Tormenta RPG: Absalon, o Regente da Orquestra Sombria
SotDL: Dissecando o Monstro: Aparição
Quem é a Aparição?
"Às vezes, almas do Inferno se libertam para levar o mal e sofrimento ao mundo. Uma parição se parece com uma área escura com forma humana. Uma luz vermelha brilha onde deveriam estar os olhos. Aparições entendem Alto Arcaico e o Idioma Comum, embora raramente falem."
Discernindo as vísceras:
- A entrada da aparição é bem direta, almas que se libertam do inferno para causar mal e sofrimento. O que tenho a adicionar aqui é: O que aquele ser fez para sua alma ir para o inferno? Quanto de corrupção ele tinha? Quanto ainda tem?
- Aparição é um espírito de dificuldade 100. Dificuldade máxima para um grupo de aprendizes, desafiadora para um grupo de especialistas, e mediana para mestres.
- A percepção da Aparição é boa e se torna ainda melhor sendo ela mais uma das criaturas com visão no escuro do bestiário. Aparentemente o escuro é nosso pior inimigo.
- Em seguida temos uma defesa mediana e uma saúde baixa, mas que não deixa a desejar devido a um talento característico. Ela não é tão fácil de atingir e, mesmo com pouca saúde, de ser derrotada.
- Seus atributos são altos, porém como ser incorpóreo ela não possui o atributo força.
- Deslocamento elevado e característica voador, são itens perfeitos para criar caos entre as vitimas.
- A aparição tem muitas imunidades, e somado ao próximo talento, reduz consideravelmente o arsenal de alguns grupos.
- Insubstancial: receber metade do dano físico que seu adversário causa, pode deixar muitos grupos baseados em não conjuradores em maus lençóis. Se considerarmos que os conjuradores aqui nem sempre são a principal fonte de dano então, esse talento se agrava.
- Este espírito realmente voltou para fazer maldade, seu modificador de ataque é bem elevado e ainda conta com dádivas. O dano, porém não é alto, e se não diminuísse diretamente a saúde do alvo seria insignificante.
É importante frisar que a saúde cai quando se leva dano desses ataques, pois normalmente apenas contabilizamos o dano, que ao igualar a saúde o personagem é nocauteado. Nessa situação, porém, o dano aumenta e a saúde abaixa, é praticamente considerar o dobro de dano, ou ainda mais maléfico, já que com a saúde diminuída a taxa de cura também cai. - Considerando que essa sequencia foi eficiente o bastante e alguém sucumbiu, outra aparição se ergue do corpo da vitima, para tornar a experiencia mais calorosa.
- Ter uma mobilidade tão marcante não serviria de nada, sem poder abusar dela, é por isso que a aparição pode desencadear um deslocamento sem abrir a guarda para ataques livres.
- Contudo, talvez ela seja forte demais, talvez tenha acuado as vitimas que não tem capacidade o suficiente contra ela. Então resta esperar que o raiar do sol espante maus espíritos.
Em se tratando de seus ataques, é possível comparar a aparição com o alcatrão vivo no quesito consumo de recursos, enquanto o alcatrão estraga o equipamento das vitimas, a aparição age diretamente na resiliência, estragando o recurso saúde. Contudo, esse espírito não tem o porte de ser apenas obstaculo, pois para ele, matar uma vitima implica em obter reforços. Pensando nisso, acredito que seus ataques focariam os alvos mais frágeis primeiro, em especial conjuradores, por terem mais eficiência ao causar dano. As aparições se manteriam atacando os alvos mais fracos e voando para longe, em uma área aberta dificilmente estariam a menos de 10 metros após agirem.
- O executor Ierlen Costa fala do problema que pode causar matar um capitão bandido e ele fugir do inferno para caçar vingança.
- O sacerdote profano Lucas RC Correia menciona a semelhança das aparições com dementadores, criaturas da dimensão de um magico chamado Harry Potter. Sugere que a "lâmina de sombras" usada por essas criaturas pode ser interpretada como uma espada, um punhal ou até mesmo garras. E ainda que o ambiente ideal para elas aparecerem seriam locais abandonados ou "uma fenda no mundo real para uma necrópole", que ele diz ser uma cidade em outra dimensão, habitada por fantasmas.
A aparição dificilmente vai estar ao alcance de um ataque corpo-a-corpo normal ou irá desencadear um ataque livre, ela sempre irá voar para longe. A chance de atingi-la dessa forma é preparando um ataque para quando ela entrar no seu alcance, o que é beneficiado com uma dádiva, mas ainda irá causar apenas metade do dano. E, a menos que metade de seu dano seja relevante, talvez usar ações como distrair ou desarmar para proteger o conjurador sejam opções melhores.
Diário de Campanha: Trupe do Pacto Cap. 3
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| Arte por William Blake. |
Após
superar o sangue derramado no amaldiçoado forte dos lordes do caos, você sabe
que não há mais volta: sua vida, a partir de agora, será dedicada a arriscar-se
em nome de ouro e glória. Viajando através das vilas de seu reino, você
encontra um rumor numa das mais podres e sujas tavernas: um ancião afirma que
as estrelas estão se realinhando, abrindo passagem ao Portal Sob as Estrelas,
que levaria a um covil repleto de perigos e joias valiosas.
SotDL: Dissecando o Monstro: Anfisbena
A ficha da criatura não será anexada aqui, então você pode precisar abrir o livro ou pdf para acompanhar melhor a dissecação.
Quem é a Anfisbena?
"Dos desertos da Desolação até as masmorras de magos poderosos, anfisbenas infestam locais ricos em energias mágicas. Elas crescem até 3,5 metros de comprimento e tem duas cabeças, uma em cada ponta de seu corpo. Suas cores variam de acordo com o ambiente, assim as que vivem na Desolação possuem escamas vermelhas e marrons, espécies subterrâneas apresentam escamas negras, enquanto aquelas que vivem no ártico são brancas e azuis. Independentemente de sua coloração, todas as anfisbenas têm olhos cor de esmeralda que brilham no escuro."
Discernindo as vísceras:
- Anfisbenas não só habitam em locais ricos em magia, como INFESTAM. Isso pode implicar que um local assim não terá uma ou duas, mais varias delas. E pensando o por que que esta criatura faz preferencia por locais assim, podemos debater sobre o motivo, a magia pode proporcionar a ela alimento ou proteção, porém ela não possui nenhum traço que demonstre resistência a magia ou que ela devore magia.
- Criatura de dificuldade 25. Sendo o máximo que um grupo inicial deveria enfrentar, mas um desafio mediano para aprendizes e apenas um encontro fácil para especialistas e mestres. Entretanto é improvável que elas estejam sozinhas, provavelmente grupos de 2 à 5 ou acompanhadas de magos, cadáveres ou objetos animados, entre outros sortilégios de oposições tipicas de áreas magicas.
- Tem um porte de tamanho 2, acredito que isso se refira ao tamanho dela amontoada ou enrolada, já que a descrição dita 3,5 metros de comprimento. Em uma malha quadriculada ela normalmente ocuparia uma área 2x2, contudo acredito que pelo seu comprimento ela possa ser distribuída em uma área 1x4, distribuídos de acordo com a movimentação da Anfisbena.
- Possui um bom valor de percepção e é um criatura com visão no escuro, o que lhe beneficia a ser sorrateira.
- Defesa alta, contudo sua saúde não. Para personagens de níveis baixos enfrenta-la diretamente será um martírio.
- Seus atributos são todos muito bons para o nível de dificuldade, em especial a agilidade que é acima da média.
- Seu deslocamento é elevado. Em um turno lento ela pode com uma investida atingir um alvo a 24 metros do ponto de partida, porém fará o ataque com 1 perdição, já que não possui dadivas para anular, o que torna preferível fazer apenas o deslocamento. Ainda assim isso faz com que ela consiga ter acesso a toda a área em uma sala de 26 m, considerando 2 do seu tamanho e o deslocamento.
- Imune: tem algumas imunidades interessantes, mas nada chamativo.
- Duas Cabeças: essa é uma das características que faz a Anfisbena brilhar. Ela age sempre no turno rápido e no lento, além de possuir duas ações desencadeadas. Somando à sua ação especial, talvez mesmo um grupo forte sofra nas presas delas.
- O ataque da Anfisbena causa pouco dano e não tem dádivas. Porém possui um modificador relevante e pode deixar o alvo envenenado, o que pode dar um reforço no dano.
- Olhar Paralisante: o único movimento, além de ataques livre, que a Anfisbena vai usar. Caso o alvo caia na tática, isso gera uma série de consequências: ele fica imobilizado, o que o torna uma presa fácil para a anfisbena, que recebe uma dádiva da aflição. Além disso, para se livrar da aflição e poder se movimentar o alvo tem que usar sua ação, o que em determinadas situações pode ser uma decisão difícil de se fazer. "Agir ou mover, ês a questão...". O conjurador abdicar do controle de campo por um turno ou o bárbaro furioso deixar de causar dano ou ladino escolher entre desarmar a armadilha e sofrer dano sozinho ou sair e deixar o grupo sofrer dano.
Ambientes escuros mais uma vez são ótimos, para que ela jogue uma "olhada matadora" nas vitimas sem se expor a risco. E os obstáculos ajudam ela a se esconder e fazer pequenas surpresas. As duas cabeças ajudam em mais do que apenas aumentar as ações dela, embaralhe-as! Eles atacarão dois pares achando que são da mesma Anfisbena ou que cada cada cabeça é de uma serpente e isso irá ajudar a mitigar o dano, fazendo com que ela dure um pouco mais, sendo assim não deixe todo o corpo dela amostra e embaralhe varias delas.
Devido a quantidade de ações ela consegue ter uma ofensiva dobrada contra as vítimas, impondo bastante pressão. Isso pode fazer com que elas sejam focadas assim que os personagens entenderem que não se trata de duas serpentes e sim de apenas uma. Aliás, essa é uma ótima característica a ser explorada no psicológico dos inimigos, um grande numero de criaturas atacando. Tendo esse chamariz para si, abre espaço para que outros companheiros possam agir. Sendo elas habitantes de locais mágicos é de se imaginar que estes serão magos, atacando à distancia, ou seus servos, esqueletos e corpos animados.
Em se tratando de companheiros para a Anfisbena, atacantes a longa distancia são quem tiram o maior proveito dela, pois com o olhar paralisante elas conseguem reduzir a movimentação dos adversários, mantendo o perigo longe de seus aliados. Elas podem, inclusive, fazer isso e se esconder para evitar entrar em risco, e caso fiquem bem posicionadas no caminho entre oponentes e aliados, ainda conseguirão arrancar alguns ataques livres.
Por fim, o poder de seus ataques reside no veneno, por isso elas focarão em criaturas vivas, de preferencia humanos e por último seres feéricos, mortos-vivos e autômatos.
Conselho dos cultistas:
- O Arquimago Ramon Marques menciona sua experiencia em encontra-las em pirâmides e acrescenta que enquanto uma das cabeças ataca a outra deve se manter escondida, deixando-os crer que é apenas uma grande serpente, e contornar o grupo para um ataque por trás.
Agora, se você precisa enfrentar essa escamosa duas caras, você precisará anular as forças dela e se aproveitar das fraquezas. Duhh.
Contudo, tente estar a mais de 12 metros de distancia durante o turno rápido, assim ela não poderá fazer uma investida e isso evita um ataque, ainda assim só de "desengajar" dela já ajuda, pois uma investida significa atacar com uma perdição, caso não consiga vai dar abertura a duas mordidas, duas chances de ser envenenado. Mas não se desespere, ser envenenado só vai aumentar as chances de ser imobilizado pelo olhar paralisante e de ceder sob a pressão de ataques da Anfisbena. Talvez se um membro mais ou menos resiliente do grupo for imune a veneno ele pode ir à frente.
Identifique as cabeças de uma mesma Anfisbena e foque em eliminar uma por uma, isso será como "matar dois coelhos com uma cajadada só", pois são fortes em ofensiva, mas frágeis. Esse serviço pode ser feito corpo-a-corpo ou à distância, mas busque não se manter corpo-a-corpo com ela no fim da rodada e repare quais delas já usaram seus olhares para ter um controle dos ataques livres, após o segundo olhar não será um risco se afastar.
De qualquer forma derrotar elas é tranquilo, quando o Olhar Paralisante falha uma vez ele não tem mais efeito, aos poucos elas não terão mais esse recurso. O problema de verdade será quem as estiver acompanhando.
Lista de Criaturas por Habitat de Shadow of the Demon Lord
Aventura Tormenta RPG: O Retorno do Rei Sem Rosto
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| Aventura para Tormenta RPG. Arte por Angus McBride. |
Saudações, horda do Rei Sem Rosto! O
blog ficou um tanto parado durante a época eleitoral – digamos que foi uma
temporada, no mínimo, preocupante –, mas finalmente retornamos desse estado
semi-morto. E, olha que coincidência, a aventura de hoje retrata um retorno a
muito esperado e uma horda de desmortos...













