Saudações,
investigadores! Mês passado nós completamos seis anos de Crítico
6, o que é um bocado de tempo. Fico muito contente de ter todos
esses anos investidos nesse blog, é muito satisfatório pra mim
compartilhar minhas histórias, aventuras e pensamentos e ver que as
pessoas leem, gostam e comentam de vez em quando. Espero que venha
muito mais tempo de Crítico 6, principalmente agora que estamos a
todo o gás, repletos de diários de campanha e histórias pra
contar!
No
capítulo de hoje de nossa campanha de intriga pirata em Tormenta 20,
acompanharemos o desdobramento das investigações ao chefe criminoso
Lorde Barracuda, o homem mais poderoso e influente no mercado ilegal
da cidade costeira de Porto Livre.
Nos
últimos capítulos de Poeira em Alto-Mar
Em
sua estadia em Porto Livre, a cidade pirata, o grupo dos nossos
protagonistas acabou se envolvendo nos planos de um influente lorde
do crime local, sofreram retaliações e agora buscam vingança. Para
atingir o chefe criminoso, criaram um plano em etapas, no qual o
primeiro passo era destruir uma de suas mais poderosas subordinadas,
a cruel Lady Beta. Após o assassinato da vilã, o grupo passou a
investigar os rastros do próprio chefe do crime, Lorde Barracuda,
para consumar sua vingança de uma vez por todas.
Cap.
1 – Mistério em Porto Livre
Cap.
2 – O Templo Secreto do Inominável
Cap.
3 – Investigando o Submundo
Cap. 4 – Vinguem-se de Lady Beta!
Os
novos infames
Príncipe
Limonete – sulfure guarda bucaneiro 3: Após um ataque, a base
marítima que este soldado guardava foi destruída, o que o motivou a
navegar em busca do pirata autor de tamanho crime.
Momoa
– tritão marujo guerreiro do oceano 4: Momoa é o último
remanescente de uma rara sociedade subaquática, um guerreiro
devotado ao deus Oceano que busca proteger as criaturas marinhas e
sua própria cultura.
Zim
Babwe – humano escravo paladino da fênix 3: Depois de perder seu
irmão, Zim buscou refúgio em Thyatis, o deus fênix, e passou a ser
seu arauto, um andarilho que luta por aqueles que não podem.
Guss
Stranger – qareen gladiador bardo 3: Com a pouca razão que restou
em sua cachola, este renascido de Nimb decidiu que iria se tornar
conhecido em todo o mundo, estando disposto a qualquer coisa para
alcançar seu objetivo.
Versace
– osteon gladiadora clériga das trevas 3: após ser enganada por
um pacto que prometia-lhe vida eterna, esta medusa morreu e retornou
como um esqueleto, tomando para si a missão de buscar o verdadeiro
ritual para sua amada.
Arthemy
– humano charlatão ladino 1: Arthemy é um ladino covarde, mas
astuto e bom com as palavras, enviado por seu contratante como um
mercenário furtivo para ajudar o grupo em suas missões.
Reunindo
pistas e aliados
Nossa
sessão se iniciou duas semanas após os acontecimentos da última
aventura, na qual tivemos a infiltração no Submundo e o assassinato
de Lady Beta, quando os personagens passaram a ser procurados pela
milícia. Como todos estavam disfarçados durante o ataque, sabiam
que poderiam tentar mudar de disfarces mais uma vez e continuar suas
investigações, mas, que ainda assim, hora ou outra eles seriam
descobertos. Seus próximos passos deveriam ser bem calculados de
modo a evitar riscos desnecessários e, para tanto, deveriam se
preparar contatando aliados. Os jogadores lembraram que na última
sessão haviam conversado com Lydon, um influente capitão que tinha
motivos para financiar a destruição dos planos de Barracuda, mas
que no momento preferiu não se envolver. Após a demonstração da
força do grupo, ele certamente iria ajudá-los na contenda, logo, o
bando começou a trocar cartas com o capitão, sempre tomando cuidado
com o que escreviam de modo a não causarem problemas caso as cartas
fossem interceptadas.
Com
isso, os aventureiros conseguiram que o poderoso Capitão Lydon os
financiasse novos suprimentos, que deixou ocultos num armazém, cujo
endereço havia sido comunicado previamente nas cartas. No dia e hora
marcados, o bando saiu de seu esconderijo e, furtivamente, atravessou
a cidade até as docas no local marcado, um galpão há muito
abandonado. Lydon havia deixado os suprimentos ocultos em caixotes,
que guardavam armas, armaduras e escudos, que logo foram equipados
pelo grupo. Os aventureiros não haviam notado no princípio, mas um
homem se escondia na escuridão, observando sua chegada com cautela.
Quando o homem se revelou, Momoa precisou ser detido por Guss, pois
seus reflexos o fizeram puxar seu tridente e preparar um ataque,
instinto de quem já foi emboscado e conhece os perigos de Porto
Livre. O rapaz misterioso se revelou ser um mercenário contratado
pelos homens de Lydon, um ladino astuto e sagaz com as palavras,
exatamente o que os aventureiros precisavam para ajudá-los em sua
missão. O ladino, Arthemy, se apresentou e prometeu fazer o possível
para ser de utilidade para o bando.
Após
debaterem por um tempo acerca de seu próximo passo, o bando viu que
precisava sequestrar alguém da equipe de Barracuda para obter mais
informações sobre o paradeiro do mesmo e comparar com o que haviam
descoberto nas anotações de Lady Beta (saqueadas por Guss após o
assassinato), contudo deveriam tomar muito cuidado nas ruas, pois
haviam cartazes de procurados com retratos falados e descrições de
Limonete, Guss e principalmente Momoa, cujo rosto havia sido visto
por várias pessoas. Com isso em mente, seguiram pelos becos da
cidade guiados pelo bucaneiro Limonete, que tirou um crítico em sua
furtividade, o que os permitiu caminhar completamente ocultos. O
plano era seguir o atendente da loja de fachada usada como porta de
entrada para o Submundo (mostrado em nossa última aventura) até que
ele deixasse sua guarda aberta e pudesse ser capturado.
O
atendente, que era um homem franzino e de aparência preocupada,
passeou pelas tavernas da cidade, onde o novo ladino pode utilizar
seus talentos em enganação para se disfarçar e tentar se aproximar
sem chamar atenção. Entretanto, como Arthemy era novo em sua
carreira (e o jogador era novato em RPG), acabou se perdendo no meio
da missão e deixando o alvo escapar de suas vistas, precisando da
ajuda do restante do grupo para voltar a persegui-lo mais uma vez. O
grupo se esforçou, o seguiu até um bordel, onde Limonete e Guss,
vestidos de acompanhantes, tentaram chamar a atenção do moço –
acho que nem preciso comentar o quanto essa cena foi hilária, né? –
e, por fim, o emboscaram próximos a um beco escuro. O atendente
revelou sua força ao fazer crescer músculos bizarros em seu corpo,
mas não foi páreo para os golpes do paladino com seus novos
martelos de combate.
A
próxima cena mostrou os aventureiros de volta a seu esconderijo, os
esgotos da periferia, com o atendente amarrado e indefeso. Momoa e
Guss, os mais cruéis do bando, tomaram para si a missão de
conseguir as informações – recorrendo a tortura para isso –,
mas como foram muito violentos, narrei que o homem só falou o que
eles queriam ouvir, o que eram apenas inverdades ou informações
irrelevantes. Momoa finalizou o homem o jogando como comida aos
tubarões, o que foi um ato bastante maldoso, mas que eu achei
coerente com personagem, que, após a morte do grupo anterior, passou
a ser muito mais agressivo e buscar incessantemente por vingança. O
paladino precisou ser afastado durante todo a cena, é claro, o que
não impediu o jogador de reclamar sobre como tudo foi cruel e
desnecessário.
Enquanto
ainda matutavam sobre o que fazer em seguida, viram um vulto saltando
da entrada do esconderijo e prostrando diante deles, porém, antes
que pudessem puxar suas armas, ouviram uma risada estridente que
despertou memórias em Limonete e Momoa. Era Versace, a osteon
medusa, é claro que era! A clériga da deusa das trevas foi bem
recebida por seus amigos, que acreditavam que ela havia sido morta
durante a emboscada, quando, na verdade, ela apenas havia entrado num
“coma”, despertando apenas meses depois como uma pilha de ossos
largados no Submundo. A osteon aproveitou para investigar acerca de
Beta e Barracuda, reunindo informações para buscar fazê-los pagar.
Quando o grupo assassinou Beta, chamou a atenção da companheira
sumida, que passou a tentar segui-los e a levou até o esconderijo.
Versace era uma guerreira temível, sua força seria de grande ajuda
para o bando!
A
clériga foi apresentada ao paladino Zim, ao bardo Guss e ao ladino
Arthemy, contou sua história e, finalmente, partilhou as informações
que havia coletado durante o tempo que passou oculta no Submundo.
Versace havia descoberto que Lorde Barracuda não era a mesma pessoa
que Argos, como Momoa acreditava, mas sim um troca-faces que havia
roubado seu rosto! Além disso, partilhou uma informação que
confirmava o que Guss havia descoberto lendo o diário roubado de
Lady Beta: Barracuda estava em busca de um subordinado seu
supostamente morto por aventureiros. A osteon já havia descoberto o
nome do subordinado, Devlin Winchester, e o local onde ele residia,
uma hospedaria chamada Lua do Marquês. Bastava agora investigar o
local e quem sabe encontrar o vilão chefe do crime.
Lua
do Marquês
Lua
do Marquês era uma hospedaria de qualidade duvidosa localizada na
periferia do bairro nobre de Porto Livre e que os personagens já
haviam visto anteriormente em suas andanças pela cidade pirata.
Apresentar por alto elementos que podem ser explorados futuramente é
uma coisa que tenho tentado fazer durante minha campanha, e creio que
tenho sido bem-sucedido nisso, pois existem coisas que provavelmente
vão ser investigadas em minha próxima sessão, mas que já
apresentei previamente durante minhas descrições em nossa primeira
aventura, é só uma questão dos jogadores prestarem atenção nos
detalhes.
A
hospedaria era velha e tinha poucos gatos pingados, mas, ainda assim,
o bando decidiu seguir com cautela e evitar chamar muita atenção,
deixando metade dos membros vigiando do lado de fora enquanto o
restante entrava e tentava obter informações. Do lado de fora,
Limonete, Momoa e Guss estavam disfarçando divididos enquanto
observavam o movimento, quando perceberam três orcs com cara de
arruaceiros causando comoção nos arredores. Eles tinham a sensação
de que os brucutus causariam algum tipo de confusão, então ficaram
atentos aos seus movimentos, pois não queriam que as investigações
lá dentro fossem interrompidas.
Enquanto
isso, Zim e Arthemy se aproximaram do balcão da velha hospedaria,
onde foram recebidos por um rapaz ranzinza e preguiçoso que se
negava a atendê-los. Tiveram de conversar e tentar convencê-lo, mas
ele aparentava ser irredutível, até que Arthemy teve a ideia de
simplesmente entrar despercebido enquanto Zim o distraía, o que
funcionou muito bem – apesar de o balconista perceber a entrada do
ladino, era preguiçoso demais para ir atrás ou impedi-lo. Versace,
por sua vez, tentava se aprochegar de uma dupla de anões bêbados
cochilando num canto lhes pagando bebidas em troca de informações
úteis. A princípio, Versace tentou evitar falar o nome do homem que
procuravam, mas em dado momento foi necessário que fosse dito. Um
dos anões reconheceu o homem, Devlin Winchester, um rapaz de ar
pomposo e preocupado, mas que já não pisava por aquelas bandas há
alguns meses.
Aos
poucos, os três aventureiros que estavam dentro da Lua do Marquês
foram subindo, um a um, rumo aos quartos da estalagem, onde puderam
encontrar o quarto de Winchester, cuja porta possuía uma tranca
incomum, muito mais reforçada que as fechaduras comuns dos outros
quartos. Arthemy não conseguiu destrancar a porta sem ferramentas
apropriadas, mas, durante sua tentativa, notou que ela já havia sido
arrombado anteriormente – provavelmente alguém havia invadido o
quarto antes deles! Acabaram arrombando a porta à força, o que fez
barulho e atiçou a curiosidade do balconista que logo foi acalmado
por Momoa, que nesse momento já havia entrado na taverna para
conferir se estava tudo bem. Limonete, ainda vigiando a rua, viu que
os orcs se aproximaram de um rapaz franzino numa barraquinha de
comida e pareciam tentar extorqui-lo. Decidiu não ajudar, mas sim
entrar na hospedaria junto de Guss para avisar o restante do bando.
Como
vocês puderam ver, o grupo não manteve a formação mais cautelosa
a qual se dispuseram no início da investigação à hospedaria, o
que lhes culminou em problemas mais pra frente.
Bem,
de todo modo, os aventureiros conseguiram ter acesso ao quarto de
Devlin Winchester, o homem que Lorde Barracuda buscava, e talvez em
suas coisas houvessem pistas de como os aventureiros poderiam
encontrar o chefe criminoso. A partir daquele momento, pedi aos
jogadores que descrevessem detalhadamente o que fariam, onde
investigariam e tudo mais, uma vez que eu lhes concederia informações
baseado nas ações que os personagens tomariam. Versace buscou por
passagens secretas embaixo de um tapete forrado por almofadas, a cama
improvisada que ela supunha que o locatário utilizava para meditar e
dormir. Não havia alçapão ou nada do tipo embaixo dos panos, mas,
ao batê-los, a osteon notou pedacinhos de pele esvoaçando, pele
descartada de serpente, o que poderia significar que Devlin era um
deles também. Será possível que Porto Livre estava infestada de
homens-serpentes?
Além
do tapete, o quarto tinha várias coisas a se investigar, desde as
estantes abarrotadas de livros às prateleiras repletas de jarros em
formatos estranhos. Os jogadores notaram que as estantes tinham
sinais de que haviam sido mexidas por alguém, pois alguns livros
muito “inofensivos” eram claramente mais novos que os outros que,
em sua maior parte, tratavam acerca de construções e rituais
arcanos. Encontraram um livro preso entre uma estante e a parede,
possivelmente esquecido pelos invasores anteriores. O manuscrito
tratava sobre um tipo específico de construções arcanas e, em sua
última página, possuía um desenho representando o rascunho de uma
torre com várias fórmulas mágicas e algumas setas que marcavam um
símbolo similar a letra “V”. Aquela era uma ótima pista que
poderia estar relacionada com a construção do farol colossal em
construção, chamado popularmente de Tolice de Milton, a torre que
os jogadores haviam visto de longe desde o primeiro capítulo de
nossa campanha.
Dentre
outras pequenas coisas – como vários detalhes muito sugestivos de
que o tal Winchester era, de fato, um homem-serpente –, os
aventureiros encontraram ratos das cavernas preservados nos jarros
dispostos nas prateleiras e, escondido atrás de várias tralhas, uma
estatueta que Versace logo relacionou ao deus profano encontrado por
eles no templo subterrâneo onde resgataram Lucius. Os jogadores
começaram a se perguntar se Devlin Winchester era apenas outra
identidade de Milos, o ex-secretário do alto-sacerdote da igreja de
Tanna-Toh local morto por eles em nossa primeira aventura, cuja real
identidade era de homem-serpente infiltrado. Mesmo sem ter certeza,
os jogadores acertaram em seu palpite, uma vez que, de alguma forma,
Milos estava ligado ao lorde do crime Barracuda. Bastava aos
aventureiros descobrirem como e por quê!
Quando
se satisfizeram com as investigações, todos desceram e se
encontraram no salão comunal da hospedaria, onde Limonete também os
aguardava para contar acerca dos orcs que pareciam aguardar para
causar confusão. Todos saíram com o intuito de lidar com os
arruaceiros, exceto por Versace, que foi chamado pelo anão Jones
Podrão num canto, pois ele supostamente poderia conceder informações
que a interessassem acerca de sua busca. O anão bebum, é claro,
pedia algumas doses de bebida para que pudesse “refrescar” sua
memória. Graças a isso, a osteon passou o restante da cena ocupada,
enquanto o restante do bando lidava com a ameaça do lado de fora.
Limonete,
Zim, Arthemy, Momoa e Guss se depararam com os três brucutus
importunando o rapaz franzino do qual o bucaneiro havia falado há
pouco e correram a seu auxílio. O rapaz pedia por ajuda
sorrateiramente, o que fez com que o paladino fosse o primeiro a
confrontar os orcs e, embora tenha tentando espantá-los de forma
pacífica, sabia que o instinto de arruaceiros dos mesmos falaria
mais alto. Os três portavam armas maiores que o normal, o mais alto
carregava uma lança, enquanto os outros tinham um machado de batalha
e uma temível espada longa enferrujada.
O
combate foi inevitável, com os orcs causando muito dano com seus
ataques certeiros e potentes, certamente uma batalha complicada para
o ladino Arthemy, um mercenário novato na vida de aventuras, mas
para o restante do bando, não foi difícil lidar com os ataques
simples e desorganizados. Zim, como um dos maiores guerreiros dali,
conseguiu suportar vários ataques com sua esquiva veloz e golpes
divinos abençoados por seu deus fênix, enquanto o bardo dançava
pela rua invocando sua energia mágica para eletrificar seu florete,
causando imenso dano nos inimigos.
Em
dado momento, Limonete atravessou por entre o combate e catou em seus
ombros o rapaz vítima do ataque. O que ele não sabia era que aquele
era Cal, contratado especialmente para lidar com enxeridos que
tentassem investigar a Lua do Marquês, e ele não estava sendo
importunado pelos orcs, mas sim os contratando para combater os
aventureiros enquanto ele mesmo tentaria golpeá-los furtivamente.
Com isso, Cal aproveitou a situação para atacar o bucaneiro
furtivamente – o que lhe fez causar dano adicional que quase o
derrubou. O personagem e o jogador não entenderam o que havia
acontecido, mas Cal, muito sagaz, enganou o pobre Limonete,
informando que estava assustado e por isso o atacou – o que
funcionou, pois o personagem não passou em seu teste de Intuição.
Cal aproveitou que ele tinha caído no papinho para desferir mais um
ataque, mas este não foi certeiro e ainda alertou o aventureiro de
que ele não havia “se enganado” e “atacado sem querer”.
Enquanto
Limonete era atacado e enganado, o restante do grupo havia terminado
de derrubar ou espantar os orcs arruaceiros, aproveitando o fim do
combate para se curarem e saquearem equipamentos dos inimigos caídos.
O bucaneiro, já ciente de que havia algo de errado com o rapaz eles
haviam tentado salvar, contra-atacou, mas não foi ágil o suficiente
para acertá-lo antes que o maldito pudesse correr e escapar. Com
isso, Limonete, Zim e Guss se prestaram a perseguir o rapaz, que, com
certeza, teria pistas e informações consigo.
Pedi
aos jogadores que realizassem testes estendidos de atletismo e narrei
como Cal corria, se embrenhava pelos becos, derrubava barris na
frente dos aventureiros e saltava por cima das casas de forma
extremamente ágil. Limonete foi o primeiro a falhar, sem ter nenhum
sucesso, seguido por Zim, que conseguiu manter o passo por um tempo,
mas logo também o perdeu de vista. O bardo foi o único que
conseguiu permanecer no encalço do vilão, o perseguindo por tempo
suficiente para vê-lo entrando num casebre abandonado num dos
bairros mais pobres da cidade. O casebre era vigiado por guardas
nobres, o que fez com que Guss desse meia volta e informasse aos seus
companheiros, para que pudessem traçar um plano. Qual não foi a
surpresa de Momoa e Limonete, quando ouviram a descrição do
endereço do casebre, que batia exatamente com o local no qual
tiveram sua primeira aventura em Porto Livre, na qual invadiram o
templo abandonado dos homens-serpentes!
O
templo abandonado
Os
aventureiros esperaram até o cair da noite para poderem investigar
melhor o casebre, outrora um simples local abandonado, mas agora bem
guardado por guardas da milícia. O grupo inteiro passou o dia
descansando e recuperando suas energias para que estivessem
preparados para entrar furtivamente ou entrar em combate quando
necessário. Desceram a rua furtivamente e tentaram traçar um plano
para entrarem sem chamar atenção (embora, como vocês vão ver
adiante, eles não tenham sido tão sutis), se dividindo em grupos
que rodeariam o lugar sem ser vistos. O plano já iniciou dando
errado quando Versace falhou miseravelmente em seu teste de
furtividade, chamando a atenção dos guardas que começaram a
desconfiar da clériga. Momoa tentou ajudá-la a disfarçar, enquanto
Zim e Guss preferiram utilizar aquilo como distração para uma
abordagem mais direta, confundindo os guardas para em seguida
descerem o cacete neles!
O
plano de entrar furtivamente foi pelo ralo, os aventureiros se
envolveram num combate super direto com a milícia, que era composta
por dois soldados comuns e um capitão, que, entretanto, não puderam
fazer frente ao poder dos aventureiros, que facilmente os derrotaram,
mas não sem sofrer consequências: um casal de transeuntes viu tudo
de longe, enquanto um dos guardas chamava reforços ao soprar um
apito. O grupo teve de agir depressa, deixaram o capitão morto do
lado de fora enquanto Guss e Limonete se disfarçavam trajando as
vestes dos outros dois soldados. Quando os reforços chegaram – um
grupo de meia dúzia de soldados bem treinados e um comandante –, o
bardo disfarçado começou a mentir afirmando que eles haviam sido
atacados por criminosos, provavelmente em retaliação contra o
capitão, mas Limonete deu umas “escorregadas”, o que quase fez
com que eles fossem descobertos. Por sorte, Guss conseguiu contornar
bem a situação, concedendo uma direção falsa para o qual
supostamente os criminosos teriam fugido.
O
comandante deixou dois de seus guardas junto de Limonete e Guss, uma
vez que eles estavam claramente alterados devido ao ataque – na
verdade, nervosos por estarem enganando a milícia –, o que exigiu
jogo de cintura por parte do restante do grupo, que estava escondido
dentro do casebre. Graças a Guss, o bando soube a hora certa de
saltar para fora e pegar os dois desprevenidos, finalizando a tensão
de estarem sendo vigiados pela guarda. Deixaram os guardas desmaiados
do lado de fora, numa cena de ataque e um bilhete como pista falsa,
afirmando que aquilo era um ataque direto ao comandante.
Com
a ameaça dos guardas resolvida por enquanto, os aventureiros
retornaram a suas vestes e equipamentos para descerem até o templo
abandonado, já conhecido por Versace, Limonete e Momoa. O casebre
estava cheio de entulho, mas tinha uma trilha limpa que seguia da
porta até um alçapão nos fundos, que dava numa adega, já limpa e
sem os barris de outrora. Uma passagem outrora secreta, agora
revelada para todos que entrassem no cômodo, atravessava por um
pequeno túnel até chegar numa construção subterrânea construida
de blocos de pedra negra, o templo de Milos, o sequestrador de
Lucius.
Como
o lugar era tomado por escuridão e poucos membros do grupo
conseguiam ver no escuro, o paladino ativou sua recém-aprendida aura
paladínica, um tipo de manto de origem divina que cobria Zim e seus
aliados numa energia luminosa e protetora. Começaram a investigar de
cômodo em cômodo, uma vez que não lembravam quase nada de sua
última incursão, realizada há cerca de três meses no tempo da
aventura, descobrindo novas coisas ou redescobrindo informações. Os
corredores subterrâneos estavam completamente vazios, como se alguém
houvesse retirado recentemente a mobília e as coisas que permeavam o
templo abandonado, o que dava uma sensação estranha, uma vez que
fazia com que as pedras ecoassem muito mais os sons proferidos lá
dentro, qualquer rastejar de ratos assustava os aventureiros.
Investigaram
cautelosamente toda a extensão do templo, buscando até mesmo portas
secretas ou coisas do tipo, mas pouco encontraram além de inscrições
relacionadas ao Inominável, informações que já haviam sido
descobertas durante a primeira incursão ao lugar. Finalmente
chegaram até a porta final do local, uma porta dupla repleta de
inscrições com motivos de serpentes e caveiras se entrelaçando, o
portão duplo que cedia passagem ao último cômodo, o verdadeiro
templo do Inominável, onde anteriormente o grupo havia batalhado
contra Milos, o homem-serpente disfarçado, para recuperarem Lucius.
Guss, que havia pego a estatueta do Inominável no quarto de
Winchester, começou a sentir uma energia estranha vinda dela, como
se algo dentro do templo estivesse a atraindo de forma similar a uma
fraca atração magnética. Guss ficou para trás vigiando a porta
enquanto o restante do bando se aproximava do altar da câmara
religiosa, um cômodo extenso com seis grandes pilares pareados que
formavam um caminho até o palanque ritualístico.
Zim
carregava consigo a estatueta cedida pelo bardo, testando a atração
magnética e conferindo até onde ela levava. Foi então que pedi
testes de Percepção para os jogadores, mas apenas Limonete e Guss
foram bem-sucedidos – o restante foi pego de surpresa por um grupo
de inimigos que saltou de uma parede, uma passagem secreta que havia
sido aberta naquele mesmo instante. A maior parte do grupo mal pode
reagir quando viram homens-serpentes e soldados trajados saltando em
sua direção para o combate. O rapaz franzino que haviam perseguido
também os acompanhava, além de uma mulher com vestes pomposas e uma
espada exótica que parecia comandar a todos.
Versace
reconheceu a espada portada pela líder do grupo inimigo, era sua
katana que havia sido roubada há algumas sessões atrás, que o
jogador havia me dito que era um item importante para a personagem,
uma das lembranças de sua amada. A osteon se encheu de ira e marcou
a inimiga que ousava profanar sua lembrança!
Um
combate se iniciou com vantagem para o lado dos inimigos, mas logo em
sua primeira ação, Guss tratou de equilibrar a peleja, conjurando
suas faíscas elétricas que atingiram todos os homens-serpentes de
uma só vez e os derrubaram de súbito. Os soldados se moviam de
forma a atrapalhar a chegada dos aventureiros até a líder, uma
clériga do Inominável com conhecimentos arcanos em combate,
enquanto o garoto furtivamente se engajava em combate quando podia
atingir os flancos dos personagens, causando dano furtivo. O pior de
tudo eram as magias de controle de campo da clériga, que lançava
uma gosma pegajosa que prendia os adversários e dificultava sua
movimentação, o que causou muita chateação para os aventureiros,
que mal conseguiam se aproximar da vilã.
Os
aventureiros contra-atacavam como podiam, tentando se reagrupar
enquanto derrubavam os aliados de sua inimiga: Zim engajou em combate
com um dos guardas enquanto Versace tentava lidar com o outro.
Limonete, por sua vez, perseguia o esguio garoto que os atacava
furtivamente através de todo o campo de batalha, uma vez que seus
movimentos não eram impedidos pela gosma (o bucaneiro se movia de
forma muito fabulosa e habilidosa para que terreno difícil pudesse
afetá-lo). Contudo, Guss, certamente, foi quem mais brilhou em
combate, lançando magias de medo e causando dano elétrico aos seus
adversários, evitando que alguns passassem por ele e, assim,
efetivamente controlando o campo de batalha. Aliás, um comentário
importante sobre esse combate é que ele foi construído com o
intuito de ser tático, eu até mesmo desenhei um mapa e mostrei para
os jogadores, pedindo a eles que mostrassem para onde iriam e, eu
mesmo, o utilizando para marcar as áreas afetadas pela gosma da
clériga inimiga.
Versace
estava com azar no combate e quase que não pode fazer nada relevante
durante a peleja inteira, uma vez que ficou presa num monte de gosma
e não conseguia se soltar, conseguindo agir mesmo só no fim do
combate. Até lá a maior parte dos inimigos já estava caída e a
líder inimiga estava quase encurralada. Seu estoque de magia estava
perto do fim, pois a vilã já havia conjurado inúmeras áreas de
gosma e um par de magias de chamas que reagiam com a gosma de forma
explosiva, incendiando quem estivesse preso nela. Contudo o final foi
inevitável, o paladino concentrou um golpe divino poderoso o
suficiente para desmaiar a inimiga de vez, encerrando, por fim, o
longo combate.
A
líder, de nome Battora, foi poupada pelo paladino, que prezava pela
vida e pelas segundas chances. Ele e Guss interrogaram a mulher,
descobrindo que ela era apenas uma sacerdotisa de baixo escalão nos
planos do culto, o pouco que sabia era aquilo que os líderes a
comunicavam através de cartas com remetente anônimo, ordenando-a
que limpasse o antigo templo e comandasse homens-serpentes para os
propósitos do Inominável. Zim conversou em particular com ela e,
com seu já conhecido discurso religioso, a convenceu a largar sua
vida profana, adotando uma “nova vida”. Battora foi tão
profundamente convertida que decidi que ela seria uma aliada na
próxima aventura do grupo, podendo ajudar com suas magias de gosma
ácida.
Enquanto
o paladino convertia a até então vilã e Versace pegava de volta
sua katana perdida, o restante do grupo vasculhava a passagem secreta
por onde os inimigos haviam saído, descobrindo uma seção de
galerias cavernosas, com buracos nas paredes que Battora
posteriormente revelou serem passagens especiais que somente
homens-serpentes conseguiam utilizar. Descobriram, também, que o
corredor da galeria ligava o templo principal a um dos corredores,
utilizado como passagem para por homens-serpentes furtivos.
Por
fim, notaram caixotes espalhados pela caverna, que, ao serem abertos,
revelaram unidades de cálices de ouro e centenas de tijolos. Os
jogadores estranharam os tijolos e um deles começou a analisar o que
poderia ter neles, testando bater ou até mesmo aproximar a estatueta
do Inominável. Notaram que a estatueta sofria do mesmo tipo de
atração do altar com os tijolos, Guss experimentou quebrá-los no
meio e descobriu que todos eles tinham uma inscrição no meio, pela
parte de dentro, como se os tijolos houvessem sido construídos a
partir de duas partes coladas. A inscrição era um símbolo que
lembrava a imagem do Inominável vista de cima, talvez o signo
profano da fé ao Inominável. Foi aí que os jogadores ligaram os
pontos, relacionando os tijolos ao livro que haviam encontrado no
quarto de Winchester. Guss teorizou que aqueles tijolos tinham a ver
com a construção do Farol de Drac e que provavelmente eles seriam
colocados em partes específicas da edificação de forma a convocar
um ritual ou magia poderosa. As garras de Lorde Barracuda e dos
homens-serpentes se estendiam por todo o subterrâneo de Porto Livre,
mas se escondiam na mais alta das torres a ser construída!
Limonete
se atentou para uma anotação nos dos caixotes, com remetente e
destinatário, certamente o local onde os materiais seriam entregues
antes de seguirem para o Farol de Drac. Cortei a narração para a
cena seguinte, onde os aventureiros, disfarçados, investigavam o
endereço indicado. Ao perguntarem para uma moça na rua, descobriram
que era de um nome familiar para Limonete: o conselheiro Verlaine,
homem cujo nome constava nas escrituras de sócios da loja de
tapeçarias que era utilizada de fachada para a entrada do Submundo.
Não
era a primeira vez que o bando ouvia aquele nome e certamente não
seria a última.
Conclusão
O
relato de hoje foi bastante longo, mas descreveu os eventos de muita
investigação e intriga na sombria cidade de Porto Livre, um lugar
onde qualquer deslize pode levar um aventureiro enxerido à morte!
No
capítulo aqui relatado tivemos algumas mudanças substanciais no
grupo: a adição de um novo personagem, o ladino Arthemy, a saída
da aliada Izzy e a mudança
no personagem Guss, que até a sessão anterior era devoto de Nimb,
mas o jogador, que mudou de ideia por conta das restrições do deus
atrapalharam tanto em roleplay quanto em mecânica, decidiu voltar
atrás. Como mestre, fiz a coisa mais sensata a se fazer: alterei
aquilo que estava atrapalhando o divertimento da mesa sem precisar
mexer em muita coisa, fazendo quase um retcon
no personagem. O importante é o jogador ficar satisfeito com o
personagem, certo?
No
mais, a sessão foi extremamente divertida, repleta de mistérios,
investigações e conspirações. Será Verlaine uma das identidades
de Lorde Barracuda ou apenas mais um de seus lacaios? O que os
homens-serpentes querem com a construção do Farol de Drac? Os
aventureiros conseguirão acabar com os planos malignos que envolvem
Porto Livre? Descobriremos tudo isso e muito mais nos próximos
capítulos de nosso diário de Tormenta 20!