitas vezes recorrendo à violência, afinal, ainda possui sangue táurico correndo. Sempre rivalizando com qualquer um que achar à sua altura, este minotauro busca provar sua força e habilidade acima de tudo, até mesmo deixando de exercitar sua civilidade para isso.

Ficha completa

Maximus: minotauro, Ranger 1, LN; Médio desl. 9 m; PV 19; CA 14 (+1 Des, +3 por armadura); corpo a corpo: chifres +6 (1d6, x2), machado grande +6 (1d12+5, x3), arco curto +2 (1d6, x2, 12 m); hab. faro, mente labiríntica, medo de altura, empatia selvagem, inimigo predileto (animais); Fort +5, Ref +3, Von +1; For 21, Des 13, Con 17, Int 8, Sab 12, Car 8.

Perícias e Talentos: Atletismo +8, Cura +5, Iniciativa +5, Percepção +5, Sobrevivência +5; Rastrear, Ataque Poderoso.

Equipamento: machado grande, arco curto, aljava com vinte flechas, couro batido, kit de aventureiro; 14 TO.


Ficha resumida

Nome: Maximus                 Minotauro Ranger 1
Leal e Neutro                 Deslocamento: 9 m

Forca: +5                           Vida: 19
Destreza: +1                     Defesa: 14
Constituicao: +3
Inteligencia: -1                 Fortitude: +5
Sabedoria: +1                     Reflexos: +3
Carisma: -1                         Vontade: +1

Ataques
Chifres (+6) Dano 1d6 Critico 20 (x2)
Machado (+6) Dano 1d12+5 Critico 20 (x3)
Arco (+2) Dano 1d6 Critico 20 (x2) Alcance 12 m

Pericias
Atletismo +8, Cura +5, Furtividade +0, Iniciativa +5, Percepcao +5, Sobrevivencia +5.

Habilidades Especiais
Faro, Mente Labirintica, medo de altura
Empatia Selvagem, Inimigo Predileto (animais)
Rastrear, Ataque Poderoso.


Floco de Neve

Um fato pouco conhecido é que são as fadas as verdadeiras responsáveis pelas mudanças de estação, guardando e liberando as energias da natureza conforme a necessidade. Entre essas fadas, existe o grupo das fadas do Verão, do Outono, da Primavera e do Inverno. E entre as fadas do Inverno existe Floco de Neve. Uma pequena fada com não mais de 30 cm de altura, cabelos rosados e poeira brilhante ao seu redor, ainda aprendiz em sua função, mas muito curiosa, esperta e, principalmente, benigna.

Ingênua, caridosa e bondosa, Floquinho terá compaixão de qualquer um que estiver em más condições, ainda que seja maligno, mas também não é burra o suficiente para cair em armadilhas baratas de vilões. Utiliza suas magias de fada e sua natureza mágica para conjurar intempéries que atrapalhem seus inimigos e em último caso, que possam derrubá-los em combate.

Ficha completa

Floco de Neve: sprite, Feiticeira 1, CB; Mínimo desl. 3 m, voo 12 m; PV 8; CA 16 (+4 Des, +2 tamanho); corpo a corpo: bordão +1 (1d3-1, x2), arco curto +6 (1d3, x2, 12 m); hab. falar com animais; Fort +0, Ref +4, Von +1; For 9, Des 19, Con 10, Int 13, Sab 8, Car 19.

Perícias e Talentos: Conhecimento (arcano) +5, Identificar Magia +5, Ofício (cozinhar) +5; Magias em Combate.

Equipamento: bordão, arco curto, aljava com vinte flechas; 70 TO.

Magias Conhecidas: Truques: Globos de Luz, Som Fantasma, Brilho, Prestidigitação, Raio de Frio, Detectar Magias, Mensagem. Nível 1: Área Escorregadia, Toque Chocante, Mísseis Mágicos, Invocar Monstro, Enfeitiçar Pessoa.
PM: 7 (+1 para Água e Frio).

Ficha resumida



Nome: Floco de Neve        Fada Feiticeira
Caotica e Bondosa           Deslocamento: voo 12 m

Forca: -1                           Vida: 8
Destreza: +4                     Defesa: 16
Constituicao: 0
Inteligencia: +1                 Fortitude: 0
Sabedoria: -1                     Reflexos: +4
Carisma: +4                         Vontade: +1

Ataques
Bastao (+1) Dano 1d4-1 Critico 20 (x2)
Arco (+6) Dano 1d4 Critico 20 (x2) Alcance 12 m

Pericias
Conhecimento (Magico) +5, Oficio (Cozinhar) +5, Furtividade +12, Identificar Magia +5, Iniciativa +4, Percepcao -1

Habilidades Especiais
Falar com animais.

Magias
Pontos de Magia: 7 (+1 para Agua e Frio)
Nivel 0: Globos de Luz, Som Fantasma, Brilho, Prestidigitacao, Raio de Frio, Detectar Magias, Mensagem.
Nivel 1: Area Escorregadia, Toque Chocante, Misseis Magicos, Invocar Monstro, Enfeiticar Pessoa.


Azzala Ra-Gilmesh

Azzala é uma jovem de pele bronzeada pelo sol, cabelos esbranquiçados e olhar distante. Ela era líder de uma tribo nômade do deserto, que num fatídico dia fora atacada e arrasada, e seus membros, feitos de escravos pelos rivais. Azzala passou a viver como serva da tribo vencedora, e ajudar nos rituais que faziam à deusa da noite, cultuada entre eles. Entretanto, foi da vontade de Azgher que Azzala fosse tocada. Em seus sonhos, Azgher se comunicou com a jovem e deu-lhe uma missão, que a moça aceitou de bom grado e devoção: impedir os rituais à Noite.

Golpeando de mãos nuas, com a força dada pelo deus-sol, Azzala liderou uma rebelião que atacou com ferocidade a tribo da lua, encerrando com o ritual tenebroso e fugindo para o horizonte distante... Contudo, algo de errado ocorreu e Azzala acabou se perdendo de seus companheiros, passando a vagar sozinha, por terras desconhecida desde então, sempre meditando e derrotando os ímpios em nome do sol...

Ficha completa

Azzala: humana, Monja 1, LN; Médio desl. 9 m; PV 17; CA 14 (+1 Des, +3 por Sexto Sentido); corpo a corpo: ataque desarmado +6 (1d6+4, x2), shuriken +2 (1d4, x2, 3 m); hab. rajada de golpes; Fort +3, Ref +3, Von +5; For 19, Des 13, Con 12, Int 8, Sab 17, Car 10.

Perícias e Talentos: Atletismo +8, Cura +7, Furtividade +1, Iniciativa +5, Intuição +7, Percepção +7; Ataque Atordoante, Punhos de Azgher.

Equipamento: dois bálsamos restauradores, oito shurikens e kit de aventureiro; 32 TO.

Ficha resumida


Nome: Azzala                   Humana Monja
Leal e Neutra                 Deslocamento: 9 m

Forca: +4                           Vida: 17
Destreza: +1                     Defesa: 14
Constituicao: +1
Inteligencia: -1                 Fortitude: +3
Sabedoria: +3                     Reflexos: +3
Carisma: 0                         Vontade: +5

Ataques
Ataque Desarmado (+6) Dano 1d6+4 Critico 20 (x2)
Shuriken (+2) Dano 1d4 Critico 20 (x2) Alcance 3 m

Pericias
Atletismo +8, Cura +7, Furtividade +1, Iniciativa +5, Intuicao +7, Percepcao +7.

Habilidades Especiais
Rajada de Golpes, Punhos de Azgher, Ataque Atordante.

Gurk E Os RPGs Old School


Saudações, gamers Old School! Quem já jogou jogos mais antigos sabe o prazer do estilo – os pixels simples, geralmente em 8 bits, a dificuldade acima da média e a enormes masmorras encravadas por todo o jogo. Baseados nos primeiros RPGs de mesa, os games Old School marcaram época, inspirando até hoje a indústria de videogames. Aí que entra a série Gurk.

Gurk se trata de um jogo RPG Old School, com estilo 8 bits e foco em exploração de mapas e masmorras, criado pela empresa Larva Labs e disponível para dispositivos móveis. O jogo se importa em trazer de volta a sensação de jogar na década de 80, entretanto com a qualidade e arte dignas de um atual!

A série Gurk engloba até hoje três jogos – cada um mais bem elaborado que o outro. No primeiro temos três heróis: Sir Rugnar, um valoroso guerreiro; Feraldan, arqueiro altamente competente; e Gorlok, um mago poderoso. Os três possuem a missão de livrar o mundo de Gurk de suas ameaças – desde goblins furiosos ao temível dragão Braka.


Já em Gurk II possuímos mais escolhas para o grupo: para guerreiro podemos escolher entre Sir Rugnar, Lady Alwin e Borakash; para arqueiro temos Feraldan, Silvana e Pardah; e para a vaga de mago, Gorlok, Gaelabeth e Tazatar. Aqui possuímos maior variedade de monstros, itens e a inclusão de quests! Porém a melhor novidade em Gurk II é a incrível adição de exploração do mar e de novos continentes!

Por fim temos Gurk III, bem maior, mais bem elaborado e maior customização com armas especiais e magias! Novamente podemos escolher entre os personagens, mas desta vez com a inclusão de mais candidato para cada vaga. Com a melhor construção do sistema de quests, itens únicos e especiais, história mais forte e melhor estruturada e a incrível exploração do mar através de navios piratas.

A trilha sonora e os detalhes são um show a parte, muito bem construídos para um jogo tão simples. Os NPCs lhe oferecem inúmeras missões e recompensas por elas, além de estarem em lugares diferentes, correndo riscos e desenvolvendo a história. É claro que o primeiro  jogo da série possui bem menos elaboração e se trata mais de exploração e combate, entretanto já se pode sentir o clima mais sério a medida em que se joga.

Em toda a série o enfoque são as batalhas e evolução dos personagens com o passar do tempo. São vários eventos e missões interessantíssimas, além do perfeito clima de exploração – que em minha opinião é o melhor do jogo! Por isso a série Gurk ocupa um lugar especial em minha memória, por ser uma obra bonita, divertida e agradável, que recomendo para todo fã de RPGs antigos – tanto de eletrônicos quanto de mesa.


Incluindo o estilo Gurk em seus RPGs

Certo que fazer uma resenha sobre a série de jogos Gurk pode se encaixar na temática do site – falar sobre RPG e dar dicas sobre –, entretanto para que a matéria se encaixe ainda melhor, quero moldar a estilo de Gurk de forma a poder utilizá-la em RPGs de mesa, para usá-las em mesas futuras e mostrar aqui!

O mundo de Gurk é uma terra de continentes ameaçados, monstros que espreitam no subterrâneo, criaturas fantásticas e tenebrosos demônios! O clima de dungeon crawl deve ser altamente utilizado, transformando monstros simples em criaturas jamais vistas antes! O mundo NÃO possui aventureiros e aqueles que se arriscam nessa jornada jamais voltam a seus lares. Talvez estejam fazendo parte da decoração de esqueletos do maldoso dragão Braka...

Com alto teor de matar e pilhar, mas ainda assim com foco interpretativo, Gurk deve ser jogado por jogadores mais experientes, que não se preocupam muito com regras e preferem um bom e tenso combate. Gurk deve ser cruel com os jogadores, porém altamente excitante, pois deve conseguir deixar os personagens à flor da pele de tanta atenção para que não sejam mortos na próxima rodada.

A ameaça do rei kobold Gorba, os planos de dominação do antigo dragão Braka, a ascensão do já extinto povo-elefante através de um feitiço maligno, e a volta do lendário necromante devem ser focos especiais numa campanha Gurkiana. Contudo, o maior foco deve ser dado à exploração de um imenso mundo perdido – seja através de exaustivas caminhadas ou navegação em naus piratas – sendo algumas maravilhas do mundo antigo sendo encontradas durante incursões.

Nunca se esqueça de que os jogadores não especiais por serem superiores aos homens comuns, mas sim por sua extrema coragem e astúcia diante dos problemas. A evolução dos personagens é muito importante e a estratégia deve ser vital num combate! Arriscar-se em ataques aleatórios leva a morte certa! Num cenário como Gurk, sistemas como Old Dragon, AD&D e Dungeon Crawl Classics trabalhariam muito bem, logo, recomendo fortemente!


Jogar jogos antigos – tanto eletrônicos quanto de mesa – pode ser uma ótima experiência para qualquer um. Vislumbrar como era em épocas anteriores demonstra a maneira correta de evoluir, a raiz do que conhecemos hoje como “atual”, de forma a nos tornarmos mais críticos, conhecedores e até mesmo saudosistas!

Fallen: Capítulo 10 - Contra-Ataque: A Elite De Fiore


Saudações, cavaleiros de elite! No último capítulo de nossa crônica nossos heróis finalmente chegaram ao campo de batalha, despertando interesse na comandante Linda, que logo os pôs nas linhas de frente. Após o amanhecer de um novo dia, o real enfrentamento começa, e com uma arriscada manobra de formação de tropas, o exército fioriano consegue uma brecha para avançar rumo ao castelo de Chaor, mas demônios terríveis ainda espreitam. Nossos heróis poderão ter alguma chance?
Fallen

Primeira Temporada: Medieval Wars
Arco 3: Lorde Chaor
Capítulo 10: Contra-Ataque: A Elite de Fiore

Hiei Beowulf (Caído) – Cavaleiro Lvl 4 [Aprendiz Lvl 3, Químico Lvl 1]
Príncipe do reino de Fiore e filho da família Beowulf, este jovem cumpre penitência por um incidente que causou, incidente este que ele, por motivos misteriosos, nem mesmo lembra. Durante sua jornada para a grande guerra ganhou de seu pai o arco Sagittarius, arma que pode ajudar na destruição de Chaor.

Phillip Van Grodo – Feiticeiro Lvl 4 [Aprendiz Lvl 2, Químico Lvl 3]
Jovem feiticeiro egocêntrico, mas que tem aberto mão de seu orgulho por seus companheiros. Vem de uma família de poderosos magos e sofre com pressão para se tornar tão poderoso quanto eles. Mostra ter grande rivalidade com Tyler Lannister.

Tyler Lannister (Lolicon) – Lutador Lvl 2 [Aprendiz Lvl 3, Químico Lvl 1, Cavaleiro Lvl 4]
Após um ataque teve seus pais mortos por criaturas de Chaor e desde então busca tornar-se forte para acabar com o Lorde. Durante sua jornada encontrou-se com Dharak e Lissana, grande companheiros que infelizmente também acabaram mortos em outro ataque. Seu desejo de justiça e vingança é maior do que nunca.

Michaela White – Química Lvl 5 [Aprendiz Lvl 2]
Michaela teve sua vila natal atacada por demônios de Chaor. Neste incidente teve sua mãe morta e seu pai adoentado. Decidiu entrar na Escola de Guerra de Fiore para purificar o mundo desta ameaça e impedir que outras pessoas passem pelo sofrimento que ela passou!

Summer Stratos – Pistoleira Lvl 2 [Aprendiz Lvl 3, Química Lvl 4]
Misteriosa, fria e inexpressiva, estas são as palavras que melhor definem esta garota. Pouco se sabe sobre seu passado, mas se tem certeza de que algo de muito ruim aconteceu com ela, a deixando assim. É uma das melhores alunas da Escola de Guerra de Fiore e uma pistoleira nata.


Fiore corrompida

As tropas que ficaram para trás formando um paredão para conter os monstros se encontram em grandes apuros. Após o espanto das criaturas e a passagem das tropas principais de ataque de Fiore, logo as atenções bestiais voltaram ao combate, desejando destruir aqueles que os impediram de interromper a passagem inimiga – aqueles do maldito paredão. Estes homens agora se encontram em menor número e apenas podem continuar contendo os paredões.

Entretanto, logo vários arqueiros fiorianos saem da formação-paredão e apontam seus arcos rumo aos monstros, disparam uma saraivada de flechas que acabam se alojando nos peitos mal protegidos das tropas abissais. A tropa de ataque vislumbra as más condições que se encontra a formação-paredão, mas focam-se no objetivo: alcançar o castelo de Chaor, a ajuda deverá ser deixada para outra hora. Se ao menos a Elite de Fiore estivesse com eles... Maldito ataque que eles sofreram em tão má hora.

Com a cena mudando para o avanço de nossos protagonistas, podemos ver a tensão em seus rostos, o suor em suas testas. Linda, que os observa enquanto cavalga sua montaria, percebera que realmente estes jovens possuem muita perícia em combate. Lutaram juntos até agora, cobrindo muitíssimo bem um ao outro, destruindo os inimigos. “A Escola realmente mandou os melhores”, pensa ela.

Novas criaturas abissais surgem à frente da tropa de ataque que logo os enfrenta com armas em mãos. Após um estranhamento inicial, é possível perceber que não se tratam de bestas ou monstros... São pessoas – pessoas de Fiore! Múltiplos guerreiros de armadura negra se põem contra Tyler e seus companheiros, balançando suas espadas e lanças profanas. “Como ousam? Traíram Fiore?”, ruge Tyler raivoso, mas sua pergunta é respondida com meras gargalhadas. Beowulf, o líder do grupo, toma a dianteira e grita para que seus companheiros não se abalem, pois, se eles se venderam aos propósitos de Chaor, agora são monstros como ele. Com um disparo silencioso de Summer, um dos cavaleiros negros jorra sangue e bambeia, mas mal tem tempo para se restabelecer, pois em seguida é atingido por um gancho direto no queixo, realizado por Tyler.

O ataque mortal combinado de Summer e Tyler marca o início de um novo enfrentamento: os fiorianos contra seus próprios irmãos corrompidos. O embate engloba lanceiros, feiticeiros, guerreiros profanos e magos das trevas, que se confrontam com fúria de traição! Numa das cenas nosso grupo derruba dois magos com as flechas rápidas de Beowulf, e vários guerreiros com a ação combinada de Phillip e Summer! Para curar seus ferimentos, Michaela utiliza suas poções e ervas, enquanto Phillip acaba despertando um tipo novo de magia, uma aura branca curativa.


Acuados

Em certo ponto da batalha, se pode ver que as tropas da formação-paredão não estão mais conseguindo conter as bestas de Chaor, enquanto as tropas de ataque estão sendo bastante rechaçadas de sua posição. Mesmo com a ajuda de nossos protagonistas, o exército parece incapaz perante as tropas abissais. Linda ferve de tensão – ao que parece, as tropas não são fortes o suficiente para avançar mais! O que fazer? Recuar? Nem isso é possível agora.

“Precisamos lutar!”, brada o valente Tyler, todavia, mesmo com espírito bravo, ele sabe que a força inimiga conseguirá impedi-los. Beowulf olha para os lados e, embora se sinta forte, percebe que as tropas aliadas não são suficientes. São jovens com pouca experiência, alguns, com nenhuma. O que fazer perante a tal situação?

Momentos de tensão são um incrível prenúncio para cenas épicas, pois você baixa a moral dos personagens e os coloca num beco sem saída, para só então encontraram uma solução!

Linda decide tentar um recuo, mas antes que possa ordenar qualquer coisa, um vulto salta em meio ao combate, rumo aos inimigos. Após alguns segundos de espanto e silêncio se pode ouvir uma voz feminina: “vocês começaram a festinha sem mim?”. Beowulf, ao ouvir a voz fica boquiaberto e em seguida um sorri de canto de rosto. “É, ela veio mesmo”. Com isso todos os oponentes ao redor da mulher misteriosa caem ao chão, com feridas abertas que eles nem mesmo viram. Ao ser revelada a moça mostra segurar duas katanas – espadas de cultura oriental – e possuir cabelos rubros soltos ao vento.

A moça move-se graciosamente, com movimentos de mão tão rápidos que mal podem ser vistos! Ela, sozinha, derruba dezenas de oponentes e num de seus movimentos percebe Beowulf, que a fitava. “Ah, oi, querido. Desculpe a demora, estava me recuperando, sabe?”, diz para o guerreiro. Nosso líder olha admirado para tão poderosa garota e em seguida para Beowulf. “Espera aí... Ela e Beowulf se conhecem!?”, pensam todos.

Pelo Criador, quem seria aquela mulher!? Beowulf explica que aquela é Maya, integrante da Elite de Fiore, que não tinha se ferido tanto no tal ataque que a organização havia sofrido. Fala ainda que Maya realmente o conhece, pois eles são noivos! Isso assusta a todos de nosso querido grupo, que sequer sabem como reagir. Enquanto isso Linda pondera sobre o que acaba de acontecer – parece que uma integrante da Elite resolveu ajudar! Mas será que... Ela trouxe reforços?

Como que lendo a mente da comandante, um bando com dezenas de soldados atravessa o campo, até que um deles, montado, toca no ombro de Linda. “Mesmo feridos, não podemos ficar parados enquanto o destino de nosso reino está em perigo”, fala ele. Ele explica em poucas palavras que aqueles que estavam em melhores condições se puseram em marcha para o campo de batalha, para ajudar no que pudessem o exército fioriano. E aqui chegaram. É possível ver que outras dezenas de combatentes ficaram para trás, para ajudar a formação-paredão. Michaela, ao presenciar a chegada de reforços, sorri como uma criança. “Temos esperança!”, grita ela.


Brilhe, Elite!

A fama em combate da assim chamada Elite de Fiore se mostra bem merecida, pois seus componentes, mesmo feridos por um misterioso ataque ocorrido em sua sede, derrubam inimigos com extrema perícia e poder de ataque. São cavaleiros em suas gloriosas montarias, dobradores arcanos, espadachins habilidosos e os mais variados combatentes.

E assim um poderoso contra-ataque avança perante a vista do castelo de Chaor: os guerreiros corrompidos são completamente inúteis contra tão massivo exército! Chaor demonstra o poder de suas tropas, ao enviar mais e mais criaturas bestiais – são esqueletos, goblins, aberrações e até mesmo dois dragões!

Tyler Lannister toma a dianteira, acompanhado de seus amigos, enquanto destrói inúmeros esqueletos guerreiros com uma técnica que denominou “Esmagamento Cósmico”. O grupo se encontra, mais a frente, com um esquivo goblinoide que consegue desviar de todos os ataques realizados, entretanto Lannister, que parecia inspirado ao combate, joga seus punhos em movimentos incrivelmente rápidos que logo o destroçam.

Contudo, um dos dragões diabólicos de Chaor dispara suas chamas contra os fiorianos, que por pouco são protegidos com escudos arcanos da Elite. Um rapaz da Elite, de aparência risonha e que vestia mantos, corre em direção ao tal dragão e com movimentos minuciosamente estudados e palavras mágicas bem colocadas, milagrosamente faz com que o inimigo dracônico pare no ar, apenas flutuando com o bater de suas asas. Quase que mecanicamente, a criatura se volta contra seu próprio exército e, num sopro ígneo, ataca seus companheiros bestiais! Ao que parece o rapaz – conhecido como “O Domador” – lançara um efeito hipnótico sob a criatura!

Logo os dois dragões se engalfinham numa batalha infernal – o problema dos dragões fora resolvido! Porém isto não encerrou o combate, pois as tropas de Chaor se enumeram cada vez mais... Maya, a espadachim ruiva, finalmente se encontra com um oponente digno, um ninja monstruoso que cruza lâminas com ela. Enquanto isso Linda comanda ataques coordenados, ajudada pelos estrategistas da Elite.


Enfim, um homem mais maduro e de mantos cobrindo o rosto pede para que todos recuem por alguns instantes, pois irá preparar algo realmente perigoso como ataque. Após o pequeno recuo estratégico ser realizado e o homem entoar um cântico arcano num idioma arcaico, surgiu no céu um brilho distante. Numa fração de segundo um vulto gigante voa acima de todos – um guerreiro de grandes barbas brancas, portando uma imponente lança e montando num bestial corcel. “Odin! Eu te invoco!”, brada o homem misterioso. Com um simples movimento a divindade titânica dispara sua lança contra as tropas inimigas, devastando-as aos montes e causando tremores incalculáveis sobre o campo. Logo, tal qual como surgiu, tornou a sumir.

Essa foi uma das cenas mais épicas e memoráveis da minha mesa, vocês tinham que ver a cara dos meus jogadores! Afinal, um cara chegar e do nada invocar Odin, não é uma coisa que se vê todo dia... Hehe.

Esse poder emanado pelo misterioso de face coberta causou espanto a todo o exército. Quem diabos teria tanto poder!? Entretanto, essa pergunta não poderia ser respondida naquele momento, pois o ataque provocara um enorme abalo nas tropas inimigas, que não poderia deixar de ser aproveitado. Com isso o exército fioriano avança mais ao castelo de Chaor, onde almeja enfrentar o ser maligno que causara tudo aquilo. Lorde Chaor.