Tormenta RPG: O Corvo Que Se Opõe - Culto à Escuridão Elemental



Saudações, corvos rebeldes! Apenas as línguas mais ousadas atrevem-se a citar O Corvo, e mesmo essas somente o sussurram nos cantos escuros. Ninguém quer chamar a atenção daquele que se opõe aos deuses quando até mesmo o mais corajoso prefere calar-se. O Corvo é valente, mas não é tolo: destruirá todo aquele que negar seu direito à rebeldia!

Inicio aqui uma nova série de postagens denominada “O Corvo Que Se Opõe”, onde apresento a história e minúcias de um novo deus menor e seu culto caótico para Tormenta RPG. Nesta primeira matéria, introduzirei a história e doutrinas do culto, para em seguida adicionar novas criaturas, modelos e a ficha da terrível sumo-sacerdotisa e avatar da entidade!

A História do Culto ao Corvo

O culto ao Corvo emergiu recentemente como uma corrente contrária à fé em Thyatis, fundada por uma mulher conhecida como Zelaya Negra ou Condessa Zelaya. Segundo seus adeptos, Condessa Zelaya é uma ex-mercenária que teve uma revelação após adentrar numa tumba abandonada, entrando em contato com o Corvo, uma entidade há muito selada naquele local, e desde então ganhou a capacidade de contatar o mundo espiritual e ter visões dos possíveis futuros. Alguns dizem que a entidade possuiu o corpo da mulher, habitando-o desde então.

Segundo o mito, a tumba onde Zelaya Negra teve seu contato era local de descanso de um antigo oráculo, cujo nome se perdeu com os séculos, de sabedoria tão imensa que rivaliza com os deuses. O oráculo era um grande líder que movia caravanas de todos os lugares, pois atuava como vidente e ao mesmo tempo xamã dos espíritos. Um deus enciumado (o mito não especifica qual, contudo a fé acredita ser o próprio Thyatis) ordenou sua morte e, como símbolo de piedade ao mesmo, a construção de uma tumba onde o cadáver repousasse. Contudo essa “compaixão” fora a perdição do deus, uma vez que o oráculo conseguiu retornar, agora conhecido como “Corvo”, e se reerguer através de seu culto, onde cede clarividência e poderes espirituais a seus fiéis, enquanto reúne poder o suficiente para batalhar contra a tirania e egoísmo divino.

O Corvo incita ao questionamento, à dúvida. Se algo é tomado como “certo”, deve-se saber o motivo para tal. Toda forma de poder deve ser questionada, fé cega só leva à perdição e ao domínio tirânico, nunca se deve subestimar uma ideia. Por tudo isso, é dito que o Corvo possui senhorio da liberdade, do questionamento, da rebeldia e até do equilíbrio, pois sendo aquele que sempre se opõe, ele atua como contrapeso de todas as coisas — em outras palavras, ele equilibra a balança. O culto é tido como contrário à igreja de Thyatis por se opor especialmente à ordinarização da segunda chance pregada pela Fênix, que só fortalece a subestimação. E os corvos nunca subestimam alguém. A rivalização das fés também ocorre por um conflito de domínios: ambos, o Corvo e a Fênix, possuem clarividência dentre suas capacidades.

A doutrina é repleta de misticismo e simbologia, o que a torna assustadora e misteriosa para quem não conhece seus segredos, que são guardados a sete trancas por seus seguidores. Dentre o pouco que se conhece acerca do culto, sabe-se que seus seguidores não o escolhem: o próprio Corvo os determina a dedo, enviando um sacerdote, cedendo poderes espirituais ou mesmo contatando-os ele mesmo. Sabe-se também que seus fiéis trajam vestes chamativas, repletas de capas, adereços, capuzes e faixas. As cores em geral são negras para os iniciados na fé, marrons para os sacerdotes, roxas para os altos-sacerdotes e branca para a Mãe da Fé, a Condessa Zelaya.

Com o fortalecimento do Corvo, o culto adquiriu sabedoria, estudo, riquezas e poder, angariando mais e mais seguidores — além de soldados, afinal, a revolta gera o conflito. Com isso, passaram a surgir os Possuídos, seres escolhidos para guardar dentro de si uma parcela do poder do Corvo, verdadeiros abençoados da entidade. Os Possuídos Pelo Corvo são forças a serem respeitadas, uma vez que adquiriram talentos e capacidades que apenas os deuses podem ceder. Sua personalidade rebelde e caótica apenas instiga mais temor no coração de seus inimigos.

Por fim, há um rumor assustador se espalhando pelos seguidores do Corvo: o de que a entidade revelou possuir seu próprio plano astral, um mundo feito de sombras onde os quatro elementos primordiais estão constante oposição, um mundo onde não há nenhuma lei que não possa ser questionada ou derrubada. Os habitantes desse plano, seres corvinos repletos de rebeldia e revolta eterna, anseiam por tornar este mundo tal qual o mundo deles. Se isso for verdade, nossa realidade sofre grande perigo.


Novo Deus Menor: O Corvo
Patrono da oposição, da revolta, liberdade e equilíbrio.

Poder Concedido: Dom da Profecia
Você recebe visões de sua divindade.
Pré-requisito: devoto de Alihanna, Thyatis ou do Deus Menor Corvo.
Benefício: você pode lançar augúrio 1 vez por dia. Além disso, uma vez por dia, você recebe +2 em uma jogada de ataque ou teste de habilidade, perícia ou resistência. Você pode usar este bônus depois da rolagem, mas antes que o mestre diga o resultado.

Iniciado do Corvo ND 1
Humano, Plebeu 1/Guerreiro 1, Caótico e Neutro
Iniciativa +6
Sentidos: Percepção +7.
CA: 15
PV: 15
Deslocamento: 9 m.
Resistências: Fort +6, Ref +2, Von +3.
Ataques corpo-a-corpo: espada curta +5 (1d6+4, 19-20).
Habilidades: For 17, Des 12, Con 16, Int 10, Sab 15, Car 10.
Perícias: Conhecimento (Religião) +5, Ofício (qualquer) +5.
Devoto do Corvo: até três vezes por dia, como uma ação padrão, o iniciado na fé do Corvo pode conjurar a magia brilho.
Equipamentos: espada curta, corselete de couro.
Tesouro: metade do padrão.

Sacerdote do Corvo ND 3
Humano, Guerreiro 2/Clérigo 2, Caótico e Neutro
Iniciativa +9
Sentidos: Percepção +9.
CA: 17
PV: 41
Deslocamento: 9 m.
Resistências: Fort +5, Ref +4, Von +6.
Ataques corpo-a-corpo: maça +9 (1d8+6).
Habilidades: For 18, Des 14, Con 12, Int 8, Sab 15, Car 10.
Perícias: Conhecimento (Religião) +6.
Canalizar Energia Negativa: uma vez por dia, o sacerdote do Corvo pode emanar uma onda de energia que dá 1d6 de dano em todas as criaturas vivas ou cura 1d6 pontos de vida de mortos-vivos. Esta habilidade tem uma área de efeito de 9 m metros de raio. Criaturas que sofrem dano têm direito a um teste de Vontade (CD 12) para reduzir esse dano à metade.
Dom da Profecia: o sacerdote do Corvo pode lançar augúrio 1 vez por dia. Além disso, uma vez por dia, recebe +2 em uma jogada de ataque ou teste de habilidade, perícia ou teste de resistência. Ele pode usar este bônus depois da rolagem.
Magias em Combate: o sacerdote do Corvo não fica desprevenido quando lança uma magia.
Magias Preparadas: 1°: curar ferimentos leves x2, desespero x4, escudo da fé. CD: 15.
Equipamentos: maça obra-prima, corselete de couro.
Tesouro: padrão.

Alto-sacerdote do Corvo ND 8
Humano, Clérigo 3/Feiticeiro 3/Teurgista Místico 4, Caótico e Neutro
Iniciativa +6
Sentidos: Percepção +10.
CA: 22
PV: 58
Deslocamento: 9 m.
Resistências: Fort +8, Ref +6, Von +14.
Ataques corpo-a-corpo: maça +5 (1d8+4).
Habilidades: For 8, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 20, Car 21.
Perícias: Conhecimento (Arcano) + 13, Conhecimento (Religião) +13.
Canalizar Energia Positiva: até seis vezes por dia, o alto-sacerdote do Corvo pode emanar uma onda de energia que cura 2d6 pontos de vida de criaturas vivas e causa 2d6 de dano em mortos-vivos. Esta habilidade tem uma área de efeito de 9 m metros de raio.
Dom da Profecia: o alto-sacerdote do Corvo pode lançar augúrio 1 vez por dia. Além disso, uma vez por dia, recebe +2 em uma jogada de ataque ou teste de habilidade, perícia ou teste de resistência. Ele pode usar este bônus depois da rolagem.
Duro de Matar: uma vez por dia, o alto-sacerdote pode ignorar um dano que o levaria a 0 ou menos pontos de vida.
Magias em Combate: o alto-sacerdote do Corvo não fica desprevenido quando lança uma magia.
Magias de Clérigo Preparadas: 2°: patas de aranha, pele de árvore; 3º: curar ferimentos graves maximizado; 4º: martelo do caos maximizado x2. CD: 15 + o nível da magia.
Magias de Feiticeiro: 2°: escuridão, invisibilidade, ver o invisível; 3º: imobilizar pessoa, visão arcana; 4º: escudo de fogo. PM: 28. CD: 15 + o nível da magia.
Olhar Enervante: seu olhar enervante desestabiliza outras criaturas. Todos os inimigos a até 9 m sofrem –1 nas jogadas e testes.
Equipamentos: braçadeiras da armadura +4, maça obra-prima.
Tesouro: padrão.

Gerador de Nomes para Shadow of the Demon Lord

Seja bem vindo cultista, puxe uma adaga e se prepare para o ritual!




Hoje venho lhes servir com algo de extrema força, que não deve ser subestimado, por que você deve saber bem, que nomes tem poder



Durante a criação de personagem, tanto para jogadores quanto para mestres, a etapa de escolher o nome pode ser a mais pesarosa e por mais que a internet esteja apinhada de geradores de nome, as vezes você não dispõe dela para lhe auxiliar. Especialmente para o mestre, já que as vezes os jogadores iniciam conversas com PdMs inesperados e aí repentinamente bate aquele desespero: "QUAL O NOME DESSE MALUCO!?"



Passando por isso resolvi criar uma lista de nomes para usar em meus jogos, porém não apenas uma lista qualquer, mas listas para cada uma das ancestralidades presentes em Shadow of the Demon Lord. Contemplando por hora, não só Humanos, Anões, Autômatos, Changelings, Goblins e Orcs que estão presentes no livro base, mas também Centauros (Cavaleiros do Vento), Gnomos (Crianças da Terra Inquieta), e Faunos e Halflings do Primeiro Apêndice do Demon Lord. A medida que mais ancestralidades forem sendo localizadas para o nosso idioma irei incrementar com novas tabelas.


Por último, um rápido disclaimer, por escolha pessoal os nomes humanos fazem referencias a nomes humanos reais e brasileiros, então você encontrará Roberto, Diego e até mesmo o tupiniquim Ubiratan.

Diário de Campanha: Trupe do Pacto Cap. 2

Arte da aventura Sailors on the Starless Sea.

O Mal, outrora derrotado, ressurgiu sob as malfadadas ruínas do forte da colina. Feras passaram a uivar na noite, e aldeões começaram a sumir misteriosamente de seus leitos. Você e um bando de valentes camponeses adentraram o pavoroso antro e enfrentaram as terríveis bestas mutantes lá presentes. Muitos de vocês morreram, e muitos mais ainda morrerão, pois as ruínas escondem algo muito mais terrível em suas profundezas… Os segredos do caos podem ser descobertos por você, mas a que custo?

A Tumba do Cavaleiro Esquecido - Exploração Por Testes e Narração Coletiva



Saudações, cavaleiros sedentos por desafios e tesouros! Alguns mestres tem um pouco de dificuldade em utilizar as Perícias de forma satisfatória em seus jogos, resumindo-as em jogadas de Percepção. Isso pode ser frustrante para aventuras menos focadas em combate e mais direcionadas a desafios e exploração. Pensando nisso – e me baseando numa dica que vi há muitos anos na blogosfera RPGística –, montei um evento no qual as perícias são testadas de forma dinâmica e criativas. Muitos perigos e tesouros aguardam na Tumba do Cavaleiro Esquecido!

A Tumba do Cavaleiro Esquecido

Segundo contam as lendas, esta caverna é lar da tumba de um antigo cavaleiro, cujo nome foi tragado pelas areias do tempo, mas cujos feitos puseram-no como marco na história de seu reino. O herói, hoje conhecido como Cavaleiro Esquecido, em vida acumulou equipamentos lendários, despertando a ganância de muitos ladrões. Contudo, temendo que seus amados itens caíssem em mãos erradas após sua morte, o Cavaleiro preparou-se, pediu a construção de uma grandiosa tumba num local secreto, na base de uma pequena montanha afastada de qualquer civilização, orou a sua deusa e pediu proteção… E quando chegou sua hora, se foi, trajando suas vestes e armas lendárias, que aguardariam pacientemente um novo portador, que só conseguiria encontrá-las caso vencesse os desafios propostos pelo Cavaleiro Esquecido, provando sua honra e valentia.


Mecânica do encontro

Este evento dinâmico propõe narração coletiva e valorização das várias habilidades dos personagens através da exploração de uma dungeon fantástica e bastante aberta. No encontro, primeiramente os personagens são apresentados à entrada da caverna onde se pode ler em runas antigas “aqui jaz o maior dos cavaleiros” e com essa informação o bardo ou mago do grupo poderá lembrar-se da lenda do Cavaleiro Esquecido. Itens lendários e desafios numa masmorra? Isso deve ser o suficiente para despertar o interesse dos jogadores.

Assim que os personagens adentrarem a caverna, explique aos jogadores as regras deste evento:
1 – durante o encontro, cada personagem deverá realizar uma série de testes, tendo de acumular três sucessos antes de três falhas, onde os desafios serão testes de perícia (a CD varia de acordo com o sistema utilizado e o nível do grupo);
2 – o encontro será dividido em rodadas, nas quais cada personagem possuirá seu respectivo turno e nele deverá rolar um teste de perícia para encarar um desafio;
3 – a cada rodada, cada personagem deverá escolher uma perícia distinta a ser testada, não podendo escolher a mesma mais de uma vez durante o teste estendido – diferentes personagens podem escolher a mesma perícia (ambos podem testar Percepção, por exemplo), mas cada um apenas uma vez;
4 – aqueles que falharam em seus testes recebem 2d6 de dano, representando os perigos que correram;
5 – juntos, os jogadores e o mestre deverão, de forma criativa, narrar a ação dos personagens dentro da tumba de acordo com a perícia testada e o resultado do teste, efetivamente criando e desenvolvendo os desafios da Tumba.

Regra opcional: cada personagem envolvido no evento pode substituir um de seus testes de perícia por uma jogada de ataque (CA igual a CD dos testes). Aos conjuradores do grupo é possível ainda substituir um de seus testes de perícia por uma “jogada de magia”, onde o personagem deverá lançar uma de suas magias e realizar um teste de Inteligência com bônus igual a 1 + o nível da magia lançada (CD igual CD padrão dos testes).

Aqueles já tiverem sido bem-sucedidos ou que tiverem falhado não precisam mais realizar testes, ou seja, são excluídos das rodadas. Por fim, quando todos os personagens terminarem seus testes estendidos (sendo bem-sucedidos ou não), o desafio acaba, o fim da masmorra finalmente foi encontrado. O local cederá um dos equipamentos mágicos do Cavaleiro Esquecido equivalente ao nível de valentia do grupo. Cada teste estendido vencido cede +1 ponto ao grupo, cada teste falho subtrai -1 ponto do montante. Compare o número de pontos do grupo à tabela a seguir para discernir o equipamento mágico encontrado:

Pontos
Recompensa
0 ou menor
Sua falta de valentia me dá pena!
1
Manoplas da Brasa Viva
2
Mantos do Wyvern
3
Ferrão Glorioso
4 ou maior
Escutcheon

Manoplas da Brasa Viva: este par de manoplas de metal polido é adornado de linhas vermelhas como brasa que incandescem quando próximas ao fogo, sem ferir o usuário. Fornece resistência a fogo 10.

Mantos do Wyvern: feito de asas de wyvern, este item mágico fornece bônus de +5 em testes para esconder-se. Uma vez por dia, o usuário pode se metamorfosear num wyvern: suas estatísticas não mudam, mas ele ganha a habilidade de voo (15 m) e seus ataques tornam-se venenosos – um alvo atingido por um ataque deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude (CD igual a 10 + mod. de Constituição do usuário) ou recebe 1d6 de dano de Constituição. Qualquer roupa ou equipamento é absorvido durante a transformação e retorna quando a ela acaba. A habilidade de metamorfose pode ser mantida por até um minuto.

Ferrão Glorioso: arma principal do Cavaleiro Esquecido, esta exuberante lança +1 causa dano como se fosse de duas categorias acima do padrão. Quando uma jogada de ataque com esta lança resulta num acerto crítico, adicione +1d10 de dano de essência/força ao dano total.

Escutcheon: este belíssimo escudo pesado +2 de metal é adornado de runas em suas bordas e possui o brasão de uma imponente torre em seu centro. Uma vez por dia o usuário pode assumir uma posição defensiva que adiciona +3 à sua defesa e o cede redução de dano 10, contudo durante esse período ele não pode sair de sua posição, permanecendo estático. A pose defensiva pode ser mantida por até um minuto por dia.


Exemplo de encontro na Tumba

Digamos que um grupo, composto por um ladino, um guerreiro e um mago, acaba de encontrar a tumba e resolve encarar seus perigos. Após o mestre explicar as regras deste evento, os jogadores conversam entre si e decidem seus turnos: mago, guerreiro e ladino, respectivamente. Primeiramente o mago resolve testar seu Conhecimento e obtém sucesso, seguido por uma falha no teste de Percepção do guerreiro e um sucesso no teste de Ladinagem do Ladino. Baseado em seus testes e resultados os jogadores decidem que seus personagens, após caminharem por alguns minutos,foram pegos numa terrível armadilha onde todos foram confinados num corredor da tumba que desabava o teto: o guerreiro tratou de segurar a rocha com todas as suas forças, mas, distraído, feriu-se com lanças que saíram das paredes (levando seus devidos 2d6 de dano); o mago lembrou-se de um livro sobre engenharia e engrenagens mecânicas e ajudou o ladino astuto a desarmar a arma mortal.

Na segunda rodada do evento, o mago decide testar sua perícia de Identificar Magia e conseguiu um novo sucesso. Já o guerreiro falha novamente, desta vez num teste de Acrobacia, enquanto o ladino tem azar nos dados e falha em seu teste de Furtividade. Com isso, o grupo narra que seus personagens encontraram um acampamento de hobgoblins e resolveram passar furtivamente por eles: o guerreiro saltando pelas paredes da caverna e o ladino escondendo-se nas sombras. Infelizmente ambos não obtiveram êxito e foram feridos por guardas hobgoblins (levando cada um 2d6 de dano), tendo de ser salvos pelo mago que o pensou rápido e identificou símbolos mágicos ao redor da caverna, que ao serem lidos em voz alta culminaram num desmoronamento acima dos goblinoides. Somaram-se dois sucessos para o mago, duas falhas para o guerreiro e uma falha e um sucesso para o ladino. Logo, seguiram em frente.

Preocupados com as duas falhas do guerreiro e com as perícias treinadas do mago que estavam acabando, os jogadores pensam muito bem no que utilizar para vencerem o evento e alcançarem os tais itens lendários… Infelizmente o mago tem falha num teste de Percepção, mas em compensação o guerreiro (com a devida autorização do mestre) rola uma jogada de ataque e obtém sucesso. Por fim, o ladino passa por pouco em seu teste de Acrobacia. Os jogadores decidem que seus personagens haviam parado para descansar dos encontros e deixaram a vigília para o mago que, distraído com seu grimório, não percebeu a aproximação de hobgoblins remanescentes do desmoronamento. Com isso o mesmo foi atacado (recebendo 2d6 de dano) e por sorte foi salvo pelo ladino, que confundiu os inimigos com manobras acrobáticas. O guerreiro puxou seu machado e acabou com o serviço.

Antes de iniciar a próxima rodada, o mago pede para o mestre deixá-lo utilizar sua poção de cura, uma vez que não deseja correr risco de perder ainda mais pontos de vida. O mestre não vê problema. O guerreiro diz que não precisa de cura (ainda), uma vez que é bastante resistente.

A próxima rodada se inicia bem: com a devida autorização do mestre, o mago rola um “teste de magia”, gastando uma bola de fogo (magia de 3° nível) e obtendo sucesso em sua jogada. O mago obteve três sucessos e apenas uma falha, ou seja, venceu seu teste estendido! Já o guerreiro não tem a mesma sorte e falha em seu teste de Atletismo, somando três falhas e um sucesso, ou seja, fracassa em seu teste estendido. O ladino também falha em seu teste de Conhecimento, somando dois sucessos e duas falhas… Perigoso. Com base nos resultados, o mestre toma as rédeas e narra algo que já tinha em mente: uma terrível esfinge surgiu em frente ao grupo, propondo um enigma que infelizmente o ladino não foi capaz de resolver. A criatura irou-se e atacou o pobre ladino, iniciando um desmoronamento (que recebeu 2d6 de dano)! O guerreiro ainda tentou correr, mas foi atingido por alguns destroços (tomando assim seus devidos 2d6 de dano). Quando tudo parecia perdido, o mago lançou uma bola de fogo e matou dois coelhos numa cajadada só: impediu os destroços de ferir seus aliados e ainda afastou a esfinge. Com a abertura que tiveram, o grupo fugiu.

O mestre diz ao grupo que o mago e o guerreiro não precisam mais rolar testes, uma vez que seus testes estendidos já foram encerrados. Agora tudo está nas mãos do ladino! O ladino pensa, pensa, pensa e decide apostar na sorte, testando uma jogada de ataque. E, olhem só, ele consegue um acerto crítico! O grupo vibra com a vitória, o ladino pede para narrar ele mesmo a cena de seu sucesso. Segundo o jogador, os personagens finalmente encontraram o bendito salão do Cavaleiro Esquecido, que entretanto ressurgiu como um espírito, para proteger seu tesouro. Uma batalha épica se sucedeu, com o grupo trabalhando em conjunto, com uma imensa sinergia. O ladino foi o mais valente, encarando o Cavaleiro frente a frente com seu florete e conseguindo desferir o golpe final!

O mestre parabeniza o grupo e soma seus pontos: dois testes estendido bem-sucedidos (+2 pontos) e um falho (-1 ponto). Com isso a pontuação atingida foi de 1 ponto, que equivale à Manopla da Brasa Viva. O grupo conversa e decide que o item vai ser bem utilizado nas mãos do ladino. Bom, ele merece, conseguiu o crítico na hora certa!

Diário de Campanha: Trupe do Pacto Cap. 1

Por séculos, seu povo esteve sob a sombra das terríveis ruínas onde, segundo contam as lendas, um grande mal outrora foi derrotado. Mas agora que algo despertou e feras uivam na noite, seus companheiros correm perigo: camponeses são cruelmente raptados de suas casas e somem sem deixar rastros. Sem heróis ou ajuda, você e um bando de aldeões corajosos se reúnem para pôr fim ao terror que os espreita, armados apenas com a astúcia de suas mentes e a valentia de seus corações. A hora da retribuição finalmente chegou.

DCC RPG - Resenha do Jogo Rápido



Saudações, aventureiros de nível 0! Você não é um herói. Você é um mercenário sedento por ouro e glória. Você é um aventureiro em busca de perigo para saciar seu desejo por sangue. Você é um fiel que massacra os inimigos de sua divindade. Você é um sábio à procura de segredos há muito esquecidos. Você definitivamente não é um herói.

Dungeon Crawl Classics é um RPG old school desenvolvido pela Goodman Games e financiado aqui no Brasil pela New Order Editora. DCC RPG – como popularmente é conhecido – possui regras completas, leves e flexíveis, buscando se adaptar aos vários estilos de grupos e estimulando-os a montar suas próprias regras caseiras, mas, ao mesmo tempo, oferecendo uma proposta própria, distinta de todo o “padrão” da fantasia.

Joseph Goodman, a mente por trás de DCC RPG, se inspirou no Apêndice N (renomada lista de inspirações do manual do mestre de AD&D) para recriar a fantasia medieval, bebendo da fonte dos primeiros RPGs e lhes dando uma nova interpretação. Chega do clichê, do já conhecido, do banal. DCC RPG propõe tornar o fantástico novamente fantástico.


A Versão Jogo Rápido

Em DCC RPG, os personagens iniciam a campanha como meros camponeses – personagens de nível 0 – que são confrontados com uma situação fantástica e terrível e devem enfrentá-la apenas com sua astúcia e valentia. Como é de se esperar, desventuras de aldeões comuns enfrentando lordes do caos e profecias milenares resultam numa taxa de mortalidade extremamente alta, e por conta disso o sistema recomenda fortemente que cada jogador inicie o jogo com 3 ou 4 peões. Desses, apenas 1 ou 2 sobreviverão e se tornarão efetivamente aventureiros de nível 1, prontos para uma vida de perigos, sangue, ouro e glória.

O jogo rápido de DCC RPG foi trazido ao Brasil por Rafael Balbi durante o financiamento coletivo do sistema e tem por objetivo apresentar o “ritual de passagem” que todo aventureiro em início de jornada deve passar: as aventuras de nível 0. O manual de pouco mais de 60 páginas apresenta regras completas para personagens de nível 0, desde a mecânica básica à criação de ficha – tudo que você precisará para rolar as chamadas “aventuras funil” – além  de uma aventura completa para personagens iniciantes, criada por Rafael Balbi e Diogo Nogueira especialmente para a versão brasileira do jogo rápido.

A mecânica básica é a já clássica jogada de d20, onde o personagem deve somar ou subtrair o valor de seus modificadores e comparar a uma dificuldade pré-determinada – caso o resultado seja igual ou maior a Classe de Dificuldade (ou CD) a tarefa foi bem-sucedida; caso a rolagem resulte num número menor que a CD, o personagem falhou. Um resultado “1” no dado é uma falha automática, da mesma forma um resultado “20” é um sucesso automático. Uma inovação do sistema são os “dados estranhos” (como se os dados que já conhecemos já não fossem estranhos o suficiente…) que são o d3, d5, d7, d14, d16, d24 e d30. Os d14, d16, d24 e d30 geralmente são utilizados como variações do d20: quando um personagem realizar uma tarefa com desvantagem, ele utiliza um dado “abaixo” do seu dado padrão (um d16 em vez de seu d20, por exemplo); quando realizar uma tarefa com vantagem utilizará um dado “acima” do normal (de um d24 até um d30).


Os atributos básicos são gerados da maneira mais old school possível: rolando 3d6 em ordem, ou seja, para determinar o valor do seu primeiro atributo você rola 3d6 e anota o resultado, para o segundo você faz o mesmo processo e assim por diante até ter registrado seis valores. Com isso, você terá atributos totalmente aleatórios variando entre 3 e 18. Por falar em atributos, são eles: Força (capacidade física), Agilidade (velocidade e coordenação), Vigor (resistência física e saúde), Personalidade (carisma e força de vontade), Inteligência (capacidade intelectual e memória) e Sorte (estar no lugar certo na hora certa). Cada valor de atributo cede um modificar específico às rolagens relacionadas àquele mesmo atributo, podendo ser modificadores positivos (com um valor 13 ou maior), neutros (com valores entre 9 e 12) ou negativos (com valores iguais ou menores que 8).

Sorte é o atributo mais interessante, uma vez que pode ter várias utilidades. Em resumo, um personagem pode “queimar” pontos de Sorte para adicionar o mesmo valor a uma rolagem. Ainda, um personagem pode aumentar ou diminuir seu valor nesse atributo, efetivamente ganhando ou perdendo pontos de Sorte – processo que representa o personagem ganhando ou perdendo favor divino. O modificador de Sorte (que não muda mesmo o valor seja “queimado”) altera as rolagens de acerto crítico, falha crítica e “rolagens de corrupção”. Além disso ele também é aplicado a uma rolagem específica que varia de personagem para personagem (e pode ser desde jogadas de ataque a testes de conjuração). Essa rolagem específica é determinada aleatoriamente durante a geração de personagens, ao rolar-se um d30 na tabela de Augúrio.

Como já foi dito acima, os peões de DCC RPG iniciam suas carreiras no nível 0, no qual possuem apenas coragem, astúcia, 1d4 pontos de vida e uns equipamentos mequetrefes. Cada jogador deve determinar a ocupação de seu personagem, que representa o trabalho que o mesmo possuía antes de se aventurar (e morrer) por aí. As ocupações podem até ser escolhidas pelo jogador, mas convenhamos, o legal mesmo é rolar o d100 na tabela! São quase uma centena de ocupações que variam de coletor de fezes, fazendeiro e coveiro até escudeiro, escriba e aprendiz de mago. Cada ocupação oferece ainda uma arma e um item aleatório, ambos relacionados, bem, relacionados ao trabalho exercido. Assim, um fazendeiro pode ter um garfo de feno como arma e uma galinha como item (sim, imagine as vantagens de ter uma galinha na masmorra). Da mesma forma, um aprendiz de mago teria uma adaga e um grimório dentre seus equipamentos.

A ocupação determina também as habilidades do personagem, que em linhas gerais são as coisas que ele está capacitado a fazer: um caçador, por exemplo, está capacitado a se guiar pela floresta. Por outro lado, o mesmo caçador não saberia identificar a qualidade de uma joia tão bem quanto um joalheiro. Para testes capacitados, um personagem rola um d20, enquanto para testes não capacitados ele joga apenas um d10.


A seguir temos os alinhamentos, as tendências, que determinam o lado do personagem na guerra eterna entre a Ordem e o Caos e de certa forma o comportamento do mesmo em relação ao mundo. Dessa maneira, um personagem pode ser ordeiro, neutro ou caótico. É importante fazer essa escolha com cuidado, uma vez que ela vai afetar muito os rumos de sua vida de aventureiro, pois em DCC RPG os personagens são ocasionalmente confrontados com entidades da União e da Entropia.

Os equipamentos são muito importantes num RPG old school e DCC não é diferente nesse aspecto: os personagens iniciam suas carreiras pobres e com pouco equipamento útil. Mas em compensação, cada um recebe gratuitamente um item aleatório ao se rolar um d24 na tabela de equipamento. Com isso ele pode receber desde ferramentas de ladrão até um maravilhoso frasco vazio! E antes que perguntem, sim, um frasco realmente pode ser muito útil caso você use-o com sabedoria.

O combate é rápido, sangrento e cruel, sem regras desnecessárias ou que possam complicar demais a peleja. Você rola um d20, soma seus modificadores de ataque e compara à Classe de Armadura (ou CA) do inimigo: caso o valor seja igual ou maior, seu ataque acerta e você causa o dano. Um resultado “1” no dado é uma falha crítica e deve ser rolada na tabela de falhas críticas, o que pode resultar em maus lençóis para o infeliz, podendo até tropeçar ou quebrar a própria arma! Felizmente, com um “20” no dado, um acerto crítico é conseguido, gerando, além de um acerto automático e dano dobrado, efeitos épicos tais como desarmar o inimigo ou golpes que racham o crânio! Ao se rolar um dado maior que um d20, um crítico é conseguido com o maior valor do dado.

Por fim o manual de jogo rápido apresenta a aventura funil Salada de Ratos onde os camponeses da Maxxônia são confrontados por ratos mutantes que arruínam as plantações e ameaçam a população. Sem heróis ou aventureiros para salvá-los da terrível situação, um grupo de aldeões desesperados se apresenta para buscar a solução do problema, tendo de, para isso, adentrar ao fétido pântano há muito abandonado e encarar as maquinações do antigo elfo Vexx e lidar com as consequências de seus atos.


O manual básico DCC RPG está em pré-venda no site da New Order Editora, com vários de seus módulos de aventuras. Se você gostou da proposta do sistema, recomendo muito os blogs Guilda dos Mestres e principalmente o Pontos de Experiência (blog do maior fanático por DCC RPG que você vai conhecer na vida). Se está em dúvida, pode baixar o jogo rápido gratuitamente no site da editora e ler por si mesmo, tenho certeza de que vai gostar.

Dungeon Crawl Classics é o sumo do old school, mas, ao mesmo tempo, apresenta regras modernas e flexíveis para recriar a sensação de jogar RPG pela primeira vez, trazendo novamente o fantástico e o desconhecido. Definitivamente é um sistema que vale muito a pena conhecer!