Diário de Campanha T20 Cap. 4 - Vinguem-se de Lady Beta!


Saudações, capitães piratas! Após a última sessão, na qual tivemos a derrota total do grupo para as tramoias dos lordes do crime de Porto Livre, ficamos pouco mais de um mês sem jogar, devido às restrições de nossos encontros, mas também devido a depressão pós-tpk (total party kill). Entretanto, os jogadores decidiram utilizar o ódio que criaram dos lordes o crime como combustível para continuar, prometendo se vingarem. Com isso em mente e com o aprendizado que tiveram sobre intrigas e mentiras, criaram novos personagens que pudessem sobreviver e lutar. Mas será que eles de fato aprenderam? É o que veremos a seguir, em nosso mais novo diário de sessão de Tormenta 20.


Nos últimos capítulos de Poeira em Alto-Mar


Em sua estadia em Porto Livre, a cidade pirata, o grupo dos nossos protagonistas acabou se envolvendo nos planos de um influente lorde do crime local, enquanto o aventureiro Argos se fazia passar pelo chefe criminoso e se aproveitava disso para angariar tesouros para si. Contudo, o disfarce não durou muito tempo e a ordem de morte dos aventureiros foi decretada! Ôto, Versace e Momoa foram pegos numa emboscada, enquanto Argos foi sequestrado e levado às catacumbas do lorde do crime. Totalmente derrotados, os poucos sobreviventes aprenderam que não se brinca com Porto Livre.


Cap. 1 – Mistério em Porto Livre

Cap. 2 – O Templo Secreto do Inominável

Cap. 3 – Investigando o Submundo


Os novos infames



Príncipe Limonete – sulfure guarda bucaneiro 2: Após um ataque, a base marítima que este soldado guardava foi destruída, o que o motivou a navegar em busca do pirata autor de tamanho crime.



Momoa – tritão marujo guerreiro do oceano 3: Momoa é o último remanescente de uma rara sociedade subaquática, um guerreiro devotado ao deus Oceano que busca proteger as criaturas marinhas e sua própria cultura.


Zim Babwe – humano escravo paladino de Thyatis 2: Depois de perder seu irmão, Zim buscou refúgio em Thyatis, o deus fênix, e passou a ser seu arauto, um andarilho que luta por aqueles que não podem.


Guss Stranger – qareen gladiador bardo de Nimb 2: Com a pouca razão que restou em sua cachola, este renascido de Nimb decidiu que iria se tornar conhecido em todo o mundo, estando disposto a qualquer coisa para alcançar seu objetivo.



Porto Livre, mais uma vez


Pra iniciar a partida, narrei aos quatro jogadores um ambiente de taverna, a confortável Pena do Escriba, onde piratas e burgueses dividiam música animada e bebida refrescante. Enquanto músicos animavam o lugar, Limonete e Momoa encaravam dois aventureiros sentados em frente a eles, eram Zim, o paladino, e Guss, o bardo louco. A dupla havia sido convocada por Momoa sob a promessa de ouro, fama e aventuras, o suficiente para chamar a atenção de qualquer aventureiro. Pedi aos jogadores que narrassem rapidamente como haviam se encontrado e como passaram o tempo que sucedeu a emboscada de nossa última sessão, logo eles começaram a contar suas histórias.


Após escapar de sua prisão como escravo, Momoa decidiu fugir pra longe de Porto Livre, onde acabou encontrando seu primo, o capitão tritão Sebas, que o acolheu e concedeu-lhe uma prótese para sanar a falta de seu braço direito, amputado durante seu cativeiro. A prótese de matéria vermelha seria uma marca rubra das coisas terríveis que o tritão enfrentou graças a lady do crime Beta, pela qual o guerreiro jurou vingança. Pouco tempo depois, Momoa e Sebas encontraram Limonete navegando na embarcação de seu pai, o exótico Rei Zoranja, e o recrutaram novamente para voltar a Porto Livre. Depois de ouvir a história de Momoa, Limonete prometeu vingar o sangue de seus amigos caídos, Ôto e Versace.


Apesar de os jogadores saberem que, na última sessão, Argos havia sido capturado e morto pelos estratagemas de um homem-serpente que usava o rosto do aventureiro, eles resolveram que seria legal se os personagens acreditassem ter sido traídos por seu companheiro, o único que teria não morrido durante a emboscada. Ou seja, Momoa acreditava com todas as suas forças que Argos era um lorde do crime o tempo todo, apenas se fingindo de aventureiro para enganá-los e fazê-los atuar em seus planos. Particularmente, adorei a ideia, deu uma motivação bastante forte para eles continuarem na cidade pirata!


Bem, de todo modo, agora Momoa e Limonete estavam em Porto Livre mais uma vez, onde encontraram Guss e Zim, uma dupla de viajantes aventureiros que haviam acabado de aportar na cidade em busca de oportunidades de aventura. Os quatro reunidos começaram a conversar por alto sobre a proposta, sempre tomando cuidado para não chamar a atenção de curiosos na taverna. Uma vez que o paladino e o bardo concordaram em participar e acertaram os termos, Limonete e Momoa pagaram um quarto na hospedaria, no segundo andar da taverna, onde subiram e puderam conversar com maior privacidade. Palhacinha, a aliada de Limonete, vigiava os corredores enquanto a história das aventuras e da traição em Porto Livre eram contadas e os detalhes eram declarados. No final da tarde, Guss e Zim já estavam por dentro de toda a história, o que significa que eles teriam de agir.


Os jogadores haviam passado todo o mês montando seus planos e pensando nas formas de agir pra enfrentar a traficante Beta e seu mestre misterioso, Argos, logo puseram-nos em ação na mesma noite. Guss e Limonete foram destacados pra espionar a Casa de Chá, sede do tráfico de achbuld local e covil de Beta, a criminosa responsável por enviar Ôto, Versace e Momoa para a morte. A lua estava alta no céu, quando a dupla de fanfarrões tomou seu caminho, utilizando disfarces e furtividade para espiar o casebre e a região que o rodeava. Guss, disfarçado de mendigo louco (o que não era muito difícil para ele), descobriu que o lado de fora do lugar era vigiado por duas duplas de vigilantes disfarçados que fingiam apenas jogar papo fora, mas que abordavam quaisquer pessoas suspeitas. O bardo descobriu, também, que ocasionalmente um guarda brutamontes (uma espécie de mestiço entre ogro e orc) caminhava por entre as ruas, espantando pessoas perdidas e cuidando de intrometidos.


Ao mesmo tempo que Guss espionava disfarçado, Limonete observava das sombras, de onde acabou vendo um brutamonte que acompanhava um casal de jovens até a saída da Casa de Chá. O casal parecia ter algum poder aquisitivo, mas eram ingênuos o suficiente para acreditar que Limonete, que os abordou assim saíram das proximidades do casebre, era um militar que acabava de lhes dar um “baculejo”. Limonete confiscou a droga dos jovens e exigiu informações sobre ela, descobrindo que era um novo tipo de achbuld, mais forte e bem mais caro que sua versão comum. Em seguida, Limonete se reencontrou com Guss, ambos sentiam que estavam sendo observados por algo ou alguém… Logo decidiram ser cautelosos e, em vez de voltarem diretamente para a hospedaria, resolveram passar a noite pulando de taverna em taverna, para, quem sabe, despistar possíveis espiões. Uma decisão inteligente que os salvaria de um ataque noturno.


Enquanto isso, a Zim e Momoa foi dada a missão de investigar a periferia da cidade, onde Momoa lembrava de ter tratado com um traficante rival da Casa de Chá. O lugar, que outrora era sujo e com poucos viciados jogados ao chão, agora estava completamente vazio e miserável. Um único indivíduo permanecia no lugar, magérrimo, maltrapilho e cheio de hematomas. Era o mesmo traficante que havia os recebidos anteriormente, que contou sobre o avanço dos negócios daquele que ficou conhecido como Lorde Barracuda, o maior chefe criminoso de Porto Livre. Barracuda, em poucos meses, cresceu seus negócios em tráfico de achbuld ao mesmo tempo que destruía as gangues de seus rivais, conquistando o monopólio da ilegalidade, o que, numa cidade repleta de nobres e piratas, era um negócio estupidamente lucrativo.


Zim, como o paladino piedoso que era, tomou a mão do moribundo e curou suas feridas, sendo verdadeiramente gentil com o pobre homem. Sua fala inspirou o ex-traficante, prometendo-lhe uma nova vida, o que lhe fez confiar no grupo. Com isso, o homem, Roberto, começou a contar mais sobre os negócios de Barracuda, contando sobre seus dois centros de atividade: a Casa de Chá, onde a cruel Lady Beta cuidava do da comercialização de drogas e de agiotagem; e o submundo, galerias subterrâneas abaixo da área nobre de Porto Livre, onde um homem conhecido como Baiacu tratava de todo tipo de negócio ilegal possível.


Enquanto a dupla se despedia de Roberto, o homem prometeu lhes ajudar futuramente mais uma vez, recompensando a gentileza recebida. Zim ainda teve a impressão de ouvir passos no telhado enquanto saía da periferia. Talvez fosse só um gato curioso.



Plano de ataque


No dia seguinte, o grupo estava todo reunido no quarto da hospedaria, compartilhando as informações e discutindo o plano de ataque. Prepararam suas armas e treinaram seus golpes. Ao cair da noite, já estavam pronto para o ataque.


Próximos à Casa de Chá, Momoa, Zim e Limonete se esconderam num beco escuro enquanto Guss atrairia uma dupla de guardas sob a promessa de ouro fácil: Guss se fingiu de mendigo louco com algumas moedas – na noite anterior ele teria mostrado que tinha ouro consigo, preparando o terreno – e pediu a ajuda dos dois guardas, que prontamente aceitaram “ajudar” a vítima fácil. Os dois avisaram a outra dupla, que ficou mais atenta enquanto os primeiros não voltavam.


Guss conseguiu atrair os dois para a armadilha, enquanto o restante do grupo aguardava na escuridão com seus excelentes resultados em testes de Furtividade. Um dos guardas acompanhou Guss até o fundo do beco, enquanto o outro observava mais próximo da entrada, uma presa fácil para Limonete e sua Palhacinha, que se esgueiravam do telhado, mirando suas armas. O bucaneiro saltou, mas errou o ataque por pouco. O que veio a seguir aconteceu em poucos instantes, pois o grupo tinha que eliminar os inimigos antes que pudessem gritar por socorro. Momoa investiu contra o alvo, perfurando o com seu tridente e puxando-o de uma vez para a escuridão enquanto Guss e Zim desacordaram o segundo, segundo os preceitos do paladino de não matar.


Em seguida Limonete se disfarçou, vestindo as roupas do guarda desmaiado e levando Guss preso pelo braço. Sua conversa seria que o “mendigo” havia ferido seu companheiro e que eles precisavam ir até ele para ajudá-lo. Entretanto a interpretação que o jogador mandou não foi muito convincente, por conseguinte pedi uma rolagem e ele tirou um resultado medíocre, o que resultou numa performance digna de tomates podres. Os guardas notaram na hora que aquele não era o colega deles e sim um qualquer disfarçado com suas vestes, logo decidiram chamar reforços para lidar com o problema. Um deles correu na direção da porta gritando enquanto o outro puxou sua espada curta e ficou encarando Limonete e Guss.


Sabendo que o plano furtivo tinha ido pela culatra, o bando decidiu tentar uma abordagem mais direta, mas se esforçaram para serem rápidos e efetivos. Momoa e Zim correram com suas armas em punho tentando silenciar os guardas antes que chamassem mais atenção, mas não foram rápidos o suficiente, o que resultou num enorme brutamonte quebrando a porta e se interpondo entre os dois. Guss puxou seu arco deu cobertura aos aliados, enquanto Limonete se aproveitou da confusão pra conjurar um globo de escuridão e saltar de maneira acrobática direto para dentro do casebre, invadindo e tentando localizar a sala da chefona. Enquanto isso os guerreiros batiam com força total, derrubando os dois guardas e o brutamonte, conseguindo uma abertura para entrar junto de Limonete, que nesse momento já se encontrava em maus lençóis, cercado por inimigos poderosos que ele, com certeza, não daria conta de enfrentar sozinho.


O grupo todo adentrou a Casa de Chá, exceto Guss, que se posicionou na porta, e começaram a limpar rapidamente o lugar, mas não conseguiram evitar causar confusão, que alertou a casa inteira de sua chegada. Guss atirava com seu arco longo, enquanto Zim desmaiava os oponentes com golpes precisos, mas piedosos. Momoa, por sua vez, era cruel nos golpes, não evitando o derramamento de sangue e a bagunça que tanto incomodava o paladino. Em dado momento, Limonete teve de se pendurar no lustre para evitar os golpes inimigos, uma vez que estava com poucos pontos de vida, mas, por sorte, o combate não tardou a se encerrar, com a vitória do bando dos aventureiros.


Se curaram com o toque revigorante do paladino de Thyatis e subiram para o segundo andar, onde esperavam encontrar Beta, contudo foram surpreendidos por uma sala vazia, com rastros que mostravam que ela havia fugido há pouco. Momoa investigou e viu que a vilã que buscavam havia fugido por uma passagem secreta abaixo de sua poltrona, que se abria num buraco que levava às galerias subterrâneas. Limonete e Momoa se ofereceram para descer também e averiguar as passagens, quem sabe ainda poderam encontrá-la. O guerreiro tritão foi o primeiro a ouvir o som de passos correndo, perseguiu a fonte e encontrou uma moça de mantos, apenas uma isca para fazê-lo perder tempo. Lady Beta havia ordenado que uma de suas servas ficasse para trás e a mulher nada pode fazer além de acatar suas ordens. Agora Beta já devia estar longe.


Levando a mulher que capturaram de volta para o salão da Casa de Chá, puderam interrogá-la e perguntar informações sobre Beta, por meio de ameaças e/ou gentilezas. Guss e Zim alternaram enquanto tentavam arrancar informações, mas acabou que o paladino convenceu a mulher, que era uma meio-minotauro, a se aliar a eles na busca pelos criminosos. A moça, que tinha bom coração, mas tinha feito escolhas erradas, decidiu se redimir ajudando os aventureiros, o que lhes concedeu uma nova aliada. Izzy, como era conhecida a minaura, se uniu a Zim, prometendo lhe a ajudar nas negociações e na detecção de mentiras, pois a moça era muito boa em saber quando alguém mentia ou dizia a verdade.


Enquanto isso, Momoa e Limonete haviam achado o cofre de Lady Beta, o arrombado e saqueado o ouro lá contido. Seus ganhos foram interessantes, uma boa quantidade de dinheiro, além de duas poções com efeitos mágicos. Finalmente o bando conseguia seu primeiro bom saque, tomando os tesouros dos inimigos pra usar contra eles próprios.


Após observarem que nada mais conseguiriam na Casa de Chá, retiraram todos de dentro do casebre e puseram fogo na construção de madeira, causando um imenso fogaréu que, com certeza, não passaria despercebido por Lorde Barracuda! A intenção era essa, mostrar a Porto Livre que eles poderiam lutar contra os planos de seu vilão, gerando indícios de revolta. Partiram, então, para o único lugar que consideravam seguro no momento: a periferia da cidade, sob a tutela de Roberto. O ex-traficante, os recebeu e apagou seus rastros, ocultando-os até a poeira baixar, o que durou mais ou menos uma semana, prazo no qual os aventureiros descansaram, sararam suas feridas e recuperaram o ânimo.


Dentre desse período, os aventureiros usaram o dinheiro do saque para se manterem, comprarem novas roupas e disfarces e, o mais importante de tudo, contratarem pessoas para espalhar boatos que reforçassem a queda de Barracuda e sua gangue. O palco estava pronto para o segundo ato de seu plano: invadir o submundo.



A entrada para o Submundo


Estudando as informações que conseguiram de Roberto e Izzy, o grupo decidiu que a melhor decisão do caminho para seguir era a porta de entrada principal do submundo, localizada sob a fachada de uma loja de tecidos chiques na área nobre da cidade. Muito provavelmente Lady Beta tinha fugido para lá, uma vez que seu covil havia sido invadido e destruído, o que poderia ser obra de traficantes rivais – por sorte, a gangue de Barracuda não havia descoberto que aquilo era obra dos aventureiros, que tiveram cautela e evitaram serem descobertos. Seguir pelas galerias da rota de fuga utilizada por Beta também era uma opção válida, mas preferiram não arriscar, uma vez que nem mesmo Izzy conhecia os caminhos subterrâneos do lugar.


Antes de seguirem seu caminho para o submundo, os aventureiros decidiram tentar angariar aliados poderosos, escolhendo o frustrado Capitão Lydon, um anão que outrora tinha negócios ilegais sob a fachada de uma fábrica de rum exótico. Lydon teve seus negócios eliminados pela gangue de Barracuda, que adquiriu o monopólio da ilegalidade local e cortou muita influência do capitão. Com isso, Lydon perdeu seu posto como candidato a capitão conselheiro, um cargo poderoso dentro do governo de Porto Livre. Tinha todos os motivos possíveis para patrocinar inimigos de Barracuda, mas decidiu não se arriscar demais com os aventureiros, preferindo assistir à distância seus atos para só depois tomar uma atitude.


A loja Tapeçarias Finas se localizava espremida entre dois grandes prédios, com um recuo da rua, o que formava uma pequena viela em frente ao local, tornando-a invisível para os desatentos que transitavam por ali. Um trio de homens jogava dominó na viela em frente a loja, enquanto um atendente franzino e bigodudo aguardava lá dentro por novos clientes. Havia uma frase secreta que, quando dita ao atendente, mudava completamente seu semblante, era o sinal de que o grupo sabia do submundo e queria entrar. Contudo, quem iniciou a conversa com o atendente foi Zim, que, segundo seu código de conduta, não podia mentir. Ao ser questionado sobre quem havia lhes indicado ao submundo, preferiu ficar calado, evitando explanar o influente capitão que havia aceitado os ajudar. Com a resistência do grupo, o atendente ficou receoso, imaginando que pudessem ser invasores, mas Limonete, que bancou um cliente problemático andando fora do grupo, acabou chamando atenção e o distraindo.


Depois de muito papo, Momoa, Guss, Zim e Izzy conseguiram entrar pela passagem secreta revelada pelo atendente, sempre deixando pistas para que Limonete, que havia disfarçado saindo da loja, conseguisse segui-los assim que pudesse. O atendente se mostrou ser secretamente bastante forte, o que reforçou a ideia de entrar sem combates desnecessários e sem causar confusão. O bando entrou por um alçapão que seguiu um corredor subterrâneo escuro, que poucos metros depois se abriu em galerias mais largas, onde uma guarda criminosa aguardava para guiá-los. Em poucos minutos de caminhada, chegaram ao local conhecido como Submundo, uma ruína arcana subterrânea infestada de negócios ilegais e repleta de nobres corruptos que compravam drogas, escravos e itens roubados.


Os jogadores ficaram fascinados pelo lugar e trataram de investigar, queriam encontrar informações sobre o Baiacu e o chefão Barracuda, além de tentar encontrar possíveis futuros aliados, que ajudassem na empreitada de derrubar o lorde criminoso. Pedi testes estendidos que aceleraram o processo e resultaram em encontros interessantes, tais como Zim encontrando o famoso pirata James K, atual conselheiro no Conselho dos Capitães de Porto Livre. O bardo Guss se interessou pelas canções de alguns menestréis que cantavam histórias sobre um povo monstruoso ancestral que vivia naquelas ruínas em eras passadas, lendas fascinantes que poderiam, quem sabe, ter ligação com a trama dos homens-serpentes. Conheceram também um famoso pirata kobold de nome Pittyr Foyd, tão exótico quanto estranho.


Enquanto isso, na superfície, Limonete tentava arranjar um meio de entrar mais uma vez na Tapeçarias Finas, de onde havia sido expulso por ser bancar um cliente tão chato. O atendente já não estava mais lá, mas havia deixado a loja aos cuidados dos homens que jogavam dominó – que eram bandidos da gangue que atuavam como vigias –, o que abriu espaço para uma invasão por parte do bucaneiro. Pedi testes estendidos, o que rendeu algumas consequências negativas para o personagem, mas, por fim, permitiu sua entrada furtiva na loja. O jogador me disse que gostaria de investigar os documentos do escritório, procurando por possíveis nomes que estivessem ligados à loja de fachada e, consequentemente, ao Submundo. Limonete passou horas investigando para em seguida ir atrás de seus aliados, pois talvez estivessem precisando de seu auxílio.


Lá embaixo, o grupo já tinha encontrado o “escritório” de Baiacu, o suposto queridinho do mestre Barracuda. Baiacu era um anão enfezado, com a barba espetada e uma horrenda cicatriz na careca, mas era extremamente respeitado por sua influência direta com o chefe. Zim e Momoa tiveram uma audiência com o anão, plantando boatos de que ele não era respeitava por entre a comunidade (o que não era mentira, até mesmo os menestréis cantavam músicas ironizando seu poder). A dupla sabia que não conseguiria lidar com Baiacu ali, pois ele estava acompanhado por uma verdadeira turba de brutamontes, os violentos mestiços entre ogros e orcs. Decidiram optar por não iniciar uma confusão atacando o criminoso, o que foi uma ótima decisão.


Guss, enquanto isso, estava numa taverna do lugar, onde encontrou Lady Beta, a maldita criminosa que havia ordenado a morte dos amigos de Momoa. O bardo tentou se aproximar dela na melhor estilo bárdico: através da demonstração de suas habilidades na dança, que Izzy havia dito ser a “fraqueza” dela. Beta e Guss acabaram se engraçando e conversando um bocado de tempo, foi quando o bardo notou que a mulher carregava um caderno de anotações consigo. Poderia ser interessante roubá-lo, pois poderia ter pistas importantes, mas era mais cauteloso tentar pegá-lo quando a traficante estivesse mais distraída. Papo vai, papo vem, Guss começou a se interessar de verdade pela mulher, o que seria terrível para o plano da vingança. E, exatamente nesse momento, Momoa entrou na taverna.


Ao ver Lady Beta, a responsável pela emboscada e pela morte de seus amigos, o guerreiro tritão ficou irado, iniciou uma comoção na taverna para distrair os guardas que andavam com ela e aproveitou o momento para atacá-la de surpresa. O golpe foi preciso e fatal, empalando a mulher em frente ao bardo, que, atônito, teve uma crise de sua loucura, fantasiando e fazendo menção a atacar seu aliado. O ato tão brusco de Momoa teve consequências terríveis, chamando atenção demais e destruindo totalmente a furtividade e cautela que estavam prezando durante toda a sessão. Apesar de sua inconsequência, o tritão conseguiu lidar facilmente com a primeira leva de guardas que saltaram ao ataque, golpeando com maestria com seu tridente. O problema foi quando a segunda horda de guardas chegou.


Zim, Guss e Momoa estavam presos na taverna, que agora estava vazia e cercada por dezenas de guardas bandidos, até que um poderoso capitão se uniu ao cerco, ordenando uma investida que abalou as defesas do grupo que montava resistência e fechava as portas enquanto aguardava uma brecha para fugirem. O combate que se seguiu foi intenso e complexo, exigindo muitos recursos do grupo, que, no final, já nem tinha mais energia para continuar a usar seus poderes e habilidades. Limonete apareceu no meio da peleja, concedendo vantagens ao grupo com sua esfera de escuridão, que cegou o capitão por alguns instantes, o suficiente para desestabilizar a formação. Reunidos em resistência, os aventureiros encontraram uma abertura e saltaram pela janela, correndo o máximo que podiam, mas abrindo a guarda para ataques dos atiradores que apontavam suas bestas para eles.


Apesar de conseguirem fugir, não saíram ilesos do ataque da guarda reforçada do Submundo: dois de seus companheiros caíram em combate, Zim e a aliada Palhacinha, Guss perdeu seu arco e Momoa teve o rosto gravado pelos guardas e por todos os nobres que estavam no lugar. Concluíram o objetivo de vingança contra Lady Beta, mas haviam tido terríveis baixas, talvez não conseguissem continuar em Porto Livre após o ataque.


A opção que tiveram de fuga foi voltar para a periferia, onde poderiam se ocultar nos esgotos de Roberto, que, entretanto, não estava mais lá. Um bilhete dizia que o ex-traficante agora havia viajado, a “nova vida” concedida pelo paladino deveria ser aproveitada fora de Porto Livre, mas ele desejava sorte na empreitada de seus colegas. O bando teve se ocultar por quase duas semanas, mas tiveram uma grande surpresa quando viram o paladino Zim vivo, são e salvo emergindo dos esgotos da cidade. Apenas Guss não se surpreendeu, pois sabia que seu amigo conseguia retornar dos mortos com a benção de seu deus fênix.


A sessão se encerrou com os aventureiros saindo de seu esconderijo e descobrindo que agora estavam sendo procurados pela milícia por, supostamente, terem matado uma grande nobre local. Lorde Barracuda tinha influência sob a guarda de Porto Livre também, e não descansaria até encontrar os responsáveis pela morte de sua subordinada. Era chegada a hora de mudar de disfarces mais uma vez.



Conclusão


O capítulo de hoje englobou os relatos de duas sessões que jogamos em dias seguidos, uma complementando a outra com os acontecimentos das investigações em Porto Livre. Os jogadores mandaram muito bem nos planos e nas investigações, sempre prezando pela furtividade a cautela, mas agindo com a dose certa de combate quando necessário, exceto pela cena da morte de Beta, que, sinceramente, me pegou desprevenido como mestre também. O ato inconsequente de Momoa teve pesadas consequências e a quase morte do grupo inteiro (particularmente, fiquei completamente assustado com a ideia de ter mais um tpk!), incluindo a morte de Palhacinha, uma aliada que eu e o jogador de Limonete gostávamos muito.


Algo bastante legal e digno de nota é que, durante as duas sessões, prezei pela solução através das descrições dos jogadores, apenas pedindo testes quando queria acelerar as cenas ou quando as soluções propostas não eram tão boas ou tinham grandes chances de falha. Isso contribuiu muito para o clima investigativo e cheio de diplomacia, enganação e lábia que havia proposto aos jogadores durante a sessão zero. O problema é que os jogadores costumam sentir falta de ação mais direta depois de algum tempo só investigando e conversando, mas tudo bem, vou me aprimorar nisso com o decorrer da campanha.


No geral, a aventura foi muito boa, todos nos divertimos muito com os planos que os personagens tiveram de fazer para sobreviver a Porto Livre, além da terrével dificuldade de mentir num grupo onde a maior parte não sabe ou tem pesadas penalidades em enganação. Momoa não tem um valor alto nas perícias de carisma e o jogador não conseguir interpretar muito bem as mentiras, Guss tem pesadas penalidades por ser servo de Nimb e Zim não pode mentir por conta de seu código de conduta. O único que resta é Limonete, que nem sempre vai conseguir dar conta do recado sozinho.


Bom, de todo modo, fico muito curioso com o que os jogadores vão fazer a seguir, se vão continuar seguindo o plot de Porto Livre ou serão obrigados a fugir da ameaça mortal de Lorde Barracuda e sua gangue criminosa. O que vocês acham que os jogadores deveriam fazer? Comentem aí!

Diário de Campanha: Trupe do Pacto Cap. 19

Nure-onna, criatura do folclore japonês.

A Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros infames e gananciosos, adentra a mítica cidade de Circádia, encarando as armadilhas de uma misteriosa e cruel mulher-serpente. Em sua incursão, os aventureiros são obrigados a enfrentar hidras marinhas, sábios adormecidos e armadilhas terríveis.

Diário de Campanha: Trupe do Pacto Cap. 18

Arte por Joshu.

Aspirantes a aventureiros que almejam uma chance de serem admitidos pela já famosa Trupe do Pacto navegam pelas águas do grande oceano rumo ao segredo da imortalidade, oculto na lendária cidade de Circádia.

Diário de Campanha T20 Cap. 3 - Investigando o Submundo

 


Saudações, criminosos do submundo! Apesar de jogarmos apenas uma vez por mês, eu e meu grupo estamos indo muito bem nessa nova campanha e gostando muito do sistema de Tormenta20, da Jambô Editora. Em nossa saga, pretendemos explorar os mares de Arton e nos envolver nas terríveis intrigam piratas que o povoam! Apesar de tudo, na sessão correspondente ao capítulo de hoje, tivemos acontecimentos que, com certeza, vão mudar muito os rumos da campanha!


Nos últimos capítulos de Poeira em Alto-Mar


Anteriormente acompanhamos a investigação do desaparecimento de Lucius, um bibliotecário que passou por uma experiência de possessão que o fez perder quatro anos de sua vida. Em sua busca, o grupo conheceu um pouco mais sobre a cidade pirata de Porto Livre enquanto enfrentava uma horrenda raça de reptilianos, para finalmente descobrir um segredo assustador: os malignos homens-serpentes estão infiltrados na sociedade disfarçados como humanos, tramando seu misterioso culto das trevas!


Cap. 1 – Mistério em Porto Livre

Cap. 2 – O Templo Secreto do Inominável


Os infames


Ôto Oitavo – kliren artesão inventor 2: Vindo de uma tradicional mas desconhecida sociedade do nordeste de Arton, este inventor busca um artefato lendário dos mares a fim de usá-lo como matéria-prima para sua maior criação!


Versace – osteon gladiadora clériga das trevas 2: esta medusa esqueleto busca o segredo da vida eterna, pois almeja passar a eternidade com sua amada.


Príncipe Limonete – sulfure guarda bucaneiro 2: Após um ataque, a base marítima que este soldado guardava foi destruída, o que o motivou a navegar em busca do pirata autor de tamanho crime.


Momoa – tritão marujo guerreiro do oceano 2: Momoa é o último remanescente de uma rara sociedade subaquática, um guerreiro devotado ao deus Oceano que busca proteger as criaturas marinhas e sua própria cultura.


Argos Needles – qareen da água marujo nobre 2: Para vencer seus irmãos na disputa do trono de seu reino submarino, Argos deve buscar um valioso tesouro marítimo, a lendária espada mágica conhecida como Mar-Revolto.



O cruel submundo de Porto Livre


Havia se passado uma semana desde os acontecimentos de nossa última sessão, quando os personagens dos jogadores haviam descoberto que um dos altos-sacerdotes da igreja de Tanna-Toh da cidade pirata, na verdade, era um homem-serpente infiltrado com seu disfarce sobrenatural. A cidade estava em polvorosa com o acontecimento e os cidadãos aguardavam o posicionamento do clero e do conselho de piratas que governava a cidade.


Enquanto isso, nossos protagonistas aproveitaram a semana que se passou para descansar os ossos, preparar novos equipamentos e rodar a cidade em busca de informações úteis. O bucaneiro Limonete e sua parceira Palhacinha precisaram se ausentar rapidamente do lugar, pois o galante meio-demônio recebeu um chamado do exército independente do qual fazia parte, recrutando-o para uma missão urgente. Fora de jogo, o jogador de Limonete teve de se ausentar e tudo mais, e pra evitar ter um NPC dentro do grupo, decidi dar essa desculpa pra tirar ele de cena.


Pedi aos jogadores que informassem o que seus personagens estiveram fazendo dentro desse período de uma semana desde a última aventura, podendo conseguir equipamentos, informações úteis e possíveis ganchos de aventuras futuras. O jogador de Versace disse que queria tentar conseguir informações acerca de meios de garantir a vida eterna, talvez através de algum sacerdote da Fênix, e então resolvi pedir um teste estendido de busca, uma mecânica proposta no livro básico que achei bastante útil. Em resumo, o jogador deve realizar um teste estendido e conseguir o máximo número possível de sucessos. Foram feitos três testes dentro do teste estendido: o primeiro a escolha do jogador, o segundo a minha escolha, o terceiro determinado aleatoriamente. Infelizmente Versace não conseguiu nenhum sucesso em seus testes, o que culminou em seu envolvimento com problemas, no qual a clériga acabou perdendo uma de suas relíquias mais valiosas para bandidos mal encarados. A esqueleto acabou os perdendo de vista, mas garantiu que os encontraria novamente e resgataria sua relíquia, uma katana que representava sua própria alma.


Enquanto isso, Argos comprava alguns itens interessantes, tais como roupas finas que pudessem ser úteis em situações sociais com nobres. Ôto, por sua vez, punha em prática suas habilidades em forja, produzindo, com a ajuda de Momoa, uma grande e pesada espada para Versace com o cabo decorado com o crânio de um dos homens-serpentes derrotados no templo secreto.


Após esse “prólogo”, narrei que os personagens se encontravam juntos numa taverna, decidindo o que fariam a partir de então, se eles se separariam ou se teriam mais algumas aventuras juntos. Argos decidiu que deveriam viajar juntos, uma vez que seus objetivos convergiam para o mar. Momoa também concordou, pois gostou da companhia dos novos companheiros. Enquanto discutiam isso e o que fariam a partir de então, viram uma halfling ruiva se aproximar da mesa e entregar um saquinho para Argos, apenas para logo em seguida fazer uma reverência e sumir no meio da multidão. O saquinho guardava algumas moedas de ouro e dois dedos humanos decepados. O nobre estranhou, mas decidiu guardar a informação para si.


Logo em seguida, quem entrou pela porta foi Primo Egil, o amigável familiar de Ôto que os tinha convocado na semana anterior. Segundo o combinado, Egil daria o restante do dinheiro do contrato da aventura na data em questão, entretanto o sacerdote parecia abatido e com más notícias. Egil apresentou apenas um saquinho com pouquíssimas moedas, informando que era tudo o que tinha no momento. Versace, de cabeça quente, avançou na direção do acólito com um saque rápido de sua lâmina, tendo de ser parada pelo tridente certeiro do tritão Momoa. Egil, assustado, pediu piedade com um sinal de suas mãos, o que acabou revelando que em sua mão direita lhe faltavam dois dedos, como se alguém os tivesse cortado. Momoa tratou de acalmar Versace, enquanto Argos e Ôto chamaram Egil num canto para conversar sobre aquilo.


Ôto estava possesso de raiva, pois sabia que aquilo só poderia significar que seu primo estava devendo dinheiro pra alguém que não conseguia pagar. Argos confirmou que os dedos decepados que havia recebido eram do acólito, só restava a questão do porque ele ter recebido aquilo. Primo Egil confirmou que havia se envolvido com uma agiota, pois estava desesperado para reencontrar seu amigo desaparecido. Ôto, ainda decepcionado com seu primo, disse que não tinha mais com o que se preocupar, mas que recuperaria a honra da família (e seu dinheiro combinado) confrontando diretamente a pessoa responsável por ter feito aquilo.


Egil, a contragosto, informou o endereço do lugar onde a agiota de nome Beta se encontrava, uma casa de tráfico de achbuld, uma droga muito conhecida no submundo de Arton. Com a informação dada, seguiram pelas ruas de Porto Livre, a fim de vingar a honra da família de Ôto, numa cena bem maneira onde os personagens caminhavam cheios de pose. Narrei que, ao passar por alguns becos da cidade, Argos via alguns grupos de bandidos fugindo de medo ao vê-lo, o que o instigou ainda mais sua curiosidade sobre o que estava acontecendo. Argos sempre foi o esquecido de sua família, supostamente ninguém deveria conhecê-lo e muito menos temê-lo…


Ao chegarem na “casa de chá”, foram recebidos por um enorme número de usuários de drogas alucinando. O casebre era velho, mas bastante amplo. Ouviram, no segundo andar, um burburinho e o barulho de batidas pesadas, mas, como estavam com bastante raiva, decidiram chegar com tudo quebrando a porta. Momoa, entretanto, precisou dar uma volta por motivos de força maior (o jogador precisou ir ao banheiro), deixando seus três companheiros por conta própria.


O bando foi recebido por uma linda mulher de cabelos ruivos volumosos sentada numa poltrona acompanhada por dois humanoides grotescos de mais de dois metros de altura similares a ogros. Ôto e Argos se entre olharam e souberam que precisariam se livrar dos grandalhões para conseguirem lidar com a chefe, logo decidiram, cada um, intimidar um dos oponentes. O cangaceiro chegou com sua espingarda na cara do grandão, o que pareceu funcionar muito bem, deixando-o abalado. O mesmo não pode ser dito de Argos, que, ao apontar o dedo na cara do inimigo, rolou uma falha crítica no teste de intimidação. Narrei como o grandalhão ignorava a gritaria do nobre e aproveitava sua guarda aberta para meter-lhe o porrete na cabeça, tirando metade de seus pontos de vida num golpe só. Depois dessa rodada de surpresa interrompida, foi hora de rolar a iniciativa e começar oficialmente a ação. Os ogrões agiram primeiro, metendo mais um ataque pesado em Argos e o deixando inconsciente antes que ele pudesse agir. O embate continuou com uma desvantagem enorme para o bando, mas logo que Versace engajou na batalha, conseguiu segurar por um bom tempo com seus monstruosos golpes de montante. Ôto tentava combater o segundo dos grandalhões, mas os dados não lhe sorriram, concedendo poucos acertos. Argos estava a beira da morte e o embate parecia perdido quando Momoa retornou – brincamos que o personagem veio junto com o barulho da descarga – e com um golpe certeiro de seu tridente quase derrubou um dos oponentes.


Com a ajuda do tritão, o bando rapidamente virou o combate, estourando as cabeças dos grandalhões furiosos e deixando a líder criminosa indefesa. A mesma começou a argumentar, informando que os aventureiros teriam o que queriam desde que a deixassem viva, mas logo seu discurso foi interrompido por sua expressão de espanto e ao mesmo tempo de extrema confusão. Com um grito de “mestre”, a agiota Beta correu até o corpo desacordado de Argos e deu-lhe o resto de uma poção de cura para beber. Argos estava atordoado e, assim como o restante do bando, não entendeu nada, mas tentou se aproveitar da situação, assumindo o papel desse tal de mestre.


Pedi muita interpretação e uns poucos testes de Enganação quando ele se enrolava nas mentiras, mas finalmente os dados começaram a dar bons resultados a Argos, fazendo com que ele se fingisse muito bem, mesmo sem saber exatamente o que estava acontecendo. Beta, a criminosa, tratava o personagem como seu mestre, indagando o porquê dele estar lá junto de um bando mequetrefe de aventureiros. O “mestre” Argos repreendeu a ruiva informando que estava resolvendo assuntos importantes, mas que a perdoaria daquela vez por tamanha desonra. Testando o nível de seu poder, o nobre fingido solicitou que o dinheiro de “seus negócios” fosse utilizado para comprar um navio para ele. Apesar de espantada com o pedido, a mulher disse que arranjaria a embarcação até o meio dia para seu mestre.



Investigando o submundo


Cortando a cena, pedi que os jogadores informassem onde estariam seus personagens durante as horas que se sucederam. O jogador de Argos informou que ele se separaria do grupo, vestiria seus trajes nobres e investigaria supostos negócios ilegais na área nobre da cidade, onde ele foi informado que era o centro de ação dos maiores criminosos de Porto Livre. Enquanto isso, Versace, Ôto e Momoa buscariam por pistas de onde poderiam estar os ladrões que roubaram a katana da clériga esquelética. Os três infames, juntos, conseguiram informações sobre um posto rival da “casa de chá” no ramo de tráfico de drogas, onde a espada poderia ter sido trocada por achbuld.


O lado da cidade que eles estavam explorando era muito mais pobre e a sede de tráfico dos criminosos da área era mil vezes mais medíocre que a casa de chá, localizada num esgoto e, literalmente, largado às moscas. Apenas um traficante guardava o local e logo cedeu aos papos do grupo, que lhe prometia ajudar a derrubar seu rival de negócios, melhorando suas vendas. O criminoso informou que havia visto um grupo portando uma lâmina como a descrita pelos aventureiros, mas que não a recebeu, pois aquilo chamava atenção demais para o seu gosto. Provavelmente os ladrõezinhos haviam a vendido nos arredores da área nobre da cidade, onde os riquinhos pagavam um bom dinheiro por itens como aquele. Acabaram fazendo um pequeno acordo e o traficante os agradeceu oferecendo seu “produto” por um preço super em conta, mas o grupo não gostou muito da ideia de se envolver com achbuld.


Enquanto isso, Argos avançava em suas investigações ao conseguir chamar atenção de Lloyd, o capitão da guarda pessoal de um dos maiores nobres da cidade, ao lhe pagar algumas doses de bebida numa taverna chique. O capitão de guarda logo começou a falar e acabou, sem querer, revelando que estava investigando ações de um dos maiores criminosos de Porto Livre, cujo posto de ação era em algum lugar do centro nobre. Assim que ficou satisfeito com as informações, Argos se despediu e foi embora, antes que Lloyd se desse conta do que tinha acontecido.


Ao voltar pelas ruas da área nobre, o aventureiro deu de cara com alguns sujeitos que vestiam mantos escuros que se apresentaram como mercenários e o abordaram falando sobre a dívida que tinham com ele. Obviamente eles, assim como a agiota Beta, estavam o confundindo com outra pessoa, provavelmente o grande líder criminoso da cidade, mas, em vez de se esquivar, Argos decidiu tirar proveito da situação, solicitando um adiantamento dos mercenários. Os sujeitos o pagaram algumas moedas de ouro como garantia e prometeram-lhe pagar o restante em poucos dias. Argos apenas deu as costas e continuou seu caminho, até perceber que estava sendo observado pela mesma halfling que havia o entregue os dedos decepados. O nobre fingido a ignorou e seguiu seu caminho, rumo ao porto da cidade, onde havia sido marcado o encontro com Beta e a entrega do navio.


Versace, Momoa e Ôto, por sua vez, continuaram a procura pela katana, dessa vez indo atrás de Beta e indagando sobre a zona de troca de relíquias obtidas de forma ilegal por dinheiro. Beta estava estranha dessa vez, mas os aventureiros não notaram – não pedi testes de Intuição, em vez disso, narrei de forma sutil a mudança de comportamento dela. Mal sabiam eles que a criminosa já estava ciente das mentiras contadas pelo grupo e agora estava tramando contra eles! Beta informou a eles a suposta localização do lugar, mas que, por lá ser uma “área neutra”, eles não poderiam levar suas armas. Meus jogadores foram ingênuos o suficiente pra acreditar nas falcatruas da agiota e lá se foram desarmados rumo a emboscada que estava preparada pra eles. Exceto por Ôto, que havia desmontado sua espingarda e a levado escondida em suas vestes.


As ruas do lugar estavam estranhamente vazias e silenciosas, e, enquanto os três passavam por uma esquina, foram cercados e surpreendidos por um bando de mercenários! Quatro deles cercaram os aventureiros por terra, impedindo sua fuga, enquanto outros quatro, posicionados nos telhados, atiravam com bestas. Por terem sido pegos de surpresa (eu até concedi um teste de percepção para que notassem o perigo, mas eles foram mal sucedidos), eles receberam ataques diretos que quase os derrubaram logo no primeiro turno! Apesar disso, conseguiram sobreviver e puderam rolar iniciativa e se meter na briga de fato. Desarmados, cercados e em desvantagem numérica, aquela, com certeza, seria uma batalha perdida, entretanto o grupo não tinha outra escolha além de lutar por suas vidas. Haviam sido muito tolos por terem confiado em Beta e agora teriam de arcar com as consequências!


Versace, assim que possível, concedeu uma boa vantagem ao grupo conjurando escuridão, o que impediu os ataques a distância e dificultou bastante os ataques corpo a corpo, uma vez que os mercenários não conseguiam se aproximar no breu. Ôto remontou instantaneamente seu mosquete ao tirar um vinte no teste de ofício e Momoa derrubou um dos oponentes que insistiu em entrar na escuridão, dando-lhe um belo socão na cara. Como Versace era a única que via no escuro, era ela quem guiava os companheiros, apontando a direção dos inimigos e permitindo que os mesmos tentassem acertá-los. Ainda assim, a situação estava muito complicada, restavam sete inimigos que insistiam em entrar em conjunto, atacando às cegas sob o comando daquele que parecia ser o líder mercenário. Pra piorar a situação para eles, eu não parava de rolar críticos para os inimigos, conferindo danos altos em seus pontos de vida.


Em dado momento, Versace acabou desmaiando sob um golpe crítico de espada, o que desativou na hora o globo de escuridão e deixou o grupo à mercê dos atiradores e suas bestas. Ôto tentou correr, não foi veloz o suficiente e acabou com o peito perfurado por uma seta certeira. Momoa catou Versace em seu ombro, tentou esquivar dos soldados e correr, mas não foi veloz o suficiente. Ainda conseguiu dar um socão bem dado no líder dos mercenários, mas não o suficiente para derrubá-lo. Acabou perecendo também nas mãos dos inimigos, não antes de ver um deles finalizando Ôto com uma espadada nas costas…


Do outro lado da cidade, Argos, ignorante sobre o ocorrido, caminhava pelas ruas do porto, rumo a taverna que haviam combinado. Havia acabado de falar com Beta, que confirmou o local de encontro e falou que seus companheiros já haviam ido na frente… Ele me pediu um teste de intuição pra notar a mentira, mas falhou. Em seguida falhou num teste de percepção para notar que estava sendo perseguido. Por fim, falhou no teste de intuição para notar a droga que haviam colocado em sua bebida na taverna.


Os sonhos de um homem nunca tem fim


O nobre acordou algemado e sem nenhum dos seus equipamentos e pertences, numa cela suja do subterrâneo de Porto Livre. Dois guardas surgiram no lugar, acompanhados por um homem cuja silhueta era familiar para Argos. O homem dispensou os guardas e se apresentou a nosso aventureiro: tinha a face idêntica ao nobre, mas com uma expressão de prepotência e deboche que em nada se assemelhava a ele. Como Argos estava inevitavelmente condenado à morte, o chefe criminoso resolveu revelar sua verdadeira forma a ele, demonstrando ser mais um homem-serpente infiltrado, que usava a identidade do nobre como meio de manter seu nível de poder na cidade. O fato de Argos ser pouco conhecido apenas facilitava as coisas para o criminoso, que podia agir sem levantar suspeitas de sua verdadeira identidade… Mas Argos e seus companheiros haviam se metido onde não deviam, mexido com poderes muito além de suas capacidades. E, infelizmente, não haveria mais volta.


Como mestre, ainda concedi uma chance ínfima de Argos escapar, ele tentou usar um dos broches que tinha para destrancar o cadeado, mas infelizmente não tinha proficiência em ladinagem. Numa última tentativa desesperada, tentou enganar um dos guardas e tomar a arma de suas mãos. Não foi bem-sucedido e acabou morrendo com um tiro no meio da ação… Apesar de tudo, morreu sem desistir, morreu lutando.



Epílogo

A única coisa que Momoa se lembrava depois de desmaiar era de ter sido levado pelos mercenários e entregue a uma senhora arrogante da voz irritante. Aparentemente havia sido vendido como escravo e mantido preso por cerca de um mês, no qual teve seu braço esquerdo amputado com o intuito de “domesticá-lo”. O tritão não pode mostrar resistência, mas aguardou o momento certo para fugir pelo esgoto, quando desceu direto para o mar.


Versace, por sua vez, havia sido dada como morta, mas milagrosamente sobreviveu e, pouco mais de um mês depois, despertou nos fundos de um covil que serviam como ponto de venda de produtos ilegais, no subterrâneo da cidade. Na primeira oportunidade que teve, catou um manto qualquer do lixo e saiu do lugar, passando despercebida na aglomeração de pessoas. Os ossos da clériga estavam sujos de barro e de lama, mas em nada aquilo se comparava à mancha da derrota e da perda de seus companheiros. Só lhe restou olhar para a lua e lembrar de sua amada.


Nada mais seria como antes.



Conclusão


Pela primeira vez na minha história como mestre de RPG, eu narrei um TPK (Total Party Kill), ou melhor, um “semi-TPK”. Achei que narrar as desgraças dos personagens cujas mortes não haviam sido confirmadas seria uma maneira bem legal de “matá-los” e ainda assim mover a história adiante. Ôto e Argos de fato morreram, não tem pra onde correr. Momoa ficou invalidado sem um de seus braços, o jogador, inclusive, disse que quer fazer outro personagem. Versace parece ser a única que vai continuar a jornada, agora talvez com o objetivo de vingar seus companheiros caídos, mas, ainda assim, com o peso de suas mortes em suas costas. Quando Limonete retornar, com certeza vai ser um daqueles que vai até o inferno vingar seus companheiros também.


Toda essa situação me fez aprender duas coisas: primeiro, o sistema de Tormenta 20 está muito mais mortal que o sistema anterior de Tormenta. Num encontro como esse, os heróis, com certeza, sairiam vivos, apesar de a batalha realmente ser difícil. E, segundo, que meus jogadores foram ingênuos quanto as situações que eu propus em jogo. Sendo uma campanha que se propõe às intrigas e tramoias, os jogadores tem de ser espertos para sacar onde devem ou não se meter. Tenho certeza de que agora eles aprenderam sua lição e vão muito mais cautelosos de agora em diante.


Mas e vocês, leitores, já enfrentaram algum TPK em suas mesas? Como foi a situação? Comentem aí!

Diário de Campanha: Trupe do Pacto Cap. 17

Arte da aventura "O Abade da Floresta".

A Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros infames e gananciosos, retorna em uma jornada épica para consagrar a lendária ninfa feiticeira no último templo do deus-titã. Entre florestas místicas, elfos fúngicos e masmorras amaldiçoadas, os aventureiros enfrentam desafios que testam sua coragem e poder.

Resenha Tormenta 20 - Livro Básico


A milhares de metros acima do chão, você finalmente toma coragem para abrir seus olhos, que imediatamente se arregalam diante de tão fabulosa visão. Depois de viajar vindo de outro continente, você finalmente consegue avistar Arton, o mundo de problemas, desafios e aventuras, realizando sua travessia através da inacreditável Vectora, a cidade voadora que atravessa todo o mundo. Abaixo de você, aventureiro, aguardam desafios que te convidam a enfrentá-los. O exército dos fanáticos puristas, a nação subterrânea dos finntroll, a ameaça oculta dos cultistas de Sszzaas, o terror iminente da Tormenta e seus demônios aberrantes.


Cabe a você, herói, fazer sua história. Quer seja você um cavaleiro honrado com sua nobre montaria, uma bárbara selvagem e corajosa com seu machado afiado, um mercenário fanfarrão que não recusa cortejar uma bela dama, uma maga concentrada em seus estudos arcanos, um inventor astuto com suas máquinas fantásticas ou uma sacerdotisa que recebe as graças divinas. Arton o convida a enfrentar seus desafios e explorar suas maravilhas, seja você quem for.


Agora cabe a você responder ao chamado.


Saudações, desafiantes da Tormenta! Tormenta é o maior universo de fantasia do Brasil – e provou isso com seus quase dois milhões de reais angariados em 2019, no financiamento de seu mais novo projeto: Tormenta 20. Tormenta 20 é o novo sistema de Tormenta, o próximo passo após Tormenta RPG, com regras remodeladas e novas adições de possibilidades, tudo isso visando um jogo mais customizável, único e divertido para todos.


O jogo passou por vários playtests e fases de teste, nas quais os próprios fãs e apoiadores ajudaram a decidir os rumos do novo sistema. Novas raças e classes foram adicionadas, novas possibilidades de customização e regras mais diretas e ágeis. E assim nasceu o livro básico de Tormenta 20, o qual falaremos agora nesta resenha.



Considerações iniciais


A versão finalizada do manual foi lançada no segundo semestre de 2020, num livro gigantesco de mais de quatrocentas páginas recheadas de informações não só do novo sistema, como também das mudanças e atualizações do cenário. Pra quem não sabe, Tormenta é um cenário que não se limita à mídia RPGística, uma vez que é abordado em livros, quadrinhos e até jogos de video-game! O próprio nascimento do cenário, no longínquo ano de 1999, remete ao lançamento da série de mangás de nome Holy Avenger, sobre a qual já falamos um pouco anteriormente aqui no blog. Isso significa que existem muitas influências sobre o cenário de Arton, que Tormenta está vivo e em constante mudança. Existem muitas perspectivas sobre o mundo de jogo e ele meio que pode ser o que você quiser. Além disso, nós, como fãs, podemos influenciar nos fatos que acontecem oficialmente, nós temos o poder de decidir os rumos tomados. E isso é maravilhoso!


Certo, dentro de sua campanha a palavra final é sua, você e seus amigos decidem o que é oficial ou não, mas é diferente de se sentir ouvido dentro da própria comunidade e saber que várias outras mesas vão jogar com as ideias que você ajudou a desenvolver. Todo esse engajamento, pra mim, é uma das melhores coisas que Tormenta pode oferecer.



Tormenta 20 – Livro Básico


Logo de início, temos a Introdução, onde se apresenta a mecânica básica e os pontos principais que tornam Tormenta um jogo único. A mecânica básica é a clássica jogada de d20, onde o personagem deve somar ou subtrair o valor de seus modificadores e comparar a uma dificuldade pré-determinada – caso o resultado seja igual ou maior a Classe de Dificuldade (ou CD) a tarefa foi bem-sucedida; caso a rolagem resulte num número menor que a CD, o personagem falhou. Logo a seguir se apresentam vinte coisas a saber sobre Tormenta, não sobre a mecânica em si, mas sobre o feeling do jogo, o que é bem legal para apresentar a proposta das aventuras e do próprio sistema. Tormenta é sobre você e seu grupo de aventureiros únicos e especiais, quer você seja um clássico humano guerreiro ou um exótico esqueleto inventor. Você é o protagonista de sua história e pode decidir seu próprio caminho para a glória de uma vida de aventuras. O Reinado é vasto, os deuses são imensamente influentes, magia e ciência dividem espaço entre as maravilhas de Arton, nada é bizarro ou estranho demais.


No capítulo um, discutimos sobre a Construção de Personagens, que é um processo extremamente divertido e bem fácil de aprender. Antes de construir a ficha em si, o livro nos sugere criar um conceito de personagem e já apresenta alguns parâmetros que vão ditar mais ou menos como devemos abordar o jogo. Os personagens, em sua maioria, serão heróis, aventureiros que apesar de suas mais variadas personalidades, lutam por um bem maior, e iniciam o jogo bem no princípio de suas carreiras, no primeiro nível. O conceito fala em apenas uma frase um pouco sobre o personagem e pode ajudar nas escolhas mecânicas. Tenha isso em mente quando for construir sua ficha.


A seguir, iniciamos a construção dos aspectos mecânicos, determinando os atributos básicos do personagem, que são seis: Força (poder físico e muscular), Destreza (agilidade e coordenação motora), Constituição (saúde e vigor físico), Inteligência (intelecto e raciocínio), Sabedoria (bom senso e percepção de mundo) e Carisma (magnetismo pessoal e influência). Esses atributos vão ditar, fundamentalmente, as potencialidades do personagem, as coisas que ele é naturalmente bom ou ruim. O livro mostra duas formas de gerar esses atributos: geração por rolagens ou por compra de pontos, este último permitindo maior controle dos atributos por parte do jogador.


Logo vem a hora de escolher dentre as raças de personagem, que em Tormenta 20 são dezessete, divididas entre raças básicas e raças extras. Essencialmente não há diferença entre raças básicas e extras, estas últimas são apenas as raças escolhidas pelos financiadores durante o processo de criação do livro. Nesta parte, raças clássicas como anões e elfos dividem espaço com raças exóticas tais quais medusas e minotauros e raças únicas de Tormenta como lefou e kliren. Sua escolha de raça geralmente virá com um pacote de bônus e penalidades em determinados atributos (representando aquilo que exemplares da raça naturalmente são bons ou ruins) e conjuntos de habilidades especiais. Devo dar destaque a raça osteon, de esqueletos reanimados por energia negativa, que são mortos-vivos inteligentes, diferentemente de seus pares que habitam aos montes em masmorras e covis malignos. Essa, com certeza, é uma das minhas raças preferidas!


Em seguida, temos as classes, que, aqui, possuem algumas mudanças em relação a outros sistemas clássicos d20. Pra início de conversa, existem apenas duas classes básicas arcanas, o bardo e o arcanista, contudo este último pode seguir três diferentes caminhos: o caminho do bruxo, o caminho do feiticeiro e o caminho do mago. Essencialmente, isso muda pouca coisa, uma vez que no sistema anterior, feiticeiro, bruxo e mago eram praticamente iguais. Os caminhos, contudo, vão determinar características importantes e limitações do personagem. Além das clássicas opções já conhecidas (guerreiro, clérigo, druida etc), há cinco classes bem distintas, sendo elas o bucaneiro, o cavaleiro, o inventor, o lutador e o nobre.


Todas as classes possuem pontos de mana, cujo valor inicial e aumento por nível são determinados pela classe, assim como funciona com os pontos de vida. Classes conjuradoras podem adicionar seu modificador relevante ao total de PM. Os pontos de mana servem como uma reserva de energia, stamina e poder mágico dos personagens, sendo utilizados para acionar habilidades, talentos, magias e capacidades raciais. O sistema de pontos de mana foi uma das melhores adições de Tormenta 20, pois evitam aquela montoeira de habilidades que podiam ser utilizadas “x vezes por dia” e acabavam atrapalhando o andamento fluido do jogo.


Outro aspecto muito interessante sobre as classes do sistema é sua capacidade de customização. Em vez de simplesmente ganhar poderes pré-definidos ao passar dos níveis, as classes te dão a opção de, a cada nível acima do primeiro, receber um poder de classe de uma lista, que o jogador pode escolher livremente. Caso queira, o jogador pode, também, abdicar de seu poder de classe e escolher um poder geral (como são chamados os talentos). Isso abre espaço para tornar o seu personagem o quão simples ou complexo você queira – você pode escolher somente poderes que aumentem seus atributos básicos ou poderes que deem novas capacidades e estilos de luta e equipamentos e toda sorte de coisas.


Temos, ainda, as origens, um aspecto já explorado por outros RPGs, como D&D 5 e Mighty Blade III, mas bastante novo para Tormenta. Uma origem representa um pouco da história do seu personagem antes de se tornar um aventureiro, antes do início da campanha. Talvez ele tenha sido um soldado protegendo um forte, uma assistente de laboratório que perdeu seu mestre, um eremita sábio ou mesmo um escravo que fugiu de seu senhor. As origens, além de colorir o personagem dando um passado legal para o mesmo, cede alguns benefícios mecânicos, que, apesar de simples, são bem interessantes. A origem concede alguns equipamentos iniciais e dois benefícios de uma pequena lista, que podem ser poderes ou perícias, à escolha do jogador.


Finalizando o capítulo, há uma seção que fala sobre as divindades do panteão, que é tão influente em Arton. Servos dos deuses são poderosos, recebendo bençãos em forma de poderes bastante temáticos: um servo do deus do sol Azgher, por exemplo, pode convocar fogo divino em suas armas ou verter água de pedras! Uma inovação muito legal do sistema é permitir que qualquer personagem seja um devoto dos deuses, independente de ser uma classe divina ou não, desde cumpra as obrigações e restrições do deus – tarefas que personagens de classes divinas também são obrigados a cumprir. Entretanto, classes divinas são favorecidas aqui, recebendo todos os poderes oferecidos por seu deus, enquanto classes não divinas escolhem apenas um.


Ah, uma informação adicional relevante que é abordada nesse capítulo: tendências (ou alinhamentos) são apenas uma regra opcional neste sistema. O que é perfeito, eu sempre achei desnecessário e, na verdade, muito restritivo querer aprisionar um personagem dentro de nove opções tão estritas. Parabéns, Tormenta 20, esse foi um dos melhores acertos do sistema!



Com o personagem construído com os parâmetros do capítulo anterior, podemos estudar mais sobre dois dos mais importantes aspectos de uma ficha de personagem, as Perícias e Poderes. Perícias são habilidades mundanas, necessárias pra superar obstáculos e desafios. Enquanto os atributos representam as potencialidades naturais, as perícias tratam das capacidades adquiridas e aprendidas no decorrer da vida do personagem. Todos os testes de Tormenta 20 são padronizados como testes de perícia, o que faz com que todos sigam a mesma mecânica básica. Testes de conhecimento, atletismo, diplomacia, intuição etc. são chamados de testes de perícia, assim como testes de reflexos, fortitude, vontade e iniciativa. Até mesmo testes de ataque (divididos entre luta e pontaria) são testes de perícia! Isso foi importante para fazer com que todos sigam a mesma escala e possam ser entendidos e calculados de forma mais fácil pelos jogadores. Eu amo sistemas que tem esse tipo de proposta e evitam vários tipos de cálculos diferentes para testes diferentes!


Após isso, temos a descrição dos poderes gerais, dos quais já falamos um pouco quando discutimos as possibilidades de customização das classes. Como eu já disse, poderes gerais podem ser escolhidos no lugar de poderes de classe, adicionando um pouco mais de complexidade ao personagem. Poderes gerais são divididos em cinco categorias: poderes de combate, poderes de destino, poderes de magia, poderes concedidos e poderes da Tormenta. Poderes de combate dão novas capacidades e táticas que podem ser usadas em batalha, enquanto poderes de destino se focam em habilidades mais amplas e gerais (como bônus em perícias, sentidos adicionais, adquirir aliados e etc). Poderes de magia vão desde escrever pergaminhos e celebrar rituais a aprimorar a conjuração de feitiços, enquanto poderes da Tormenta cedem habilidades demoníacas ao custo da individualidade do usuário. Poderes concedidos são os poderes que os deuses oferecem a seus devotos, cuja funcionalidade já discutimos anteriormente.


E o que seria de um aventureiro sem bons Equipamentos? Toda sorte de itens e serviços é justamente sobre o que trata o capítulo 3. Em vez de iniciar o jogo com determinada quantidade de moedas e comprar seu equipamento, como a versão anterior de Tormenta propunha, em Tormenta 20 todos os personagens como determinados tipos de equipamento, de forma a facilitar a escolha dos itens. Dessa forma, um personagem inicia no primeiro nível com alguns equipamentos de viagem, armas, armaduras e escudos baseados no que sabe ou não usar. Assim, um guerreiro pode iniciar o jogo com várias armas, além de um escudo e uma armadura pesada, enquanto um arcanista iniciará suas aventuras apenas com uma arma simples.


Além dos preços de armas, armaduras e equipamentos, o capítulo traz também o preço de serviços como viagens, hospedagens e refeições, estas últimas bem exploradas através de refeições especiais, verdadeiros banquetes que podem conceder pequenos bônus aos aventureiros!


O capítulo aborda, ainda, os itens superiores, que são como são chamados equipamentos especiais que concedem bônus ao portador. Qualquer item comum poder receber melhorias e se tornar um item superior através de modificações aplicadas, normalmente por personagens com a classe inventor. Itens superiores funcionam de forma similar a itens mágicos, mas são produzidos por pura ciência e habilidade!


Por falar em Magia, é disto que trata o próximo capítulo, o quarto capítulo do manual. Magia, como usual, é dividida em dois tipos principais: arcana e divina, a primeira provém de estudo ou aptidão natural enquanto a segunda é concedida por entidades poderosas do panteão. As magias são, ainda, classificadas em círculos, que vão do 1o ao 5o, representando o grau de poder da mesma. Enquanto magias de primeiro círculo excedem um pouco o nível de poder humano, magias de quinto círculo podem alterar a própria realidade!


Os feitiços são divididos também em escolas, que ajudam a organizar os efeitos e resistências, além de certas classes “conjuradoras parciais” (o bardo e o druida) que só podem conjurar magias de três escolas escolhidas.


Uma das coisas mais legais sobre as magias de Tormenta 20 é a possibilidade de aprimoramentos. Aprimoramentos são novas capacidades ou aumento de poder da magia. Os aprimoramentos são únicos e estão listados abaixo da descrição de cada magia, podendo ser “comprados” no momento que o conjurador lança o efeito. Desse modo, um clérigo pode pagar mais pontos de mana para que seu escudo da fé possa ser usado como reação e proteger um aliado ao salvá-lo de um ataque inimigo. Os aprimoramentos tornam cada magia mais única, sem necessariamente criar novas regras gerais. Você quer aprimorar determinada magia e deixá-la mais poderosa? Consulte a descrição e pague os PM necessários, pronto. Da mesma forma, isso faz com que magias possam ainda ser úteis em níveis mais altos, bastando ao conjurador pagar mais PM para tal.


O capítulo seguinte, nomeado Jogando, aborda as questões acerca da prática do jogo em si segundo o ponto de vista do jogador. Dá dicas de como declarar suas ações, compreender e interpretar seu personagem, lidar com vitórias e derrotas, além de vários outros temas importantes dentro de uma sessão de jogo. Destaque para uma das caixas de texto do capítulo que discute inclusão e preconceito, reforçando que uma sessão de Tormenta 20 deve ser um espaço seguro, onde desconforto e discriminação não tenham lugar. Obrigado, pessoal do Tormenta 20, por fazer do seu jogo um lugar mais seguro.


Logo, a próxima seção do capítulo começa a falar mais dos aspectos mecânicos de se jogar Tormenta 20, aprofundando as questões acerca de testes e combates. O combate ocorre da forma padrão, como nós, RPGistas já experientes em sistemas d20, estamos acostumados a lidar. Os testes são rolados como testes de perícia (luta ou pontaria) e devem se igualar ou ultrapassar a Defesa do alvo. Caso a rolagem natural do d20 esteja dentro da margem de crítico da sua arma, seu acerto foi espetacular, um acerto crítico, que dobra (ou triplica ou quadruplica, dependendo do multiplicador da arma) os dados de dano do ataque (dados adicionais, tais como dados de ataque furtivo, não são dobrados). O capítulo não fala nada sobre falhas críticas, mas creio que isso virá como regra opcional em algum suplemento futuro.


Após isso, no capítulo 6, falamos sobre o Mestre, suas atribuições, técnicas e métodos para discorrer um jogo de Tormenta 20. Abordando os conceitos e estrutura de sessão, aventura e campanha, o capítulo tenta dar parâmetros e dicas que ajudem o mestre em seu papel de condução. Foi uma escolha bastante interessante abordar de forma mais profunda os aspectos de storytelling, tanto do jogado (como abordado no capítulo anterior), quanto do mestre.


Aqui, nos é apresentada uma ótima forma de se lidar com NPCs aliados do grupo, com a mecânica de aliados, que utiliza os personagens como apoios que podem conceder bônus ou novas capacidades para o grupo como um todo. Como assim? Bom, a curandeira da vila que aceitou partir na incursão com o grupo, em vez de ter uma ficha própria, concederá aos membros do grupo a habilidade de se curar, pagando 1 PM por uso. Isso fala muito sobre a forma como o sistema se esforça para manter os holofotes e as decisões o tempo todo nas mãos dos jogadores, o que é super legal.


Além disso, o texto fala acerca dos ambientes que podem ser utilizados nas aventuras, dando alguns exemplos e fornecendo algumas tabelas inspiradoras. Por fim, o capítulo se encerra tratando de algumas sugestões de regras para o tempo entre aventuras, que podem gerar ganchos interessantes para a história do jogo.


Logo, se faz necessário estudar as Ameaças que os personagens jogadores enfrentarão em suas aventuras por Arton, abordando combates e outros perigos. Após ensinar brevemente como fazer suas próprias criaturas e inimigos, o livro nos concede cerca de oitenta fichas de inimigos já prontas, divididas em temáticas. Por exemplo, temos a seção de masmorras, onde é possível achar fichas de gárgulas, ratos gigantes e orcs; a seção dos puristas, onde encontramos as mecânicas para o exército de vilões fascistas de Arton! Achei o “bestiário” bastante satisfatório, senti que é plenamente possível rolar uma campanha só com as fichas presentes no livro básico, o que é ótimo.


Seguidamente, o capítulo trata sobre outros perigos que podem afetar os heróis, como armadilhas, doenças, venenos e etc. Uma nova mecânica bem legal é a de perigos complexos, que, essencialmente, são como combates e testes estendidos ao mesmo tempo. Numa cena de perigo complexo, o grupo terá de trabalhar em conjunto de forma superar um desafio, tal como uma avalanche, uma tempestade em alto-mar ou mesmo uma terrível armadilha mortal! Resumidamente, durante um perigo complexo os personagens vão todos tomar decisões e ações em seu turno que possam ajudá-los a superar a dificuldade e evitar seus perigos, rolando testes de perícia e enfrentando suas consequências.



E, é claro, após tratar sobre as ameaças e perigos, o tema do próximo capítulo são as Recompensas! As recompensas tratadas nessa parte tratam dos pontos de experiência e dos tesouros. São apresentadas as regras de pontos de experiências e outras formas de obtê-los durante as aventuras, interpretando os objetivos e credos do personagem e tudo mais, tudo isso sugestões de métodos bem definidos. Já quanto a tesouros, o capítulo nos apresenta tabelas de tesouros aleatórios por desafio e podem ser divididos entre moedas, riquezas, itens mundanos e itens mágicos.


Os itens mágicos, apesar de serem raros no cenário, tomam uma boa parte do capítulo, o que mostra o quanto eles são especiais, tendo suas próprias mecânicas e regras específicas. Várias tabelas distribuem poderes aleatórios para itens mágicos, o que é algo que eu sempre gostei quando gerava tesouros para as minhas aventuras, uma vez que acabava com armas mágicas com conceitos bastante único e exóticos.


O capítulo se encerra descrevendo os artefatos mais poderosos de Arton, itens mágicos com exemplares únicos e poder suficiente para mudar a realidade! Esses itens não devem ser distribuídos de qualquer forma para os jogadores, mas sim serem temas de campanhas inteiras!


Por fim, temos cerca de quarenta páginas inteiras falando sobre a história e geografia do Mundo de Arton, o cenário do sistema de Tormenta 20. Apesar de o livro inteiro discorrer sobre várias das características de Arton, este capítulo aborda de forma mais pontual e abrangente aspectos como a linha do tempo que fãs de longa data do jogo já conhecem e as novidades e atualizações dos últimos eventos ocorridos no cenário.


Arton é um continente de dimensões imensas, um mundo por si só onde povos de diversas raças dividem espaço com perigos fantásticos. A maior reunião de reinos civilizados é chamada de O Reinado, apesar de não ser perfeito, é uma coalização organizada, pacífica e que visa o progresso. Os reinos dessa coalização dividem espaço com feudos, repúblicas livres e a terrível Supremacia Purista, uma nação que nutre ódio por todas as raças não-humanas e objetiva seu extermínio. Além da Supremacia Purista, O Reinado enfrenta a ameça de Aslothia, o reino dos mortos-vivos, e Sckharshantallas, o reino regido pelo poderosíssimo rei dos dragões vermelhos!


Além do Reinado temos a ilha oriental do Império de Jade, o reino subterrâneo dos anões, mares cruéis e repletos de piratas, a ilha perdida de Galrasia e o maior de todos os desafios de Arton: a insanidade e corrupção rubra da Tormenta!


A tempestade demoníaca que dá nome ao cenário se trata de uma invasão extraplanar de criaturas quase lovecraftianas que destroem e corrompem Arton, para torná-la parte de si mesma. Mesmo os mais poderosos aventureiros pouco podem fazer diante de tão horrenda ameaça, o que torna a Tormenta a maior de todas as aventuras que um herói artoniano pode enfrentar. Ainda assim, Arton tem inúmeras outras coisas a se descobrir e explorar, desafios infinitos a serem superados.



Considerações finais


Com o final do último capítulo, o livro apresenta poucas coisas a mais, mas que são de grande utilidade ao leitor, como apêndices e clarificações de regras. Contudo, pra mim, o mais legal ao finalizar o livro foi ver meu nome da lista de apoiadores e saber que eu ajudei a por esse projeto em prática. Tormenta é um jogo muito querido por mim e, com certeza, um dos meus sistemas preferidos. Sua versão atual está extremamente divertida e não deve nada a qualquer RPG gringo.


Se você ficou interessado no jogo, não deixe de dar uma olhada na loja da Jambô Editora, te garanto que está valendo bastante a pena. Não se esqueça também de comentar o que achou da resenha, se tem alguns pontos que gostaria de falar sobre o sistema ou se quer ver mais de Tormenta 20 por aqui!