Diário de Campanha: Trupe do Pacto Cap. 21

Arte por Stephen Fabian.

Após libertar Abaddon das garras do Devorador de Almas, a Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros infames e gananciosos, retorna com ambições grandiosas: fundar seu próprio domínio nas terras recém-purificadas. Mas as colinas verdejantes escondem segredos e perigos que desafiarão seus sonhos de glória.

Diário de Campanha T20 Cap. 6 - Uma Postura Ameaçadora

Arte por Darenrin


Saudações, conspiracionistas! No capítulo de hoje reportarei os eventos que se aproximam do final do segundo livro de nossa saga em Porto Livre, uma trilogia de aventuras para o sistema d20, traduzida para o nosso idioma pela Jambô, a mesma editora que está lançando os livros do sistema Tormenta 20. Tanto a Trilogia de Porto Livre quanto o livro básico de Tormenta 20 já se encontram disponíveis na loja da Jambô Editora, eu recomendo fortemente a você que dê uma olhada!


Ademais, gostaria de comentar, também, sobre uma stream oficial de Tormenta 20 com a temática pirata no canal do pessoal do Formação Fireball, a campanha de Ossos Afogados, narrada pelo ilustríssimo Mestre Pedrok, o melhor mestre de RPG que eu conheço. As sessões da campanha ocorrem quinzenalmente na Twitch, mas podem ser assistidos pelo canal deles no Youtube também. Fica aí a recomendação pra vocês que querem acompanhar uma campanha pirata mais “raiz”!


Nos últimos capítulos de Poeira em Alto-Mar


Em sua estadia em Porto Livre, a cidade pirata, o grupo dos nossos protagonistas acabou se envolvendo nos planos de um influente lorde do crime local, sofreram retaliações e agora buscam vingança. Ao investigarem os rastros do lorde Barracuda, os aventureiros foram levados a pistas que relacionaram as ações do criminoso com o culto profano dos homens-serpentes e, por fim, apontaram para Verlaine, o conselheiro-chefe do governo da cidade pirata, como a mente por trás da Irmandade do Inominável.


Cap. 1 – Mistério em Porto Livre

Cap. 2 – O Templo Secreto do Inominável

Cap. 3 – Investigando o Submundo

Cap. 4 – Vinguem-se de Lady Beta

Cap. 5 – A Pele da Serpente


Arte por Sanny


Os novos infames


Príncipe Limonete – sulfure guarda bucaneiro 4: Após um ataque, a base marítima que este soldado guardava foi destruída, o que o motivou a navegar em busca do pirata autor de tamanho crime.


Momoa – tritão marujo guerreiro do oceano 4: Momoa é o último remanescente de uma rara sociedade subaquática, um guerreiro devotado ao deus Oceano que busca proteger as criaturas marinhas e sua própria cultura.


Zim Babwe – humano escravo paladino da fênix 4: Depois de perder seu irmão, Zim buscou refúgio em Thyatis, o deus fênix, e passou a ser seu arauto, um andarilho que luta por aqueles que não podem.


Guss Stranger – qareen gladiador bardo 4: Com a pouca razão que restou em sua cachola, este renascido de Nimb decidiu que iria se tornar conhecido em todo o mundo, estando disposto a qualquer coisa para alcançar seu objetivo.


Versace – osteon gladiadora clériga das trevas 4: após ser enganada por um pacto que prometia-lhe vida eterna, esta medusa morreu e retornou como um esqueleto, tomando para si a missão de buscar o verdadeiro ritual para sua amada.


Arte por Lindsey Burcar


Invasão à mansão de Verlaine


Nossa sessão se iniciou com os aventureiros investigando o endereço indicado nos caixotes encontrados no final de nossa última aventura, quando lhes foi revelado que o templo dos homens-serpentes guardava tijolos marcados com o símbolo maléfico do Inominável, que eles relacionaram com a construção do Farol de Drac. O endereço marcado nos caixotes levava à mansão de Verlaine, o conselheiro-chefe do governo de Porto Livre e sócio da loja que servia de entrada para o submundo, como Limonete já havia identificado anteriormente.


Os jogadores narraram como seus personagens começaram a passear pela avenida e arredores, identificando como era a mansão e sua guarda, composta por várias patrulhas de vigilantes bem armados e atentos. Tiveram a ideia de comprar barris e caixotes e tentar adentrar na mansão com o bilhete endereçado, mas foram barrados pelo capitão da guarda, um antigo conhecido do grupo com o qual haviam se encontrado no submundo em uma de nossas aventuras anteriores. O capitão Lloyd, um homem bigodudo de meia idade e de aspecto bastante experiente, reconheceu os aventureiros na hora, desconfiando de sua tentativa de entrada na mansão – mas o grupo desconversou e apenas deixou as “encomendas”. Compreendendo que não conseguiriam entrar simplesmente enganando os guardas, os aventureiros decidiram tentar da maneira mais difícil: invadindo na calada da noite, enquanto as patrulhas fariam rondas ao redor da mansão.


O plano envolvia Zim, Momoa, Versace e Guss, enquanto o restante do bando estaria em segurança caso algo de ruim ocorresse. Desse modo, todos, exceto Momoa, conseguiram se esconder numa praça logo atrás da mansão, preparados para interceptar uma das rondas e roubar seus uniformes. O guerreiro tritão, como já falei, não conseguiu se esconder e foi pego pela milícia da cidade, fingindo que era um bêbado, mas sendo acompanhado até a saída do bairro, que era murado e bem protegido. Sem o apoio de seu companheiro guerreiro, restante do grupo decidiu seguir da mesma forma, saltando num ataque surpresa quando a nova patrulha rondou pela área onde estavam. Contudo, o grupo teve como resposta uma resistência não esperada – eu havia descrito anteriormente como os vigilantes pareciam bem treinados, mas os jogadores não levaram isso em consideração. Sendo assim, eles não conseguiram deitar a patrulha antes que fosse tarde demais e eles acionassem reforços, que logo vieram em forma de vários guardas e muita atenção – tanto da mansão de Verlaine e da vizinhança quanto dos grupos da milícia que patrulhavam o lugar.


Informei aos jogadores que a partir de então, a cena não seria um combate, mas um perigo complexo, como descrito no capítulo de ameaças do livro básico de Tormenta 20. Todo turno, os jogadores deveriam realizar testes de perícia contra uma CD fixa, aqueles que falhassem, sofreriam 1d8 pontos de dano decorrentes de ataques, tropeções, encontrões e etc., e assim seguiríamos até que os personagens caíssem ou conseguissem fugir. Muito caos reinou com os jogadores tentando realizar testes de atletismo, mas sendo acuados pela milícia, ou tentando invadir outras propriedades e tendo que lidar com os próprios vigilantes da vizinhança. Momoa, do outro lado do bairro, finalmente conseguiu se livrar dos guardas que o acompanhavam com um ataque surpresa e partiu ao rumo de seus companheiros, notando a comoção nos arredores e compreendendo que o plano havia dado errado.


Usei a mecânica de perigo complexo pra que nossa sessão não entrasse num combate super longo e super maçante como da última vez que os personagens dos jogadores foram acuados, no submundo, numa aventura anterior. A ideia fez o jogo fluir bem e num ritmo legal, mas, mesmo assim, a cena começou a demorar demais a se encerrar, o que demandou de minha parte que estipulasse um determinado número de rodadas para que os personagens fugissem ou fossem capturados. Momoa tentou arrombar a tampa de um bueiro para que saltassem por ele, mas acabou tropeçando bem no momento que iriam fugir. Logo todos foram cercados, detidos e presos.


Arte por Francesco de Mura


Julgamento no Tribunal de Porto Livre


Desde o início da tentativa de invasão, deixei claro o quanto seria difícil para eles entrarem sem ser percebidos, e, caso fossem percebidos, não seriam páreo para a quantidade massiva de guardas protegendo o bairro. Sabendo que estavam presos e a mercê da guarda, os jogadores começaram a ficar muito nervosos diante da chance de um novo TPK, enquanto eu narrava como a milícia os prendia em celas e os espancava exigindo informações. Não demorou para que os personagens fossem identificados como responsáveis pela morte de vários guardas durante a última invasão ao templo dos homens-serpentes e também como os procurados nos cartazes pelo “assassinato de uma influente nobre” (a desculpa que o submundo encontrou para caçá-los pela morte de Lady Beta).


Com acusações até o pescoço e sem ter quem antecedesse por eles, os aventureiros se viram em péssimos lençóis. Foram informados que na manhã seguinte seriam levados ao tribunal e julgados, o que decidira seus destinos. Quando foram levados até o lugar, estavam repletos de hematomas e completamente quebrados, exaustos e humilhados. O tribunal era uma construção imponente com um átrio similar a uma praça com um palco e bancos dispostos em sua frente, onde o grupo aguardou calma e silenciosamente a chegada do juiz. Enquanto aguardavam, eram vigiados por uma grande quantidade de guardas rondavam como se estivessem sedentos para acabar com eles. As armas e equipamentos do bando estavam às suas vistas, como se fosse uma isca para que tentassem fugir e dessem um motivo para que a milícia pudesse os matar. Apesar disso, Guss e Zim indicaram aos outros que não reagissem, pois não conseguiriam fugir de qualquer forma.


A espera demorou horas e horas debaixo de sol forte – o que era um sacrilégio para a osteon medusa Versace –, mas finalmente se encerrou com a chegada do juiz: nada menos que o conselheiro-chefe Verlaine! Os aventureiros se surpreenderam, mas tentaram se aproveitar do contato com o homem que buscavam para confrontá-lo com as acusações que tinham – mas nunca acusando-o diretamente, apenas apresentando os fatos e aguardando sua resposta. Verlaine era muito bom com as palavras, um orador nato e sempre conseguia inverter as acusações, nunca permitindo uma réplica de seus inimigos. Em dado momento, numa cena muito épica, Zim quebrou as correntes que o prendiam – seu passado como escravo não o deixava ser preso como foi outrora, se fosse para ser morto, seria morto como uma pessoa livre! Apesar disso, o paladino logo foi contido por uma dupla de guardas, que o fez se prostrar ao chão com a face debaixo de suas botas. O homem santo, ainda assim, não se rendia, sempre apresentando seus argumentos contra seu juiz e captor. Verlaine decidiu que seria misericordioso com o grupo que outrora havia “salvo Porto Livre da ameaça do homem-serpente Milos”, dando a oportunidade que fossem exilados dali num dos navios de posse do próprio conselheiro-chefe. Sua partida seria até o por-do-sol e eles nunca mais seriam permitidos a retornar.


Apesar da decisão do conselheiro-chefe, a milícia parecia ter outros planos para o grupo. Assim que Verlaine saiu do tribunal, o delegado ordenou que os guardas atiçassem o grupo, inclusive jogando as armas do grupo no chão e os provocando a reagir aos inúmeros insultos e ameaças, nas quais eles diziam que matariam o grupo sem que fosse de conhecimento de Verlaine. Quando o grupo estava mais nervoso, antecipando sua morte, a “cavalaria” chegou.


Pelos portões do tribunal entrou o sacerdote da igreja de Tanna-Toh Primo Egil, um bom homem gentil que já havia sido ajudado anteriormente pelo grupo durante o desaparecimento de Lucius. A silhueta do homenzarrão atravessou pelo pátio e conversou diretamente com o delegado, apresentando um pergaminho que fez a expressão do miliciano se contorcer em desgosto. A contragosto, o delegado ordenou a soltura dos aventureiros, informando que seu companheiro Egil havia apresentado um documento que os inocentava de todas as acusações, como um habeas corpus, e que, por hora, eles estavam livres. Apesar disso, a milícia inteira ameaçou ficar de olho nas ações dos personagens.


Em poucos minutos, todos os equipamentos do bando haviam sido devolvidos e devidamente equipados. Os aventureiros estavam livres por enquanto, mas nada garantiria que assim permaneceriam por muito tempo… De todo modo, assim que se afastaram do tribunal, Egil contou aos personagens o motivo de ter ido ao encontro dos herois: segundo o que ele dizia, Lucius havia sido sequestrado mais uma vez pelos homens-serpentes e seus rastros levavam até os esgotos da zona leste da cidade. Em agradecimento pela grande ajuda que o sacerdote havia concedido, os aventureiros prontamente aceitaram a missão, pedindo apenas um tempo para orarem a seus deuses e recuperarem suas forças. Com isso, em pouco mais de uma hora, todos estavam prontos para um possível novo combate com os homens-serpentes e suas tramoias.


Mal sabiam os aventureiros que, ao aceitar seguir Egil na busca por Lucius, eles já estavam envolvidos em um dos esquemas do culto. Num dos grandes.


Arte por Enzhe Zhao


Armadilha nos esgotos


Perguntei aos jogadores como eles fariam para entrar nos esgotos da zona leste sem chamarem atenção, uma vez que todos os bueiros e bocas de lobo eram protegidos por cadeados – uma proteção especial da milícia para evitar arruaceiros ou ladrões que visassem entrar por baixo das mansões do bairro nobre. Utilizando de seu “quartel-general” localizado num esgoto da periferia como ponto de partida, os jogadores me disseram que tentariam achar passagens e chegar até o ponto indicado por Egil, que se prontificou a acompanhá-los em sua busca. Antecipando as dificuldades de se guiar pelas galerias do esgoto, Zim canalizou a conexão com seu deus para profetizar o caminho correto, o que eu achei suficiente para que pudessem seguir em frente.


Quando chegaram ao ponto indicado pelos augúrios do paladino, os personagens começaram a dar de cara com pistas e rastros, tais como manchas de sangue recentes e pedaços de mantos rasgados. Seguindo a trilha de pistas, chegaram até uma parede onde um deles percebeu uma passagem oculta – que, apesar disso, era muito mal escondida na parede. Confabularam um pouco acerca do que poderia os aguardar lá dentro e se prepararam para enfrentar homens-cobras e toda sorte de servos do Inominável, abrindo a porta com algum esforço. Egil, escondido atrás deles, parecia muito nervoso enquanto implorava ao grupo que resgatasse logo seu querido amigo. Do outro lado da porta, uma sala apertada os recebeu, onde poeira densa pairava, dificultando a respiração dos presentes.


A sala tinha aspecto metálico no chão, paredes teto – este último tinha cerca de seis metros de altura e uma alta “janela” na parede oposta à entrada, onde abaixo, aliás, podia ser observada uma portinhola com dobradiças que Momoa e Guss logo foram atrás de investigar. Limonete analisava os grandes pedaços de pedra no chão quando pedi testes de Percepção à Versace, que percebeu som de máquina vindo da janela acima da sala – embora tenho o feito tarde demais, uma vez que ouviram a risada de Egil, que fechou a porta atrás deles pouco antes da sala começar a emitir sons altos de engrenagens e alavancas. Eles tinham sido traídos por Egil!


Sem muito tempo para remoer a traição do bom amigo sacerdote, o bando se preparou para o perigo que certamente viria em seguida. A sala começou a tremer por inteiro enquanto os pedações de pedra no chão rolavam com velocidade, atingindo os membros mais desatentos do grupo – graças à grande atenção de Versace, que permitiu o preparo dos aventureiros, os testes de Reflexos foram mais fáceis de se passar. Apesar disso, a máquina dava sinais de que aumentaria gradualmente a potência, exigindo que alguma coisa fosse feita antes que fosse tarde demais.


A portinhola de dobradiças, aberta anteriormente pelas forças do bardo e do guerreiro, revelava uma queda considerável abaixo, terminando em ameaçadores moedores de pedra! Pra piorar tudo, os solavancos da armadilha ameaçavam jogar os personagens pelo vão, o que, com certeza, seria morte certa.


Limonete utilizou sua grande agilidade e perícia em acrobacia para realizar um salto gracioso que o garantiu alcançar o parapeito da janela, protegida por uma superfície de vidro seguida por um lance de grades de ferro. Para o espanto do restante do bando, o teto começou a se abrir, revelando grandes canos de metal que pouco depois passaram a jogar pedregulhos na máquina, que os remexia e preparava para jogar nos moedores. Os aventureiros começaram a sofrer grandes danos – principalmente a nada ágil clériga Versace – e a entrar desespero quando o chão começou a descer, escorregando as pedras e tudo mais através do vão!


Nesse meio tempo, Momoa, Guss e Limonete já haviam utilizado esforços conjuntos para destruir a janela e arrancar as grandes, o que revelou uma cabine de operação apertada com um assustado operador de máquinas mexendo num painel repleto de botões, engrenagens e alavancas. O operador puxou uma adaga, tentando se defender e fugir, o que realizou com acuidade esquivando dos golpes do bucaneiro e do bardo, embora não tenha tido a mesma sorte contra a azagaia arremessada por Momoa, que no momento estava agarrado no parapeito para impedir a queda pela portinhola. Com a morte do operador, o bando percebeu que não conseguiria parar a máquina, optando por puxar seus companheiros com uma corda que amarraram na janela.


Zim e Versace ainda tiveram de segurar bem as pontas enquanto eram resgatados, quando tivemos uma cena tensa do paladino fincando uma de suas machadinhas no chão de modo a criar um ponto de apoio para se agarrarem e evitar a queda. Por pouco conseguiram resistir antes de subirem de vez pela corda para a segurança da cabine de operação. Pouco tempo depois, a máquina parou sozinha, encerrando o processo e criando matéria-prima para o que se revelou ser uma fábrica de construção.


Os aventureiros não conseguiram identificar o bairro, mas sabiam que estavam mais uma vez na superfície, certamente Egil havia utilizado os esgotos para levá-los àquela armadilha sem que percebessem. O paladino de Thyatis defendeu o sacerdote, conspirando que aquele podia ser um homem-serpente disfarçado. Mas se ele era um homem-serpente e os homens-serpentes trabalhavam com Verlaine, por que ele havia os ajudado a sair da situação no tribunal? Essa pergunta só poderia ser respondida encontrando Egil, o que resolveram fazer voltando aos esgotos e seguindo seus rastros.


Enquanto isso, Versace saqueava o que quer que o operador possuía, o que revelou um mapa das galerias de esgotos com vários rabiscos e marcas de dedos. Uma análise atenta revelava traços que marcavam duas zonas em específico: a periferia onde os aventureiros se escondiam (o que poderia dizer que os bandidos haviam descoberto seu quartel-general) e uma seção de esgotos abaixo da área nobre da cidade. Bingo, já tinham um norte a seguir.


Arte por JLIEN


O novo templo do Inominável


Com testes de investigação e percepção, os personagens seguiram os rastros de Egil que davam numa parede com o chão repleto de água suja. Ao buscarem sinais de uma passagem secreta, encontraram uma placa de pressão no chão que abria um espaço apertado na parede, que aparentemente descia num túnel bastante íngreme, escuro a úmido. Versace, ainda em sua onda de azar nos dados, escorregou e se estabacou no final do túnel, por pouco não levando Momoa junto consigo. Com suas tochas, os aventureiros correram em seu socorro, notando que o túnel apertado se abria para um corredor melhor trabalhado que se estendia por quarenta e cinco metros.


O bando seguiu com cuidado, tentando compensar o barulho que Versace havia feito com sua queda, mas ainda com suas armas empunhadas, preparados para um possível combate. À esquerda viram uma porta que levava a um tipo de despensa onde eram guardados mantos, animais mortos, itens ritualísticos e peças de arte de origem duvidosa, indicando que aquele local era devotado ao Inominável, culto que já havia se interposto anteriormente no caminho de nossos protagonistas. À direita, os aventureiros viram uma sala recheada de livros, em sua maioria tomos em diversas línguas, algumas desconhecidas para os personagens. Guss identificou que alguns livros estavam escritos no mesmo idioma das runas das ruínas onde se localizavam o Submundo de Porto Livre, o que significava que aquilo certamente era o idioma do povo-serpente! Os aventureiros tomaram um tempo para saquear itens das duas salas, apenas o suficiente que pudessem carregar sem muitas dificuldades por aí.


Ainda na biblioteca, o bardo encontrou um livro aberto sobre a escrivaninha, cujas pistas indicavam que havia sido escrito recentemente. O livro contava a história do povo-serpente, uma raça ancestral que vivia naquela região em eras passadas. Seu culto pacífico a seu deus Yig foi destruído pelos adoradores de uma entidade de horror conhecida apenas como Inominável, o que causou a queda da civilização e o enlouquecimento dos poucos sobreviventes. Alguns dos homens-serpentes do Inominável, contudo, sobreviveram ao cataclismo que afundou seu continente, se ocultando entre os homens através das eras. O antigo império serpentino era localizado na região que hoje em dia é conhecida como Porto Livre, onde os homens-serpentes malignos haviam encontrado uma forma de persistir em seu culto profano sem levantar suspeitas. A igreja do Inominável se escondia sob a fachada do templo de Tanna-Toh!


Guss leu para todos as informações contidas no livro, o que acabou sendo uma grande revelação que mudaria tudo que eles conheciam, mas que fazia imenso sentido e explicaria a traição de Egil. Entretanto, ainda havia um corredor a seguir, o que poderia revelar mais informações sobre os mistérios e tramas que pairavam por sobre a cidade pirata.


O corredor se encerrava numa curva que se abria para um grande salão, este alto e espaçoso, diferente do restante da masmorra, tão apertada como era. Uma sacerdotisa vestida como uma freira um recebeu acima de um altar com sua ameaçadora foice combate em mãos e a imagem do Primo Egil amarrado de joelhos e abatido ao seu lado. Zim de cara percebeu que algo estava errado, se Egil havia os traído, por que estava em posição de prisioneiro? Interrompendo seus pensamentos, a sacerdotisa profana discursou que os aventureiros já haviam causado muitos problemas ao culto e que sua morte certamente a faria ascender na hierarquia de sua religião! Com a estátua de seu perverso deus às suas costas, a sacerdotisa utilizou um incensário para conjurar um demônio de fumaça e chamas para destruir seus inimigos.


O bando correu para o combate, flanqueando o monstro de névoas, mas percebendo que seus ataques pouco dano faziam ao inimigo, cuja constituição de fumaça resistia a boa parte dos ferimentos. Apenas os golpes divinos do paladino causavam dano total. Em dado momento, o demônio se posicionou e lançou um jato de chamas infernais que feriram os presentes e foram o suficiente para deitar a osteon clériga. O bucaneiro Limonete utilizou sua grande movimentação para percorrer o salão (que tinha cerca de trinta metros de extensão) e chegar até o altar, de onde resgatou Egil, mas recebeu golpes do gadanho da sacerdotisa.


Para piorar a situação, enquanto Limonete e Egil corriam, ouviram um som de pedra raspando: uma passagem secreta atrás do altar havia sido aberta e, de lá, homens-cobras acompanhados por um homem de lança saíram para ajudar no combate, piorando a situação para os aventureiros. Observando o homem que andava junto dos homens-serpentes, o bando percebeu que suas vestes eram idênticas às de Egil, o que poderia revelar que ele havia sido o responsável por levá-los para a armadilha na fábrica.


O combate continuou e exigiu muito dos aventureiros, que já não estavam em sua plena força. Guss alternava entre curar com sua dança revigorante e atacar com eletricidade mágica, enquanto restante do bando tentava acabar com o demônio de fumaça se posicionando de forma a evitar o sopro de chamas da criatura. Apesar de não possuir golpes mágicos, Momoa conseguiu ferir gravemente o bicho apenas com força bruta, provando que era um guerreiro temível e deixando que o paladino desse o último golpe.


Ao ser flanqueado pela sacerdotisa e pelo falso Egil, Limonete recebeu um golpe fatal de foice – um acerto crítico que o matou com um só golpe! O restante do bando correu ao seu socorro, mas já era tarde demais para seu fabuloso amigo. Momoa já estava sem forças, mas continuou a golpear os inimigos, derrubando os minions e atravessando a sacerdotisa com um arremesso de sua azagaia. O paladino ainda tentou convencer o falso Egil a desistir de suas maldades, mas apenas recebeu ataques de uma orbe mágica profana como resposta. Com um golpe potente de seu martelo de combate, Zim encerrou a peleja.


Egil e Guss curaram os feridos, mas, como já dito, era tarde demais para o pobre Limonete, cujo corpo estava banhado numa fabulosa poça de sangue. Uma morte fabuloso para um bucaneiro galante. Eu mesmo fiquei muito triste com a morte do personagem, uma vez que meu personagem preferido de toda campanha. Mas tudo bem, isso seria mais um motivo para que os personagens encontrassem Barracuda e o fizessem pagar por tudo que ele havia os feito!


Guss e Momoa resolveram investigar a passagem secreta de onde os homens-serpentes haviam saído enquanto Zim e Versace saqueavam as posses dos caídos e pensavam num plano para o que fazer em seguida. Para a surpresa do grupo, o túnel oculto subia para o que parecia ser uma adega, que os personagens logo relacionaram à adega indicada no endereço anotado nos caixotes encontrados em nossa última aventura. Isso só poderia significar que aquela era a mansão de Verlaine!


Frustrados por não ter força para invadir a mansão e acuar Verlaine, o grupo resolveu iniciar um incêndio na adega para distrair seu inimigo, dando tempo o suficiente para que o bando pudesse atravessar pelos esgotos e fugir furtivamente pelas ruas da cidade, chegando até seu ajudante Capitão Lydon, que estava financiando as investigações do grupo. O incêndio, ao mesmo passo, enfraqueceria o conselheiro-chefe, que teria de tomar um bom tempo para reestabelecer sua “central de operações”, o que, por sua vez, daria ao menos alguns dias de descanso para os personagens, de modo que recobrassem suas forças.


Nossa sessão se encerrou com a cena do grupo conversando com Lydon enquanto uma grande comoção se iniciava atrás deles, no bairro nobre da cidade.


Arte por Akreon


Conclusão


Os eventos de nossa aventura foram bastante intensos, com muita conspiração, traição e mistérios. A morte de Limonete foi um baque muito grande, pois era um dos personagens mais divertidos da mesa! Rolamos até uma cena no pós-vida de Limonete, onde o bucaneiro voltava a seu plano de origem, o Inferno, conversava com um dos lordes infernais – o antigo personagem do jogador de Guss – e reencontrava sua adorada companheira palhacinha. Um final digno para um personagem tão memorável.


Uma pequena “cena pós-créditos” que fiz foi Primo Egil explicando que havia sido capturado e brigando com os personagens quando recebeu acusações de que sua igreja era, na verdade, um culto profano a um deus maligno.


Os jogadores já me informaram que vão passar uma semana de jogo descansando e reunindo forças para continuar com seus planos de investigação a Barracuda e seu servo Verlaine, o novo alvo do grupo. Disseram, também, que vão traduzir os textos dos livros que pegaram na biblioteca e investigar a igreja de Tanna-Toh, a fim de descobrir a relação dela com o Inominável. Será que os bondosos clérigos do Templo de Tanna-Toh de Porto Livre são, na verdade, homens-serpentes infiltrados? E quanto a Verlaine, qual sua real ligação com a trama? Cada vez mais os personagens se aproximam das pistas que levam ao Lorde Barracuda!

Especializações (ou Classes de Prestígio) para DCC RPG

 


Saudações, aventureiros especializados! Há um tempinho não posto regras variantes por aqui, né? Mas, como os personagens dos meus jogadores em DCC RPG já estão em nível bem alto, precisei criar algumas mecânicas pra emular “classes de prestígio” ou “especializações”, assim como previsto pelo Apêndice R do livro básico. O resultado você pode conferir abaixo, como a regra de especializações para DCC RPG.


Mecânica de Especializações


A partir do 6º nível, um personagem pode escolher abdicar de algumas de suas habilidades de classe de forma a aprender habilidades novas através da escolha de uma Especialização. Especializações são completamente opcionais e foram criadas apenas para adicionar temáticas mais particulares aos personagens jogadores, os deixando mais únicos e especiais. Como você verá a seguir, especializações garantem novas capacidades ao personagem em troca de menor poder bruto.


Exceto quando explicitamente dito que não, uma especialização recebe todos os ganhos que a classe original recebe por avanço de nível e é considerada como a classe original para todos os propósitos – explicando de outro modo, um personagem que escolha uma especialização ainda avança em sua classe original, mas a partir de então com a especialização entre parênteses em seguida.


Ex: Daniel tem um personagem feiticeiro de 5º nível e, ao alcançar o 6º nível, decide pegar uma especialização, escolhendo a especialização bruxo sombrio. Para todos os efeitos, o personagem ainda será um feiticeiro, mas a partir de então descrito como “feiticeiro (bruxo sombrio)”.



Especializações clericais


Xamã: a partir do 6º nível um clérigo de alinhamento neutro pode se especializar nos aspectos naturais do mundo, estudando os espíritos e as forças da natureza.


Restrições e penalidades: as magias de um xamã sofrem interferência pelo uso de armaduras e escudos, sofrendo as penalidades em seus testes de conjuração. Além disso, um clérigo que escolha esta especialização deixa de receber dados de ação adicionais por nível.


Língua da natureza: por sua relação intensa com as forças da natureza, o xamã ganha o poder de conversar com animais, espíritos e seres da natureza mesmo que não conheça seu idioma.


Forma selvagem: o xamã pode transformar a si mesmo num animal ou ser natural, ganhando todas as suas características, mas mantendo apenas uma das habilidades especiais da criatura. Durante a transformação, ele perde todas as suas próprias habilidades, mas mantém todos os seus atributos intactos. Durante o momento da transformação, o xamã escolhe quais itens são absorvidos pela transformação ou não – itens absorvidos retornam quando a transformação acaba.


Para ativar sua forma selvagem, ele deve rolar um teste de conjuração e comparar à tabela de transformação. Uma falha, naturalmente, aumenta a margem de desaprovação do personagem. Caso a transformação caia a zero PV, o xamã volta a sua forma normal e recebe dano igual ao número total de DVs da forma selvagem.


É impossível para o druida xamânico se transformar em algo menor que um texugo ou maior que um elefante, sua carne simplesmente não suporta se espremer ou expandir tanto.


Forma Selvagem

1-13

Falha. Chance de Desaprovação.

14-15

Criatura de 1 DV. Tem duração de NC minutos.

16-17

Criatura de até 3 DV. Tem duração de NC+1 minutos.

18-19

Criatura de até 5 DV. Tem duração de NC+2 minutos.

20-21

Criatura de até 7 DV. Tem duração de NC+3 minutos.

22+

Criatura de até 9 DV. Tem duração de NC+4 minutos.


Sacerdote do Pacto: a partir do 6º nível o clérigo caótico pode escolher servir de forma cada vez mais intensa a seus deuses malignos, tendo parte direta em seus propósitos profanos.


Restrições e penalidades: um sacerdote do pacto passa a ganhar 1d4 como dado de vida por nível em vez de 1d8 e ganha dois pontos em sua margem de desaprovação toda vez que curar personagens de tendência ordeira (caso falhe no teste de conjuração, ganha três pontos de margem de desaprovação).


Controlar maldade: em compensação a suas perdas, o sacerdote do pacto ganha a habilidade de controlar mortos-vivos, demônios e diabos, que funciona de forma similar a sua habilidade de espantar hereges. O personagem que tentar controlar criaturas deve rolar um teste de espantar hereges e comparar à tabela da página 97, substituindo os efeitos de expulsão por de controle. Os efeitos de dano e morte de espantar hereges são desconsiderados durante a rolagem de controlar maldade.


Rituais profanos: além da habilidade anterior, o clérigo aprende a se utilizar de autossacrifícios para aumentar o poder de suas magias, podendo utilizar queimarcana em suas magias sem restrições.



Especializações anãs


Guardião: ao alcançar o 6º nível um anão pode adotar o ápice de sua ancestralidade, tornando-se um bastião da sociedade anã e suas resiliências.


Restrições e penalidades: quando seleciona esta especialização, o dado de crítico do anão deixa de receber aumentos por nível. Seu bônus em Reflexos oferecido pela classe torna-se +0 e também deixa de receber incrementos por nível.


Resiliência: por seu costume com armamentos e equipamentos pesados, o guardião não sofre penalidades de deslocamento por sobrecarga ou uso de armaduras. Além disso, caso esteja utilizando escudo, ele pode somar o bônus de seu escudo em suas Jogadas de Proteção de Vontade para resistir a efeitos mentais. Caso não utilize escudo, ele soma metade de seu nível em Jogadas de Proteção de Fortitude para resistir a venenos.


Ódio natural: a história da ancestralidade anã remete a guerras contra outros seres do subterrâneo, que naturalmente se tornaram seus inimigos. Enquanto estiver lutando contra trolls, goblins e outras criaturas subterrâneas, o guardião recebe um bônus em suas rolagens de dano baseado em seu nível conforme o indicado na tabela abaixo.


Ódio Natural

Nível

Bônus de dano

6

+1d4

7

+1d5

8

+1d6

9

+1d7

10

+1d8


Místico: quando alcança o 6º nível, o anão já passou por muitas provações e enfrentou seres arcanos o bastante para aprender uma coisa ou duas sobre magia.


Restrições e penalidades: quando seleciona esta especialização, o dado de feito do anão deixa de receber aumentos por nível. O Dado de Vida do anão também recebe penalidade, diminuindo para d6.


Ferreiro místico: o anão místico, assim como seus pares de raça, é um mestre da forja, recebendo +1d em sua cadeia de dados para conjurar magias de forja ou criação de itens, tais como cajado mágico e espada mágica.


Farejar magias: o nariz do anão passa a farejar magias de forma similar a qual ele fareja ouro e gemas.


Magias: o personagem ganha acesso a magias arcanas assim como o feiticeiro, que lança através de rolagens de conjuração calculadas somando-se seu modificador de Inteligência + seu dado de feito + uma rolagem de d20. Confira a tabela abaixo para obter informações sobre os níveis e as magias conhecidas pelo anão místico. O místico não tem ligação direta com nenhum patrono, suas magias são abastecidas pelo poder de seus ancestrais: ignore qualquer rolagem de magia patronal ou invocar patrono em suas tabelas de magias aleatórias.


Nível

Magias conhecidas

Nível máximo de magia

6

4

1

7

5

1

8

6

2

9

7

2

10

8

3



Especializações ladinas


Assassino: chegando ao 6o nível, um ladrão de alinhamento caótico pode se especializar maior de todas as artes da vida ladina: o assassinato.


Restrições e penalidades: quando seleciona esta especialização, o assassino reduz seu Dado de Vida para um d4 por nível e deixa de receber incrementos em seus Dados de Sorte. Além disso, a critério do mestre, o assassino passa a ser mal recebido em sociedades humanas e semi-humanas.


Maestria em venenos: por seu extenso treino com toxinas, o assassino se torna imune a venenos naturais e recebe um bônus igual ao seu nível em testes de Fortitude contra venenos de origem mágica.


Assassinar: quando efetua um acerto crítico contra uma criatura, o assassino pode obrigá-la a realizar uma Jogada de Proteção de Fortitude com dificuldade igual ao dano causado. Caso o alvo falhe no teste, é imediatamente morto.


Patrulheiro: chegando ao 6o nível, um ladrão de alinhamento neutro pode escolher especializar suas técnicas em áreas de atuação naturais, tal qual um caçador ou rastreador.


Restrições e penalidades: quando seleciona esta especialização, o patrulheiro deixa de receber incrementos nas seguintes habilidades ladinas: furtar bolsos, abrir fechaduras, forjar documentos, decifrar linguagens e usar pergaminhos.


Estilo de combate: ao adquirir esta especialização, o ladrão deve escolher entre estilo de empunhadura dupla ou estilo de arquearia. Uma vez feita a escolha, o estilo não pode mais ser trocado. Caso o ladrão, tenha escolhido o estilo de empunhadura dupla, ele passa a poder utilizar duas armas de mesmo tamanho enquanto estiver lutando com duas armas; caso tenha escolhido estilo de arquearia, recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque à distância.


Habilidades de sobrevivência: sua vida nos ermos o treinou para adquirir capacidades que o permitissem sobreviver em ambientes hostis. Estas habilidades funcionam de forma similar às habilidades ladinas, com um bônus igual à metade do nível do patrulheiro mais o modificador do atributo relevante. As habilidades recebidas são: caminhar sem deixar rastros (Inteligência), criar armadilhas naturais (Agilidade), rastrear (Inteligência) e sobreviver nos ermos (Personalidade).


Conclusão


Por enquanto é isso, eu criei especializações para apenas três das classes básicas, por ser as que eu tenho “afinidade” dentro das regras. O que vocês acharam, usariam nas suas mesas? E quais poderiam ser outras especializações? Comentem aí!

Diário de Campanha: Trupe do Pacto Cap. 20

Arte do livro Star Wound of Abaddon.

Sacerdotes, poderosos magos e lendários aventureiros passam a ser atraídos à Ferida Estelar de Abaddon, uma região entre montanhas há muito esquecida. À Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros infames e gananciosos, é confiada a missão de explorar as terras malditas e confrontar os perigos cósmicos que lá habitam.

Diário de Campanha T20 Cap. 5 - A Pele da Serpente


Saudações, investigadores! Mês passado nós completamos seis anos de Crítico 6, o que é um bocado de tempo. Fico muito contente de ter todos esses anos investidos nesse blog, é muito satisfatório pra mim compartilhar minhas histórias, aventuras e pensamentos e ver que as pessoas leem, gostam e comentam de vez em quando. Espero que venha muito mais tempo de Crítico 6, principalmente agora que estamos a todo o gás, repletos de diários de campanha e histórias pra contar!


No capítulo de hoje de nossa campanha de intriga pirata em Tormenta 20, acompanharemos o desdobramento das investigações ao chefe criminoso Lorde Barracuda, o homem mais poderoso e influente no mercado ilegal da cidade costeira de Porto Livre.


Nos últimos capítulos de Poeira em Alto-Mar


Em sua estadia em Porto Livre, a cidade pirata, o grupo dos nossos protagonistas acabou se envolvendo nos planos de um influente lorde do crime local, sofreram retaliações e agora buscam vingança. Para atingir o chefe criminoso, criaram um plano em etapas, no qual o primeiro passo era destruir uma de suas mais poderosas subordinadas, a cruel Lady Beta. Após o assassinato da vilã, o grupo passou a investigar os rastros do próprio chefe do crime, Lorde Barracuda, para consumar sua vingança de uma vez por todas.


Cap. 1 – Mistério em Porto Livre

Cap. 2 – O Templo Secreto do Inominável

Cap. 3 – Investigando o Submundo

Cap. 4 – Vinguem-se de Lady Beta!


Os novos infames


Príncipe Limonete – sulfure guarda bucaneiro 3: Após um ataque, a base marítima que este soldado guardava foi destruída, o que o motivou a navegar em busca do pirata autor de tamanho crime.


Momoa – tritão marujo guerreiro do oceano 4: Momoa é o último remanescente de uma rara sociedade subaquática, um guerreiro devotado ao deus Oceano que busca proteger as criaturas marinhas e sua própria cultura.


Zim Babwe – humano escravo paladino da fênix 3: Depois de perder seu irmão, Zim buscou refúgio em Thyatis, o deus fênix, e passou a ser seu arauto, um andarilho que luta por aqueles que não podem.


Guss Stranger – qareen gladiador bardo 3: Com a pouca razão que restou em sua cachola, este renascido de Nimb decidiu que iria se tornar conhecido em todo o mundo, estando disposto a qualquer coisa para alcançar seu objetivo.


Versace – osteon gladiadora clériga das trevas 3: após ser enganada por um pacto que prometia-lhe vida eterna, esta medusa morreu e retornou como um esqueleto, tomando para si a missão de buscar o verdadeiro ritual para sua amada.


Arthemy – humano charlatão ladino 1: Arthemy é um ladino covarde, mas astuto e bom com as palavras, enviado por seu contratante como um mercenário furtivo para ajudar o grupo em suas missões.



Reunindo pistas e aliados


Nossa sessão se iniciou duas semanas após os acontecimentos da última aventura, na qual tivemos a infiltração no Submundo e o assassinato de Lady Beta, quando os personagens passaram a ser procurados pela milícia. Como todos estavam disfarçados durante o ataque, sabiam que poderiam tentar mudar de disfarces mais uma vez e continuar suas investigações, mas, que ainda assim, hora ou outra eles seriam descobertos. Seus próximos passos deveriam ser bem calculados de modo a evitar riscos desnecessários e, para tanto, deveriam se preparar contatando aliados. Os jogadores lembraram que na última sessão haviam conversado com Lydon, um influente capitão que tinha motivos para financiar a destruição dos planos de Barracuda, mas que no momento preferiu não se envolver. Após a demonstração da força do grupo, ele certamente iria ajudá-los na contenda, logo, o bando começou a trocar cartas com o capitão, sempre tomando cuidado com o que escreviam de modo a não causarem problemas caso as cartas fossem interceptadas.


Com isso, os aventureiros conseguiram que o poderoso Capitão Lydon os financiasse novos suprimentos, que deixou ocultos num armazém, cujo endereço havia sido comunicado previamente nas cartas. No dia e hora marcados, o bando saiu de seu esconderijo e, furtivamente, atravessou a cidade até as docas no local marcado, um galpão há muito abandonado. Lydon havia deixado os suprimentos ocultos em caixotes, que guardavam armas, armaduras e escudos, que logo foram equipados pelo grupo. Os aventureiros não haviam notado no princípio, mas um homem se escondia na escuridão, observando sua chegada com cautela. Quando o homem se revelou, Momoa precisou ser detido por Guss, pois seus reflexos o fizeram puxar seu tridente e preparar um ataque, instinto de quem já foi emboscado e conhece os perigos de Porto Livre. O rapaz misterioso se revelou ser um mercenário contratado pelos homens de Lydon, um ladino astuto e sagaz com as palavras, exatamente o que os aventureiros precisavam para ajudá-los em sua missão. O ladino, Arthemy, se apresentou e prometeu fazer o possível para ser de utilidade para o bando.


Após debaterem por um tempo acerca de seu próximo passo, o bando viu que precisava sequestrar alguém da equipe de Barracuda para obter mais informações sobre o paradeiro do mesmo e comparar com o que haviam descoberto nas anotações de Lady Beta (saqueadas por Guss após o assassinato), contudo deveriam tomar muito cuidado nas ruas, pois haviam cartazes de procurados com retratos falados e descrições de Limonete, Guss e principalmente Momoa, cujo rosto havia sido visto por várias pessoas. Com isso em mente, seguiram pelos becos da cidade guiados pelo bucaneiro Limonete, que tirou um crítico em sua furtividade, o que os permitiu caminhar completamente ocultos. O plano era seguir o atendente da loja de fachada usada como porta de entrada para o Submundo (mostrado em nossa última aventura) até que ele deixasse sua guarda aberta e pudesse ser capturado.


O atendente, que era um homem franzino e de aparência preocupada, passeou pelas tavernas da cidade, onde o novo ladino pode utilizar seus talentos em enganação para se disfarçar e tentar se aproximar sem chamar atenção. Entretanto, como Arthemy era novo em sua carreira (e o jogador era novato em RPG), acabou se perdendo no meio da missão e deixando o alvo escapar de suas vistas, precisando da ajuda do restante do grupo para voltar a persegui-lo mais uma vez. O grupo se esforçou, o seguiu até um bordel, onde Limonete e Guss, vestidos de acompanhantes, tentaram chamar a atenção do moço – acho que nem preciso comentar o quanto essa cena foi hilária, né? – e, por fim, o emboscaram próximos a um beco escuro. O atendente revelou sua força ao fazer crescer músculos bizarros em seu corpo, mas não foi páreo para os golpes do paladino com seus novos martelos de combate.


A próxima cena mostrou os aventureiros de volta a seu esconderijo, os esgotos da periferia, com o atendente amarrado e indefeso. Momoa e Guss, os mais cruéis do bando, tomaram para si a missão de conseguir as informações – recorrendo a tortura para isso –, mas como foram muito violentos, narrei que o homem só falou o que eles queriam ouvir, o que eram apenas inverdades ou informações irrelevantes. Momoa finalizou o homem o jogando como comida aos tubarões, o que foi um ato bastante maldoso, mas que eu achei coerente com personagem, que, após a morte do grupo anterior, passou a ser muito mais agressivo e buscar incessantemente por vingança. O paladino precisou ser afastado durante todo a cena, é claro, o que não impediu o jogador de reclamar sobre como tudo foi cruel e desnecessário.


Enquanto ainda matutavam sobre o que fazer em seguida, viram um vulto saltando da entrada do esconderijo e prostrando diante deles, porém, antes que pudessem puxar suas armas, ouviram uma risada estridente que despertou memórias em Limonete e Momoa. Era Versace, a osteon medusa, é claro que era! A clériga da deusa das trevas foi bem recebida por seus amigos, que acreditavam que ela havia sido morta durante a emboscada, quando, na verdade, ela apenas havia entrado num “coma”, despertando apenas meses depois como uma pilha de ossos largados no Submundo. A osteon aproveitou para investigar acerca de Beta e Barracuda, reunindo informações para buscar fazê-los pagar. Quando o grupo assassinou Beta, chamou a atenção da companheira sumida, que passou a tentar segui-los e a levou até o esconderijo. Versace era uma guerreira temível, sua força seria de grande ajuda para o bando!


A clériga foi apresentada ao paladino Zim, ao bardo Guss e ao ladino Arthemy, contou sua história e, finalmente, partilhou as informações que havia coletado durante o tempo que passou oculta no Submundo. Versace havia descoberto que Lorde Barracuda não era a mesma pessoa que Argos, como Momoa acreditava, mas sim um troca-faces que havia roubado seu rosto! Além disso, partilhou uma informação que confirmava o que Guss havia descoberto lendo o diário roubado de Lady Beta: Barracuda estava em busca de um subordinado seu supostamente morto por aventureiros. A osteon já havia descoberto o nome do subordinado, Devlin Winchester, e o local onde ele residia, uma hospedaria chamada Lua do Marquês. Bastava agora investigar o local e quem sabe encontrar o vilão chefe do crime.



Lua do Marquês


Lua do Marquês era uma hospedaria de qualidade duvidosa localizada na periferia do bairro nobre de Porto Livre e que os personagens já haviam visto anteriormente em suas andanças pela cidade pirata. Apresentar por alto elementos que podem ser explorados futuramente é uma coisa que tenho tentado fazer durante minha campanha, e creio que tenho sido bem-sucedido nisso, pois existem coisas que provavelmente vão ser investigadas em minha próxima sessão, mas que já apresentei previamente durante minhas descrições em nossa primeira aventura, é só uma questão dos jogadores prestarem atenção nos detalhes.


A hospedaria era velha e tinha poucos gatos pingados, mas, ainda assim, o bando decidiu seguir com cautela e evitar chamar muita atenção, deixando metade dos membros vigiando do lado de fora enquanto o restante entrava e tentava obter informações. Do lado de fora, Limonete, Momoa e Guss estavam disfarçando divididos enquanto observavam o movimento, quando perceberam três orcs com cara de arruaceiros causando comoção nos arredores. Eles tinham a sensação de que os brucutus causariam algum tipo de confusão, então ficaram atentos aos seus movimentos, pois não queriam que as investigações lá dentro fossem interrompidas.


Enquanto isso, Zim e Arthemy se aproximaram do balcão da velha hospedaria, onde foram recebidos por um rapaz ranzinza e preguiçoso que se negava a atendê-los. Tiveram de conversar e tentar convencê-lo, mas ele aparentava ser irredutível, até que Arthemy teve a ideia de simplesmente entrar despercebido enquanto Zim o distraía, o que funcionou muito bem – apesar de o balconista perceber a entrada do ladino, era preguiçoso demais para ir atrás ou impedi-lo. Versace, por sua vez, tentava se aprochegar de uma dupla de anões bêbados cochilando num canto lhes pagando bebidas em troca de informações úteis. A princípio, Versace tentou evitar falar o nome do homem que procuravam, mas em dado momento foi necessário que fosse dito. Um dos anões reconheceu o homem, Devlin Winchester, um rapaz de ar pomposo e preocupado, mas que já não pisava por aquelas bandas há alguns meses.


Aos poucos, os três aventureiros que estavam dentro da Lua do Marquês foram subindo, um a um, rumo aos quartos da estalagem, onde puderam encontrar o quarto de Winchester, cuja porta possuía uma tranca incomum, muito mais reforçada que as fechaduras comuns dos outros quartos. Arthemy não conseguiu destrancar a porta sem ferramentas apropriadas, mas, durante sua tentativa, notou que ela já havia sido arrombado anteriormente – provavelmente alguém havia invadido o quarto antes deles! Acabaram arrombando a porta à força, o que fez barulho e atiçou a curiosidade do balconista que logo foi acalmado por Momoa, que nesse momento já havia entrado na taverna para conferir se estava tudo bem. Limonete, ainda vigiando a rua, viu que os orcs se aproximaram de um rapaz franzino numa barraquinha de comida e pareciam tentar extorqui-lo. Decidiu não ajudar, mas sim entrar na hospedaria junto de Guss para avisar o restante do bando.


Como vocês puderam ver, o grupo não manteve a formação mais cautelosa a qual se dispuseram no início da investigação à hospedaria, o que lhes culminou em problemas mais pra frente.


Bem, de todo modo, os aventureiros conseguiram ter acesso ao quarto de Devlin Winchester, o homem que Lorde Barracuda buscava, e talvez em suas coisas houvessem pistas de como os aventureiros poderiam encontrar o chefe criminoso. A partir daquele momento, pedi aos jogadores que descrevessem detalhadamente o que fariam, onde investigariam e tudo mais, uma vez que eu lhes concederia informações baseado nas ações que os personagens tomariam. Versace buscou por passagens secretas embaixo de um tapete forrado por almofadas, a cama improvisada que ela supunha que o locatário utilizava para meditar e dormir. Não havia alçapão ou nada do tipo embaixo dos panos, mas, ao batê-los, a osteon notou pedacinhos de pele esvoaçando, pele descartada de serpente, o que poderia significar que Devlin era um deles também. Será possível que Porto Livre estava infestada de homens-serpentes?


Além do tapete, o quarto tinha várias coisas a se investigar, desde as estantes abarrotadas de livros às prateleiras repletas de jarros em formatos estranhos. Os jogadores notaram que as estantes tinham sinais de que haviam sido mexidas por alguém, pois alguns livros muito “inofensivos” eram claramente mais novos que os outros que, em sua maior parte, tratavam acerca de construções e rituais arcanos. Encontraram um livro preso entre uma estante e a parede, possivelmente esquecido pelos invasores anteriores. O manuscrito tratava sobre um tipo específico de construções arcanas e, em sua última página, possuía um desenho representando o rascunho de uma torre com várias fórmulas mágicas e algumas setas que marcavam um símbolo similar a letra “V”. Aquela era uma ótima pista que poderia estar relacionada com a construção do farol colossal em construção, chamado popularmente de Tolice de Milton, a torre que os jogadores haviam visto de longe desde o primeiro capítulo de nossa campanha.


Dentre outras pequenas coisas – como vários detalhes muito sugestivos de que o tal Winchester era, de fato, um homem-serpente –, os aventureiros encontraram ratos das cavernas preservados nos jarros dispostos nas prateleiras e, escondido atrás de várias tralhas, uma estatueta que Versace logo relacionou ao deus profano encontrado por eles no templo subterrâneo onde resgataram Lucius. Os jogadores começaram a se perguntar se Devlin Winchester era apenas outra identidade de Milos, o ex-secretário do alto-sacerdote da igreja de Tanna-Toh local morto por eles em nossa primeira aventura, cuja real identidade era de homem-serpente infiltrado. Mesmo sem ter certeza, os jogadores acertaram em seu palpite, uma vez que, de alguma forma, Milos estava ligado ao lorde do crime Barracuda. Bastava aos aventureiros descobrirem como e por quê!


Quando se satisfizeram com as investigações, todos desceram e se encontraram no salão comunal da hospedaria, onde Limonete também os aguardava para contar acerca dos orcs que pareciam aguardar para causar confusão. Todos saíram com o intuito de lidar com os arruaceiros, exceto por Versace, que foi chamado pelo anão Jones Podrão num canto, pois ele supostamente poderia conceder informações que a interessassem acerca de sua busca. O anão bebum, é claro, pedia algumas doses de bebida para que pudesse “refrescar” sua memória. Graças a isso, a osteon passou o restante da cena ocupada, enquanto o restante do bando lidava com a ameaça do lado de fora.


Limonete, Zim, Arthemy, Momoa e Guss se depararam com os três brucutus importunando o rapaz franzino do qual o bucaneiro havia falado há pouco e correram a seu auxílio. O rapaz pedia por ajuda sorrateiramente, o que fez com que o paladino fosse o primeiro a confrontar os orcs e, embora tenha tentando espantá-los de forma pacífica, sabia que o instinto de arruaceiros dos mesmos falaria mais alto. Os três portavam armas maiores que o normal, o mais alto carregava uma lança, enquanto os outros tinham um machado de batalha e uma temível espada longa enferrujada.


O combate foi inevitável, com os orcs causando muito dano com seus ataques certeiros e potentes, certamente uma batalha complicada para o ladino Arthemy, um mercenário novato na vida de aventuras, mas para o restante do bando, não foi difícil lidar com os ataques simples e desorganizados. Zim, como um dos maiores guerreiros dali, conseguiu suportar vários ataques com sua esquiva veloz e golpes divinos abençoados por seu deus fênix, enquanto o bardo dançava pela rua invocando sua energia mágica para eletrificar seu florete, causando imenso dano nos inimigos.


Em dado momento, Limonete atravessou por entre o combate e catou em seus ombros o rapaz vítima do ataque. O que ele não sabia era que aquele era Cal, contratado especialmente para lidar com enxeridos que tentassem investigar a Lua do Marquês, e ele não estava sendo importunado pelos orcs, mas sim os contratando para combater os aventureiros enquanto ele mesmo tentaria golpeá-los furtivamente. Com isso, Cal aproveitou a situação para atacar o bucaneiro furtivamente – o que lhe fez causar dano adicional que quase o derrubou. O personagem e o jogador não entenderam o que havia acontecido, mas Cal, muito sagaz, enganou o pobre Limonete, informando que estava assustado e por isso o atacou – o que funcionou, pois o personagem não passou em seu teste de Intuição. Cal aproveitou que ele tinha caído no papinho para desferir mais um ataque, mas este não foi certeiro e ainda alertou o aventureiro de que ele não havia “se enganado” e “atacado sem querer”.


Enquanto Limonete era atacado e enganado, o restante do grupo havia terminado de derrubar ou espantar os orcs arruaceiros, aproveitando o fim do combate para se curarem e saquearem equipamentos dos inimigos caídos. O bucaneiro, já ciente de que havia algo de errado com o rapaz eles haviam tentado salvar, contra-atacou, mas não foi ágil o suficiente para acertá-lo antes que o maldito pudesse correr e escapar. Com isso, Limonete, Zim e Guss se prestaram a perseguir o rapaz, que, com certeza, teria pistas e informações consigo.


Pedi aos jogadores que realizassem testes estendidos de atletismo e narrei como Cal corria, se embrenhava pelos becos, derrubava barris na frente dos aventureiros e saltava por cima das casas de forma extremamente ágil. Limonete foi o primeiro a falhar, sem ter nenhum sucesso, seguido por Zim, que conseguiu manter o passo por um tempo, mas logo também o perdeu de vista. O bardo foi o único que conseguiu permanecer no encalço do vilão, o perseguindo por tempo suficiente para vê-lo entrando num casebre abandonado num dos bairros mais pobres da cidade. O casebre era vigiado por guardas nobres, o que fez com que Guss desse meia volta e informasse aos seus companheiros, para que pudessem traçar um plano. Qual não foi a surpresa de Momoa e Limonete, quando ouviram a descrição do endereço do casebre, que batia exatamente com o local no qual tiveram sua primeira aventura em Porto Livre, na qual invadiram o templo abandonado dos homens-serpentes!



O templo abandonado


Os aventureiros esperaram até o cair da noite para poderem investigar melhor o casebre, outrora um simples local abandonado, mas agora bem guardado por guardas da milícia. O grupo inteiro passou o dia descansando e recuperando suas energias para que estivessem preparados para entrar furtivamente ou entrar em combate quando necessário. Desceram a rua furtivamente e tentaram traçar um plano para entrarem sem chamar atenção (embora, como vocês vão ver adiante, eles não tenham sido tão sutis), se dividindo em grupos que rodeariam o lugar sem ser vistos. O plano já iniciou dando errado quando Versace falhou miseravelmente em seu teste de furtividade, chamando a atenção dos guardas que começaram a desconfiar da clériga. Momoa tentou ajudá-la a disfarçar, enquanto Zim e Guss preferiram utilizar aquilo como distração para uma abordagem mais direta, confundindo os guardas para em seguida descerem o cacete neles!


O plano de entrar furtivamente foi pelo ralo, os aventureiros se envolveram num combate super direto com a milícia, que era composta por dois soldados comuns e um capitão, que, entretanto, não puderam fazer frente ao poder dos aventureiros, que facilmente os derrotaram, mas não sem sofrer consequências: um casal de transeuntes viu tudo de longe, enquanto um dos guardas chamava reforços ao soprar um apito. O grupo teve de agir depressa, deixaram o capitão morto do lado de fora enquanto Guss e Limonete se disfarçavam trajando as vestes dos outros dois soldados. Quando os reforços chegaram – um grupo de meia dúzia de soldados bem treinados e um comandante –, o bardo disfarçado começou a mentir afirmando que eles haviam sido atacados por criminosos, provavelmente em retaliação contra o capitão, mas Limonete deu umas “escorregadas”, o que quase fez com que eles fossem descobertos. Por sorte, Guss conseguiu contornar bem a situação, concedendo uma direção falsa para o qual supostamente os criminosos teriam fugido.


O comandante deixou dois de seus guardas junto de Limonete e Guss, uma vez que eles estavam claramente alterados devido ao ataque – na verdade, nervosos por estarem enganando a milícia –, o que exigiu jogo de cintura por parte do restante do grupo, que estava escondido dentro do casebre. Graças a Guss, o bando soube a hora certa de saltar para fora e pegar os dois desprevenidos, finalizando a tensão de estarem sendo vigiados pela guarda. Deixaram os guardas desmaiados do lado de fora, numa cena de ataque e um bilhete como pista falsa, afirmando que aquilo era um ataque direto ao comandante.


Com a ameaça dos guardas resolvida por enquanto, os aventureiros retornaram a suas vestes e equipamentos para descerem até o templo abandonado, já conhecido por Versace, Limonete e Momoa. O casebre estava cheio de entulho, mas tinha uma trilha limpa que seguia da porta até um alçapão nos fundos, que dava numa adega, já limpa e sem os barris de outrora. Uma passagem outrora secreta, agora revelada para todos que entrassem no cômodo, atravessava por um pequeno túnel até chegar numa construção subterrânea construida de blocos de pedra negra, o templo de Milos, o sequestrador de Lucius.


Como o lugar era tomado por escuridão e poucos membros do grupo conseguiam ver no escuro, o paladino ativou sua recém-aprendida aura paladínica, um tipo de manto de origem divina que cobria Zim e seus aliados numa energia luminosa e protetora. Começaram a investigar de cômodo em cômodo, uma vez que não lembravam quase nada de sua última incursão, realizada há cerca de três meses no tempo da aventura, descobrindo novas coisas ou redescobrindo informações. Os corredores subterrâneos estavam completamente vazios, como se alguém houvesse retirado recentemente a mobília e as coisas que permeavam o templo abandonado, o que dava uma sensação estranha, uma vez que fazia com que as pedras ecoassem muito mais os sons proferidos lá dentro, qualquer rastejar de ratos assustava os aventureiros.


Investigaram cautelosamente toda a extensão do templo, buscando até mesmo portas secretas ou coisas do tipo, mas pouco encontraram além de inscrições relacionadas ao Inominável, informações que já haviam sido descobertas durante a primeira incursão ao lugar. Finalmente chegaram até a porta final do local, uma porta dupla repleta de inscrições com motivos de serpentes e caveiras se entrelaçando, o portão duplo que cedia passagem ao último cômodo, o verdadeiro templo do Inominável, onde anteriormente o grupo havia batalhado contra Milos, o homem-serpente disfarçado, para recuperarem Lucius. Guss, que havia pego a estatueta do Inominável no quarto de Winchester, começou a sentir uma energia estranha vinda dela, como se algo dentro do templo estivesse a atraindo de forma similar a uma fraca atração magnética. Guss ficou para trás vigiando a porta enquanto o restante do bando se aproximava do altar da câmara religiosa, um cômodo extenso com seis grandes pilares pareados que formavam um caminho até o palanque ritualístico.


Zim carregava consigo a estatueta cedida pelo bardo, testando a atração magnética e conferindo até onde ela levava. Foi então que pedi testes de Percepção para os jogadores, mas apenas Limonete e Guss foram bem-sucedidos – o restante foi pego de surpresa por um grupo de inimigos que saltou de uma parede, uma passagem secreta que havia sido aberta naquele mesmo instante. A maior parte do grupo mal pode reagir quando viram homens-serpentes e soldados trajados saltando em sua direção para o combate. O rapaz franzino que haviam perseguido também os acompanhava, além de uma mulher com vestes pomposas e uma espada exótica que parecia comandar a todos.


Versace reconheceu a espada portada pela líder do grupo inimigo, era sua katana que havia sido roubada há algumas sessões atrás, que o jogador havia me dito que era um item importante para a personagem, uma das lembranças de sua amada. A osteon se encheu de ira e marcou a inimiga que ousava profanar sua lembrança!


Um combate se iniciou com vantagem para o lado dos inimigos, mas logo em sua primeira ação, Guss tratou de equilibrar a peleja, conjurando suas faíscas elétricas que atingiram todos os homens-serpentes de uma só vez e os derrubaram de súbito. Os soldados se moviam de forma a atrapalhar a chegada dos aventureiros até a líder, uma clériga do Inominável com conhecimentos arcanos em combate, enquanto o garoto furtivamente se engajava em combate quando podia atingir os flancos dos personagens, causando dano furtivo. O pior de tudo eram as magias de controle de campo da clériga, que lançava uma gosma pegajosa que prendia os adversários e dificultava sua movimentação, o que causou muita chateação para os aventureiros, que mal conseguiam se aproximar da vilã.


Os aventureiros contra-atacavam como podiam, tentando se reagrupar enquanto derrubavam os aliados de sua inimiga: Zim engajou em combate com um dos guardas enquanto Versace tentava lidar com o outro. Limonete, por sua vez, perseguia o esguio garoto que os atacava furtivamente através de todo o campo de batalha, uma vez que seus movimentos não eram impedidos pela gosma (o bucaneiro se movia de forma muito fabulosa e habilidosa para que terreno difícil pudesse afetá-lo). Contudo, Guss, certamente, foi quem mais brilhou em combate, lançando magias de medo e causando dano elétrico aos seus adversários, evitando que alguns passassem por ele e, assim, efetivamente controlando o campo de batalha. Aliás, um comentário importante sobre esse combate é que ele foi construído com o intuito de ser tático, eu até mesmo desenhei um mapa e mostrei para os jogadores, pedindo a eles que mostrassem para onde iriam e, eu mesmo, o utilizando para marcar as áreas afetadas pela gosma da clériga inimiga.


Versace estava com azar no combate e quase que não pode fazer nada relevante durante a peleja inteira, uma vez que ficou presa num monte de gosma e não conseguia se soltar, conseguindo agir mesmo só no fim do combate. Até lá a maior parte dos inimigos já estava caída e a líder inimiga estava quase encurralada. Seu estoque de magia estava perto do fim, pois a vilã já havia conjurado inúmeras áreas de gosma e um par de magias de chamas que reagiam com a gosma de forma explosiva, incendiando quem estivesse preso nela. Contudo o final foi inevitável, o paladino concentrou um golpe divino poderoso o suficiente para desmaiar a inimiga de vez, encerrando, por fim, o longo combate.


A líder, de nome Battora, foi poupada pelo paladino, que prezava pela vida e pelas segundas chances. Ele e Guss interrogaram a mulher, descobrindo que ela era apenas uma sacerdotisa de baixo escalão nos planos do culto, o pouco que sabia era aquilo que os líderes a comunicavam através de cartas com remetente anônimo, ordenando-a que limpasse o antigo templo e comandasse homens-serpentes para os propósitos do Inominável. Zim conversou em particular com ela e, com seu já conhecido discurso religioso, a convenceu a largar sua vida profana, adotando uma “nova vida”. Battora foi tão profundamente convertida que decidi que ela seria uma aliada na próxima aventura do grupo, podendo ajudar com suas magias de gosma ácida.


Enquanto o paladino convertia a até então vilã e Versace pegava de volta sua katana perdida, o restante do grupo vasculhava a passagem secreta por onde os inimigos haviam saído, descobrindo uma seção de galerias cavernosas, com buracos nas paredes que Battora posteriormente revelou serem passagens especiais que somente homens-serpentes conseguiam utilizar. Descobriram, também, que o corredor da galeria ligava o templo principal a um dos corredores, utilizado como passagem para por homens-serpentes furtivos.


Por fim, notaram caixotes espalhados pela caverna, que, ao serem abertos, revelaram unidades de cálices de ouro e centenas de tijolos. Os jogadores estranharam os tijolos e um deles começou a analisar o que poderia ter neles, testando bater ou até mesmo aproximar a estatueta do Inominável. Notaram que a estatueta sofria do mesmo tipo de atração do altar com os tijolos, Guss experimentou quebrá-los no meio e descobriu que todos eles tinham uma inscrição no meio, pela parte de dentro, como se os tijolos houvessem sido construídos a partir de duas partes coladas. A inscrição era um símbolo que lembrava a imagem do Inominável vista de cima, talvez o signo profano da fé ao Inominável. Foi aí que os jogadores ligaram os pontos, relacionando os tijolos ao livro que haviam encontrado no quarto de Winchester. Guss teorizou que aqueles tijolos tinham a ver com a construção do Farol de Drac e que provavelmente eles seriam colocados em partes específicas da edificação de forma a convocar um ritual ou magia poderosa. As garras de Lorde Barracuda e dos homens-serpentes se estendiam por todo o subterrâneo de Porto Livre, mas se escondiam na mais alta das torres a ser construída!


Limonete se atentou para uma anotação nos dos caixotes, com remetente e destinatário, certamente o local onde os materiais seriam entregues antes de seguirem para o Farol de Drac. Cortei a narração para a cena seguinte, onde os aventureiros, disfarçados, investigavam o endereço indicado. Ao perguntarem para uma moça na rua, descobriram que era de um nome familiar para Limonete: o conselheiro Verlaine, homem cujo nome constava nas escrituras de sócios da loja de tapeçarias que era utilizada de fachada para a entrada do Submundo. Não era a primeira vez que o bando ouvia aquele nome e certamente não seria a última.



Conclusão


O relato de hoje foi bastante longo, mas descreveu os eventos de muita investigação e intriga na sombria cidade de Porto Livre, um lugar onde qualquer deslize pode levar um aventureiro enxerido à morte!


No capítulo aqui relatado tivemos algumas mudanças substanciais no grupo: a adição de um novo personagem, o ladino Arthemy, a saída da aliada Izzy e a mudança no personagem Guss, que até a sessão anterior era devoto de Nimb, mas o jogador, que mudou de ideia por conta das restrições do deus atrapalharam tanto em roleplay quanto em mecânica, decidiu voltar atrás. Como mestre, fiz a coisa mais sensata a se fazer: alterei aquilo que estava atrapalhando o divertimento da mesa sem precisar mexer em muita coisa, fazendo quase um retcon no personagem. O importante é o jogador ficar satisfeito com o personagem, certo?


No mais, a sessão foi extremamente divertida, repleta de mistérios, investigações e conspirações. Será Verlaine uma das identidades de Lorde Barracuda ou apenas mais um de seus lacaios? O que os homens-serpentes querem com a construção do Farol de Drac? Os aventureiros conseguirão acabar com os planos malignos que envolvem Porto Livre? Descobriremos tudo isso e muito mais nos próximos capítulos de nosso diário de Tormenta 20!