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Aventura para Tormenta RPG. Arte por Angus McBride. |
Saudações, horda do Rei Sem Rosto! O
blog ficou um tanto parado durante a época eleitoral – digamos que foi uma
temporada, no mínimo, preocupante –, mas finalmente retornamos desse estado
semi-morto. E, olha que coincidência, a aventura de hoje retrata um retorno a
muito esperado e uma horda de desmortos...
Esta aventura foi originalmente criada para uma sessão especial num evento de animes e games aqui de onde moro, a Animacon, e remodelado para se encaixar num PDF e ser compartilhado aqui no blog. Fichas de personagem personalizadas também acompanharam a aventura, mas isso fica pra outro dia! O texto é disponibilizado abaixo, contudo o link para download pode ser encontrado logo no final da postagem. Sem mais delongas, beba o último gole de sua cerveja e empunhe sua espada, pois é chegada a hora do retorno.
O Retorno do Rei Sem Rosto
O pequeno príncipe Bran foi raptado!
Durante a festividade do 7° aniversário de Bran, o 7° filho do rei Belazar, a
entidade conhecida como Rei Sem Rosto o sequestrou e o levou para as montanhas,
diretamente para pico da Montanha da Fumaça Negra, onde, segundo contam as
lendas, habitam os mortos que caminham. Com a realeza e a guarda completamente
derrotadas, o destino do jovem príncipe agora repousa nas mãos dos heróis ou
tolos que ousarem desafiar o Rei Sem Rosto e seu exército de mortos-vivos!
Em O Retorno do Rei Sem Rosto,
os personagens são confrontados por uma entidade amaldiçoada e seu ritual
ancestral, devendo explorar ruínas anãs e enfrentar uma verdadeira fábrica de
mortos-vivos para finalmente impedirem o sacrifício do príncipe Bran. A
aventura foca em exploração e combate e foi desenvolvida para ser narrada como
uma one-shot de duas à três de jogo, para até cinco jogadores de 1° nível.
Introdução
Há uma centena de anos, no pequenino
reino de Khalimar, vivia o príncipe Nezghar, sétimo filho do Rei Cinzento.
Nezghar era ganancioso e cruel, desejava o trono mais que tudo, mas possuía
seis irmãos à sua frente na disputa pelo título de rei, cada qual mais
ambicioso que o outro. Nezghar era acima de tudo astuto e, para concluir seu
objetivo, sabia que deveria requerer a poderes maiores. Bem maiores.
Nezghar, durante uma de suas expedições
solitárias às montanhas anãs, encontrou as ruínas de um forte subterrâneo
escavado na própria rocha, onde, após uma perigosa exploração, encontrou um
misterioso cristal escuro que emanava poder diabólico. O que quer que estivesse
selado no cristal, estava lá adormecido por muito, muito tempo, contudo mais
uma vez despertava, talvez ressonando com a malícia de Nezghar. O príncipe
realizou um pacto com o diabo do cristal: uma maldição cairia sob seus irmãos,
matando-os um a um e, em troca, a alma de Nezghar passaria a eternidade
guardando o cristal, à espera do dia em que a entidade diabólica seria liberta
de sua prisão. Mas é claro que Nezghar não cumpriria sua parte no acordo – do
contrário, como poderia usufruir de seu reinado?
Enquanto seus irmãos caíam afligidos
por doenças supostamente inexplicáveis, Nezghar estudava sobre as runas anãs.
Finalmente, quando o último caiu, o príncipe pôs a parte final de seu plano em
prática, invocando o poder místico que faria a entidade do cristal adormecer
mais uma vez. Traída, a entidade maligna amaldiçoou o príncipe, tornando-o um
ser completamente diferente, sem rosto ou marcas que confirmassem que aquele
uma vez foi Nezghar, o Sétimo. Com isso, nunca poderia tomar seu lugar como Rei
de Khalimar… E assim passou o restante de seus dias, amaldiçoado eternamente e
escondido sob a manto da noite… Até hoje.
Oculto em seu covil, o antigo forte
anão, e acompanhado dum exército de desmortos invocados pelo poder do cristal
diabólico, o Rei Sem Rosto aguardou pacientemente. Felizmente ele havia
descoberto uma forma de encerrar a maldição ao ler as entrelinhas das runas
anãs. Oferecendo outro sétimo filho da realeza para sofrer em seu lugar,
durante o sétimo aniversário do mesmo, o Rei Sem Rosto poderia retornar a sua
forma original. O dia tão esperado chegou quase cem anos após, agora que o
príncipe Bran festeja seu sétimo ano de vida. É chegada a hora de tomar aquilo
que é de Nezghar por direito: o trono de Khalimar!
Parte 1: O Rapto do Príncipe Bran
O reino de Khalimar está em festa! O
príncipe Brandemir, mais conhecido como pequeno Bran, completa seu sétimo
aniversário. Seu pai, o rei Belazar, preparou a maior de todas as festas para o
menino, não escondida dentre muralhas, mas no centro da cidade, rodeada por
barracas e palcos, uma vez que o rei é humilde e amigo do povo. Muita comida,
bebida e música alegram Khalimar e dentre toda a festividade se encontram os
personagens dos jogadores: pergunte a eles se conheceram, o que estão fazendo
ali, como chegaram e etc., para exercitar a criatividade dos jogadores!
Há muitas barracas de comida e bebida
onde os personagens mais beberrões podem se divertir e interpretar, quem sabe
até pegar algumas informações valiosas… Caso conversem com o anão Nobur, podem
tomar conhecimento de boatos acerca da Fumaça Negra, o pico de uma montanha
onde, segundo dizem, sempre é emanada uma fumaça escura e fétida. Alguns dizem
que é enxofre de um vulcão adormecido, outros dizem que se trata da origem de
seres monstruosos que vez ou outra são vistos por viajantes.
Muitas competições tem seu lugar na
celebração – desde quedas de braços às justas e arquearia. Há uma simplória
taxa de inscrição de uma moeda de ouro para participar e prêmios equivalentes a
até 50 moedas! Todas as competições são roladas como testes de atributo com
dificuldade 15 onde três sucessos devem ser obtidos antes de três falhas. Os
testes simplórios servem como uma introdução ao sistema para aqueles que ainda
não o conhecem, é uma boa forma de apresentar a “fórmula d20”.
Caso procurem, os jogadores podem ainda
encontrar barraquinhas que vendam frascos de mistura de ervas que curam 2d4
pontos de vida com uma ação completa. Cada frasco dessa mistura custa 25 TO.
A família real se encontra sentada sob
um palanque, divertindo-se com a vista e dançando com o povo vez ou outra.
Embora seja humilde, a família preza pela própria segurança, e andam
acompanhados de vários soldados que os protegem de quaisquer perigos. Os
personagens podem interagir com o rei caso queiram, mas o mesmo não se encontra
disposto a conversar demais: é dia de se divertir e deixar assuntos importantes
para outra hora!
Deixe que os jogadores se divirtam um
pouco na celebração, para então narrar o seguinte.
De repente, caminhando no meio da
multidão, um vulto coberto de mantos chama atenção ao tentar se aproximar da
família real sem permissão. Um dos guardas o impede e, por fim, puxa seus
mantos, revelando que aquilo não se trata de um ser humano, mas sim de um
esqueleto desprovido de carnes, um verdadeiro morto andante. Os aldeões todos
entram em pânico ao perceberem que aquele não é o único, um verdadeiro exército
de esqueletos marcha obcecado pela família real. Empunhando espadas e broquéis,
os esqueletos ferem a população: os soldados não são suficientes para proteger
o povo!
Isto deve ser o suficiente para
convocar o heroísmo dos aventureiros. Caso resolvam batalhar contra os
esqueletos, encontram alguns deles ameaçando aldeões inocentes. Serão apenas
dois esqueletos por personagem, uma vez que este combate deverá ser rápido e introdutório
para as mecânicas de batalha. Considere a iniciativa dos esqueletos como um
resultado fixo 10, a fim de agilizar a cena. Espere que todos derrotem seus
respectivos esqueletos antes de avançar para a próxima cena. Caso os
personagens tentem se aproximar da realeza, diga que o caos da multidão impede
que qualquer um se mova de forma ordenada. Assim que o rápido combate se
encerrar, narre a cena a seguir.
A situação parece entrar em controle,
uma vez que os soldados e vocês aventureiros lidaram com a maior parte dos
esqueletos andarilhos. Contudo uma sombra escura emerge do céu noturno,
destruindo novamente a confiança que acabava de ser restaurada. A imagem do
vulto assemelha-se a de um cavaleiro coberto de mantos cinzentos, possuindo uma
ave gigante por montaria. Sua face, oculta por um capuz, emana escuridão densa,
quase sólida, ao mesmo tempo em que sua aura amedronta todos os presentes. “Mwa
ha ha ha ha! Tolos! Ao deixarem seu pequeno à mostra, deram-me tudo que eu mais
queria de mão beijada! Saibam que eu, o Rei Sem Rosto, retornarei como o
legítimo herdeiro da coroa!” Dito isso, o cavaleiro invoca um tipo de vórtex
negro saído de sua própria face, amaldiçoando toda a família real e seus
soldados. Apenas o príncipe Bran parece não ser ferido… Mas logo em seguida o
garotinho é capturado pelas garras da feroz ave e levado para longe… Rumo à
fumaça negra das montanhas!
A situação é desesperadora, pois toda a
família real e sua guarda estão mortalmente feridos. Embora estejam vivos, a
maldição do Rei Sem Rosto matará todos os atingidos no primeiro raiar do dia!
Uma análise juntamente de um teste de Identificar Magia ou Conhecimento contra
CD 20 poderá revelar a informação aos heróis.
O rei clama por ajuda, quem poderá
salvar seu pequeno? Nesse momento os aventureiros podem se apresentar para o
resgate do príncipe, seja por heroísmo, seja pela oportunidade de arrecadar
recompensas. Belazar agradecerá imensamente e os apressará: não há tempo a
perder enquanto a vida de Bran estiver em perigo! Contudo, os alertará sobre os
perigos da montanha, já que existem inúmeros boatos sobre criaturas monstruosas
que rodeiam a fumaça negra.
Uma vez que estejam preparados,
prossiga para a próxima parte da aventura.
Parte 2: A Montanha da Fumaça Negra
O palácio de Khalimar é rodeado por
montanhas e de uma delas origina-se a terrível fumaça negra, alvo de tantas
lendas. Entretanto, um fato pouco sabido até hoje é a verdadeira origem do
fenômeno. Há várias eras habitava naquelas bandas um clã de anões, robustos e
resilientes como a própria montanha em que moravam. Os anões cavaram tanto que
findaram por despertar uma entidade diabólica feita de sombras e fogo que,
entretanto, foi selada pela magia rúnica dos anões. Um pequeno forte foi
construído para que o selo – um cristal azul-escuro – fosse guardado, porém um
terremoto tratou de destruir os anões, selando-os para sempre junto do cristal.
Muitas eras após, o cristal foi encontrado novamente pelo Rei Sem Rosto e seu
poder utilizado para convocar seres necróticos, hordas de mortos-vivos, todos a
serviço de seu Rei. A fumaça negra nada mais é do que a energia descondensada
do cristal em forma de vapor. Os heróis podem descobrir isso ao explorarem o
covil do Rei Sem Rosto, o antigo forte dos anões da montanha. Mas chegar até
pode não ser tão simples quanto parece.
Para encontrar uma trilha é necessário
que um dos personagens seja bem-sucedido num teste de Sobrevivência contra CD
15, do contrário todos levarão 1d6 pontos de dano, devido ao terreno difícil e
as inúmeras quedas. A trilha é repleta de cadáveres daqueles que tentaram em
vão alcançar o misterioso pico. Talvez os personagens fiquem com medo que os
mortos se levantem e os ataquem, mas isso não acontecerá, o objetivo da cena é
apenas amedrontar seus jogadores. Contudo, caso queira adicionar mais combates
à aventura, você pode narrar uma batalha contra seis zumbis, que atacam de
surpresa, pegando os aventureiros desprevenidos.
A fumaça negra é emanada não exatamente
do pico da montanha, mas do chão de uma encosta ao lado, a cerca de 20 metros
do topo. Chegar até lá é relativamente simples, exigindo sucesso num teste de
Atletismo ou Acrobacia contra CD 15 (ou qualquer outra forma de transporte,
como voo ou planos criativos), aqueles que falharem caem novamente na trilha e
recebem 1d6 pontos de dano. Aqueles forem bem-sucedidos finalmente chegam à
origem de todo o mal de Khalimar.
Parte 3: O Covil do Rei Sem Rosto
1 – Entrada: No chão da encosta do topo da
montanha se encontra a entrada do covil, um fosso repleto do temido vapor
escuro. A visibilidade é baixíssima devido ao nevoeiro, mas uma análise
cautelosa revela que a abertura do fosso possui forma de quadrado de 2,5 metros
de lado, contudo não é possível saber a profundidade do mesmo. Ao menos não sem
tentar descer… Com um teste bem-sucedido de Acrobacia ou Atletismo é possível
descer cuidadosamente uma curta descida de 3 m – uma falha no teste resulta em
queda e 1d6 pontos de dano.
No chão do fosso os personagens deverão
prender a respiração ou sofrer 1 ponto de dano por turno – embora não seja
tóxico, o gás pode ferir os pulmões caso respirado no lugar de oxigênio.
Tateando o local, os personagens descobrem alguns cadáveres em estado avançado
de decomposição e pequenas rachaduras no chão que revelam que a verdadeira
origem da fumaça se encontra mais abaixo. É possível encontrar também uma porta
que adentra a montanha, descendo através de escadarias escavadas na rocha. Personagens
que analisem podem deduzir que aquilo se trata de um trabalho de anões.
Caso saqueiem os cadáveres ali
presentem, os aventureiros podem encontrar 100 moedas de ouro, um frasco de
pasta de ervas e uma adaga enferrujada.
2 – Laboratório Profano: Esta sala acomoda os materiais de
estudo que Nezghar utilizou ao longo de todos os seus anos de espera, além de
seus diários e os grimórios que encontrou sobre as runas anãs. Frascos de
cristal e pedaços de cadáveres se encontram acima de uma mesa de pedra que claramente
não está sendo utilizada para o propósito original de sua construção. Alguns
armários de madeira completam a decoração do laboratório.
Caso os personagens se aproximem da
mesa de pedra, alguns braços começam a se mover lentamente em sua direção, animados
pela energia profana do local. Não oferecem perigo real, mas causam medo e
espanto. Nos armários se podem encontrar os diários que contam a história de
Nezghar e, oculta, uma poção de invisibilidade contra mortos-vivos.
3 – O Cristal sob o Abismo: esta câmara foi parcialmente
arruinada pelo terremoto, deixando abrir uma enorme fenda para o abismo. O Rei
Sem Rosto confinou o cristal aqui, como uma medida de segurança: caso saísse de
controle, ele seria facilmente jogado na fissura. A entidade de sombras e fogo
aqui selada está longe de acordar, logo, não chega a oferecer grandes riscos.
O Rei Sem Rosto não somente selou a
entidade como também utiliza seu poder profano para criar seu exército de
desmortos, e com isso tornou-se uma força a ser temida. Aquilo que ele chamou
de “fábrica de mortos” funciona da seguinte forma: ligado a instrumentos
canalizadores de magia, o cristal consegue descondensar energia profana e
externá-la em forma de vapor negro, que, por sua vez, é novamente condensado em
grades cilindros de vidro. Uma varinha mágica trata de invocar eletricidade
que, descarregada no vapor, o faz formar de uma criatura… O processo é
demorado, mas pode ser acelerado a fim de criar mortos-vivos instantaneamente,
desde que a quantidade certa de energia seja descarregada. De todo modo, há
muita fumaça negra que escapa e flutua até o teto, atravessando por entre
brechas na rocha e passando até a Área 1, originando o “mistério da fumaça
negra”.
Nezghar deixou aqui uma criatura como
guarda e trabalhador braçal, um golem de rochas e vidro que segue suas ordens
cegamente. Existem seis cápsulas preenchidas com desmortos que incluem três
esqueletos, dois zumbis e um carniçal, criaturas que acordarão e atacarão ao
menor sinal de invasão. O golem foi, ainda, ordenado a aumentar a produção caso
o local fosse invadido e assim o fará assim que os aventureiros puserem os pés
na câmara. A todo turno, o golem pode utilizar uma ação completa para girar o
mecanismo que acelera a criação dos desmortos e com isso invocar um novo zumbi.
Ele pode fazer isso até ser impedido, seja caindo em combate ou sendo
incapacitado.
Dentre os equipamentos canalizadores
presentes na “fábrica de mortos” é possível encontrar uma varinha de toque
chocante e bordão obra-prima.
4 – A Câmara do Sacrifício: esta é uma cena relativamente
complexa, por isso requer um pouco mais de atenção. Neste local o Rei Sem Rosto
realiza seus preparativos para o tão esperado ritual em que sacrificará Bran e
retornará a sua forma original de Nezghar. O salão simples possui forma
circular que se estende rumo ao distante teto de pura rocha, formando uma
estrutura cilíndrica. Em seu centro ergue-se um altar de rocha maciça, manchado
de sangue negro de outros rituais experimentais realizados pelo Rei. O pequeno
Bran se encontra aqui, amarrado e de peito aberto, indefeso perante a ameaça do
vilão.
Nezghar, o Rei Sem Rosto, não esperava
que pudesse ser seguido, por isso não preparou armadilhas para esta área. Ao
mesmo tempo, por ser rápido e astuto, não será pego desprevenido, dessa forma
um combate entre os aventureiros e o vilão será, de certo modo, justo.
“Ora, ora…”, diz o cavaleiro sombrio,
“Não esperava que aventureiros intrometidos pudessem me alcançar e tentar
frustrar meus planos! Aguardei por uma centena de anos para realizar esse
sacrifício e retornar a minha forma original. Fui amaldiçoado por minha
ganância e assim acharam que iriam me parar. Tolos! Nada pode parar a mim, o
Rei Sem Rosto! Quando matar este garoto e readquirir meu verdadeiro corpo,
poderei tomar aquilo que é meu por direito: o trono de Khalimar!” Dito isto, o
terrível vilão empunha seu machado e prepara-se. O verdadeiro desafio se inicia
agora!
A estratégia de combate do Rei será
simples no primeiro turno, apenas utilizando seu machado para derrubar os
inimigos, contudo, após a primeira rodada de combate, ao encontrar resistência
dos heróis, mesmo diante de seu egocentrismo medonho, ele não arriscará seu
plano: assim que puder agir novamente, com um comando de voz trancará os
portões magicamente e invocará seu vórtex negro em direção ao teto,
destruindo-o e causando um desmoronamento! Essa manobra só será possível por
conta da energia poderosa do Rei e da fragilidade da construção que já passou
por um grande terremoto outrora. O teto desmoronado abrirá passagem para a
montanha lá fora onde a águia gigante – montaria do vilão – aguardava por novas
ordens. Com essa nova passagem aberta, a ave poderá adentrar no covil e buscar
seu cavaleiro para fora do desmoronamento, deixando para trás os aventureiros e
Bran. Embora Nezghar desejasse realizar um ritual complexo para sacrificar o
garoto, não arriscará ainda mais seu tão aguardado retorno – em outras
palavras, é melhor matar o menino de uma vez por todas com a queda das rochas.
O desmoronamento se iniciará na segunda
rodada do combate e se encerrará na quarta rodada – ou seja, durará duas
rodadas completas – exigindo que os personagens dos jogadores presentes rolem
testes de Reflexos contra CD 15 para evitar levarem 2d4 pontos de dano. O Rei
Sem Rosto e sua águia gigante não precisam rolar testes para escapar, deixe que
apenas os jogadores estejam em apuros. Caso os aventureiros não salvem Bran,
uma das rochas pode cair e matar o garoto! Realizar o feito requer uma ação
completa – nenhum teste é necessário.
Na terceira rodada da batalha, a águia
já estará suficientemente próxima para que Nezghar possa montá-la e fugir dali:
os aventureiros deverão impedi-lo ou alcançá-lo. Escalar por entre as rochas
que caem pode não ser uma tarefa simples, mas permita que os personagens
tentem, afinal, eles são os heróis da aventura. Neste caso, peça para que os
jogadores gastem um ponto de ação e sejam bem-sucedidos num teste de Acrobacia
ou Atletismo contra CD 20. Caso falhem, eles ainda conseguem subir, mas levam 2d4
pontos de dano no processo. Novamente, formas criativas de escalar são sempre
bem-vindas!
Finalmente, na quarta rodada o
desmoronamento acaba. É provável que neste momento os aventureiros e o vilão
estejam do lado de fora da montanha, na encosta. Sem mais artifícios, o Rei Sem
Rosto e sua montaria alada avançam para acabar com os aventureiros e o príncipe
de uma vez por todas! Nesta última parte da batalha, o cavaleiro se utilizará
de ataques em bote, preferindo o combate corpo-a-corpo. Caso ainda possua usos
disponíveis de sua habilidade de vórtex negro, envolverá seu machado com a
energia necrótica. Por fim, caso o Rei Sem Rosto seja derrotado, sua águia
ficará atordoada por 1d4 rodadas e então tentará fugir. Mas provavelmente os
aventureiros não deixarão que ele escape ileso…
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Nezghar, o Rei Sem Rosto. Arte por Jason Nguyen. |
Com o príncipe Bran a salvo, os
aventureiros poderão retornar ao centro de Khalimar e devolvê-lo à família real
que, após a morte do Rei Sem Rosto, estará livre da maldição mortal. O primeiro
raiar de um novo dia traz novamente a esperança para o reino, uma vez que o mal
que ali habitava foi obliterado, e o mistério que assolava as montanhas,
solucionado.
Muitos tesouros aguardam aqueles que
ajudaram o reino de Khalimar, além de muitas novas oportunidades de aventura. O
rei, com certeza, não se esquecerá daqueles que vieram a seu socorro!
Fichas
Esqueleto ND ½
Morto-Vivo 1, Médio, Neutro
Iniciativa +5
Sentidos: Percepção +1, visão no escuro.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 6.
Resistências: Fort +0, Ref +1, Von +2,
imunidade a frio, redução de dano 5/esmagamento.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cimitarra +1 (1d6+1, 18-20).
Habilidades: For 13, Des 13, Con –, Int –, Sab
10, Car 1.
Equipamento: cimitarra, escudo leve.
Tesouro: nenhum.
Zumbi ½
Morto-Vivo 2, Médio, Neutro
Iniciativa +0
Sentidos: Percepção +1, visão no escuro.
Classe de Armadura: 12.
Pontos de Vida: 14.
Resistências: Fort +1, Ref +0, Von +3, redução
de dano 5/corte.
Deslocamento: 6 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +2 (1d6+2).
Habilidades: For 12, Des 8, Con –, Int –, Sab
10, Car 1.
Tesouro: nenhum.
Carniçal ND 1
Morto-Vivo 2, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +7
Sentidos: Percepção +3, visão no escuro.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 12.
Resistências: Fort +1, Ref +3, Von +5.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +2 (1d6+2 mais paralisia) ou
mordida +0 (1d6+2 mais paralisia) e 2 garras +0 (1d4+2).
Habilidades: For 13, Des 15, Con –, Int 10, Sab 14,
Car 12.
Perícias: Furtividade +7.
Febre do Carniçal: transmissão através da mordida;
incubação 1 dia; 1d3 pontos de dano de Constituição e Destreza; Fort CD 18. Um
humanoide morto por esta doença se erguerá como um carniçal na próxima
meia-noite.
Paralisia: uma criatura atingida pela
mordida do carniçal deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 12) ou
ficará paralisada por 1d4+1 rodadas. Elfos são imunes a esta habilidade.
Tesouro: padrão.
Golem de Pedra e Vidro ND 1
Construto 1, Pequeno, Neutro
Iniciativa +1
Sentidos: Percepção –5.
Classe de Armadura: 13.
Pontos de Vida: 15.
Resistências: Fort +0, Ref +1, Von –5, RD 5.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +1 (1d4).
Habilidades: For 10, Des 12, Con –, Int –, Sab 1,
Car 1.
Tesouro: nenhum.
Águia Gigante ND 2
Animal 4, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +10
Sentidos: Percepção +15, visão no escuro.
Classe de Armadura: 17.
Pontos de Vida: 20.
Resistências: Fort +5, Ref +7, Von +6.
Deslocamento: 12 m, voo 24 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: garras +6 (1d8+5).
Habilidades: For 16, Des 16, Con 12, Int 6,
Sab 18, Car 10.
Investida Aérea: quando a águia ataca com suas
garras durante o voo, causa dano dobrado.
Tesouro: nenhum.
O Rei Sem Rosto ND 2
Espírito 5, Médio, Leal e Maligno
Iniciativa +1
Sentidos: Percepção +8, visão no escuro.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 40.
Resistências: Fort +7, Ref +3, Von +4,
imunidade a necromancia, resistência a magia +2, vulnerabilidade a fogo.
Deslocamento: 6 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: machado de guerra +8 (1d8+4).
Habilidades: For 14, Des 8, Con 17, Int 10,
Sab 11, Car 8.
Perícias: Conhecimento (engenharia) +8,
Intuição +8, Ofício (metalurgia) +8.
Vórtex Obscuro: como uma ação padrão, o Carrasco
pode invocar um vórtex de escuridão a partir de sua face em sua arma ou em seus
oponentes. Se invocar em sua arma, ela ganha um aspecto necrótico, causando
+1d6 pontos de dano necrótico por 1 minuto. Se lançar em seus oponentes, cria
um cone de trevas com alcance de 4,5 m que causa 2d6+2 de dano necrótico.
Criaturas na área tem direito a um Reflexos contra CD 12 para diminuir o dano à
metade. Uma vez utilizada esta habilidade, ela estará disponível novamente em
1d4 rodadas.
Equipamento: cota de malha, escudo pesado,
machado de guerra.
Tesouro: padrão.
Gostei muito dessa
ResponderExcluirAzaroth pirocudo, me salvou com esse post <3. Ficou topperson, aliás
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