Mestre Cartografando - Criando Mapas Com o Inkarnate!


Saudações, jovens cartógrafos! Quem já criou cenários próprios sabe o quanto é difícil desenhar um bom mapa. Ou você contrata um bom ilustrador (talvez você mesmo seja ilustrador) ou faz através de programas de computador, que muitas vezes são complicados ou pagos. O que achariam de um meio prático, simples e rápido de se fazer mapas para o seu mundo de fantasia? Inkarnate é um meio de criar mapa sem precisar baixar programa, nem nada, direto no navegador, com várias funcionalidades interessantes. 


Inkarnate é um conjunto de ferramentas para o uso no Roleplaying Game que por enquanto possui apenas a função de cartografia e ainda em versão beta. O projeto promete! Bom, mesmo sendo apenas a versão beta, o Inkarnate Worlds é muito útil pra a criação de mapas fantásticos, bastante apenas criar um Login ou entrando com seu Facebook mesmo. Agora você está numa tela de configuração onde poderá clicar em “Create” para criar seu mapa.


Aqui você possui uma barra de ferramentas com várias funções, sendo a primeira delas, a pá, a de esculpir. Com ela você cria a terra, o solo do seu mundo. Recomendo adaptar a forma e o tamanho à sua vontade e após construir, que ajuste a ferramenta para uma pequenina esfera com a qual você poderá “contornar” seu mundo, dando aquela impressão de “falhas” na terra, pra que não fique tão certinha. Para isso escolha a opção esfera, diminua seu tamanho e mude de “add” para “subtract”.


Em seguida é hora de “pintar” o seu mundo. A ferramenta “brush” é responsável por diferenciar os tipos de solo do mundo. Desde grama à gelo, aqui existem vários tipos. Vale lembrar das aulas de geografia nessa hora! Hahaha!


Hora de criar o relevo e as florestas no seu mapa. Posicione-os de forma satisfatória, novamente respeitando a geografia! As arvores também são colocadas nesta etapa, mas lembre-se: os pinheiros são colocados geralmente em clima frio.


Agora, meus amigos, vamos inserir os construções nesse mundo! A ferramenta necessária é o “object” e possui várias construçõezinhas: desde cidades à fortes e torres. Até mesmo acampamentos de monstros podem ser adicionados! Animal!


Agora vem uma parte supercriativa: criar os nomes dos locais e sua descrição, com o “text”. O que vale agora é a originalidade e imaginação. O que acha da Ruína Entre Três Terras? Ou Etherion, a cidade nobre da magia? Ou região da Caveira Negra? Todas as opções são válidas e muito legais de se colocar no seu mapa.


Tudo certo? Bom, hora dos detalhes! Algumas ilhas (lembre-se de fazê-la para que se “encaixem” no mapa), mais montanhas ou florestas, nomear as ilhas e os continentes e diferenciar os climas e vegetação. Adicione coisas da história do seu mundo. Aquela guerra destruiu um reino inteiro? Ponha suas ruínas no mapa. Um dragão repousa nas montanhas? Adicione a imagem dele. Essas coisas dão um que bem legal ao seu mundo!


Há como fazer mapas muito bem trabalhados, se você possuir habilidade suficiente. Este é o mapa de um dos componentes do grupo D&D 5E RPG Brasil, ficou muito louco!



Este é o mapa finalizado de uma antiga campanha minha, de Fiore, o mundo de Fallen! Então, gostaram do mapa? E o que acharam da postagem? Comentem aí!

EDIT: Devido à grande quantidade de comentários com dúvidas ou relatando problemas, decidi tentar utilizar novamente o Inkarnate e procurar soluções para os mesmos. Essa postagem data de 2015 e é claro que a ferramenta de criação de mundos iria evoluir e conceder novas possibilidades... Contudo com ela vieram alguns probleminhas.

Primeiramente, não consegui utilizar de forma alguma através do Google Chrome, pois as ferramentas simplesmente não carregavam! Por meio do Mozilla Firefox obtive melhor êxito, mas ainda enfrentando dificuldades na hora de carregar as ferramentas. Creio que alguns de vocês também tenham encarado algum problema semelhante. Talvez seja porque meu computador não é dos melhores e minha internet teve uma baixa de velocidade... Enfim, se vocês se identificaram com o meu caso, talvez o problema seja esse.

Ao recarregar a página algumas vezes e analisar o caso, percebi que, mesmo que os ícones não apareçam, as ferramentas ainda estão ali. Como assim, Lucas? Quero dizer, se você passar com o mouse por cima do local onde os ícones deveriam aparecer, vai notar que a legenda das mesmas ainda vai aparecer. Consequentemente, se você clicar nas “ferramentas invisíveis” ainda vai acionar suas funções. Claro que isso não ajuda muito, afinal, você não vai saber muito bem o que está usando, mas fica a título de informação. Por fim percebi que o site demora a carregar totalmente, ou seja, se você o deixar carregando por um tempo, pode ser que todas as ferramentas sejam carregadas com sucesso.

Como eu já disse anteriormente, a postagem data de 2015. Atualmente, em 2017, é claro que o site iria mudar e adquirir um novo aspecto, mas isso não significa que as funcionalidades tenham se perdido. Na verdade, mesmo a postagem de dois anos atrás ainda se encontra bastante atual, se você parar para notar!

As ferramentas continuam as mesmas, o site apenas as deixou mais bonitinhas, com um aspecto mais profissional até. Ferramentas como “sculpt”, “brush” e “object” apenas adquiriram um novo visual, mas continuam exatamente as mesmas. Já a função “grid”... Bem, eu não consegui utilizá-la, então não posso dizer como funciona.

Espero ter sanado alguma das dúvidas de vocês!

Entrando por via do Firefox, após ter recarregado a página algumas vezes.

Ferramenta Sculpt.

"Brush" para colorir o mundo.

"Object" para adicionar as vilas, cidades e tokens. Essas novas "miniaturas" ficaram muito incríveis!

"Pattern" para a vegetação, colinas, montanhas e etc, "Text" para os nomes... Perfeito"


Fallen: Capítulo 3 - Mistério em Enchantaria

Tyler enfrentando seus oponentes.

Saudações, detetives! Hoje temos novo capítulo de Fallen, onde casos misteriosos acontecem e uma notícia pode mudar os rumos dos heróis...
Fallen


Primeira Temporada: Medieval Wars
Arco 1: Um Começo
Capítulo 3: Mistério em Enchantaria

Hiei Beowulf (Caído) – Aprendiz Lvl 2 [Químico Lvl 1]
Príncipe de um reino em guerra, após um incidente causado pelo próprio Hiei, ele foi punido e obrigado a participar da Escola de Guerra de Fiore.

Phillip Van Grodo  – Químico Lvl 2 [Aprendiz Lvl 2]
Membro de uma família nobre de magos, entrou na Escola de Guerra de Fiore para agradar seu pai, ficando mais poderoso.

Tyler Lannister (Lolicon) – Aprendiz Lvl 2 [Químico Lvl 1]
Teve seus pais mortos durante um ataque de estranhos demônios. Entra na Escola de Guerra para se tornar forte e guerrear contra o inimigo do reino.

Michaela White – Química Lvl 2 [Aprendiz Lvl 2]
Jovem ingênua e pura, entra na Escola de Guerra de Fiore para purificar o mundo da ameça dos demônios inimigos.

Summer Stratos – Aprendiz Lvl 2 [Química Lvl 1]
Especializada em armas de fogo, esta jovem é fria e rígida, sem nunca demonstrar emoção. Tem objetivos misteriosos na Escola de Guerra de Fiore.


Às compras!

Enchantaria é uma cidade com tradição comercial.

Essa sessão se inicia com uma grande mudança: Bean, não pode mais comparecer as sessões, me fazendo desanimar para o jogo – jogar apenas com o Caído seria tenso... Eis então que surge Lolicon, um amigo nosso de longa data e oferecemos uma vaga para ele, que aceita prontamente. Para não encher ainda mais o grupo de personagens, resolvi ceder Tyler para Lolicon. Expliquei como funcionava o jogo, o que havia ocorrido e sobre os personagens, como ele é esperto, pegou rápido. Logo, começamos a jogar.

O grupo chega à cidadezinha chamada de Enchantaria, uma cidade de médio porte e com tradição comercial. Com uma boa quantia de dinheiro e necessitando de melhores equipamentos (além de itens para os Químicos) o pessoal vai dar umas voltas para ir às compras. Summer escolhe sua arma preferida: uma estilizada pistola vermelha, e Phillip adota a idéia também. Já Beowulf e Tyler continuam com suas espadas e Michaela com seu bastão. Todos compram botas ou capas para enfrentar os perigos. E os perigos não tardam em aparecer.

Boatos sobre roubos misteriosos são ouvidos durante as compras. Algo como “sumiço de itens de valor” e “nenhum rastro”. Isso atiça a curiosidade dos personagens, principalmente de Michaela, que deseja a justiça para o mundo, mas não para Summer, que apenas tenta se suicidar (Tyler começa a salvá-la sempre, isso é hilário!). Ao se dirigirem à hospedaria ouvem do estalajadeiro mais casos de roubos, Phillip, cansado daquilo, se oferece para mostrar sua “superioridade” ao desmascarar os ladrões, em troca de uma noite grátis no local, claro. Beowulf, como líder do grupo, aceita a idéia do rapaz e o estalajadeiro concorda. Todos se põem a pensar: como resolver aquele problema?

Enquanto escrevia a aventura pensei em Tyler se oferecer para ajudar no caso (lembrando que ele era NPC), mas com a mudança de jogadores, para que Lolicon não perdesse seu livre-arbítrio, mudei o “detetive” para Phillip.


Emboscada


Eles passam o dia pensando em algo para uma emboscada, e eis que a noite chega. O plano foi o seguinte: usar um item valioso como isca num quarto escuro da hospedaria, se esconder nesse quarto e esperar a chegada dos ladrões. O plano ia bem e Phillip se sentia orgulhoso (como sempre) pela idéia, até que algo surpreende ao grupo. Na calada da noite, quando apenas a lua pairava no céu, cinco vultos misteriosos adentraram pela janela. O problema era que os vultos eram... Monstruosos. Ao perceberem melhor as imagens se pode definir o que eram – criaturas humanóides com aspecto zumbificado, ou seja, “ladrões zumbi”.

Ladino Zumbi exibindo sua habilidade.

Criados a partir de assassinos e ladrões mortos e revividos pela influencia da presença de Chaor, estes seres tem objetivo apenas de roubar e reunir itens valiosos, somente para tê-los. Fortes, ágeis e silenciosos, estas criaturas são poderosos oponentes.

Ali mesmo, dentro daquele quarto, uma batalha começa. Os heróis se revelam e travam um combate, que logo fora vencido, com um pouco de esforço. Os novos equipamentos e a grande quantidade de itens os ajudou bastante, mas pela força dos oponentes foi uma dificuldade média. O pouco espaço disponível atrapalhou os movimentos de todos (eram 10 combatentes num quarto!) e alguns estragos foram causados, mas sem grandes destruições. Ao fim, o último ladino zumbi caiu, inerte.

O esconderijo dos ladinos não fora encontrado, mas ao menos os casos não voltariam a ocorrer. O estalajadeiro verificou os ladrões e lamentou os estragos, mas como trato é trato, cedeu um quarto aos aventureiros.


O pai de Michaela


No dia seguinte os heróis recebem uma visita: um de seus companheiros da Escola de Guerra de Fiore chega com uma carta, um recado para Michaela. A carta fora recebida na escola assim que o grupo saiu em jornada e o diretor logo mandara um de seus alunos – conhecedor dos ermos – para entregar a carta. Michaela logo se preocupa, pois a carta é de sua avó, que diz que o pai da garota está gravemente doente. Após agradecimentos o aluno é despachado e pode voltar para a escola.

O grupo, sem pensar duas vezes, resolve seguir para a terra natal de sua amiga, as planícies Mandália, para ajudar seu pai.


Assim termina a sessão, com o grupo tomando um rumo diferente do ordenado, visando ajudar sua companheira. Será que isso afetará sua chegada à guerra? Comentem aí!

Resenha Tormenta RPG Edição Revisada Parte 1


Guerreiros. Magos. Monstros. Deuses.
Você.

Saudações, RPGistas! Vim hoje realizar uma resenha de Tormenta RPG Edição Revisada (fiquei devendo há uns meses...), mostrando seus aspectos e analisando cada capítulo, de forma breve e direta, porém comentada. Vou dividir a resenha em três partes, a primeira abordando os quatro primeiros capítulos, a segunda tendo foco do quinto ao oitavo e a terceira falando do quatro últimos, Numa postagem anterior eu mostrei a história da criação do sistema e do cenário, se vocês quiserem dar uma olhada, cliquem aqui. Preparados? Avante!


Primeiras impressões

De início é necessário comentar a beleza da capa e a encadernação. Um livro resistente, com uma arte bonita na capa dura, folhas de bom material e num preço acessível. Devo dizer que o estilo de arte me agrada bastante, pois gosto de ver os personagens importantes do cenário na capa, para sorrir ao reconhecê-los. Talvez um tema de batalha fosse mais interessante para o livro básico, mas está muito bom como está.

As primeiras páginas 16 são coloridas, mostrando o mapa de Arton e suas localidades, o restante fica em preto e branco. Acho que a interrupção do colorido antes do capítulo de introdução acabar quebra um pouco do clima...

Cada capítulo se inicia com uma parte de um conto escrito por Leonel Caldela especialmente para o livro, cada uma tendo referência ao tema do capítulo, e isso na minha opinião foi muito legal, pois te dá a sensação de imersão no mundo de jogo, além de ansiedade para a continuação da belíssima história.

Sabendo disso, vamos ao capítulo zero, a introdução.

Mapa detalhado de Arton!

Um Mundo Novo

Introduzindo o mundo de Arton logo de início, este capítulo procura apresentar o cenário, a história e os acontecimentos mais interessantes ocorridos. Por isso mostra uma linha de histórico desde o início da criação aos dias atuais, porém algumas informações ficam sem nexo pra quem não já conhece o cenário. Em seguida vem as informações sobre as três grandes coalizões existentes atualmente no cenário: O Reinado, O Império de Tauron e A Liga Independente. As cidades mais importantes, as raças, a influencia dos deuses e os problemas e ameaças também são citados, porém sem nada mecânico ou em regras, por se tratar de textos introdutórios.

Agora é citado um dos focos do cenário: o heroísmo! Isso mesmo, pois Arton se trata de um mundo de heróis, onde aventureiros existem aos montes, cada um aspirando se tornar lendário. Gosto do estilo cômico existente em certas partes do livro, e expressões como “chutar a bunda de monstros” são constantes. Inclusive é com essa expressão que é demonstrada a definição de “o que é RPG?”, seguida de um exemplo muito divertido e épico de uma partida de RPG, já mostrando alguns aspectos das regras. As artes continuam sendo muito legais e recorrentes nas páginas do livro, sempre inspirando ou demonstrando os temas falados.

O sistema d20, os itens necessários pra jogar, saídas pra quem não tem dados especiais e a mecânica de jogo são seguidas pelos passos para criação de personagem (demonstrada nos capítulos seguintes) e as “regras” do cenário, o que dá fim à introdução.


Capítulo 1 – Habilidades

Os atributos do jogo – Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma – o padrão do sistema d20, além da tabelinha de Modificadores de Habilidade são o único tema deste capítulo, que é curtinho mesmo. Acho que uma melhor descrição das Habilidades seria mais útil, indo mais afundo no que é cada uma delas.

As formas de geração das Habilidades também são demonstradas e admito que gostei muito da forma “audaciosa”, onde você rola um d20 seis vezes, anota os resultados e os distribui. Um dos meus jogadores adorou a idéia, pois dá possibilidade para valores muito altos, mas também para muito baixos – o causa muita diversão!




Capítulo 2 – Raças

Numerosas raças coexistem neste mundo e aqui são mostradas as oito raças principais: anões, elfos, goblins, halflings, humanos, lefou (meio demônios da Tormenta), minotauros e qareen (meio gênios). Uma tabelinha logo no início do capítulo mostra os ajustes de Habilidade concedidos por cada raça (há um errinho nos lefou, que não sofrem o “-4” em Carisma) e uma outra tabela fala sobre os ajustes de raças pequenas. Idiomas também são citados aqui.

Cada raça possui uma descrição detalhada, possuindo personalidades, aparência, relações, tendência, terras, religião e nomes padrão, além de seus traços raciais, que nada mais são do que suas habilidades de raça. Dá pra criar ótimas idéias para personagens com as descrições obtidas, além de informações sobre a situação atual de Arton. Outras raças menos importantes (gnomos, meio-elfos e meio-ocs) também são detalhadas.

Ponto positivo para a caixinha de texto “Que apelação!”, que fala o porquê das raças estarem mais fortes e como isso se equilibra com o fato de existirem menos itens mágicos no cenário. Realmente, os humanos estão muito apelões (MWAHAHAHA).

Feiticeiros descobrem seus poderes de forma surpreendente!

Capítulo 3 – Classes

A breve descrição de classe e quais as básicas existentes abre o capítulo, seguido de Nível de Personagem e nível de classe (que são diferentes, vide Multiclasse) fazem o início deste capítulo. Benefícios por nível e sua muito útil tabela explicam o que se ganha ao progredir de nível, de um jeito dinâmico. Não sei se fui só eu, mas não entendi muito bem a descrição de multiclasse, e acho ela deveria ser melhor explicada por aqui.

A descrição completa das classes é incrível, adentrando afundo em suas origens, histórico padrão e suas raças mais comuns, com imagens lindíssimas de cada uma. As classes são as do padrão d20 (Bárbaro, Bardo, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Guerreiro, Ladino, Mago, Monge, Paladino, Ranger) e duas exclusivas de Tormenta (Samurai e Swashblucker). Em geral é uma página para a descrição e a imagem, mas gostaria de mais espaço para os textos relacionados, pois curti muito. A página posterior à descrição é a de Habilidades de Classe que são bem apresentadas e possuem uma bem organizada tabela. Admito que adoro ler as Habilidades e pensar em como isso pode combar bem com certos talentos ou habilides! Mas que atire a primeira pedra quem nunca!

A classe mais legal que achei foi o Druida, que possui três páginas de Habilidades de Classe, enquanto as outras só têm uma! A classe mais sem graça, sem dúvidas foi o Guerreiro, cuja única Habilidade é “Técnica de Luta”, que é um nome bonitinho pra “pegue um talento de combate”. A mais poderosa (ao menos a meu ver) é o Samurai, que ganha duas espadas ancestrais (tratadas como armas mágicas), mas que podem ser mudadas para UMA outra arma qualquer. Nota: armas mágicas são raras no cenário. Nota 2: dá pra combar lindamente.

Perícias. Porque nem tudo se resolve na porrada.

Capítulo 4 – Perícias

Aqui as perícias são destacadas: seus tipos, as graduações, como escolher, e como usar. Os tipos de teste (opostos ou contra uma dificuldade) são descritos, anteriores aos testes sem treinamento, penalidades de armadura, novas tentativas, e condições favoráveis e desfavoráveis. Regras para testes sem rolagens, prestação de ajuda e testes de Habilidades em si também são tema o capítulo.

Aqui segue a tabela de Perícias do sistema:

PeríciaHabilidade-
chave
Somente
Treinadas?
Penalidade
de Armadura?
AcrobaciaDestrezasim
Adestrar AnimaisCarismasim
AtletismoForçasim
AtuaçãoCarisma
CavalgarDestreza
ConhecimentoInteligênciasim
CuraSabedoria
DiplomaciaCarisma
EnganaçãoCarisma
FurtividadeDestrezasim
Identificar MagiaInteligênciasim
IniciativaDestreza
IntimidaçãoCarisma
IntuiçãoSabedoria
Carisma
LadinagemDestrezasimsim
Obter InformaçãoCarisma
OfícioInteligência
PercepçãoSabedoria
SobrevivênciaSabedoria

A descrição que segue depois da tabela é ótima, com coisas comuns que as perícias podem fazer e descrição básica. Tabelas e caixas de textos são um show a parte, explicando melhor certas coisas ou expondo regras alternativas!



Bom, espero que tenham gostado, numa próxima postagem continuarei a resenha! E vocês, o que acham de Tormenta RPG? Comentem aí! Veja aqui a Parte 2 e a Parte 3 desta resenha!

Mistério S/A, os Caçadores de Assombrações - Personagens para Tormenta RPG

Nem sempre as incursões dão tão certo...
Saudações, investigadores anônimos! Alguns mistérios são muito assombrosos para serem resolvidos por reles aventureiros... Alguns casos exigem mais do que espada ou magia... Algumas criaturas estão fora da compreensão comum... É aí que entra a Mistério S/A, uma guilda de aventureiros destemidos (alguns nem tanto...) focados em investigação que exploram os maiores mistérios inexplicáveis e amedrontadores. Nascido na cidade de Coolsville, este grupo passou a ser conhecido em todo o mundo, e agora terão sua adaptação para Tormenta RPG, aqui no Crítico 6! 



Membros

A guilda é formado por Daphne Anne Blake, Fredderick Jones, Velma Dinkley, Norville “Shaggy” Rogers e Scooby Doo. A seguir a ficha de cada um dos membros.

Jinkies!

Velma Dinkley, a Detetive Sobrenatural

Velma é uma mulher extremamente inteligente, sendo o gênio do grupo. É devido a esse foco inteligente Velma que geralmente é a única a descobrir o mistério, às vezes com a ajuda de Frederick Jones. Sem os óculos que utiliza, ela é geralmente tem uma visão muito limitada. Veste um casaco laranja e possui cabelos castanhos, além de ser baixinha e desajeitada. É uma conjuradora especializada em detecção de mistérios, e no combate de criaturas malignas, especialmente contra mortos vivos e assombrações. É uma exímia investigadora, e embora não consiga chamar muita atenção (é tímida e desajeitada) é querida por seus amigos e sabe como convencer bem as pessoas. Não se separa de seus óculos, pois sem eles Velma não se sente bem, até mesmo se atrapalha em suas conjurações. Não é focada em combate ou magias ofensivas, procura evitar ao máximo que “suje suas mãos”, mas também não é boba: sabe que apenas conversa não acabará com as assombrações.

Velma: humana maga 4; tendência LB; 14 PV; deslocamento 9m; CA 13 (+1 por DES, +2 por nível); Ataques: clava +1 (dano 1d6+1, crit. X2), à distância: ácido +3 (dano 2d4, sem crít., 3m) ou água benta +3 (dano 2d6, sem crít., 3m); Qualidades Especiais: Mistérios Arcanos, Vínculo Arcano (Item de Poder [Óculos]); Fort +2, Ref +3, Von +7; For 8, Des 12, Con 10, Int 21, Sab 17, Car 13.

Perícias e Talentos: Conhecimento (arcano) +12, Conhecimento (história) +12, Conhecimento (nobreza) +12, Conhecimento (geografia) +12, Diplomacia +8, Identificar Magia +12, Intuição +10, Obter Informação +13, Ofício (alquimia) +12, Percepção +5. Diligente, Dominar Magia (Detectar Pensamentos), Investigador, Magias em Combate, Treino em Perícia (Intuição), Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.

Magias Conhecidas: Truques: detectar magia, detectar venenos, intuir direção, globos de luz, ler magias. 1º nível: ataque certeiro, compreender idiomas, detectar mortos-vivos, detectar portas secretas, disfarce ilusório, identificação, hipnotismo, proteção contra o caos. 2º nível: aterrorizar, crânio voador de Vladislav, detectar pensamentos, localizar objeto.

Equipamento: clava, ácido, água benta, traje de explorador, óculos mágicos (item de poder, dureza 10, 7 PV).
  

Norville “Shaggy” Rogers, o Caçador de Mortos-Vivos

Magro, alto, de pele pálida e cabelos castanhos claros, é medroso e dono de Scooby Doo, o cão de caça. É o mais velho da turma, sendo desgrenhado e cheio de olheiras. Shaggy e Scooby nunca são separados pelo destino, ou seja, são inseparáveis. Uma curiosidade é que Shaggy odeia seu nome (Norville) e gosta de ser chamado de Shaggy mesmo. É fascinado por comida juntamente com seu cachorro Scooby Doo. Magro, loiro e com um cavanhaque, geralmente usando uma camiseta verde e uma calça bordô, é assim que pode ser caracterizado a sua aparência. Ele é um dos estranhos meio-demônios da Tormenta, um lefou. Por influência da invasão aberrante, surgiu nascido de uma família normal, sob a mácula da tempestade sangrenta. Apesar de ser um dos mais animados do grupo, Shaggy não conhece a razão da própria existência e vive indeciso entre adquirir novos poderes aberrantes — ato que podem realizar por simples vontade — ou resguardar sua preciosa parte humana.

Shaggy: lefou ranger 4; tendência NB; 28 PV; deslocamento 9m; CA 18 (+4 por DES, +2 por armadura, +2 por nível); Ataques: cimitarra +10 (dano 1d6+8, crit. 18-20) ou duas cimitarras +6 (dano 1d6+8, crit. 19-20), à distância: arco longo +8 (dano 1d8+2, crít. X3, 24 m); Qualidades Especiais: Monstro, Visão no Escuro, Articulações Flexíveis, Afinidade com a Tormenta, Empatia Selvagem, Inimigo Predileto (mortos-vivos), Estilo de Combate (luta com duas armas), Terreno Predileto (pântano), Tolerância, Vínculo Selvagem (animal); Fort +4, Ref +8, Von +6; For 13, Des 19, Con 10, Int 8, Sab 19, Car 12.

Perícias e Talentos: Adestrar Animais +8, Furtividade +11, Iniciativa +11, Percepção +11, Sobrevivência +11. Acuidade Com Arma, Combater Com Duas Armas, Foco Em Arma (cimitarra), Fortitude Maior, Rastrear, Membros Estendidos, Reflexos Rápidos, Tolerância, Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Visco Rubro.

Equipamento: cimitarra (x2), arco longo (20 flechas), corselete de couro.


Scooby Doo: Animal 1, N; tamanho Médio; Desl. 9m. PV 7; CA 15 (+2 Des, +2 natural); mordida +2 (1d6+2); Fort +4, Ref +4, Vont +1: For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Perícias e Talentos: Percepção: +9, Vitalidade, Instintos Apurados (faro e visão na penumbra).

É o apelido de Scoobert Doo, um cachorro covarde, mas leal. Tem medo da própria sombra e, sem querer, acaba salvando a grupo ou pegando os vilões. Sempre impulsionado pela promessa de um bom lanche, biscoitos caninos ou caramelos. Ele encerra cada caso "falando" "Scooby-Dooby-Doo-oo-oo!!!".

Tem que ser o cara pra encarar os monstros de frente! Ou ao menos se achar o cara...

Fredderick Jones, o Intocável

Diferente de Shaggy, Fredderick é corajoso e carismático e é o líder do grupo, sempre ávido por um novo mistério. Em certas ocasiões é lerdo, mas sem perder o carisma. Cria engenhocas para se defender dos inimigos e suas paixões são armadilhas... e Daphne Anne Blake. Sempre arma táticas e estratégias para derrotar seus inimigos, optando por emboscadas e armadilhas quando necessário. Fredderick geralmente usa uma camisa branca ou azul com uma calça azul e também usa um lenço laranja em volta do pescoço. Ele é frequentemente mostrado construindo várias armadilhas para vilões. Lidera o grupo na solução de mistérios e muitas vezes da as ordens da turma de se dividir para procurar pistas e para cobrir uma maior área. Geralmente leva Daphne consigo, enquanto Shaggy e Doo saem por si mesmos, embora, às vezes, envie-os juntamente com Velma. Bonito, loiro, atlético e um pouco quadrado, é o apoio da turma, sempre se empenhando para manter todos focados na mais recente tarefa. Ele também é o grande cético sobre fantasmas e monstros, e está sempre procurando pelas explicações naturais para acontecimentos aparentemente sobrenaturais. É egocentrico e gosta se mostrar sua chegada, anunciando o quanto é “inteligente, esperto e sagaz”, mas na grande parte das vezes, isso não passa de exagero.


Fredderick: humano swashbuckler 4; tendência NB; 32 PV; deslocamento 9m; CA 21 (+4 por DES, +2 por nível, +4 por Autoconfiança, +1 por Esquiva); Ataques: florete +4 (1d6+2, crit. 18-20), à distância: mosquete +8 (dano 2d8+2, crít. 19-20/X3, 45 m); Qualidades Especiais: Autoconfiança, Estilo de Combate (tiro), Evasão, Presença Paralisante; Fort +3, Ref +8, Von +1; For 10, Des 19, Con 12, Int 13, Sab 8, Car 19.

Perícias e Talentos: Acrobacia +11, Atuação +11, Diplomacia +12, Furtividade +11, Iniciativa +16, Obter Informação +11, Percepção +10. Atraente, Esquiva, Mobilidade, Tiro Em Movimento, Reflexos Rápidos, Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Arma Exótica (mosquete).

Equipamento: mosquete (20 balas), florete, traje de explorador.


Daphne Anne Blake, o Terror em Punhos

Propensa a perigos, Daphne tinha aptidão para se meter em confusões e precisar ser salva. Uma patricinha, Daphne vem de uma família rica – na verdade, o dinheiro de seu pai financia as incursões do grupo, inclusive seus equipamentos, como a Máquina Mistério, uma carruagem sombria que os transporta. Embora não seja tão inteligente quanto Velma, Daphne sempre resolve seus problemas de uma maneira diferente. A garota mais tarde se tornou mais confiante e começou a ter um papel mais ativo com o passar do tempo, resultado de suas aventuras. Daphne também foi bastante conhecida por sua habilidade em abrir fechaduras ou realizar outras tarefas com cosméticos de sua bolsa. Ela também é uma exímia acrobata, artista marcial e, embora sempre seja vista com Fredderick, afirma não ser apaixonada por ele nem em seus sonhos mais loucos.

Daphne demonstrando sua força!

Daphne: elfa ladina 4; tendência CB; 17 PV; deslocamento 9m; CA 18 (+4 por DES, +2 por nível, +2 por armadura); Ataques: ataque desarmado +6 (1d4+5, crit. X2), à distância: arco longo +7 (1d8+2, crít. X3, 24 m); Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Von+4 contra encantamentos, Ataque Furtivo +2d6, Encontrar Armadilhas, Evasão, Esquiva Sobrenatural, Sentir Armadilhas +1, Técnica Ladina (Desabilitar Rápido); Fort +1, Ref +6, Von +2; For 17, Des 19, Con 12, Int 8, Sab 10, Car 13.

Perícias e Talentos: Acrobacia +11, Atletismo +10, Atuação +8, Enganação +8, Furtividade +11, Iniciativa +11, Intuição +7, Ladinagem +11, Obter Informação +8, Percepção +11. Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Poderoso, Foco em Arma (arco longo), Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos.

Equipamento: arco longo (10 flechas), corselete de couro, traje da corte, kit de ladrão.


Máquina Mistério

É o veículo utilizado pela Mistério S/A, guiado por Fredderick, puxado por Mystery e Inc, dois cavalos negros. Doado pelos pais de Daphne, esta carruagem comporta quatro pessoas, comumente levando Shaggy e Scooby, Velma e Daphne.


É isso aí, pessoas, espero que tenham gostado da minha adaptação! E vocês, já adaptaram algo para suas mesas? Comentem aí!