Diário de Campanha T20 Cap. 4 - Vinguem-se de Lady Beta!


Saudações, capitães piratas! Após a última sessão, na qual tivemos a derrota total do grupo para as tramoias dos lordes do crime de Porto Livre, ficamos pouco mais de um mês sem jogar, devido às restrições de nossos encontros, mas também devido a depressão pós-tpk (total party kill). Entretanto, os jogadores decidiram utilizar o ódio que criaram dos lordes o crime como combustível para continuar, prometendo se vingarem. Com isso em mente e com o aprendizado que tiveram sobre intrigas e mentiras, criaram novos personagens que pudessem sobreviver e lutar. Mas será que eles de fato aprenderam? É o que veremos a seguir, em nosso mais novo diário de sessão de Tormenta 20.


Nos últimos capítulos de Poeira em Alto-Mar


Em sua estadia em Porto Livre, a cidade pirata, o grupo dos nossos protagonistas acabou se envolvendo nos planos de um influente lorde do crime local, enquanto o aventureiro Argos se fazia passar pelo chefe criminoso e se aproveitava disso para angariar tesouros para si. Contudo, o disfarce não durou muito tempo e a ordem de morte dos aventureiros foi decretada! Ôto, Versace e Momoa foram pegos numa emboscada, enquanto Argos foi sequestrado e levado às catacumbas do lorde do crime. Totalmente derrotados, os poucos sobreviventes aprenderam que não se brinca com Porto Livre.


Cap. 1 – Mistério em Porto Livre

Cap. 2 – O Templo Secreto do Inominável

Cap. 3 – Investigando o Submundo


Os novos infames



Príncipe Limonete – sulfure guarda bucaneiro 2: Após um ataque, a base marítima que este soldado guardava foi destruída, o que o motivou a navegar em busca do pirata autor de tamanho crime.



Momoa – tritão marujo guerreiro do oceano 3: Momoa é o último remanescente de uma rara sociedade subaquática, um guerreiro devotado ao deus Oceano que busca proteger as criaturas marinhas e sua própria cultura.


Zim Babwe – humano escravo paladino de Thyatis 2: Depois de perder seu irmão, Zim buscou refúgio em Thyatis, o deus fênix, e passou a ser seu arauto, um andarilho que luta por aqueles que não podem.


Guss Stranger – qareen gladiador bardo de Nimb 2: Com a pouca razão que restou em sua cachola, este renascido de Nimb decidiu que iria se tornar conhecido em todo o mundo, estando disposto a qualquer coisa para alcançar seu objetivo.



Porto Livre, mais uma vez


Pra iniciar a partida, narrei aos quatro jogadores um ambiente de taverna, a confortável Pena do Escriba, onde piratas e burgueses dividiam música animada e bebida refrescante. Enquanto músicos animavam o lugar, Limonete e Momoa encaravam dois aventureiros sentados em frente a eles, eram Zim, o paladino, e Guss, o bardo louco. A dupla havia sido convocada por Momoa sob a promessa de ouro, fama e aventuras, o suficiente para chamar a atenção de qualquer aventureiro. Pedi aos jogadores que narrassem rapidamente como haviam se encontrado e como passaram o tempo que sucedeu a emboscada de nossa última sessão, logo eles começaram a contar suas histórias.


Após escapar de sua prisão como escravo, Momoa decidiu fugir pra longe de Porto Livre, onde acabou encontrando seu primo, o capitão tritão Sebas, que o acolheu e concedeu-lhe uma prótese para sanar a falta de seu braço direito, amputado durante seu cativeiro. A prótese de matéria vermelha seria uma marca rubra das coisas terríveis que o tritão enfrentou graças a lady do crime Beta, pela qual o guerreiro jurou vingança. Pouco tempo depois, Momoa e Sebas encontraram Limonete navegando na embarcação de seu pai, o exótico Rei Zoranja, e o recrutaram novamente para voltar a Porto Livre. Depois de ouvir a história de Momoa, Limonete prometeu vingar o sangue de seus amigos caídos, Ôto e Versace.


Apesar de os jogadores saberem que, na última sessão, Argos havia sido capturado e morto pelos estratagemas de um homem-serpente que usava o rosto do aventureiro, eles resolveram que seria legal se os personagens acreditassem ter sido traídos por seu companheiro, o único que teria não morrido durante a emboscada. Ou seja, Momoa acreditava com todas as suas forças que Argos era um lorde do crime o tempo todo, apenas se fingindo de aventureiro para enganá-los e fazê-los atuar em seus planos. Particularmente, adorei a ideia, deu uma motivação bastante forte para eles continuarem na cidade pirata!


Bem, de todo modo, agora Momoa e Limonete estavam em Porto Livre mais uma vez, onde encontraram Guss e Zim, uma dupla de viajantes aventureiros que haviam acabado de aportar na cidade em busca de oportunidades de aventura. Os quatro reunidos começaram a conversar por alto sobre a proposta, sempre tomando cuidado para não chamar a atenção de curiosos na taverna. Uma vez que o paladino e o bardo concordaram em participar e acertaram os termos, Limonete e Momoa pagaram um quarto na hospedaria, no segundo andar da taverna, onde subiram e puderam conversar com maior privacidade. Palhacinha, a aliada de Limonete, vigiava os corredores enquanto a história das aventuras e da traição em Porto Livre eram contadas e os detalhes eram declarados. No final da tarde, Guss e Zim já estavam por dentro de toda a história, o que significa que eles teriam de agir.


Os jogadores haviam passado todo o mês montando seus planos e pensando nas formas de agir pra enfrentar a traficante Beta e seu mestre misterioso, Argos, logo puseram-nos em ação na mesma noite. Guss e Limonete foram destacados pra espionar a Casa de Chá, sede do tráfico de achbuld local e covil de Beta, a criminosa responsável por enviar Ôto, Versace e Momoa para a morte. A lua estava alta no céu, quando a dupla de fanfarrões tomou seu caminho, utilizando disfarces e furtividade para espiar o casebre e a região que o rodeava. Guss, disfarçado de mendigo louco (o que não era muito difícil para ele), descobriu que o lado de fora do lugar era vigiado por duas duplas de vigilantes disfarçados que fingiam apenas jogar papo fora, mas que abordavam quaisquer pessoas suspeitas. O bardo descobriu, também, que ocasionalmente um guarda brutamontes (uma espécie de mestiço entre ogro e orc) caminhava por entre as ruas, espantando pessoas perdidas e cuidando de intrometidos.


Ao mesmo tempo que Guss espionava disfarçado, Limonete observava das sombras, de onde acabou vendo um brutamonte que acompanhava um casal de jovens até a saída da Casa de Chá. O casal parecia ter algum poder aquisitivo, mas eram ingênuos o suficiente para acreditar que Limonete, que os abordou assim saíram das proximidades do casebre, era um militar que acabava de lhes dar um “baculejo”. Limonete confiscou a droga dos jovens e exigiu informações sobre ela, descobrindo que era um novo tipo de achbuld, mais forte e bem mais caro que sua versão comum. Em seguida, Limonete se reencontrou com Guss, ambos sentiam que estavam sendo observados por algo ou alguém… Logo decidiram ser cautelosos e, em vez de voltarem diretamente para a hospedaria, resolveram passar a noite pulando de taverna em taverna, para, quem sabe, despistar possíveis espiões. Uma decisão inteligente que os salvaria de um ataque noturno.


Enquanto isso, a Zim e Momoa foi dada a missão de investigar a periferia da cidade, onde Momoa lembrava de ter tratado com um traficante rival da Casa de Chá. O lugar, que outrora era sujo e com poucos viciados jogados ao chão, agora estava completamente vazio e miserável. Um único indivíduo permanecia no lugar, magérrimo, maltrapilho e cheio de hematomas. Era o mesmo traficante que havia os recebidos anteriormente, que contou sobre o avanço dos negócios daquele que ficou conhecido como Lorde Barracuda, o maior chefe criminoso de Porto Livre. Barracuda, em poucos meses, cresceu seus negócios em tráfico de achbuld ao mesmo tempo que destruía as gangues de seus rivais, conquistando o monopólio da ilegalidade, o que, numa cidade repleta de nobres e piratas, era um negócio estupidamente lucrativo.


Zim, como o paladino piedoso que era, tomou a mão do moribundo e curou suas feridas, sendo verdadeiramente gentil com o pobre homem. Sua fala inspirou o ex-traficante, prometendo-lhe uma nova vida, o que lhe fez confiar no grupo. Com isso, o homem, Roberto, começou a contar mais sobre os negócios de Barracuda, contando sobre seus dois centros de atividade: a Casa de Chá, onde a cruel Lady Beta cuidava do da comercialização de drogas e de agiotagem; e o submundo, galerias subterrâneas abaixo da área nobre de Porto Livre, onde um homem conhecido como Baiacu tratava de todo tipo de negócio ilegal possível.


Enquanto a dupla se despedia de Roberto, o homem prometeu lhes ajudar futuramente mais uma vez, recompensando a gentileza recebida. Zim ainda teve a impressão de ouvir passos no telhado enquanto saía da periferia. Talvez fosse só um gato curioso.



Plano de ataque


No dia seguinte, o grupo estava todo reunido no quarto da hospedaria, compartilhando as informações e discutindo o plano de ataque. Prepararam suas armas e treinaram seus golpes. Ao cair da noite, já estavam pronto para o ataque.


Próximos à Casa de Chá, Momoa, Zim e Limonete se esconderam num beco escuro enquanto Guss atrairia uma dupla de guardas sob a promessa de ouro fácil: Guss se fingiu de mendigo louco com algumas moedas – na noite anterior ele teria mostrado que tinha ouro consigo, preparando o terreno – e pediu a ajuda dos dois guardas, que prontamente aceitaram “ajudar” a vítima fácil. Os dois avisaram a outra dupla, que ficou mais atenta enquanto os primeiros não voltavam.


Guss conseguiu atrair os dois para a armadilha, enquanto o restante do grupo aguardava na escuridão com seus excelentes resultados em testes de Furtividade. Um dos guardas acompanhou Guss até o fundo do beco, enquanto o outro observava mais próximo da entrada, uma presa fácil para Limonete e sua Palhacinha, que se esgueiravam do telhado, mirando suas armas. O bucaneiro saltou, mas errou o ataque por pouco. O que veio a seguir aconteceu em poucos instantes, pois o grupo tinha que eliminar os inimigos antes que pudessem gritar por socorro. Momoa investiu contra o alvo, perfurando o com seu tridente e puxando-o de uma vez para a escuridão enquanto Guss e Zim desacordaram o segundo, segundo os preceitos do paladino de não matar.


Em seguida Limonete se disfarçou, vestindo as roupas do guarda desmaiado e levando Guss preso pelo braço. Sua conversa seria que o “mendigo” havia ferido seu companheiro e que eles precisavam ir até ele para ajudá-lo. Entretanto a interpretação que o jogador mandou não foi muito convincente, por conseguinte pedi uma rolagem e ele tirou um resultado medíocre, o que resultou numa performance digna de tomates podres. Os guardas notaram na hora que aquele não era o colega deles e sim um qualquer disfarçado com suas vestes, logo decidiram chamar reforços para lidar com o problema. Um deles correu na direção da porta gritando enquanto o outro puxou sua espada curta e ficou encarando Limonete e Guss.


Sabendo que o plano furtivo tinha ido pela culatra, o bando decidiu tentar uma abordagem mais direta, mas se esforçaram para serem rápidos e efetivos. Momoa e Zim correram com suas armas em punho tentando silenciar os guardas antes que chamassem mais atenção, mas não foram rápidos o suficiente, o que resultou num enorme brutamonte quebrando a porta e se interpondo entre os dois. Guss puxou seu arco deu cobertura aos aliados, enquanto Limonete se aproveitou da confusão pra conjurar um globo de escuridão e saltar de maneira acrobática direto para dentro do casebre, invadindo e tentando localizar a sala da chefona. Enquanto isso os guerreiros batiam com força total, derrubando os dois guardas e o brutamonte, conseguindo uma abertura para entrar junto de Limonete, que nesse momento já se encontrava em maus lençóis, cercado por inimigos poderosos que ele, com certeza, não daria conta de enfrentar sozinho.


O grupo todo adentrou a Casa de Chá, exceto Guss, que se posicionou na porta, e começaram a limpar rapidamente o lugar, mas não conseguiram evitar causar confusão, que alertou a casa inteira de sua chegada. Guss atirava com seu arco longo, enquanto Zim desmaiava os oponentes com golpes precisos, mas piedosos. Momoa, por sua vez, era cruel nos golpes, não evitando o derramamento de sangue e a bagunça que tanto incomodava o paladino. Em dado momento, Limonete teve de se pendurar no lustre para evitar os golpes inimigos, uma vez que estava com poucos pontos de vida, mas, por sorte, o combate não tardou a se encerrar, com a vitória do bando dos aventureiros.


Se curaram com o toque revigorante do paladino de Thyatis e subiram para o segundo andar, onde esperavam encontrar Beta, contudo foram surpreendidos por uma sala vazia, com rastros que mostravam que ela havia fugido há pouco. Momoa investigou e viu que a vilã que buscavam havia fugido por uma passagem secreta abaixo de sua poltrona, que se abria num buraco que levava às galerias subterrâneas. Limonete e Momoa se ofereceram para descer também e averiguar as passagens, quem sabe ainda poderam encontrá-la. O guerreiro tritão foi o primeiro a ouvir o som de passos correndo, perseguiu a fonte e encontrou uma moça de mantos, apenas uma isca para fazê-lo perder tempo. Lady Beta havia ordenado que uma de suas servas ficasse para trás e a mulher nada pode fazer além de acatar suas ordens. Agora Beta já devia estar longe.


Levando a mulher que capturaram de volta para o salão da Casa de Chá, puderam interrogá-la e perguntar informações sobre Beta, por meio de ameaças e/ou gentilezas. Guss e Zim alternaram enquanto tentavam arrancar informações, mas acabou que o paladino convenceu a mulher, que era uma meio-minotauro, a se aliar a eles na busca pelos criminosos. A moça, que tinha bom coração, mas tinha feito escolhas erradas, decidiu se redimir ajudando os aventureiros, o que lhes concedeu uma nova aliada. Izzy, como era conhecida a minaura, se uniu a Zim, prometendo lhe a ajudar nas negociações e na detecção de mentiras, pois a moça era muito boa em saber quando alguém mentia ou dizia a verdade.


Enquanto isso, Momoa e Limonete haviam achado o cofre de Lady Beta, o arrombado e saqueado o ouro lá contido. Seus ganhos foram interessantes, uma boa quantidade de dinheiro, além de duas poções com efeitos mágicos. Finalmente o bando conseguia seu primeiro bom saque, tomando os tesouros dos inimigos pra usar contra eles próprios.


Após observarem que nada mais conseguiriam na Casa de Chá, retiraram todos de dentro do casebre e puseram fogo na construção de madeira, causando um imenso fogaréu que, com certeza, não passaria despercebido por Lorde Barracuda! A intenção era essa, mostrar a Porto Livre que eles poderiam lutar contra os planos de seu vilão, gerando indícios de revolta. Partiram, então, para o único lugar que consideravam seguro no momento: a periferia da cidade, sob a tutela de Roberto. O ex-traficante, os recebeu e apagou seus rastros, ocultando-os até a poeira baixar, o que durou mais ou menos uma semana, prazo no qual os aventureiros descansaram, sararam suas feridas e recuperaram o ânimo.


Dentre desse período, os aventureiros usaram o dinheiro do saque para se manterem, comprarem novas roupas e disfarces e, o mais importante de tudo, contratarem pessoas para espalhar boatos que reforçassem a queda de Barracuda e sua gangue. O palco estava pronto para o segundo ato de seu plano: invadir o submundo.



A entrada para o Submundo


Estudando as informações que conseguiram de Roberto e Izzy, o grupo decidiu que a melhor decisão do caminho para seguir era a porta de entrada principal do submundo, localizada sob a fachada de uma loja de tecidos chiques na área nobre da cidade. Muito provavelmente Lady Beta tinha fugido para lá, uma vez que seu covil havia sido invadido e destruído, o que poderia ser obra de traficantes rivais – por sorte, a gangue de Barracuda não havia descoberto que aquilo era obra dos aventureiros, que tiveram cautela e evitaram serem descobertos. Seguir pelas galerias da rota de fuga utilizada por Beta também era uma opção válida, mas preferiram não arriscar, uma vez que nem mesmo Izzy conhecia os caminhos subterrâneos do lugar.


Antes de seguirem seu caminho para o submundo, os aventureiros decidiram tentar angariar aliados poderosos, escolhendo o frustrado Capitão Lydon, um anão que outrora tinha negócios ilegais sob a fachada de uma fábrica de rum exótico. Lydon teve seus negócios eliminados pela gangue de Barracuda, que adquiriu o monopólio da ilegalidade local e cortou muita influência do capitão. Com isso, Lydon perdeu seu posto como candidato a capitão conselheiro, um cargo poderoso dentro do governo de Porto Livre. Tinha todos os motivos possíveis para patrocinar inimigos de Barracuda, mas decidiu não se arriscar demais com os aventureiros, preferindo assistir à distância seus atos para só depois tomar uma atitude.


A loja Tapeçarias Finas se localizava espremida entre dois grandes prédios, com um recuo da rua, o que formava uma pequena viela em frente ao local, tornando-a invisível para os desatentos que transitavam por ali. Um trio de homens jogava dominó na viela em frente a loja, enquanto um atendente franzino e bigodudo aguardava lá dentro por novos clientes. Havia uma frase secreta que, quando dita ao atendente, mudava completamente seu semblante, era o sinal de que o grupo sabia do submundo e queria entrar. Contudo, quem iniciou a conversa com o atendente foi Zim, que, segundo seu código de conduta, não podia mentir. Ao ser questionado sobre quem havia lhes indicado ao submundo, preferiu ficar calado, evitando explanar o influente capitão que havia aceitado os ajudar. Com a resistência do grupo, o atendente ficou receoso, imaginando que pudessem ser invasores, mas Limonete, que bancou um cliente problemático andando fora do grupo, acabou chamando atenção e o distraindo.


Depois de muito papo, Momoa, Guss, Zim e Izzy conseguiram entrar pela passagem secreta revelada pelo atendente, sempre deixando pistas para que Limonete, que havia disfarçado saindo da loja, conseguisse segui-los assim que pudesse. O atendente se mostrou ser secretamente bastante forte, o que reforçou a ideia de entrar sem combates desnecessários e sem causar confusão. O bando entrou por um alçapão que seguiu um corredor subterrâneo escuro, que poucos metros depois se abriu em galerias mais largas, onde uma guarda criminosa aguardava para guiá-los. Em poucos minutos de caminhada, chegaram ao local conhecido como Submundo, uma ruína arcana subterrânea infestada de negócios ilegais e repleta de nobres corruptos que compravam drogas, escravos e itens roubados.


Os jogadores ficaram fascinados pelo lugar e trataram de investigar, queriam encontrar informações sobre o Baiacu e o chefão Barracuda, além de tentar encontrar possíveis futuros aliados, que ajudassem na empreitada de derrubar o lorde criminoso. Pedi testes estendidos que aceleraram o processo e resultaram em encontros interessantes, tais como Zim encontrando o famoso pirata James K, atual conselheiro no Conselho dos Capitães de Porto Livre. O bardo Guss se interessou pelas canções de alguns menestréis que cantavam histórias sobre um povo monstruoso ancestral que vivia naquelas ruínas em eras passadas, lendas fascinantes que poderiam, quem sabe, ter ligação com a trama dos homens-serpentes. Conheceram também um famoso pirata kobold de nome Pittyr Foyd, tão exótico quanto estranho.


Enquanto isso, na superfície, Limonete tentava arranjar um meio de entrar mais uma vez na Tapeçarias Finas, de onde havia sido expulso por ser bancar um cliente tão chato. O atendente já não estava mais lá, mas havia deixado a loja aos cuidados dos homens que jogavam dominó – que eram bandidos da gangue que atuavam como vigias –, o que abriu espaço para uma invasão por parte do bucaneiro. Pedi testes estendidos, o que rendeu algumas consequências negativas para o personagem, mas, por fim, permitiu sua entrada furtiva na loja. O jogador me disse que gostaria de investigar os documentos do escritório, procurando por possíveis nomes que estivessem ligados à loja de fachada e, consequentemente, ao Submundo. Limonete passou horas investigando para em seguida ir atrás de seus aliados, pois talvez estivessem precisando de seu auxílio.


Lá embaixo, o grupo já tinha encontrado o “escritório” de Baiacu, o suposto queridinho do mestre Barracuda. Baiacu era um anão enfezado, com a barba espetada e uma horrenda cicatriz na careca, mas era extremamente respeitado por sua influência direta com o chefe. Zim e Momoa tiveram uma audiência com o anão, plantando boatos de que ele não era respeitava por entre a comunidade (o que não era mentira, até mesmo os menestréis cantavam músicas ironizando seu poder). A dupla sabia que não conseguiria lidar com Baiacu ali, pois ele estava acompanhado por uma verdadeira turba de brutamontes, os violentos mestiços entre ogros e orcs. Decidiram optar por não iniciar uma confusão atacando o criminoso, o que foi uma ótima decisão.


Guss, enquanto isso, estava numa taverna do lugar, onde encontrou Lady Beta, a maldita criminosa que havia ordenado a morte dos amigos de Momoa. O bardo tentou se aproximar dela na melhor estilo bárdico: através da demonstração de suas habilidades na dança, que Izzy havia dito ser a “fraqueza” dela. Beta e Guss acabaram se engraçando e conversando um bocado de tempo, foi quando o bardo notou que a mulher carregava um caderno de anotações consigo. Poderia ser interessante roubá-lo, pois poderia ter pistas importantes, mas era mais cauteloso tentar pegá-lo quando a traficante estivesse mais distraída. Papo vai, papo vem, Guss começou a se interessar de verdade pela mulher, o que seria terrível para o plano da vingança. E, exatamente nesse momento, Momoa entrou na taverna.


Ao ver Lady Beta, a responsável pela emboscada e pela morte de seus amigos, o guerreiro tritão ficou irado, iniciou uma comoção na taverna para distrair os guardas que andavam com ela e aproveitou o momento para atacá-la de surpresa. O golpe foi preciso e fatal, empalando a mulher em frente ao bardo, que, atônito, teve uma crise de sua loucura, fantasiando e fazendo menção a atacar seu aliado. O ato tão brusco de Momoa teve consequências terríveis, chamando atenção demais e destruindo totalmente a furtividade e cautela que estavam prezando durante toda a sessão. Apesar de sua inconsequência, o tritão conseguiu lidar facilmente com a primeira leva de guardas que saltaram ao ataque, golpeando com maestria com seu tridente. O problema foi quando a segunda horda de guardas chegou.


Zim, Guss e Momoa estavam presos na taverna, que agora estava vazia e cercada por dezenas de guardas bandidos, até que um poderoso capitão se uniu ao cerco, ordenando uma investida que abalou as defesas do grupo que montava resistência e fechava as portas enquanto aguardava uma brecha para fugirem. O combate que se seguiu foi intenso e complexo, exigindo muitos recursos do grupo, que, no final, já nem tinha mais energia para continuar a usar seus poderes e habilidades. Limonete apareceu no meio da peleja, concedendo vantagens ao grupo com sua esfera de escuridão, que cegou o capitão por alguns instantes, o suficiente para desestabilizar a formação. Reunidos em resistência, os aventureiros encontraram uma abertura e saltaram pela janela, correndo o máximo que podiam, mas abrindo a guarda para ataques dos atiradores que apontavam suas bestas para eles.


Apesar de conseguirem fugir, não saíram ilesos do ataque da guarda reforçada do Submundo: dois de seus companheiros caíram em combate, Zim e a aliada Palhacinha, Guss perdeu seu arco e Momoa teve o rosto gravado pelos guardas e por todos os nobres que estavam no lugar. Concluíram o objetivo de vingança contra Lady Beta, mas haviam tido terríveis baixas, talvez não conseguissem continuar em Porto Livre após o ataque.


A opção que tiveram de fuga foi voltar para a periferia, onde poderiam se ocultar nos esgotos de Roberto, que, entretanto, não estava mais lá. Um bilhete dizia que o ex-traficante agora havia viajado, a “nova vida” concedida pelo paladino deveria ser aproveitada fora de Porto Livre, mas ele desejava sorte na empreitada de seus colegas. O bando teve se ocultar por quase duas semanas, mas tiveram uma grande surpresa quando viram o paladino Zim vivo, são e salvo emergindo dos esgotos da cidade. Apenas Guss não se surpreendeu, pois sabia que seu amigo conseguia retornar dos mortos com a benção de seu deus fênix.


A sessão se encerrou com os aventureiros saindo de seu esconderijo e descobrindo que agora estavam sendo procurados pela milícia por, supostamente, terem matado uma grande nobre local. Lorde Barracuda tinha influência sob a guarda de Porto Livre também, e não descansaria até encontrar os responsáveis pela morte de sua subordinada. Era chegada a hora de mudar de disfarces mais uma vez.



Conclusão


O capítulo de hoje englobou os relatos de duas sessões que jogamos em dias seguidos, uma complementando a outra com os acontecimentos das investigações em Porto Livre. Os jogadores mandaram muito bem nos planos e nas investigações, sempre prezando pela furtividade a cautela, mas agindo com a dose certa de combate quando necessário, exceto pela cena da morte de Beta, que, sinceramente, me pegou desprevenido como mestre também. O ato inconsequente de Momoa teve pesadas consequências e a quase morte do grupo inteiro (particularmente, fiquei completamente assustado com a ideia de ter mais um tpk!), incluindo a morte de Palhacinha, uma aliada que eu e o jogador de Limonete gostávamos muito.


Algo bastante legal e digno de nota é que, durante as duas sessões, prezei pela solução através das descrições dos jogadores, apenas pedindo testes quando queria acelerar as cenas ou quando as soluções propostas não eram tão boas ou tinham grandes chances de falha. Isso contribuiu muito para o clima investigativo e cheio de diplomacia, enganação e lábia que havia proposto aos jogadores durante a sessão zero. O problema é que os jogadores costumam sentir falta de ação mais direta depois de algum tempo só investigando e conversando, mas tudo bem, vou me aprimorar nisso com o decorrer da campanha.


No geral, a aventura foi muito boa, todos nos divertimos muito com os planos que os personagens tiveram de fazer para sobreviver a Porto Livre, além da terrével dificuldade de mentir num grupo onde a maior parte não sabe ou tem pesadas penalidades em enganação. Momoa não tem um valor alto nas perícias de carisma e o jogador não conseguir interpretar muito bem as mentiras, Guss tem pesadas penalidades por ser servo de Nimb e Zim não pode mentir por conta de seu código de conduta. O único que resta é Limonete, que nem sempre vai conseguir dar conta do recado sozinho.


Bom, de todo modo, fico muito curioso com o que os jogadores vão fazer a seguir, se vão continuar seguindo o plot de Porto Livre ou serão obrigados a fugir da ameaça mortal de Lorde Barracuda e sua gangue criminosa. O que vocês acham que os jogadores deveriam fazer? Comentem aí!

Diário de Campanha: Trupe do Pacto Cap. 19

Nure-onna, criatura do folclore japonês.

A Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros infames e gananciosos, adentra a mítica cidade de Circádia, encarando as armadilhas de uma misteriosa e cruel mulher-serpente. Em sua incursão, os aventureiros são obrigados a enfrentar hidras marinhas, sábios adormecidos e armadilhas terríveis.

Diário de Campanha: Trupe do Pacto Cap. 18

Arte por Joshu.

Aspirantes a aventureiros que almejam uma chance de serem admitidos pela já famosa Trupe do Pacto navegam pelas águas do grande oceano rumo ao segredo da imortalidade, oculto na lendária cidade de Circádia.

Diário de Campanha T20 Cap. 3 - Investigando o Submundo

 


Saudações, criminosos do submundo! Apesar de jogarmos apenas uma vez por mês, eu e meu grupo estamos indo muito bem nessa nova campanha e gostando muito do sistema de Tormenta20, da Jambô Editora. Em nossa saga, pretendemos explorar os mares de Arton e nos envolver nas terríveis intrigam piratas que o povoam! Apesar de tudo, na sessão correspondente ao capítulo de hoje, tivemos acontecimentos que, com certeza, vão mudar muito os rumos da campanha!


Nos últimos capítulos de Poeira em Alto-Mar


Anteriormente acompanhamos a investigação do desaparecimento de Lucius, um bibliotecário que passou por uma experiência de possessão que o fez perder quatro anos de sua vida. Em sua busca, o grupo conheceu um pouco mais sobre a cidade pirata de Porto Livre enquanto enfrentava uma horrenda raça de reptilianos, para finalmente descobrir um segredo assustador: os malignos homens-serpentes estão infiltrados na sociedade disfarçados como humanos, tramando seu misterioso culto das trevas!


Cap. 1 – Mistério em Porto Livre

Cap. 2 – O Templo Secreto do Inominável


Os infames


Ôto Oitavo – kliren artesão inventor 2: Vindo de uma tradicional mas desconhecida sociedade do nordeste de Arton, este inventor busca um artefato lendário dos mares a fim de usá-lo como matéria-prima para sua maior criação!


Versace – osteon gladiadora clériga das trevas 2: esta medusa esqueleto busca o segredo da vida eterna, pois almeja passar a eternidade com sua amada.


Príncipe Limonete – sulfure guarda bucaneiro 2: Após um ataque, a base marítima que este soldado guardava foi destruída, o que o motivou a navegar em busca do pirata autor de tamanho crime.


Momoa – tritão marujo guerreiro do oceano 2: Momoa é o último remanescente de uma rara sociedade subaquática, um guerreiro devotado ao deus Oceano que busca proteger as criaturas marinhas e sua própria cultura.


Argos Needles – qareen da água marujo nobre 2: Para vencer seus irmãos na disputa do trono de seu reino submarino, Argos deve buscar um valioso tesouro marítimo, a lendária espada mágica conhecida como Mar-Revolto.



O cruel submundo de Porto Livre


Havia se passado uma semana desde os acontecimentos de nossa última sessão, quando os personagens dos jogadores haviam descoberto que um dos altos-sacerdotes da igreja de Tanna-Toh da cidade pirata, na verdade, era um homem-serpente infiltrado com seu disfarce sobrenatural. A cidade estava em polvorosa com o acontecimento e os cidadãos aguardavam o posicionamento do clero e do conselho de piratas que governava a cidade.


Enquanto isso, nossos protagonistas aproveitaram a semana que se passou para descansar os ossos, preparar novos equipamentos e rodar a cidade em busca de informações úteis. O bucaneiro Limonete e sua parceira Palhacinha precisaram se ausentar rapidamente do lugar, pois o galante meio-demônio recebeu um chamado do exército independente do qual fazia parte, recrutando-o para uma missão urgente. Fora de jogo, o jogador de Limonete teve de se ausentar e tudo mais, e pra evitar ter um NPC dentro do grupo, decidi dar essa desculpa pra tirar ele de cena.


Pedi aos jogadores que informassem o que seus personagens estiveram fazendo dentro desse período de uma semana desde a última aventura, podendo conseguir equipamentos, informações úteis e possíveis ganchos de aventuras futuras. O jogador de Versace disse que queria tentar conseguir informações acerca de meios de garantir a vida eterna, talvez através de algum sacerdote da Fênix, e então resolvi pedir um teste estendido de busca, uma mecânica proposta no livro básico que achei bastante útil. Em resumo, o jogador deve realizar um teste estendido e conseguir o máximo número possível de sucessos. Foram feitos três testes dentro do teste estendido: o primeiro a escolha do jogador, o segundo a minha escolha, o terceiro determinado aleatoriamente. Infelizmente Versace não conseguiu nenhum sucesso em seus testes, o que culminou em seu envolvimento com problemas, no qual a clériga acabou perdendo uma de suas relíquias mais valiosas para bandidos mal encarados. A esqueleto acabou os perdendo de vista, mas garantiu que os encontraria novamente e resgataria sua relíquia, uma katana que representava sua própria alma.


Enquanto isso, Argos comprava alguns itens interessantes, tais como roupas finas que pudessem ser úteis em situações sociais com nobres. Ôto, por sua vez, punha em prática suas habilidades em forja, produzindo, com a ajuda de Momoa, uma grande e pesada espada para Versace com o cabo decorado com o crânio de um dos homens-serpentes derrotados no templo secreto.


Após esse “prólogo”, narrei que os personagens se encontravam juntos numa taverna, decidindo o que fariam a partir de então, se eles se separariam ou se teriam mais algumas aventuras juntos. Argos decidiu que deveriam viajar juntos, uma vez que seus objetivos convergiam para o mar. Momoa também concordou, pois gostou da companhia dos novos companheiros. Enquanto discutiam isso e o que fariam a partir de então, viram uma halfling ruiva se aproximar da mesa e entregar um saquinho para Argos, apenas para logo em seguida fazer uma reverência e sumir no meio da multidão. O saquinho guardava algumas moedas de ouro e dois dedos humanos decepados. O nobre estranhou, mas decidiu guardar a informação para si.


Logo em seguida, quem entrou pela porta foi Primo Egil, o amigável familiar de Ôto que os tinha convocado na semana anterior. Segundo o combinado, Egil daria o restante do dinheiro do contrato da aventura na data em questão, entretanto o sacerdote parecia abatido e com más notícias. Egil apresentou apenas um saquinho com pouquíssimas moedas, informando que era tudo o que tinha no momento. Versace, de cabeça quente, avançou na direção do acólito com um saque rápido de sua lâmina, tendo de ser parada pelo tridente certeiro do tritão Momoa. Egil, assustado, pediu piedade com um sinal de suas mãos, o que acabou revelando que em sua mão direita lhe faltavam dois dedos, como se alguém os tivesse cortado. Momoa tratou de acalmar Versace, enquanto Argos e Ôto chamaram Egil num canto para conversar sobre aquilo.


Ôto estava possesso de raiva, pois sabia que aquilo só poderia significar que seu primo estava devendo dinheiro pra alguém que não conseguia pagar. Argos confirmou que os dedos decepados que havia recebido eram do acólito, só restava a questão do porque ele ter recebido aquilo. Primo Egil confirmou que havia se envolvido com uma agiota, pois estava desesperado para reencontrar seu amigo desaparecido. Ôto, ainda decepcionado com seu primo, disse que não tinha mais com o que se preocupar, mas que recuperaria a honra da família (e seu dinheiro combinado) confrontando diretamente a pessoa responsável por ter feito aquilo.


Egil, a contragosto, informou o endereço do lugar onde a agiota de nome Beta se encontrava, uma casa de tráfico de achbuld, uma droga muito conhecida no submundo de Arton. Com a informação dada, seguiram pelas ruas de Porto Livre, a fim de vingar a honra da família de Ôto, numa cena bem maneira onde os personagens caminhavam cheios de pose. Narrei que, ao passar por alguns becos da cidade, Argos via alguns grupos de bandidos fugindo de medo ao vê-lo, o que o instigou ainda mais sua curiosidade sobre o que estava acontecendo. Argos sempre foi o esquecido de sua família, supostamente ninguém deveria conhecê-lo e muito menos temê-lo…


Ao chegarem na “casa de chá”, foram recebidos por um enorme número de usuários de drogas alucinando. O casebre era velho, mas bastante amplo. Ouviram, no segundo andar, um burburinho e o barulho de batidas pesadas, mas, como estavam com bastante raiva, decidiram chegar com tudo quebrando a porta. Momoa, entretanto, precisou dar uma volta por motivos de força maior (o jogador precisou ir ao banheiro), deixando seus três companheiros por conta própria.


O bando foi recebido por uma linda mulher de cabelos ruivos volumosos sentada numa poltrona acompanhada por dois humanoides grotescos de mais de dois metros de altura similares a ogros. Ôto e Argos se entre olharam e souberam que precisariam se livrar dos grandalhões para conseguirem lidar com a chefe, logo decidiram, cada um, intimidar um dos oponentes. O cangaceiro chegou com sua espingarda na cara do grandão, o que pareceu funcionar muito bem, deixando-o abalado. O mesmo não pode ser dito de Argos, que, ao apontar o dedo na cara do inimigo, rolou uma falha crítica no teste de intimidação. Narrei como o grandalhão ignorava a gritaria do nobre e aproveitava sua guarda aberta para meter-lhe o porrete na cabeça, tirando metade de seus pontos de vida num golpe só. Depois dessa rodada de surpresa interrompida, foi hora de rolar a iniciativa e começar oficialmente a ação. Os ogrões agiram primeiro, metendo mais um ataque pesado em Argos e o deixando inconsciente antes que ele pudesse agir. O embate continuou com uma desvantagem enorme para o bando, mas logo que Versace engajou na batalha, conseguiu segurar por um bom tempo com seus monstruosos golpes de montante. Ôto tentava combater o segundo dos grandalhões, mas os dados não lhe sorriram, concedendo poucos acertos. Argos estava a beira da morte e o embate parecia perdido quando Momoa retornou – brincamos que o personagem veio junto com o barulho da descarga – e com um golpe certeiro de seu tridente quase derrubou um dos oponentes.


Com a ajuda do tritão, o bando rapidamente virou o combate, estourando as cabeças dos grandalhões furiosos e deixando a líder criminosa indefesa. A mesma começou a argumentar, informando que os aventureiros teriam o que queriam desde que a deixassem viva, mas logo seu discurso foi interrompido por sua expressão de espanto e ao mesmo tempo de extrema confusão. Com um grito de “mestre”, a agiota Beta correu até o corpo desacordado de Argos e deu-lhe o resto de uma poção de cura para beber. Argos estava atordoado e, assim como o restante do bando, não entendeu nada, mas tentou se aproveitar da situação, assumindo o papel desse tal de mestre.


Pedi muita interpretação e uns poucos testes de Enganação quando ele se enrolava nas mentiras, mas finalmente os dados começaram a dar bons resultados a Argos, fazendo com que ele se fingisse muito bem, mesmo sem saber exatamente o que estava acontecendo. Beta, a criminosa, tratava o personagem como seu mestre, indagando o porquê dele estar lá junto de um bando mequetrefe de aventureiros. O “mestre” Argos repreendeu a ruiva informando que estava resolvendo assuntos importantes, mas que a perdoaria daquela vez por tamanha desonra. Testando o nível de seu poder, o nobre fingido solicitou que o dinheiro de “seus negócios” fosse utilizado para comprar um navio para ele. Apesar de espantada com o pedido, a mulher disse que arranjaria a embarcação até o meio dia para seu mestre.



Investigando o submundo


Cortando a cena, pedi que os jogadores informassem onde estariam seus personagens durante as horas que se sucederam. O jogador de Argos informou que ele se separaria do grupo, vestiria seus trajes nobres e investigaria supostos negócios ilegais na área nobre da cidade, onde ele foi informado que era o centro de ação dos maiores criminosos de Porto Livre. Enquanto isso, Versace, Ôto e Momoa buscariam por pistas de onde poderiam estar os ladrões que roubaram a katana da clériga esquelética. Os três infames, juntos, conseguiram informações sobre um posto rival da “casa de chá” no ramo de tráfico de drogas, onde a espada poderia ter sido trocada por achbuld.


O lado da cidade que eles estavam explorando era muito mais pobre e a sede de tráfico dos criminosos da área era mil vezes mais medíocre que a casa de chá, localizada num esgoto e, literalmente, largado às moscas. Apenas um traficante guardava o local e logo cedeu aos papos do grupo, que lhe prometia ajudar a derrubar seu rival de negócios, melhorando suas vendas. O criminoso informou que havia visto um grupo portando uma lâmina como a descrita pelos aventureiros, mas que não a recebeu, pois aquilo chamava atenção demais para o seu gosto. Provavelmente os ladrõezinhos haviam a vendido nos arredores da área nobre da cidade, onde os riquinhos pagavam um bom dinheiro por itens como aquele. Acabaram fazendo um pequeno acordo e o traficante os agradeceu oferecendo seu “produto” por um preço super em conta, mas o grupo não gostou muito da ideia de se envolver com achbuld.


Enquanto isso, Argos avançava em suas investigações ao conseguir chamar atenção de Lloyd, o capitão da guarda pessoal de um dos maiores nobres da cidade, ao lhe pagar algumas doses de bebida numa taverna chique. O capitão de guarda logo começou a falar e acabou, sem querer, revelando que estava investigando ações de um dos maiores criminosos de Porto Livre, cujo posto de ação era em algum lugar do centro nobre. Assim que ficou satisfeito com as informações, Argos se despediu e foi embora, antes que Lloyd se desse conta do que tinha acontecido.


Ao voltar pelas ruas da área nobre, o aventureiro deu de cara com alguns sujeitos que vestiam mantos escuros que se apresentaram como mercenários e o abordaram falando sobre a dívida que tinham com ele. Obviamente eles, assim como a agiota Beta, estavam o confundindo com outra pessoa, provavelmente o grande líder criminoso da cidade, mas, em vez de se esquivar, Argos decidiu tirar proveito da situação, solicitando um adiantamento dos mercenários. Os sujeitos o pagaram algumas moedas de ouro como garantia e prometeram-lhe pagar o restante em poucos dias. Argos apenas deu as costas e continuou seu caminho, até perceber que estava sendo observado pela mesma halfling que havia o entregue os dedos decepados. O nobre fingido a ignorou e seguiu seu caminho, rumo ao porto da cidade, onde havia sido marcado o encontro com Beta e a entrega do navio.


Versace, Momoa e Ôto, por sua vez, continuaram a procura pela katana, dessa vez indo atrás de Beta e indagando sobre a zona de troca de relíquias obtidas de forma ilegal por dinheiro. Beta estava estranha dessa vez, mas os aventureiros não notaram – não pedi testes de Intuição, em vez disso, narrei de forma sutil a mudança de comportamento dela. Mal sabiam eles que a criminosa já estava ciente das mentiras contadas pelo grupo e agora estava tramando contra eles! Beta informou a eles a suposta localização do lugar, mas que, por lá ser uma “área neutra”, eles não poderiam levar suas armas. Meus jogadores foram ingênuos o suficiente pra acreditar nas falcatruas da agiota e lá se foram desarmados rumo a emboscada que estava preparada pra eles. Exceto por Ôto, que havia desmontado sua espingarda e a levado escondida em suas vestes.


As ruas do lugar estavam estranhamente vazias e silenciosas, e, enquanto os três passavam por uma esquina, foram cercados e surpreendidos por um bando de mercenários! Quatro deles cercaram os aventureiros por terra, impedindo sua fuga, enquanto outros quatro, posicionados nos telhados, atiravam com bestas. Por terem sido pegos de surpresa (eu até concedi um teste de percepção para que notassem o perigo, mas eles foram mal sucedidos), eles receberam ataques diretos que quase os derrubaram logo no primeiro turno! Apesar disso, conseguiram sobreviver e puderam rolar iniciativa e se meter na briga de fato. Desarmados, cercados e em desvantagem numérica, aquela, com certeza, seria uma batalha perdida, entretanto o grupo não tinha outra escolha além de lutar por suas vidas. Haviam sido muito tolos por terem confiado em Beta e agora teriam de arcar com as consequências!


Versace, assim que possível, concedeu uma boa vantagem ao grupo conjurando escuridão, o que impediu os ataques a distância e dificultou bastante os ataques corpo a corpo, uma vez que os mercenários não conseguiam se aproximar no breu. Ôto remontou instantaneamente seu mosquete ao tirar um vinte no teste de ofício e Momoa derrubou um dos oponentes que insistiu em entrar na escuridão, dando-lhe um belo socão na cara. Como Versace era a única que via no escuro, era ela quem guiava os companheiros, apontando a direção dos inimigos e permitindo que os mesmos tentassem acertá-los. Ainda assim, a situação estava muito complicada, restavam sete inimigos que insistiam em entrar em conjunto, atacando às cegas sob o comando daquele que parecia ser o líder mercenário. Pra piorar a situação para eles, eu não parava de rolar críticos para os inimigos, conferindo danos altos em seus pontos de vida.


Em dado momento, Versace acabou desmaiando sob um golpe crítico de espada, o que desativou na hora o globo de escuridão e deixou o grupo à mercê dos atiradores e suas bestas. Ôto tentou correr, não foi veloz o suficiente e acabou com o peito perfurado por uma seta certeira. Momoa catou Versace em seu ombro, tentou esquivar dos soldados e correr, mas não foi veloz o suficiente. Ainda conseguiu dar um socão bem dado no líder dos mercenários, mas não o suficiente para derrubá-lo. Acabou perecendo também nas mãos dos inimigos, não antes de ver um deles finalizando Ôto com uma espadada nas costas…


Do outro lado da cidade, Argos, ignorante sobre o ocorrido, caminhava pelas ruas do porto, rumo a taverna que haviam combinado. Havia acabado de falar com Beta, que confirmou o local de encontro e falou que seus companheiros já haviam ido na frente… Ele me pediu um teste de intuição pra notar a mentira, mas falhou. Em seguida falhou num teste de percepção para notar que estava sendo perseguido. Por fim, falhou no teste de intuição para notar a droga que haviam colocado em sua bebida na taverna.


Os sonhos de um homem nunca tem fim


O nobre acordou algemado e sem nenhum dos seus equipamentos e pertences, numa cela suja do subterrâneo de Porto Livre. Dois guardas surgiram no lugar, acompanhados por um homem cuja silhueta era familiar para Argos. O homem dispensou os guardas e se apresentou a nosso aventureiro: tinha a face idêntica ao nobre, mas com uma expressão de prepotência e deboche que em nada se assemelhava a ele. Como Argos estava inevitavelmente condenado à morte, o chefe criminoso resolveu revelar sua verdadeira forma a ele, demonstrando ser mais um homem-serpente infiltrado, que usava a identidade do nobre como meio de manter seu nível de poder na cidade. O fato de Argos ser pouco conhecido apenas facilitava as coisas para o criminoso, que podia agir sem levantar suspeitas de sua verdadeira identidade… Mas Argos e seus companheiros haviam se metido onde não deviam, mexido com poderes muito além de suas capacidades. E, infelizmente, não haveria mais volta.


Como mestre, ainda concedi uma chance ínfima de Argos escapar, ele tentou usar um dos broches que tinha para destrancar o cadeado, mas infelizmente não tinha proficiência em ladinagem. Numa última tentativa desesperada, tentou enganar um dos guardas e tomar a arma de suas mãos. Não foi bem-sucedido e acabou morrendo com um tiro no meio da ação… Apesar de tudo, morreu sem desistir, morreu lutando.



Epílogo

A única coisa que Momoa se lembrava depois de desmaiar era de ter sido levado pelos mercenários e entregue a uma senhora arrogante da voz irritante. Aparentemente havia sido vendido como escravo e mantido preso por cerca de um mês, no qual teve seu braço esquerdo amputado com o intuito de “domesticá-lo”. O tritão não pode mostrar resistência, mas aguardou o momento certo para fugir pelo esgoto, quando desceu direto para o mar.


Versace, por sua vez, havia sido dada como morta, mas milagrosamente sobreviveu e, pouco mais de um mês depois, despertou nos fundos de um covil que serviam como ponto de venda de produtos ilegais, no subterrâneo da cidade. Na primeira oportunidade que teve, catou um manto qualquer do lixo e saiu do lugar, passando despercebida na aglomeração de pessoas. Os ossos da clériga estavam sujos de barro e de lama, mas em nada aquilo se comparava à mancha da derrota e da perda de seus companheiros. Só lhe restou olhar para a lua e lembrar de sua amada.


Nada mais seria como antes.



Conclusão


Pela primeira vez na minha história como mestre de RPG, eu narrei um TPK (Total Party Kill), ou melhor, um “semi-TPK”. Achei que narrar as desgraças dos personagens cujas mortes não haviam sido confirmadas seria uma maneira bem legal de “matá-los” e ainda assim mover a história adiante. Ôto e Argos de fato morreram, não tem pra onde correr. Momoa ficou invalidado sem um de seus braços, o jogador, inclusive, disse que quer fazer outro personagem. Versace parece ser a única que vai continuar a jornada, agora talvez com o objetivo de vingar seus companheiros caídos, mas, ainda assim, com o peso de suas mortes em suas costas. Quando Limonete retornar, com certeza vai ser um daqueles que vai até o inferno vingar seus companheiros também.


Toda essa situação me fez aprender duas coisas: primeiro, o sistema de Tormenta 20 está muito mais mortal que o sistema anterior de Tormenta. Num encontro como esse, os heróis, com certeza, sairiam vivos, apesar de a batalha realmente ser difícil. E, segundo, que meus jogadores foram ingênuos quanto as situações que eu propus em jogo. Sendo uma campanha que se propõe às intrigas e tramoias, os jogadores tem de ser espertos para sacar onde devem ou não se meter. Tenho certeza de que agora eles aprenderam sua lição e vão muito mais cautelosos de agora em diante.


Mas e vocês, leitores, já enfrentaram algum TPK em suas mesas? Como foi a situação? Comentem aí!

Diário de Campanha: Trupe do Pacto Cap. 17

Arte da aventura "O Abade da Floresta".

A Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros infames e gananciosos, retorna em uma jornada épica para consagrar a lendária ninfa feiticeira no último templo do deus-titã. Entre florestas místicas, elfos fúngicos e masmorras amaldiçoadas, os aventureiros enfrentam desafios que testam sua coragem e poder.