1d10 Dicas - Como Dar Nome a Seu Personagem


Saudações, em nome do rei! Novatos no mundo RPGístico podem se complicar na hora de montar suas fichas, por não conhecerem bem as regras e não entenderem os cálculos que para nós veteranos são simples. Entretanto, depois de certo tempo, com o costume e prática isso se torna tão simples como natural. Mas há um espaço na ficha que SEMPRE é complicado. Mais complicado que qualquer cálculo ou regra. O espaço para o nome.

É inevitável empacar na hora de escolher o nome do seu personagem, é onde sua criatividade deve ser maximamente testada, e não há tabela ou regra que possa escolher por você! Nessa hora deve ser usado o bom senso e a já dita criatividade – e com estas dicas que darei, você terá o melhor nome do seu grupo!

Aliás, qual era mesmo o nome do rei?

1 – Inspire-se, mas fuja do óbvio!

Iniciantes no hobby ou pessoas com pouco conhecimento no meio medieval-fantástico podem apelar para nomes icônicos como “Merlim”, “Conan” e “Bilbo”. Tudo bem, isso é comum, mas convenhamos nada original. Se você criar um personagem chamado Robin Hood, inevitavelmente seus amigos se lembrarão do herói mítico inglês e não daquele seu ranger de mira impecável e ganancioso. O óbvio não é bom para quem quer ser lembrado pelo próprio personagem e não no qual ele foi inspirado!

Não estou dizendo que não se pode homenagear um personagem querido por você, mas isso pode ser feito de maneira mais sutil e escondida. Tomando o exemplo do ranger acima inspirado em Robin Hood você poderia – depois de uma boa pesquisa – referenciar a floresta em que o herói vivia, chamada de Sherwood e unir ao apelido que ele tinha – Hood, que pode significar capuz, em inglês. Assim teríamos o valente e ganancioso Sherwood do Capuz Vermelho. Seus amigos poderiam muito bem entender a referência, mas lembrariam do seu personagem e não no qual ele foi inspirado.


2 – Exótico e fantástico

Quando você assiste a um filme como O Senhor dos Anéis ou lê quadrinhos como os do Conan, com certeza percebe o exotismo nos nomes de seus personagens. Os nomes remetem a algo antigo, de tempos imemoriais ou a mundos fantásticos, com culturas além de nossa imaginação.

Procure nomes que passem a mesma sensação exótica, fugindo do natural ao qual estamos habituados! Um cavaleiro negro chamado Bob não passa emoção alguma e apenas será motivo de risos dentre o grupo! Bem diferente de Balder ou Dimitra, não é?



3 – Procure bases em línguas diferentes

É bem verdade que um herói paladínico não pode se chamar José Bezerra, logo a inspiração na língua portuguesa está vetada! Não por antipatriotismo, mas por soar muito comum para nós. Lembra-se do item anterior? Seja exótico! E pra isso você pode buscar as mais variadas fontes, como línguas diferentes. Bases inglesas, européias e asiáticas são uma boa pedida nessa hora!

Use e abuse dos sites de busca, Wikipédia e afins! A cultura celta, por exemplo, é grande influência na fantasia medieval, logo nomes como Cedric, Aldair, Gwendoline e Meredith caem muito bem. Há também nomes russos, como Zhenya, Yurik e Shura; hebraicos, como Mateo, Yadiel e Micaela; árabes, como Aisha, Zahir e Lubna; entre tantos outros. Este site aqui ajuda muito nesse ponto, divirta-se!


4 - Características marcantes

Alguns personagens possuem no nome uma referencia a alguma característica ou evento marcante, gerando uma alcunha. Grandes exemplos disso são Thorin Escudo-de-Carvalho e Gandalf, o Cinzento.

Então, caso o seu paladino tenha vindo de uma terra distante conhecida por possuir grandes relevos nevados, pode muito bem se chamar Zakarin da Montanha Prata. Outros exemplos seriam Theof Mãos Leves para um ladino, Kevork o Búfalo para um bárbaro tribal, e Oradora Katherine para uma sacerdotisa.

Outra alternativa é transformar a menção à característica marcante para outra língua, transformando nosso Sherwood do Capuz Vermelho em Sherwood Redhood, por exemplo.

5 – Títulos de nobreza

Lorde Zalbaag, Rei Arthur ou Conde Drácula são exemplos de como um título pode melhorar um nome, logo, se seu Mestre permiti-los na mesa, é uma boa idéia de complemento! Talvez sua guerreira, Accalia Von Ludovic, possa ser chamada de Lady Accalia. Interessante, não?


6 – Cuidado com os nomes difíceis

Você pode muito bem ter gostado do nome Aethelflaed Heartonfield, mas acha mesmo que seus companheiros vão decorar esse nome? Acho que nem você consegue pronunciar direito! Hehe. Procure nomes bons e que soem bonitos ao falar, de preferência curtos ou medianos.

Caso você ainda queira um nome longo, ao menos crie uma abreviatura dele, para que seus colegas de mesa possam decorar mais facilmente, tomando como exemplo os elfos que possuem esse hábito. Assim nosso Aethelflaed Heartonfield poderia ser conhecido por Aethel.


7- Referencias, referencias, muitas referencias!

Essa é a minha dica preferida de todas: faça referencia a algo! Embora eu já tenha citado referencias e inspirações na dica 1, irei desenvolver melhor o raciocínio por aqui, okay?

Referenciar o nome de seu personagem em alguma outra coisa pode bem divertido. A referencia pode ter a haver com o personagem – Roronoa Zoro de One Piece, por exemplo, é inspirado num pirata chamado L’Ollonais (a pronuncia em japonês seria Roronaisu) – ou ser completamente sem sentido – Kakaroto, como e chamado Goku, provém de carrot, cenoura em inglês...

Entenderam? É divertido procurar bases ou homenagens no nome do seu personagem, além do que, se os companheiros entenderem bem a referencia, tudo se torna uma brincadeira incrível e fluida.

Existem vários exemplos de como criar nomes que homenageiem ou brinquem com outras palavras ou personalidades. Pode ser um halfling especializado em venenos chamado Gympie Gympie – referenciando a planta de mesmo nome, uma das mais venenosas do planeta. Ou talvez clérigo fiel e incorruptível chamado Martin Wittenberg – homenageando Martinho Lutero e o castelo onde protestou contra os erros na igreja católica.Quem sabe até uma pirata cruel e sádica chamada Hannibal “Hanna” Bonny – Hannibal é um famoso canibal de uma série de TV e Bonny é o nome da mais famosa mulher pirata. Entenderam o espírito?


8 – Invente!

Exercite sua criatividade! Você pode criar um nome assim, do nada, sem combinações, sem referências, absolutamente nada! Seja original, una sílabas para montar o nome ou a alcunha do seu personagem, preocupando-se apenas com a sonoridade. A vantagem dos nomes curtos é que há maiores chances soarem agradáveis aos ouvidos. Nomes compridos e complicados podem te fazer ficar parecendo o Harry Potter conversando com as cobras, ou um islâmico anunciando execuções.

Vou inventar alguns agora: Malen, Daor, Geron, Vaíff, Eflora, Bughenhon, Rhas-Karan, Lascrinum, Makumb, Mioji, entre tantos outros que podem sair de nossas mentes insanas. Apenas lembre-se das regras anteriores, a que diz para tomar cuidaddo com os nomes difíceis se encaixa bem aqui.


9 – Nomes raciais

Raças diferentes em geral possuem traços diferentes em seus nomes, guias ou padrões comuns que são seguidos por praticamente todos os pertencentes. Entre Élandariel e Gortak é óbvia a diferença, saberíamos, por exemplo, quem é um elfo e quem é um goblin.

Na internet existem vários geradores de nomes RPGísticos, alguns muito úteis, outros nem tanto... Mas dentre os úteis existem opções de nomes raciais, como dracônico, anão, élfico e etc. Se quiser também existem dicionários de línguas fantásticas – não tão confiáveis, mas bem úteis.


10 – Rola um dado aí!

Por fim, irei montar uma tabela com alguns nomes bem legais – outros nem tanto... – por aqui. Você pode escolher um nome da tabela ou rolar um dado e deixar o caos escolher por você. Espero que seja útil para vocês!


Autores de livros, narradores e jogadores – seja de RPGs de mesa ou eletrônicos – devem possuir grande desenvoltura e criatividade com nomes, pois este é um importante passo para criar personagens cativantes e carismáticos, aqueles que serão lembrados por toda a eternidade fantástica.

Links úteis

Farol do RPG – Dicas de nomes para o seu personagem

RPG no Paço – Nomes de personagem

Todo Papás –Nomes e suas origens

Dicionáriode Nomes Próprios

DraconicTranslator

Baú Arcano - O Melhor Gerador de Nomes

Gerador deNomes de Fantasia

3D&T Alpha Versão Revisada e Atualizada!


Saudações, seres mirabolantes de cabelo colorido e olhos grandes! Ficaram sabendo? Defensores de Tóquio ganhou uma atualização em sua última edição, o 3D&T Alpha, consertando erros mecânicos e cheats já conhecidos pelos jogadores além de melhorias em certos aspectos. Mas primeiramente, você sabe o que é 3D&T?

Nascido em 1994, 3D&T começou com poucas páginas, uma simples fanzine. Com cinco atributos, um monte de vantagens e desvantagens e satirizando o tema da moda – Cavaleiros do Zodíaco. Em seguida o Defensores de Tóquio ganhou uma nova versão o AD&T, referenciando Advanced Dungeons &Dragons, mas ainda era um jogo para simplesmente brincar e rir das séries japonesas. Sua terceira versão seria, esta sim, revolucionária. Licenciando games famosos como Street Fighter, Mortal Kombat, Darkstalkers e Megaman, o novo 3D&T — Defensores de Tóquio 3ª Edição — agora existia na forma de pequenos módulos, formando mini-jogos fechados. Novas regras seriam acrescidas com o tempo, através de artigos em revistas. Em breve tínhamos o primeiro grande módulo básico, o Manual 3D&T. Ele ganharia uma versão Revisada e Ampliada, e ainda uma Turbinada. Finalmente em 2008 foi lançada a versão Alpha de 3D&T, sendo esta usada até hoje!

Defensores de Tóquio sempre esgota facilmente das lojas, por ser muito querido e com o fim da última tiragem, a Jambô aproveitou a reimpressão para efetuar uma série de pequenas alterações que procuram balancear algumas regras ou torná-las ainda mais divertidas. Segundo o próprio site da Jambô é cedo demais para um 3D&T Beta (gostei do nome!) então uma simples atualização de algumas regras seria necessária para deixar o jogo mais divertido – além do que, com a grande quantidade de títulos lançados para o sistema, é óbvio que não há como ele se tornar obsoleto.

De início a capa recebeu pequenas alterações, mas que a deixaram muito mais bonita que a anterior.

E para facilitar a vida de quem já tem alguma outra edição do livro, a editora ainda decidiu listar as diferenças mecânicas presentes na atualização. Iremos mostrar e comentar cada uma das mudanças, para deixar tudo mais claro!


Alterações em Vantagens Únicas

Pouco foi mexido nas Vantagens Únicas, em geral alterando apenas alguns benefícios e custos.

- Elfos e Anões são rivais clássicos em fantasia – vide Gimli e Legolas. Talvez por isso, ambos tinham o mesmo custo em 3D&T. Mas, como os benefícios da vantagem única Elfo tornaram-se menores em 3D&T Alpha, eles passaram a custar só um ponto.

- Licantropo, a campeã de reclamações dos jogadores, também foi alterada. Agora o bônus de +1 em Força e Armadura permanecem ativos o tempo inteiro e dobram na forma de fera! Que delícia, cara! Já a vulnerabilidade a Magia e Prata também só afetam o personagem enquanto ele estiver transformado.

- Fantasma era muito cara por quatro pontos e necessitava da vantagem Xamã para interagir com o mundo físico. Por isso, o custo total dela foi reduzido em um ponto. De maneira semelhante, a vantagem Múmia ficou mais barata e menos restritiva: o Ambiente Especial dela mudou de “tumba” para “sarcófago”. Mais fácil de transportar do que uma pirâmide!


Alterações em Vantagens

Quase todas as mudanças em vantagens foram aplicadas para aumentar a utilização delas em jogo. Em algumas os custos em PEs ou PMs eram proibitivos em pontuações mais baixas e os efeitos se perdiam em campanhas mais longas, com poderes mais fortes surgindo nos suplementos.

- Entre as opções oferecidas por Área de Batalha, agora consta um bônus em Poder de Fogo em vez de apenas Força. Agora personagens com ataque distante também podem ter controle de campo!

- Em Ataque Especial, os poderes Poderoso e Perigoso ficaram mais baratos de comprar e utilizar. De fato, eram muito caros! Além disso, o ataque Amplo oferece a opção de ignorar um número de alvos iguais ao PdF do atacante: chega de mandar golpes na cara de seus amigos sem querer.

- Imortal passou a deixar claro que o personagem ressuscita com apenas 1PM e 1PV. E a concentração necessária para o uso de Energia Extra agora é anulada caso o personagem sofra dano durante aquele turno. Mudança semelhante foi aplicada em Tiro Carregável, para que coincidam com as regras da manobra Ataque Concentrado.

- O Familiar agora evolui junto com o personagem, e pode ser trazido de volta com a pontuação total ao invés de ser necessário criar outro do nada. Familiares são MUITO úteis agora!

- Magia Irresistível e Resistência a Magia agora também podem ser aplicadas a vantagens que consumam PMs. Além disso, o bônus de Resistência passou a ser de +2.

- Membros Extras agora custa apenas 1 ponto cada. Enfim você vai poder ter um personagem com quatro braços sem gastar todos os seus pontos para isso. Porque, convenhamos, na atualização anterior Membros Extras era a PIOR Vantagem.

- Poder Oculto recebeu um bônus adicional para equiparar a vantagem com o poder Fortalecer visto em Mega City. O custo para ativação também ficou menor.

- As cópias de Separação não são mais capazes de criar outras cópias. Chega do combo de cópia das cópias!

- O dano de Toque de Energia foi melhorado, considerando uma FA de Armadura + 1d para cada PM gasto.


Alterações em Magias

- Arma e Armadura de Allihanna voltaram a ser sustentáveis ao invés de consumir PMs por turno. Contudo, ao invés de substituir as características dos personagens, elas garantem um valor adicional em FA e FD, bem similar à Aumento de Dano.

- Armadura Elétrica também recebeu um bônus. Agora a versão mágica de Toque de Energia recebeu um bônus de dano igual a Armadura do conjurador.

- Armadura Espiritual, a versão atual para a Armadura Mental bloqueava apenas ataques que possuíam Telepatia como exigência. No Alpha, ela acabou perdendo esta característica e se tornou uma magia desproporcional, pois evita inclusive dano da escola espírito. Para voltar ao sentido original, ela agora defende o conjurador contra qualquer efeito que exija um teste para resistir. Esta alteração também foi aplicada na magia Contra-Ataque Mental, pelo mesmo motivo.

- Barreira Mística se tornou mais forte contra Magia. Proteção Mágica comum e a versão Superior também ganharam um bônus, tornando-se mais efetivas. Sempre achei magias de proteção em 3D&T Alpha bem fracas mesmo.

- Personagens com a perícia Artes também podem usar O Canto da Sereia sem escola mágica, assim como acontecia com Manipulação.

- Agora quando Bomba Aérea é usada para defesa, ela permanece ativa até o fim do turno.

- A duração de Consertar foi mudada de sustentável para instantânea, assim como as demais formas de cura. Desta forma ela deixa de ser apenas um remendo (que podia ser cancelado) e se torna uma cura real para personagens construtos. Recuperação Natural e Voo também são sustentáveis agora.

- A versão de Corpo Elemental (espírito) tinha o mesmo efeito de 20 PMs e de 25 PMs. Agora, ela garante poderes diferentes para gastos maiores de PMs.

- Detecção do Mal agora pode mostrar que um item é amaldiçoado (mas não qual é a maldição).

- Erupção de Aleph e Rocha Cadente de Vectorius tinham dano fixo independente do conjurador. Agora a Habilidade do mago passa a fazer diferença na FA total, pois para personagens mais poderosos o dano fixo se tornava pequeno demais!

- A magia Ilusão Total não especificava o número máximo de alvos para o ataque. Agora, o teste de R para evitar ser enganado também se aplica a múltiplos oponentes.

- A magia Invisibilidade não trazia as mesmas regras que foram inclusas na versão da Vantagem. Isto foi corrigido.

- Megalon também aumentava os PMs do alvo, fechando um ciclo de crescimento e ganho de PMs infinito. Além disso, ela ficava muito cara se comparada com a vantagem Crescimento de Mega City. Por isso, o custo em PMs caiu para 3 por turno, e ela não concede mais PMs ao alvo. Isso mesmo, esse combo também já era!

- Muralha de Energia a exemplo de Invulnerabilidade, passa a ser sustentável por turno.

- Petrificação exigia um focus muito alto nas outras versões de 3D&T, pois ela podia matar um oponente facilmente (bastava um ataque mágico simples após a petrificação para destruir qualquer um). O custo em PMs atual não condizia com o poder dela, por isso seu valor aumentou. O mesmo aconteceu com Raio Desintegrador. Admito que essa mudança quebrou meu clérigo apelão, mas é mais justo mesmo! Hehe.

- Soco de Arsenal ficou muito fraca comparada à sua versão passada. Por isso ganhou um bônus.Vingança de Glórienn tornou-se mais forte por motivos semelhantes.


Outras Alterações

E por fim, mudanças gerais em algumas outras regras do livro.

- Escalas de Poder tiveram o texto alterado para torná-las mais simples. O mesmo se aplica as regras de Invulnerabilidade.

- Choque de Energia é uma manobra muito comum em animes, mas era de certa forma ineficaz. Agora, a FA que ultrapassa a FA do adversário pega o alvo Surpreso (afinal, ele não esperava receber o ataque desta forma) integralmente.

- Sacrifício Heroico agora faz o personagem saltar uma escala de poder! Isso mesmo, cara. Chega de se sacrificar para ganhar mais um reles d6 na sua FA. Agora você sobe em uma escala de poder! Basicamente isso significa dano multiplicado por dez contra personagens de mesma escala!

A nova capa fiou lindona, não?
Gostaram das alterações, 3D&Tistas? Eu, particularmente, amei! Principalmente o sacrifício heróico, essa delícia! Hehe. O texto original se encontra aqui no site da Jambô, pra quem quiser dar uma olhada! Vamos esgotar mais uma tiragem e esperar pelo 3D&T Beta!

Como Criar Um Bom Personagem de RPG

Porque todo mundo gosta de um personagem carismático!
Saudações, meus amigos criativos – ou nem tanto... Hehe. Como vocês costumam criar seus personagens? Vou mostrar hoje algumas de minhas técnicas de criação de personagem, para vocês que empacam na hora de pensar num character para uma nova campanha. Espero que seja útil para vocês!

Construir um personagem exige criatividade e usar a imaginação, além de um bom conhecimento das regras, claro. Aqui vamos nos ater à parte da imaginação, para que estas dicas sejam úteis a todo e qualquer sistema! Prontos? Mãos à obra!


O conceito

O conceito se trata de uma redação, frase ou termo que explique basicamente o seu personagem. Pode ser algo simples, tal como “samurai com conflitos emocionais” e “princesa arcana élfica”, ou algo mais elaborado, como parágrafos inteiros. Aqui o que vale é a idéia principal.

Vários livros RPGísticos trazem regras de conceitos próprios para personagens, dentre os quais vou citar o suplemento “Tormenta 3.5 – Guia do Viajante” , que traz idéias muito interessantes de conceitos, que lá são chamadas de “tons” ou “arquétipos”, apresentando o Estrangeiro, o Explorador Acadêmico, o Venerador dos Deuses e muitos outros. Vários outros RPGs usam essa idéia, como Vampiro e Dungeons & Dragons 5ª Edição. Escolha um dos tons, acrescente ou mude o que quiser e pronto! Temos o seu conceito.

Uma última dica que vale é se inspirar em coisas ao seu redor. Seja uma música, um personagem histórico ou até mesmo um objeto. Vou exemplificar, vejamos: neste instante estou ao lado de uma janela que está aberta, me mostrando o ar livre, o sol, as plantas... Com isso posso formular um conceito – “bárbaro de pele bronzeada que cresceu na mais tropical selva e possui espírito livre”. Interessante esse método, não?


A personalidade

Uma das minhas partes preferidas, pois é o que efetivamente vai diferenciar a interpretação de um personagem para outro. Mas primeiramente, o que é a personalidade? Trata-se dos comportamentos, da maneira como se vê o mundo e as pessoas, do jeito de ser. Como seu personagem se comporta? Possui maneirismos, alguma paixão? Como vê o mundo? Com desconfiança ou como um lugar se explorar? Como ele é? É tímido ou um total extrovertido? Esse tipo de coisa colore completamente qualquer personagem.

Um dos meus métodos para criar personalidades é escolher uma ou mais personalidades de animes – os “deres” – que inclusive já foram falados por aqui. Um guerreiro ganancioso louco por ouro, mas que possui uma timidez excessiva quando chega perto de mulheres. Uma bárbara que possui uma paixão avassaladora pelo paladino, mas demonstra isso ao contrário, batendo nele e negando qualquer tipo de amor. A pistoleira fria e sem expressão, que não consegue demonstrar ou sentir qualquer sentimento. Esses são alguns exemplos de personalidades bem interessantes que podem ser formadas por esse método!


As três faces

Existe um ditado japonês que fala uma pessoa possui três faces distintas. Uma é aquela que ela demonstra para os conhecidos, a outra é a que ela mostra para os familiares e amigos, e a última é aquela que ela esconde para si mesma. O ditado se trata de uma metáfora de como as pessoas agem e se comportam e pode ser muito bem empregado na criação um personagem.

Você pode utilizar o sistema das três faces de forma mostrar o que seu personagem quer demonstrar ser e o que ele esconde de todos. Por exemplo: Zabiih Stalker é um mago servo do acaso, e demonstra um tipo de loucura ou insanidade megalomaníaca – essa é a face que ele mostra para os conhecidos.  Para quem o conhece melhor, ele demonstra ser cômico e extrovertido, um tipo de “louco gente boa” e tem coração bondoso – essa é a face que ele mostra para os familiares e amigos. Por fim, em seu coração ele é uma pessoa melancólica que abraça a insanidade para se livrar da culpa que possui na morte da noiva – essa é a face que ele esconde para si.

A idéia das três faces pode se mesclar bastante com sua personalidade e história, logo você pode ter idéias e depois voltar para este passo. Você ainda pode formar variantes deste passo, como montar seguindo apenas duas das três faces, sinta-se livre.


A história

Por fim temos a história. Este ponto que vai explicar todos os anteriores, então tenha dedicação! Seu personagem é um guerreiro rabugento, ama cerveja uma boa briga de bar. Mas por quê? O pai, maior exemplo de homem que ele teve, também tinha esse hábito e após sua morte o guerreiro decidiu o honrar – e afogar sua tristeza – em copos de cerveja. Isso seria uma boa explicação.

Respondendo a algumas perguntas simples você pode criar uma boa história. Como era a vida antes das aventuras? Porque decidiu ser o que é? Está seguindo o exemplo de alguém que admira? Quer corrigir uma injustiça? Fez uma promessa a alguém importante? Tem algo a provar?

Uma dica que dou é que você inclua algum tipo de fato ou acontecimento triste ou dramático no passado de ser personagem, mas tome cuidado para não exagerar! Ninguém quer uma mocinha de novela mexicana como companheira de equipe... E outra, nem sempre vai ser necessário ter tristeza em seu passado, apenas um bom motivo para se tornar um aventureiro.

Existe uma regra sensacional de Dungeon World, os vínculos. “Os vínculos tornam o grupo um bando de aventureiros, e não apenas uma reunião de pessoas aleatórias. Eles são os sentimentos, pensamentos e histórias compartilhadas que os reúnem. Cada vínculo é uma afirmativa simples que relaciona seu personagem a algum outro personagem jogador.” Isso é fantástico! Não tenha medo de relacionar seu personagem com os personagem de seu colegas de mesa, afinal isso vai dar cada vez mais entrosamento e cor a eles


Seguindo esses passos e quem sabe criando os seus próprios, você com certeza terá um bom personagem, perfeitamente amarrado em conceito, história, e personalidade, se tornando bem construído e divertido de se jogar e interpretar. E vocês, acrescentariam alguma coisa nestas dicas? Como fazem seus personagens? Comentem ai!

1d10 Dicas - Como Ser Um Melhor Jogador De RPG


Saudações, meus amigos jogadores! Te desafio a pesquisar sobre “dicas para jogadores” e “dicas para mestres” e ver a enorme diferença na quantidade de resultados do segundo em relação ao primeiro. Claro, a responsabilidade do Mestre de jogo é maior, afinal ele que cria o mundo de jogo e guia a história, mas é inegável a grande responsabilidade dos jogadores, que são nada menos que os protagonistas.

Pensando nisso resolvi iniciar a iniciativa “1d10 Dicas” e escrever esta matéria com algumas maneiras de conseguir ser um jogador melhor. Lembrem-se, fiz essa matéria com base em conhecimento de grandes Mestres e com minha própria experiência, logo uma ou outra pode não funcionar bem na sua mesa. O interessante é medir o que convém e o que não convém, afinal, o importante é tentar agradar o seu grupo!


1 - Interprete

Não fale “meu personagem faz”, vá lá e faça VOCÊ! Diga “eu ataco”, “eu faço”, “eu converso”. Você está lá para interpretar, ser o personagem, por isso evite ao máximo usar a terceira pessoa. Outro ponto importante sobre interpretar é: se você tem um personagem que age exatamente como seu eu real agiria, você não está interpretando, está simplesmente sendo você mesmo. Faça personagens diferentes de você, com personalidade, maneirismos e expressões próprias. Além de ser muito mais divertido, incitará os seus colegas a entrarem também nos personagens.


2 – Seja ativo

Participe de verdade, pois apenas estar na mesa rolando dados não significa que está sendo ativo. Ser ativo é entrar nas cenas, fazendo coisas que trarão conseqüências – sejam positivas ou negativas. Ser ativo é agir de forma clara e confiante, interpretando mesmo algo que seu personagem “não faria”, afinal, mesmo ele pode contornar a situação de forma criativa. Finamente, ser ativo é ser atuante na história da mesa, criando juntamente com seus amigos uma história, ao invés de simplesmente ser lavado por ela.

3 – Atenção à narração

“Ahn? Já é o meu turno?” Cara, não há coisa mais chata do que um jogador desatento no grupo. Além de atrasar a narração – pedindo para o Mestre narrar de novo ou nem ligando para o que está acontecendo – ele quebra o clima do jogo e consequentemente a diversão dos outros. Largue o celular, pare de olhar para a parede e pensar no que tem pra comer na geladeira, agora se levante e role uns dados aí!


4 – Não atrase o jogo

O item anterior consequentemente nos leva a este, não atrasar o jogo. Sabe aquela rolagem? Agilize-a. A conversa sobre o episódio daquele anime? Deixe-a pra depois. Quando chegar o seu turno, não passe DUAS HORAS pra realizar uma ação, isso acaba sendo muito chato! Até mesmo algumas narrações ou descrições longas demais podem atrapalhar o andamento da sessão, logo seja mais rápido e prático – mas não demais, viu?

5 – Prudência sempre

Sensatez, prudência e sabedoria são fundamentais se você não quiser ter seu personagem morto na primeira aventura da campanha. Claro que seu personagem de 1° nível não vai conseguir matar aquele Tarrasque. Claro que o rei não vai te ceder uma audiência só porque você se acha importante. Claro que você não vai conseguir chegar àquela cidade voadora criando uma catapulta. Como jogador você deve saber o que pode e o que não pode fazer.


6 – Pense no grupo e não em si mesmo

Tudo bem que você queira fazer um guerreiro e não um clérigo para o grupo, mas que tal tentar? As necessidades do grupo vem antes das individuais, então se mais ninguém for fazer, tente fazer o tal clérigo, vai ser o melhor para todos. Outra coisa: se seu personagem for um sacana, por favor, não seja o mesmo com o grupo – ou ao menos não completamente. Não vale a pena roubar, sacanear ou enganar o seu grupo por um bem individual.

7 – Responsabilidade e comprometimento são fundamentais

Tenha comprometimento com o grupo e com a história. Não falte e não se atrase, a menos que seja realmente necessário, e se for fazer, que avise com antecedência! E lembre-se da história do jogo, faça anotações ou simplesmente tenha-a de cabeça. Coisas como lembra dos acontecimentos importantes e mais recentes da campanha são formas de demonstrar seu comprometimento para com ela.

8 – Divida os holofotes
                              
Okay, essa pode ser um pouco difícil caso o restante dos jogadores não sejam ativos. Já aconteceu até comigo de acabar sendo o único protagonista da mesa, pois o restante dos meus colegas sequer fazia algo. O que fazer nesses casos? Indique eles para a resolução de certos casos – “ah, mas o meu amigo elfo pode seguir o informante com mais cautela” – e ceda os holofotes. As vezes fique calado diante de um problema, dando oportunidade para seus companheiros darem idéias e agirem.


9 - Crie!

Essa é uma das minhas dicas preferidas! Crie coisas para a mesa: seja o passado do personagem, NPCs para o Mestre, explicações para fatos e até eventos especiais. Se o Mestre estiver de acordo você pode inclusive criar criaturas, mapas, masmorras para a mesa. Se seu narrador não estiver aberto a essa idéia, converse com ele, talvez você possa coagi-lo a aceitar as idéias dos jogadores.

10 – Diversão é a lei

Lembra da Regra de Ouro? Ela existe em praticamente qualquer sistema de RPG e você com certeza já ouviu falar dela. Pois é, ela é a maior importante de todas as dicas que alguém pode dar. Estamos jogando RPG, então divirta-se! Se não estiver sendo mito divertido, talvez você esteja jogando errado... Converse com seus companheiros. O que está acontecendo? Não está gostando muito da campanha? Talvez vocês possam até mesmo dar um tempo dela e jogar outra coisa. Vai por mim, não há nada mais gratificante num RPG do que ver que seus amigos estão se divertindo com o jogo de vocês!

Ahh,Nialandarena <3

E assim se encerra esta matéria sobre “1d10 Dicas”. Gostaram? Qual regra vocês acrescentariam? Comentem aí!

Falllen: Capítulo 7 - Beowulf É Um Príncipe!?


Saudações, princesas e nobres! No reporte de hoje temos um descanso para o grupo, uma revelação interessante e uma conversa importantíssima para Beowulf. Um clima de descontração é necessário antes de enfrentar o perigo final da guerra, não?

Capítulos anteriores


Fiore-Capital,  prova da existência divina.

Fallen

Primeira Temporada: Medieval Wars
Arco 2: Capital
Capítulo 7: Beowulf é um Príncipe!?

Hiei Beowulf (Caído) – Cavaleiro Lvl 3 [Aprendiz Lvl 3, Químico Lvl 1]
Príncipe de um reino em guerra, após um incidente causado pelo próprio Hiei, ele foi punido e obrigado a participar da Escola de Guerra de Fiore. Nenhum de seus amigos sabe de seu parentesco real tão próximo.

Phillip Van Grodo – Feiticeiro Lvl 2 [Aprendiz Lvl 2, Químico Lvl 3]
Membro de uma família nobre de magos, entrou na Escola de Guerra de Fiore para agradar seu pai, ficando mais poderoso. É arrogante e tem Tyler Lannister com rival. Recentemente tem demonstrado companheirismo com seus amigos, abrindo mão de seu orgulho.

Tyler Lannister (Lolicon) – Cavaleiro Lvl 3 [Aprendiz Lvl 3, Químico Lvl 1]
Teve seus pais mortos durante um ataque de estranhos demônios e em seguida encontra Dharak e Lissana, com quem segue jornada. Conhece Michaela e perde seus companheiros num ataque. Entra na Escola de Guerra para se tornar forte e guerrear contra o inimigo do reino.

Michaela White – Química Lvl 3 [Aprendiz Lvl 2]
Jovem ingênua e pura, entra na Escola de Guerra de Fiore para purificar o mundo da ameaça dos demônios inimigos.  Sua vila natal sofreu um ataque de estranhos demônios quando Michaela ainda era pequena e na mesma época seu pai contraiu uma rara doença.

Summer Stratos – Química Lvl 3 [Aprendiz Lvl 3]
Especializada em armas de fogo, esta jovem é fria e rígida, sem nunca demonstrar emoção. Entrou com objetivos misteriosos na Escola de Guerra de Fiore, entretanto, por sua perícia e habilidade foi escolhida como membro do grupo de ataque da escola.

Foi em Fiore-Capital que o Criador tocou a terra.

O centro do mundo

Na última sessão o grupo chega à Fiore-Capital, o centro do mundo e prova da existência divina – foi lá que o Criador tocou a terra há milênios. Tendo o certificado da Escola de Guerra de Fiore, foi tranqüilo passar pelas muralhas e logo todos se animam para as compras! Infelizmente não possuem dinheiro nem pra uma hospedaria... O que fazer?

Beowulf suspira aborrecido, mas tem uma boa idéia de onde se hospedar – na verdade por isso se aborreceu. Embora contrariado, pede para que seus companheiros o sigam, afinal, o local mais importante da cidade os espera. Mesmo sem entender muito bem, o jeito é seguir o líder, pois ele há de ajudar a todos! Rumando junto de seu líder eles andam pelas lindas ruas de Fiore – cheias de casarões, lojas e finas tavernas – todas bem decoradas e com um aconchegante clima frio, e logo a imagem de um imenso palácio nevado se impõe frente a eles. “De volta ao lar”, diz Beowulf.


Conheçam o Príncipe

Beowulf estranhamente tenta adentrar o castelo e Phillip lembra que a família real é a família Beowulf, representada pelo Carvalho. Ao ser perguntado sobre que grau de parentesco ele possui com o Rei, Hiei responde prontamente: “Ele é meu pai”. Claro que isso causa grande espanto ao grupo, que não imaginava um parentesco tão próximo com os governantes do reino!

Com isso Beowulf possui passagem liberada para o castelo, se apossando de seu antigo quarto e dos quartos de hóspedes para seus amigos. É tudo muito novo para o pessoal, mas eles se acostumam logo... Enquanto isso os irmãos de Hiei, Alma e Hanzo, conversam com o rapaz, contando que seus pais saíram na tradicional caçada da primavera, onde comemoram o fim do inverno, mas que voltam no dia seguinte. Alma e Hanzo estão surpresos pela volta de Beowulf, afinal ele foi condenado a não voltar mais por algo que fez... Mas esse “algo” não é revelado.

Mas isso não importa no momento, pois os nossos heróis não podem procurar por mais preocupações, devem apenas se concentrar em sua missão final, a guerra. Porém não há problema em aproveitar a estadia real, não é?

Michaela dispara rumo ao banheiro e se revela ser uma “cantora de chuveiro”, além de demorar muito no banho! Phillip, que está louco por um banho, espera na fila do banheiro, pacientemente, mas ainda aborrecido! Summer parece estar de mal com Tyler, pois o rapaz sempre a salva de seus instintos suicidas e ela não gosta nada disso. Tyler não entende a garota, logo se ocupa em treinar sua técnica e aprimorar seus ataques numa sala de treino cedida por Beowulf.

Uma cena muito engraçada se sucede: os irmãos Alma e Hanzo apostam entre si sobre quem consegue conquistar um dos membros mais rapidamente – Alma escolhe Tyler e Hanzo escolhe Summer. A garota Beowulf investe em Tyler durante o treino, mas o rapaz, que nada se interessava nela, fingia não entender de jeito nenhum suas indiretas. Enquanto isso Hanzo recebia patadas frias de Summer, que respondia seca e friamente às suas cantadas. No fim, ambos os irmãos fracassam, levando tremendos foras!

Essa foi uma das cenas mais engraçadas da mesa! O jeito frio da Summer sempre rende cenas legais, ela é uma kuudere nata! Já Tyler me parece ser um daqueles protagonistas de anime que não gostam de dar atenção a garotas hehehe. Mas isso muda muito na segunda temporada, vocês vão entender.

E enquanto isso, Michaela ainda estava tranqüila e cantarolante no banho... E Phillip aborrecido na fila de espera! Por fim Beowulf observa tudo aquilo com um sorriso. Aquela equipe agora faz parte de sua família.


Sagittarius

Um dia se passa e a noite chega. Um jantar espera o grupo, juntamente com a volta dos pais de Hiei Beowulf, os reis de Fiore inteira – Elcid e Rias – que chegaram antes que o previsto. Estranhamente os reis recebem seu filho muito bem, mesmo após tê-lo expulsado do palácio e condenado-o a ficar na Escola de Guerra e demonstram isso calorosamente durante um belo jantar, feito da caça que conseguiram, um belo e imponente cervo da Floresta dos Espíritos. Elcid Beowulf comenta sobre uma lenda, um tesouro perdido que se encontra na floresta, mas que jamais alguém o encontrou. Rias é simpática com os amigos de seu filho, sempre com um sorriso selvagem.

Após a comemoração os governantes falam em particular com Hiei. Ele não pode ficar por mais tempo. Tanto por sua condenação, quanto por sua necessidade em salvar o reino. Eles mesmos iriam participar da guerra, mas estão ocupados demais traçando estratégias e formando tratados e alianças com as Casas do Conselho de Fiore. A situação está complexa demais para que eles entrem na guerra.

Entretanto, eles decidem confiar em seu filho e confiar que ele lhes trará a vitória. O arco de Sagittarius, a herança mais importante da família, é cedida ao rapaz para que ele acabe de vez com Lorde Chaor. Beowulf deve usá-lo com sabedoria e sentir-se honrado pela confiança.

Sagittarius se trata de arco especial, representante da fé de Fiore em seu Criador. Foi bem interessante colocar ele como herança da família Beowulf! Dava pra explorar bastante a história do reino e da cidade capital, mas na época eu não me interessava tanto por isso e os personagens nem tinham tempo pra tudo isso mesmo... Mas deu ganchos pro futuro (talvez uma próxima campanha, quem sabe).


Do outro lado do palácio, numa das janelas está Summer, admirando a lua. Lannister chega, ficando do lado da garota. Sem dizer uma só palavra os dois partilham a visão da noite. É, parece que eles estão de bem de novo.


Hiei Beowulf, com sua nova arma e com a confiança de seu pai sob suas costas, sabe que está preparado. Deve estar. A responsabilidade o espera. Ele deve pagar pelo que fez, ajudando seu reino nesta missão. Ao chegar do novo dia, o grupo já não se encontra mais em Fiore-Capital. Eles seguem rumo à guerra.