Três Anos de Crítico 6: As Melhores Postagens


Saudações, galerinha! É com muito orgulho que venho aqui hoje festejar o aniversário de três anos do blog, onde passamos por momentos ótimos, dificultosos e o mais importante: aprendemos muito juntos.

Iniciamos a jornada como principiantes, reles escudeiros almejando nos tornarmos grandes aventureiros da blogosfera RPGística. Inspirado em grandes como Mais de Mil Dados, Pontos de Experiência e até mesmo no canal Vertente Geek (ex Formação Fireball), o blog deu seus primeiros passos e venceu suas primeiras aventuras. Adquiriu o apoio de grandes páginas, principalmente RPG.com e Baú Arcano, e assim prosperou. Conseguimos companheiros que compartilharam suas idéias por aqui ou que ajudaram no design – sim, TioVictor e Susano’o6, estou falando de vocês!

É claro que passamos por momentos difíceis também. Já perdemos autores que se desligaram – tanto da Page quanto do blog –, já tivemos períodos em que Crítico 6 foi abandonado num canto da taverna... Mas, sabe, ele sempre ressurgia mais forte, mais experiente e com mais coisas a contar. Clichê de se falar, mas realmente passamos de nível.

Eu falo “nós” porque Crítico 6 se tornou algo maior do que eu, maior do Lucas Reynaud. Espero muito que o blog tenha ajudado a você, leitor, em algum momento de dificuldade, que tenha te divertido ou entretido, que você tenha se envolvido. Porque Crítico 6 é a interação que nós temos e o que nós compartilhamos.

No âmbito pessoal, devo muito, mas muito mesmo ao blog. Ele – e você, leitor – muitas vezes foi o meu incentivo a permanecer ativo no RPG, sempre em frente e melhorando na narrativa do nosso querido jogo. E, cá entre nós, graças ao exercício de escrita, consegui uma ótima nota no vestibular e adentrei na faculdade dos meus sonhos!


Dentre as dezenas de matérias compartilhadas por aqui, eu tenho algumas que possuem um espaço especial no meu coração, então, pra comemorar o aniversário do Crítico 6, decidi as seis melhores pra vocês!

1 – Dicas Para se Tornar um Mestre Melhor: Uma das primeiras postagens do blog, onde compilei dicas que reuni ao longo dos anos e havia anotado num caderninho. São oito dicas completinhas que ajudam qualquer narrador a criar sessões memoráveis.

2 – Calculando Nível de Encontro e Nível de Dificuldade: ND e NE sempre foram a causa de muitas dores de cabeça de mestres de D&D e D20s da vida... Por isso, após um intenso estudo, expliquei exatamente como ponderar melhor os desafios propostos aos personagens, deixando os encontros melhor balanceados e medindo o nível de poder do grupo!

3 – Em Chamas! Monstros de Fogo Para 3D&T Alpha: Embora seja um sistema que não jogo há uns anos, amo as criaturas sugeridas na matéria. São criaturas relacionadas ao fogo e ao calor, apresentando conceitos inovadores baseados em lendas há muito esquecidas!

4 – Sobre Mestres de RPG – Recompensas & Responsabilidades: Numa das melhores reflexões que me orgulho de já ter feito, explano meu ponto de vista acerca do trabalho e dos benefícios de estar no cargo mais rigoroso de uma mesa de RPG: o Mestre.

5 – Expedição ao Templo do Mar – Download de Aventura Pronta: Nesta aventura os personagens poderão ser recrutados para uma expedição pirata a um antigo templo esquecido do deus dos mares, para explorar e pilhar tesouros. No caminho encontrarão ilhas tropicais, perigos marinhos e alguns mistérios para desvendarem, para então se depararem com um fim inesperado...

6 – Resenha Mighty Blade III: Mighty Blade III se tornou minha paixão desde a primeira vez que testei o sistema – as sessões que já tive com ele foram todas memoráveis! Portanto tratei de fazer um resumo de suas regras nessa maravilhosa resenha.


Bem, nessa postagem de comemoração quis fazer algo diferente, mas que já fiz por aqui algumas vezes. Algo menos “mecânico” e mais “papo”, uma comunicação direta com o leitor, tudo isso apenas para agradecer. Carinhosamente, o meu sincero “obrigado”.

Tormenta RPG: Lutadores de Rua

Street Fighter, Tekken e outros jogos de luta para Tormenta RPG!

Saudações, lutadores de rua! Baseado em histórias sobre torneios e afins – principalmente Street Fighter –, acabei criando uma série denominada Lutadores de Rua, numa clara referência ao aclamado game. Lutadores de Rua se trata de um plot que pode ser inserido em qualquer campanha que comporte o gênero de torneios fantásticos, com aura mística e técnicas proibidas.

As fichas aqui apresentadas se relacionam aos personagens mostrados, contudo podem ser encaixados em diferentes situações, de acordo com a vontade do mestre. Sem mais enrolações, assuma sua posição de combate, prepare seu hadouken e LET’S FIGHT!

Briga de Rua

Na antiguidade, quando os homens não dominavam a complexidade das armas medievais, podiam depender apenas do próprio corpo para defesa própria e de seus ideais. Alguns levaram seu treino a um novo nível, aperfeiçoando seu corpo e sua mente, criando as chamadas artes marciais. Os descendentes de tais guerreiros carregam até hoje, seja em sua técnica ou em seu sangue, a determinação de seus antepassados, o orgulho de sua arte, o poder de sua Aura.

Paralela ao Torneio do Deus do Duelo, existe uma organização de combates denominada Sangria das Ruas, cujo objetivo é criar o lutador perfeito, a mais complexa máquina de briga. Apesar da índole duvidosa da organização, inúmeros artistas marciais ocasionalmente adentram nos duelos ilegais, no intuito de desafiarem a si mesmos e incorporarem a verdadeira aura de sua técnica. Com isso surgiu o torneio popularmente conhecido como Briga de Rua.


A Saga de Gouken

Gouken é um dos antigos, um dos primeiros mestres de luta corpo a corpo conhecidos. Seu nome se tornou uma lenda dentre os artistas marciais ao derrotar monstros terríveis usando apenas a força de seus punhos e a aura em seu coração.

Segundo contam as histórias, Mestre Gouken encontrou a perfeição do corpo em harmonia à aura e com isso pode sobreviver por centenas de anos, podendo evoluir sua técnica com o passar dos séculos. Entretanto, por mais que melhorasse, sempre faltava alguma coisa, sua técnica sempre possuía uma falha... Um dia, viajando através do mundo, encontrou um lago de águas límpidas e tranqüilas, onde um pai ensinava sua pequena filha a pescar. Toda aquela cena fez velho sábio compreender as minúcias da natureza... Aquilo o fez compreender que não poderia aperfeiçoar sua arte sozinho. Deveria adquirir discípulos e ao mesmo tempo aprender com eles. Só assim poderia criar a arte perfeita.

Uma dezena de alunos já passou pelo treinamento de Gouken, que com isso evoluiu ainda mais sua arte marcial ao mesmo tempo em que criava pessoas mais seguras consigo mesmas, pessoas em harmonia entre corpo e aura.

Nomes conhecidos da Briga de Rua foram secretamente seus discípulos, incluindo Ken Masterson e Tsuruga Tsuroji, os famosos, respectivamente, Besta dos Punhos e Bruxa das Lâminas.

Seu maior discípulo se revelou ser Ryuga Yagami, jovem descendente de um clã amaldiçoado. Ryuga portava uma aura terrível e sangrenta selada dentro de si, com a qual teve de lidar durante o treinamento com o velho sábio. Gouken passou por bons momentos com o aprendiz, onde começou a notar que sua busca pela perfeição estava ainda mais longe do que ele imaginava. A harmonia da natureza se tratava de aceitar e controlar seus impulsos violentos. Seus punhos nunca deveriam se levantar contra outros se não por defesa própria. Sua aura seria arte e não mais destruição.

Contudo sua decisão foi posta a prova quando, após um contato com uma entidade das trevas, seu discípulo Ryuga cedeu a toda a ganância e sanguinolência que residiam dentro de si. O jovem lutador foi corrompido e, repleto de fúria, desejou vingar-se daquele que tentou limitar seu ódio e violência. Para reafirmar-se, deveria matar Gouken, que revidou em sua defesa. Gouken e Ryuga, mestre e discípulo deveriam se enfrentar num conflito de ideais, numa luta pela vida...

Ninguém sabe como transcorreu a briga, entretanto seu resultado foi trágico: o velho sábio pereceu diante do poder massivo de seu discípulo. Ryuga, agora renascido como Akuma, havia destruído a harmonia, tudo que havia agora era ganância e caos. A saga de Gouken terminara.

Mas a saga dos lutadores de rua apenas começou. Um novo torneio se aproxima, grandes guerreiros se apresentam ao combate. Akuma emerge com seu símbolo de glória e aura demoníaca – com objetivos sabidos apenas pela entidade a qual serve. Renomados mestres buscam discípulos, mosteiros aperfeiçoam suas técnicas sagradas. A organização Sangria das Ruas realiza novos testes. A própria Aura clama por novos campeões! Ser um campeão não é simplesmente superar o outro, mas conseguir realizar os seus talentos no nível mais alto de sua existência.


Ken Masterson

Originalmente chamado de Ken Kazama, este jovem lutador abandonou seu antigo clã quando foi traído por seu avô que, durante um torneio, usou as habilidades do neto para despertar uma antiga entidade maligna. Ken despertou sua Aura na ocasião, impedindo, ao menos por hora, a vinda da criatura enquanto seu avô, Heihachi, jurou retornar e utilizar o jovem em seus rituais. Tão logo procurou saber mais sobre a energia misteriosa que acabara de despertar, cruzou com a lenda do mestre imortal Gouken. Enfim poderia treinar suas habilidades e se preparar para a volta de Heihachi.

Ken estava lá quando ocorreu o combate entre Gouken e Akuma e viu seu mestre morrer diante de seus olhos. O rapaz sobreviveu por sorte aos impactos poderosos que voavam da briga dos dois, e hoje em dia nutre um ódio infinito por seu antigo companheiro. Jurou repassar os conhecimentos da técnica de Gouken e vingá-lo, matando Akuma.

Ken é um dos melhores alunos que Gouken já treinou. Possui técnicas velozes e furiosas de combate corpo a corpo, além da determinação da aura em seu coração. Caso necessário, não hesita em utilizar sua pistola que uma vez roubou de uma justiceira de nome Sonia. Usa apenas a parte inferior de um kimono vermelho como proteção, valendo-se de seu carisma e agilidade. Seu estilo de luta é rápido e cheio de combos: uma vez que inicia seus golpes, não para até que o oponente esteja no chão. Suas técnicas de assinatura incluem: Corte Cruzado (Soco Cruzado), Shouryuken (Cabeçada), Shinryuken (Golpe Especial) e seu temido Shouryureppa (Ataque Atordoante + Reflexos de Combate + Golpe Especial).

Ken: humano lutador 2*, swashbuckler 3, gladiador imperial 3**; Tendência CB; 60 PV; Deslocamento 9m; CA 23 (+4 por metade do nível, +1 destreza, +5 por Armadura Sumária, +3 por Autoconfiança); Ataques: ataque desarmado +16 (dano 1d8+15, 20/x2); Qualidades Especiais: Briga 1d6, Golpe Relâmpago, Evasão, Autoconfiança, Presença Paralisante, Armadura Sumária, Fãs, Favorito da Multidão; Fort. +7, Refl. +9, Vont. +5; For 26, Des 13, Con 12, Int 8, Sab 13, Car 17.

Perícias e Talentos: Atletismo +19, Atuação + 14, Diplomacia +14, Enganação +14, Iniciativa +16. Usar Armaduras Leves, Usar Armas Simples, Fortitude Maior x2, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa, Torcida, Usar Armas Exótica (Pistola), Conhecimento de Posturas*, Reflexos de Combate, Brecha na Guarda*, Ataque Poderoso, Surto Heroico, Conhecimento de Golpes x2, Ataque Atordoante, Golpe Especial (Explosão Flamejante)*.

Golpes e Posturas*: Cabeçada, Soco Cruzado, Aparar Ataque Corpo a Corpo, Aparar Ataque à Distância; Pirueta de Nimb, Gambito de Tauron. PE: 6.

Equipamento: Armadura Sumária, Pistola, Cestus*** de Adamante +2, Cinto da Força +4.

Obs: *Manual do Combate, **Valkaria: Cidade Sob a Deusa, ***Guerras Táuricas.


Tsuruga Tsuroji

Tsuruga era a promissora descendente das técnicas ninjitsu, o estilo especial de sua família, conhecida por ser abençoada pelos deuses. Mesmo muito nova, apaixonou-se por Bogard, um lutador estrangeiro que foi aceito no dojô de seu pai. A vida de Tsuruga se desenrolava do modo mais perfeito possível, contudo o destino preparava algo terrível. Durante o ataque de seres caóticos provindos de uma chuva de sangue, seu pai e seu amor foram mortos, e os aldeões da vila tiveram de fugir por suas vidas. A moça foi uma das únicas sobreviventes, mas não saíra intacta. Tocada pelas criaturas, teve sua fisionomia mudada, tornou-se um ser aberrante e sem identidade, apenas a sombra do que foi um dia. Peregrinou para longe, onde passou a sobreviver do dinheiro que conseguia através das lutas do torneio Briga de Rua. Enfim foi descoberta por Gouken, que a ajudou a sair daquela vida e controlar seu aspecto aberrante através do aprimoramento de seu ninjitsu.

Depois de anos e anos de treinamento, tornou-se uma guerreira de rank S nos torneios dos quais participava com seu parceiro Ken. Contudo o destino mais uma vez foi cruel: um antigo companheiro de nome Ryuga foi morto e renasceu como uma besta insana. Em seu frenesi, derrotou Tsuruga com um simples golpe e enfim matou o mestre Gouken. Atualmente a espadachim foi dominada pela insanidade de seu lado aberrante, contudo se mantém presa à sua verdadeira “eu” seguindo a única “família” que lhe restou, seu companheiro Ken Masterson.

A Bruxa da Lâmina possui um estilo de combate exótico, unindo seu ninjitsu à aberração presente em seu corpo. Extremamente resiliente, consegue resistir a muito castigo físico através de sua vitalidade, imunidade a ilusões, medo e encantamento, além de que, com suas vestes aberrantes unidas a um ninjitsu semelhante a ilusão a bruxa tem alta porcentagem de simplesmente escapar de golpes no último instante (40% de chance de ataques contra Tsuruga falharem por conta de sua armadura e escudo de matéria vermelha). Seu corpo revestido de uma substância mucosa (Manto Mucoso) lhe garante facilidade para escapar de agarrões, resistência a ácidos e venenos. Finalizando suas defesas, consegue mudar seus órgãos internos de lugar, garantindo resistência a golpes em pontos vitais (Anatomia Insana Aprimorada). Para a ofensiva, consegue expelir armamentos através de um estranho bolsão no estômago, costumando utilizar ao mesmo tempo um chicote e um florete, utilizando o primeiro para desarmar oponentes e o segundo para ataques mortais. Como trunfo, pode temporariamente abdicar de sua consciência para aumentar seu poder (Monstruosidade).

Tsuruga: lefou guerreira 5, abençoada de Lin-Wu* 1, Terror Vivo** 2; Tendência N; 92 PV; Deslocamento 9m; CA 24 (+4 por metade do nível, +2 destreza, +7 por armadura, +1 por escudo); Ataques: chicote exótico +11 (dano 1d3+11, 20/x2) ou florete exótico +11 (1d6+11, 18-20/x2); Qualidades Especiais: Centelha Divina, Carisma Nulo, Monstruosidade, Medo Irresistível; Fort. +11, Refl. +6, Vont. +6; For 20, Des 14, Con 20, Int 13, Sab 10, Car -.

Perícias e Talentos: Atletismo +14, Iniciativa +13, Intimidação +13. Usar Armaduras (Leves, Médias e Pesadas), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Anatomia Insana, Anatomia Insana Aprimorada**, Usar Arma Exótica (Chicote), Ataque Poderoso, Especialização em Combate, Desarmar Aprimorado, Membros Estendidos, Coragem Total*, Manto Mucoso**, Armamento da Tormenta**.

Equipamento: arpéu***, bomba de fumaça***, estrepes***, meia armadura delicada sob medida de matéria vermelha****, escudo leve obra-prima.

Obs: *Manual do Devoto, **Manual das Raças, ***Manual do Malandro, ****Manual do Combate.


Algracia Lumina

Figura conhecida em sua cidade natal, Devias, Algracia sempre foi uma leitora fanática das mais exóticas histórias e dentre todas, as lendas do reino oriental sempre foram suas preferidas. Quando Ryuga, um viajante do oriente, adentrou a cidadezinha, Algracia instantaneamente se interessou pelo mesmo, por tudo que ele tinha para contar, e sem querer acabou se apaixonando pelo rapaz. Apesar de sua inexperiência em combate, aceitou participar de um pequeno torneio como seu par, onde ambos derrotaram os reis da arena: Ken Masterson e Tsuruga Tsuroji. Após o acontecido, Ryuga teve de seguir viagem, deveria treinar com seu mestre e se tornar mais forte, contudo prometeu que voltaria e veria Algracia ou, como o mesmo a chamava, Azulzinha.

Semanas, meses, anos se passaram, mas nenhuma notícia de seu amado vinha a seu encontro. Entretanto a moça permanecia irredutível e paciente. Leu mais, treinou um pouco do que Ryuga a ensinara. Contudo o tempo apagou sua esperança. Cinco anos após o encontro dos dois, a moça decidiu esquecê-lo, por mais que o coração doesse.

Todavia um acontecimento recentemente fez a esperança de Algracia reacender: O antigo campeão Ken, depois de uma longa jornada, trouxe notícias de Ryuga. Ao que parecia, o lutador havia sido tomado por uma Aura de trevas, com um extremo instinto de destruição. Apesar das más novas, Algracia chorou de felicidade por seu amado estar vivo... Mas não tinha tempo a perder com lágrimas. Arrumou sua bagagem e partiu em viagem, procuraria por Ryuga sozinha e o tiraria daquela maldição. Em suas andanças soube do torneio Briga de Rua e adentrou ao mesmo, visando informações sobre o paradeiro de seu amado. Faria de tudo para encontrá-lo e ser chamada de “Azulzinha” ao menos uma vez mais.

Algracia não é de fato uma lutadora, mas esforça-se para conseguir combater tão bem quanto pode. Com seus estudos mágicos na academia onde trabalhava, utiliza um tipo de misto entre tapas, chutes e magias arcanas enquanto grita frases de efeitos dos mangás os quais lê. Sua ofensiva conta com golpes como Tadaima Kick (Toque Chocante) e Bakayarou Slap (Toque da Idiotice), unidas a suas magias de previsão de movimentos (Ataque Certeiro). Contudo a moça brilha mesmo atrás das cortinas, disfarçando-se extremamente bem e se passando por uma lutadora mais forte do que de fato é (Cosplay + Atraente).

Algracia: humana maga transmutadora* 1, otome** 3; Tendência CB; 17 PV; Deslocamento 9m; CA 13 (+2 por metade do nível, +1 destreza); Ataques: tapa +2 (1d3+2, x2); Qualidades Especiais: Conhecimento de Otome +2, Cosplay, Magias de Otome, Inimigo Predileto: Criaturas Tamurianas +2, Uma de Nós; Fort. +2, Refl. +3, Vont. +5; For 10, Des 13, Con 10, Int 20, Sab 12, Car 16.

Perícias e Talentos: Conhecimento (História) +12, Conhecimento (Tamu-ra) +12, Diplomacia +10, Enganação +14, Identificar Magia +12, Ofício (Alquimista) +12, Ofício (Acadêmica) +12, Percepção +8. Usar Armas Simples, Vontade de Ferro, Maximizar Magia, Potencializar Magia, Atraente, Magias em Combate, Foco em Perícia (Enganação).

Equipamento: grimório, kit de disfarces.

Obs: *Manual do Arcano, **Site da Jambô Editora.


Mais lutadores irão se apresentar em postagens, assim como a ficha do poderoso Mestre Gouken antes de sua morte. Terminada a matéria, não se esqueça de comentar o que achou da iniciativa, dúvidas e sugestões!

Aventura Pronta: O Dilema da Lótus Negra


Saudações, sedentos por aventuras! Uma sábia da floresta começa a atacar a civilização, no intuito de reerguer o culto a uma deusa antiga. A caravana real é atacada e sua filha feita de refém. O dilema entre o bem e o mal se encontra mais forte do que nunca!

O Dilema da Lótus Negra é uma aventura para personagens de baixos níveis, ambientado em Tormenta RPG, mas extremamente fácil de ser adaptada para outros sistemas. Foi criada para uma amiga como uma one-shot narrada no evento Virada Nerd da cidade de São Paulo.

O Dilema da Lótus Negra

Nos domínios de Petrynia, dentro das matas do Bosque de Farn, existia uma sábia ermitoa temente à deusa élfica, seu nome era Flor-de-Lótus. Com a queda da grande deusa, a druida entrou em desespero, pois apenas mantinha o bosque vivo devido ao poder concebido pela divindade. A queda de Glórienn significava a morte de toda aquela vida, e isso Flor-de-Lótus não podia admitir.

Flor-de-Lótus reuniu um grupo de animais corajosos o bastante para adentrar nas vilas que circundavam a floresta, a fim de pedir a ajuda dos aldeões. A druida acreditava que, cultuando a deusa mais fervorosamente, seria possível que a mesma readquirisse seu poder. Contudo os humanos nada ouviram do que a sábia e seus ajudantes tinham a falar, pois estavam ocupados demais com seus próprios problemas. Desesperada, a moça temeu pelo fim. Mas estava disposta a tudo para proteger àquelas vidas das matas.

Segundo os aldeões que a conheciam, a graciosa elfa enlouqueceu, se tornou tirânica e opressora, não aceitando outros cultos que não fossem à deusa Glórienn e raptando os filhos daqueles que se recusassem a seguir suas ordens. Para a floresta, Lótus agiu com coragem e fez o que era necessário para que a vida sobrevivesse. De uma forma ou de outra, passou a ser conhecida como Lótus Negra. E para ela, que assim fosse.


Situação

A caravana real atravessava a região próxima ao Bosque de Farn, no intuito de participar de uma importante reunião de regentes quando foi abordada por bestas selvagens. Seus soldados ofereceram resistência e foram mortalmente feridos. A rainha Adelia está assustada e o rei Altamir se encontra ferido. Mas o pior: a pequena princesa Laura foi raptada pelas bestas! Apenas os aventureiros que coincidentemente passavam por ali próximos poderão ajudar!

Locais

- Floresta alagada de Halder: cheia de locações alagadas nesta época do ano, esta floresta se encontra agitada por conta das recentes ações de Lótus Negra. Alguns animais selvagens podem atacar os aventureiros!

- Vilarejo de Halder: uma vila tradicionalmente culinária cujos habitantes não possuem paz nesse momento de dificuldade. Pessoas assustadas, mães desesperadas por terem tido seus filhos raptados. São coagidos a cultuarem uma deusa que sequer conhecem para que seus filhos permaneçam vivos. Uma das mães pede com todas as suas forças que procurem saber o que aconteceu com seu filho Clay.

- Castelo no Carvalho: atual morada de Lótus Negra, prisão das crianças raptadas e sede do culto à deusa élfica. Um local rústico ao mesmo tempo em que inspira nobreza. Rodeado por um ar de perigo, pode esconder desafios para quem ousar invadir o local.

Cléber e seu sonho de ser aventureiro

Personalidades

- Rainha Adelia e rei Altamir: Adelia é valente e preocupada com sua filhinha de apenas 6 anos, contudo não pode seguir sozinha e deixar seu marido e seus soldados sem cuidados. Altamir foi ferido profundamente e se encontra impossibilitado de mover-se. Oferecem uma alta recompensa para que os heróis resgatem sua filha.

- Lótus Negra: após notar que o egoísmo dos humanos mataria a deusa e a floresta, resolveu agir por si mesma e reerguer o culto à Glórienn. Tem o apoio dos seres da floresta, mas é odiada pelos aldeões.

- Sábio Clinton: ancião minotauro responsável pelo vilarejo de Halder. Apesar de ser rabugento e boca suja, poderá ajudar com informações úteis sobre os ataques e sobre Lótus.

- Cléber: um jovem medroso e descuidado, mas que deseja ajudar o grupo a acabar com o perigo dos ataques ao seu vilarejo. Pode acabar atrapalhando o grupo, mas tem bom coração.

- Nyphae: único soldado real que possui condições de seguir com os aventureiros. É extremamente leal à família real, sério e concentrado.

Gideon, o mercenário

Eventos e complicações

- O encontro com a caravana destruída deverá acontecer poucos minutos depois do ataque ter ocorrido, os aventureiros devem seguir os rastros (Sobrevivência CD 10 ou Percepção CD 15) o quanto antes se quiserem acompanhar as bestas.

- A floresta alagada possui alguns animais atiçados, eventos estranhos e possibilidade de encontros.

- O grupo de aventureiros ocasionalmente passará pelo vilarejo de Halder, uma vez que alguns rastros passam por entre ele. Os aldeões estarão temerosos e ao mesmo tempo esperançosos. Se convencidos, podem ceder itens simples, mas úteis. Cléber se candidata a escudeiro do grupo.

- O Castelo no Carvalho se revela uma construção majestosa e perigosa, sendo necessário enfrentar seus obstáculos para chegar a Laura e Lótus.

- Um mercenário adentra o castelo pouco depois dos aventureiros. Seu nome é Gideon e ele possui a missão de acabar com Lótus Negra antes que a mesma atrapalhe ainda mais os negócios dos senhores de terra próximos.

- Com as informações passadas pelos aldeões, a imagem passada de Lótus será uma tirana louca e de fé insana. Será uma surpresa quando, após algumas rodadas de combate, sua motivação revelar-se nobre. Nyphae se deixará tocar pela história da deusa élfica caída e passará para o lado de Lótus, inclusive se aliando em combate! A própria princesa Laura se encontrará confusa, uma vez que a druida não demonstrou ter índole maligna, embora seus atos indubitavelmente sejam. O que fazer?

Castelo no Carvalho

Após a entrada dos aventureiros na masmorra, uma cena mostra um novo antagonista também entrando no castelo: Gideon, um mercenário contratado por senhores de terras para matar Lótus Negra, uma vez que  mesma traz problemas para seus domínios.

A masmorra é povoada por seres da floresta que serão agressivos para com os heróis, por melhores que sejam suas intenções!


Masmorra

1 – Este primeiro salão é tratado com uma magia perigosa, cujo efeito decai sobre aqueles de espírito fraco (teste de Von CD 15), fazendo-os ficar extremamente lerdos, caminhando apenas metade do seu deslocamento por movimento por 1d8 horas.

2 – Esta sala aparenta ser comum, mas acomoda um raro tesouro e uma terrível armadilha. Ao que os aventureiros entram, o tronco da árvore se fecha, trancando-os lá dentro (For CD 15 para derrubar ou acumular 30 de dano para destruir [madeira RD 10]). Raízes prendem os pés dos presentes (Ref CD 15 para escapar) e cogumelos começam a exalar aroma venenoso (Fort 15 por turno para evitar 1d6 de dano). Uma espada longa de madeira Tollon se encontra fincada no chão da sala.

3 – Rastros de garras nas paredes.

4 – Sala de vigília vazia, comida estocada e utensílios rudes podem ser encontrados aqui (pele de animais, chifres, presas e etc.).

5 – Manchas de sangue pintam o chão, um grupo de quatro kobolds gargalha maquiavelicamente ao matar um dos jovens que tentava fugir dali.

6 – Corredor cheio de estranhas esculturas de madeira.

7 – Corredor aumenta de largura, sons de alguém falando ao longe.

8 – Estranhas estátuas de raízes acompanham com os olhos qualquer um que entre aqui. Um tesouro de ND 3 aqui reside.

9 – Uma gaiola de madeira extremamente resistente se faz cair sobre os aventureiros (Ref CD 15 para escapar, For CD 20 para levantar).

10 – Encontro final com Lótus e seis lobos ferozes. Gideon estará aqui, lutando contra dois lobos. Aquele que tentar se aproximar da gaiola de madeira onde estão presas as crianças do vilarejo e a princesa será surpreendido por uma armadilha de estaca no chão (Ref CD 15, 2d6 de dano).


Fichas para Tormenta RPG

Lótus Negra ND 2
Elfa, Druida Metamorfo 3, Neutro
Iniciativa + 8
Sentidos: Percepção + 8
CA: 17
PV: 36
Deslocamento: 9m
Resistências: Fort 6, Ref 3, Von 5
Ataques corpo-a-corpo: Mordida + 6 (2d6+5) ou Lança + 6 (1d6+5)
Habilidades: For 17, Des 14, Con 16, Int 10, Sab 14, Car 8
Perícias: Adestrar animais +5, Atletismo +9, Conhecimento (natureza) +8, Sobrevivência +8.
Talentos: Casca Grossa, Arma natural aprimorada (mordida), Brecha na guarda
Empatia Selvagem: Lótus pode se comunicar com quaisquer Animais.
Caminho da Floresta: Lótus pode se mover por terreno difícil natural sem redução em seu deslocamento.
Forma Selvagem (2 Habilidades): Lótus pode se transformar 5 vezes por dia em uma forma meio animal, adquirindo bocarra (+1d6 de dano na mordida) e brutalidade (For +4).
Equipamento: Lança.
Tesouro: Padrão.

Nyphae ND 1
Elfo, Guerreiro 2, Leal e Neutro
Iniciativa +8
Sentidos: Percepção +8, visão na penumbra
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 25.
Resistências: Fort +3, Ref +4, Von +0 (+4 contra encantamentos), imunidade a sono.
Deslocamento: 6 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: espada curta +3 (1d6+2, 19-20).
Ataques a distância: arco composto +6 (1d6+2, x3).
Habilidades: For 12, Des 17, Con 10, Int 2, Sab 9, Car 8.
Perícias: Ofício (soldado) +6.
Tiro Certeiro: +1 nas jogadas de ataque e dano com armas de ataque a distância a até 9m.
Tiro Preciso: pode fazer ataques a distância contra inimigos adjacentes sem sofrer penalidade de -4 no ataque.
Tiro Longo: o incremento de distância de qualquer arma de ataque a distância é dobrado.
Equipamento: arco composto, brunea, espada curta, flechas x20.
Tesouro: nenhum.

Gideon ND 1
Humanoide 3, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +11
Sentidos: Percepção +5, visão no escuro.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 15.
Resistências: Fort +4, Ref +2, Von +0.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: maça +6 (1d8+4).
Ataques à Distância: azagaia +3 (1d6+4, 9 m).
Habilidades: For 17, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6.
Perícias: Furtividade +3.
Equipamento: azagaia, couro batido, escudo pesado, maça.
Tesouro: padrão.

Cléber ND 1/3
Humano, Plebeu 2, Leal e Neutro
Iniciativa +1
Sentidos: Percepção +5.
Classe de Armadura: 11.
Pontos de Vida: 10.
Resistências: Fort +3, Ref +1, Von +1.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: clava +2 (1d6+1).
Habilidades: For 12, Des 10, Con 14, Int 9, Sab 10, Car 10.
Perícias: Atletismo +5, Iniciativa +5.
Equipamento: clava.
Tesouro: nenhum.