Tormenta RPG: Absalon, o Regente da Orquestra Sombria



Saudações, músicos amaldiçoados! Hoje conheceremos um novo boss para suas campanhas de Tormenta RPG, o terrível bardo amaldiçoado, o regente sombrio: o assombroso Absalon, o homem que fez pacto com o Diabo.

Absalon, o Regente da Orquestra Sombria ND 13

É bem sabido que os diabos – seres mesquinhos provindos dos planos infernais – aproveitam-se da ingenuidade humana para realizar seus pactos. Através de intrigas e mentiras, dobram os mortais aos seus pés, oferecendo acordos cheios de letras miúdas… Absalon foi um dos desafortunados a aceitar a proposta do misterioso Diabo Azul, uma entidade diabólica que o ofereceu poder, e até hoje paga o preço de sua tola ambição.

No distante ano de 408, Absalon era um menestrel promissor das terras humanas de Lamnor, chamando a atenção de grandes nobres e belas donzelas. Em uma de suas apresentações, a mais alva das moças chamou sua atenção: Ilse, a filha mais velha de Lady Baethor. Logo apaixonou-se pelo olhar distante da moça e talvez essa tenha sido sua perdição.

Ilse era uma mulher deslocada de sua sociedade, compenetrada em sua ambição de tornar-se a senhora de sua família nobre, contudo seus irmãos homens impediam-na de alcançar seu objetivo. Quando sua mãe falecesse, as posses iriam ser detidas pelo homem mais velho da família, e isso Ilse não podia aceitar.

Absalon e Ilse passaram a ter um caso, porém a moça não deixaria que o amor fosse um obstáculo em seu objetivo. Tramou inúmeras intrigas entre seus irmãos, e Absalon, cego de amor, a ajudava. O bardo sabia que a ambição de Ilse era poderosa, mas seu coração o dizia para seguir em frente e não desistir do amor que sentia. Entretanto, quando a matriarca Baethor pereceu, o último resquício de humanidade da moça também se foi. Ilse clamou por poder, e recebeu a resposta para suas preces na forma de uma entidade diabólica. O Diabo ofereceu-lhe um contrato, que a mulher tratou rapidamente de assinar. Logo, todos os seus irmãos estavam mortos e ela reinava absoluta sob todas as posses da família Baethor.

Mas o preço era caro, principalmente para Absalon.

Ilse ofereceu sua alma e seu coração, prometida como noiva ao Diabo. Absalon caiu em prantos com a perda de seu amor. Contudo, mais uma vez, não desistiu. Em seu desespero, ouviu um homem que lhe oferecia uma proposta. Dizia que poderia lhe oferecer grande poder, que talvez pudesse rivalizar com seu inimigo. Temeroso, mas angustiado, Absalon aceitou. Mal sabia que a própriaentidade, travestida como Diabo Azul, havia o enganado. Absalon assinou um acordo com seu rival. Ludibriado, nada mais podia fazer. Com o talento musical sobrenatural que recebeu, tornou-se rapidamente o mais habilidoso menestrel de seu tempo, mas, sem o alvo de sua paixão, aquilo de nada valia.

Ilse e Absalon prolongaram suas vidas ao máximo, adiando cada vez mais o dia do ajuste de contas, no qual entregariam suas almas à entidade diabólica. Ilse não podia mais ver Absalon e com o tempo percebeu que fizera a escolha errada. As posses da família, com as décadas que se passavam, começaram a perecer. Séculos depois, nada mais existia além da Mansão Negra, na qual Ilse se confinou. Envolta em amuletos, entrou em coma, aguardando a possibilidade de quebrar o acordo. Confiou mais uma vez em Absalon. Ele daria um jeito.

O menestrel, por sua vez, afundado nos vícios, viajou por todo o continente e além. Enclausurou-se numa fortaleza que ergueu no deserto. Angariou aliados e conhecimentos ocultos. Prolongou sua vida através de magia profana. Faria o impossível para libertar sua amada Ilse.

Hoje, um milênio depois, junto de seus pupilos, pesquisa os mais ocultos rituais de libertação de alma, inescrupuloso acerca de vidas inocentes. Obstinado, Absalon não deixará que nada fique em seu caminho, pois sua amada precisa ser salva. Contudo, compenetrado em sua missão, o menestrel não percebe que precisa também ser salvo do mal que ele mesmo se tornou.

Absalon: qareen, bardo 7/bardo amaldiçoado 5/swashbuckler 1, CM; ND 13; Médio, desl. 9 m; PV 140; CA 29 (+6 nível, +2 Destreza, +8 Autoconfiança, +3 item mágico); hab. alma profana, autoconfiança, blue note, conhecimento de bardo, descendência das trevas, desejos, maldição, medley, música de bardo, pequenos desejos, técnica endiabrada, the blues, voo; Fort +7, Ref +12, Von +5; For 7, Des 14, Con 12, Int 12, Sab 12, Car 26.

Perícias & Talentos: Atuação (Música) +28, Conhecimento (Morte) +17, Diplomacia +24, Identificar Magia +21, Iniciativa +18, Intuição +17, Percepção +17; Artista, Conhecimento de Posturas, Conhecimento Mágico, Foco em perícia (Atuação), Magia Silenciosa, Magias em Combate, Reflexos Rápidos x2, Réquiem do Submundo, Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Armaduras (Leves, Médias), Usar Escudos, Vontade de Ferro, Vitalidade das Fadas.

Blue Note: sempre que utilizar uma música de bardo, Absalon pode lançar uma magia com a mesma ação. Magias lançadas através desta habilidade sempre estarão sob o efeito do talento metamágico Estender Magia, sem custo adicional em PM. Além disso, uma vez por dia ele pode lançar uma magia através desta habilidade sem gastar PM.

Maldição: Absalon sofre das maldições referentes ao pacto que realizou com o Demônio de Azul. São elas: amor não correspondido (modificador de Carisma reduzido a 0 para lidar com personagens do sexo oposto), alcoolismo leve (Von CD 15 para evitar se embebedar e sofrer um nível negativo), corpo frágil (-2 em For e Con, já calculados na ficha) e vontade fraca (-4 em Von, já calculado na ficha).

Magias de Bardo (M): 0 – som fantasma; 1º – armadura arcana, comandar, enfeitiçar pessoa, escudo arcano, santuário, 2º – cegueira/surdez, esplendor da águia, silêncio; 3º – dissipar magia, sono profundo, traição mágica. CD: 18 + nível da magia. PM: 19.

Magias em Combate: Absalon não fica desprevenido ao lançar uma magia.

Medley: por sua velocidade sobrenatural, Absalon pode lançar músicas de bardo com uma ação de movimento em vez de uma ação padrão.

Músicas de Bardo: canção assustadora (normal, em massa), canção apavorante, fascinar (normal, em massa), inspirar competência (normal, aprimorada, maior), inspirar coragem (normal, aprimorada, maior), inspirar grandeza, inspirar heroísmo, melodia revigorante (normal, aprimorada, maior), sugestão (normal, em massa).

Posturas: Base do Guarda e Placidez de Marah.

The Blues: todo dia pela manhã, Absalon deve realizar um teste de Carisma contra CD 25. Em caso de falha, recebe um nível negativo, adquirindo uma penalidade de -1 em todas as suas jogadas e testes e perdendo 3 PM.

Voo: uma vez por dia, Absalon pode conjurar a magia voo sob si, sem nenhum custo em PM.

Equipamento: alaúde elétrico, anel da proteção +3, caveira negra, órgão.


Bone ND 6
Estudante formado da grande Academia Arcana, Bone é um habitante infernal, fugido do abismo negro. Com seus grandes conhecimentos, apoia as pesquisas profanas de seu mestre, buscando um ritual que quebre o acordo milenar. Bone deseja herdar o título de seu mestre, uma vez que é um dos seus pupilos mais poderosos.

Bone: sulfure, mago necromante 6, Cn; ND 6; Médio, desl. 9 m; PV 18; CA 16 (+3 nível, +3 Destreza); corpo a corpo: toque +7; hab. escuridão, espírito, item de poder, necropotência, resistência a fogo, frio e eletricidade 5, visão no escuro 18 m; Fort +3, Ref +6, Von +5; For 18, Des 16, Con 10, Int 18, Sab 10, Car 7.

Perícias & Talentos: Conhecimento (Anatomia) +13, Conhecimento (Arcano) +13, Conhecimento (Morte) +13, Conhecimento (Ocultismo) +13, Enganação +3, Furtividade +8, Identificar Magia +13, Iniciativa +6, Percepção +9; Duro de Matar, Magias em Combate, Maximizar magias, Usar Armas (Simples), Vontade de Ferro.

Duro de Matar: uma vez por dia, Bone pode ignorar um dano que a levaria a 0 ou menos pontos de vida.

Magias Preparadas de Mago (M): 1º – armadura arcana, escudo arcano, meteorito de Vectorius x3, 2º – astúcia da raposa; 3º – ataque certeiro maior, toque vampírico maximizado x3. CD: 14 + nível da magia.

Magias em Combate: Bone não fica desprevenido ao lançar uma magia.

Mago de Batalha: Bone adiciona seu modificador de Inteligência às jogadas de dano de suas magias (normalmente +4). Esta habilidade se acumula com Necropotência.

Necropotência: Bone adiciona seu modificador de Inteligência às jogadas de dano de suas magias (normalmente +4). Esta habilidade se acumula com Mago de Batalha.

Equipamento: colar com pingente de osso.


Muscle ND 6
Muscle foi salva por Absalon de um grupo de aventureiros que a julgou erroneamente como vilã e desde então serve ao menestrel com ardor. Iniciada nas artes mágicas, é a mais fiel pupila e seria capaz de dar sua vida em nome de seu mestre.

Muscle: humana, lutadora 3/maga 3, CM; ND 6; Médio, desl. 9 m; PV 66; CA 21 (+3 nível, +2 Destreza, +5 Casca Grossa, +1 Durona); corpo a corpo: punho +8 (1d6+7) ou dois punhos +6 (1d6+7); hab. durão +1, evasão, golpe relâmpago, item de poder; Fort +10, Ref +7, Von +3; For 18, Des 14, Con 20, Int 16, Sab 7, Car 10.

Perícias & Talentos: Acrobacia +11, Atletismo +11, Conhecimento (Arcano) +12, Furtividade +11, Identificar Magia +12, Iniciativa +11, Percepção +7; Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa, Conhecimento de Posturas, Duro de Ferir, Duro de Matar, Foco em Toque, Fortitude Maior, Magias em Combate, Reflexos Rápidos, Sorrateira, Toque a Distância, Usar Armas (Simples), Usar Armaduras (Leves), Vontade de Ferro.

Duro de Ferir: uma vez por combate, Muscle pode ignorar o primeiro dano que sofreria por um ataque.

Duro de Matar: uma vez por dia, Muscle pode ignorar um dano que a levaria a 0 ou menos pontos de vida.

Especialização em Magias de Toque: graças a seus talentos Foco em Toque e Toque a Distância, Muscle possui algumas peculiaridades em suas magias. Muscle recebe +2 em ataques de toque, além de poder realizar as mesmas num alcance de até 9 m, efetivamente tocando o alvo a distância.

Magias Preparadas de Maga (M): 1º – ataque certeiro, toque chocante x3, 2º – reflexos, toque do carniçal x3. CD: 13 + nível da magia.

Magias em Combate: Muscle não fica desprevenida ao lançar uma magia.

Posturas: Equilíbrio de Khalmyr e Pirueta de Nimb.

Equipamento: machado quebrado.

Orquestra Sombria ND 4
Composta de mortos-vivos atraídos pela música melancólica de Absalon, a orquestra sombria segue os comandos de seu mestre sem questionamentos. O mestre músico possui dois regimentos de mortos-vivos, que compõem seu bando profano.

Morto-vivo 6, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +5
Sentidos: Percepção +3, visão no escuro.
Classe de Armadura: 16.
Pontos de Vida: 30.
Resistências: Fort +3, Ref +5, Von +3, cura acelerada 5, imunidade a frio, redução de dano 5/esmagamento.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: enxame (3d6+7).
Habilidades: For 18, Des 14, Con —, Int —, Sab 10, Car 1.
Enxame: um enxame e uma aglomeração de criaturas que agem em conjunto. Em termos de regras, funciona como uma criatura Grande, com a diferença de que pode entrar no espaço ocupado por um personagem. No início de seu turno, o enxame causa o dano de seu ataque corpo-a-corpo a qualquer personagem em seu espaço, automaticamente. Um enxame e imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e a manobras de combate. Além disso, sofre apenas metade do dano de ataques com armas.
Necrorregeneração: no início de cada rodada em que a orquestra sombria estiver destruída (0 PVs ou menos), ela irá se erguer, mas não poderá agir ainda. Na rodada seguinte, a orquestra sombria pode agir normalmente. A única maneira de impedir que isso aconteça é “finalizando-a” através da destruição de suas caixas torácicas. Para finalizar a orquestra sombria é preciso acertar um ataque contra CA 8 e causar 15 pontos de dano (as caixas torácicas também tem imunidade a frio e RD 5/esmagamento).
Vulnerável a Ataques de Área: a orquestra sombria sofre 50% a mais de dano por efeitos de área. Um personagem com o talento Trespassar que acerte uma unidade tem direito a fazer um ataque adicional (ou dois, com Trespassar Aprimorado). Um personagem com Ataque Giratório pode usá-lo para fazer um ataque que causa dano dobrado.
Tesouro: nenhum.

SotDL: Dissecando o Monstro: Aparição

Seja bem vindo cultista, puxe uma adaga e se prepare para o ritual!




É complicado dizer que a criatura que temos hoje será dissecada, já que ela é insubstancial. Com vocês, a Aparição, o primeiro espírito do bestiário de Shadow of the Demon Lord.



A ficha da criatura não será anexada aqui, então você pode precisar abrir o livro ou pdf para acompanhar melhor a dissecação.

Quem é a Aparição?
"Às vezes, almas do Inferno se libertam para levar o mal e sofrimento ao mundo. Uma parição se parece com uma área escura com forma humana. Uma luz vermelha brilha onde deveriam estar os olhos. Aparições entendem Alto Arcaico e o Idioma Comum, embora raramente falem."

Discernindo as vísceras:
  • A entrada da aparição é bem direta, almas que se libertam do inferno para causar mal e sofrimento. O que tenho a adicionar aqui é: O que aquele ser fez para sua alma ir para o inferno? Quanto de corrupção ele tinha? Quanto ainda tem?
  • Aparição é um espírito de dificuldade 100. Dificuldade máxima para um grupo de aprendizes, desafiadora para um grupo de especialistas, e mediana para mestres. 
  • A percepção da Aparição é boa e se torna ainda melhor sendo ela mais uma das criaturas com visão no escuro do bestiário. Aparentemente o escuro é nosso pior inimigo.
  • Em seguida temos uma defesa mediana e uma saúde baixa, mas que não deixa a desejar devido a um talento característico.  Ela não é tão fácil de atingir e, mesmo com pouca saúde, de ser derrotada.
  • Seus atributos são altos, porém como ser incorpóreo ela não possui o atributo força.
  • Deslocamento elevado e característica voador, são itens perfeitos para criar caos entre as vitimas.
  • A aparição tem muitas imunidades, e somado ao próximo talento, reduz consideravelmente o arsenal de alguns grupos.
  • Insubstancial: receber metade do dano físico que seu adversário causa, pode deixar muitos grupos baseados em não conjuradores em maus lençóis. Se considerarmos que os conjuradores aqui nem sempre são a principal fonte de dano então, esse talento se agrava.
  • Este espírito realmente voltou para fazer maldade, seu modificador de ataque é bem elevado e ainda conta com dádivas. O dano, porém não é alto, e se não diminuísse diretamente a saúde do alvo seria insignificante.
    É importante frisar que a saúde cai quando se leva dano desses ataques, pois normalmente apenas contabilizamos o dano, que ao igualar a saúde o personagem é nocauteado. Nessa situação, porém, o dano aumenta e a saúde abaixa, é praticamente considerar o dobro de dano, ou ainda mais maléfico, já que com a saúde diminuída a taxa de cura também cai.
  • Considerando que essa sequencia foi eficiente o bastante e alguém sucumbiu, outra aparição se ergue do corpo da vitima, para tornar a experiencia mais calorosa.
  • Ter uma mobilidade tão marcante não serviria de nada, sem poder abusar dela, é por isso que a aparição pode desencadear um deslocamento sem abrir a guarda para ataques livres.
  • Contudo, talvez ela seja forte demais, talvez tenha acuado as vitimas que não tem capacidade o suficiente contra ela. Então resta esperar que o raiar do sol espante maus espíritos. 

Análise das notas:
A aparição tem uma temática ótima para casas e terrenos mal assombrados, prisões e manicômios cruéis, cemitérios e covis, famílias e gangues malignas. Novamente, eu diria para pensar no que levou aquela alma para o inferno, quais atos corromperam ela e o quanto ainda faltava para ela ser purificada.

Como possui um deslocamento bem significativo qualquer terreno é proveitoso, melhor aberto que fechado. Ainda assim, é ótimo que o local seja escuro, em caso de um ambiente a céu aberto a aparição ainda luta contra o tempo, pois o sol irá destruí-la. Com um certo esforço pode fazer o controle de uma área de 43 metros cúbicos, o que é significativo, não chegando a ser uma distancia longa, mas ainda é o dobro da média. Para isso seria feito uso de sua ação desencadeada, seu deslocamento, uma investida e um ataque estocada, o que resultaria em um ataque sem dádivas.

Em se tratando de seus ataques, é possível comparar a aparição com o alcatrão vivo no quesito consumo de recursos, enquanto o alcatrão estraga o equipamento das vitimas, a aparição age diretamente na resiliência, estragando o recurso saúde. Contudo, esse espírito não tem o porte de ser apenas obstaculo, pois para ele, matar uma vitima implica em obter reforços. Pensando nisso, acredito que seus ataques focariam os alvos mais frágeis primeiro, em especial conjuradores, por terem mais eficiência ao causar dano. As aparições se manteriam atacando os alvos mais fracos e voando para longe, em uma área aberta dificilmente estariam a menos de 10 metros após agirem.

A cada vitima que a aparição faz o jogo se vira mais em seu favor, enquanto ela continua com sua dança de bater e correr. Provavelmente ela não precisa, ou não estaria acompanhada de nenhum outro tipo de criatura, ainda que para enfrentar um grupo de mestres fosse preciso de reforços. Esses talvez seriam outras aparições. Ao pensar em quem acompanharia essas almas fugidas do inferno, apenas consigo pensar em Barghests e Furias que tenham vindo caça-las. Você consegue pensar em mais algo?

  • O executor Ierlen Costa fala do problema que pode causar matar um capitão bandido e ele fugir do inferno para caçar vingança.
  • O sacerdote profano Lucas RC Correia menciona a semelhança das aparições com dementadores, criaturas da dimensão de um magico chamado Harry Potter. Sugere que a "lâmina de sombras" usada por essas criaturas pode ser interpretada como uma espada, um punhal ou até mesmo garras. E ainda que o ambiente ideal para elas aparecerem seriam locais abandonados ou "uma fenda no mundo real para uma necrópole", que ele diz ser uma cidade em outra dimensão, habitada por fantasmas.

Como enfrentar o maldito?
Agora, se você pretende enfrentar essa alma corrompida, você precisará anular as forças dele e se aproveitar das fraquezas. Duhh.

Esse talvez seja um dos combates mais difíceis de se lutar até aqui. Seus combatentes corpo-a-corpo são inúteis, seus combatentes à distancia são ineficientes (se não forem conjuradores) e seus conjuradores são alvos.

A aparição dificilmente vai estar ao alcance de um ataque corpo-a-corpo normal ou irá desencadear um ataque livre, ela sempre irá voar para longe. A chance de atingi-la dessa forma é preparando um ataque para quando ela entrar no seu alcance, o que é beneficiado com uma dádiva, mas ainda irá causar apenas metade do dano. E, a menos que metade de seu dano seja relevante,  talvez usar ações como distrair ou desarmar para proteger o conjurador sejam opções melhores.

Para atacantes a distância e conjuradores o processo é mais simples, atacar e buscar meios de se proteger dos ataques, mas de preferencia ficar colado com os combatentes corpo-a-corpo para que eles possam preparar gatilhos. E principalmente, NÃO SER INCAPACITADO.


Por fim, comentem o que acharam da nossa tese e que órgãos esquecemos de abrir e qual operação precisa ser refinada.

Diário de Campanha: Trupe do Pacto Cap. 3

Arte por William Blake.

Após superar o sangue derramado no amaldiçoado forte dos lordes do caos, você sabe que não há mais volta: sua vida, a partir de agora, será dedicada a arriscar-se em nome de ouro e glória. Viajando através das vilas de seu reino, você encontra um rumor numa das mais podres e sujas tavernas: um ancião afirma que as estrelas estão se realinhando, abrindo passagem ao Portal Sob as Estrelas, que levaria a um covil repleto de perigos e joias valiosas.

SotDL: Dissecando o Monstro: Anfisbena

Seja bem vindo cultista, puxe uma adaga e se prepare para o ritual!


Essa semana preciso começar pedindo perdão pela demora, mas a criatura exótica que dissecaremos não foi de fácil aquisição, alguns grupos de aventureiros pereceram nas masmorras mágicas onde ela vive, eu falo da Anfisbena


A ficha da criatura não será anexada aqui, então você pode precisar abrir o livro ou pdf para acompanhar melhor a dissecação.



Quem é a Anfisbena?


"Dos desertos da Desolação até as masmorras de magos poderosos, anfisbenas infestam locais ricos em energias mágicas. Elas crescem até 3,5 metros de comprimento e tem duas cabeças, uma em cada ponta de seu corpo. Suas cores variam de acordo com o ambiente, assim as que vivem na Desolação possuem escamas vermelhas e marrons, espécies subterrâneas apresentam escamas negras, enquanto aquelas que vivem no ártico são brancas e azuis. Independentemente de sua coloração, todas as anfisbenas têm olhos cor de esmeralda que brilham no escuro."


Discernindo as vísceras:

  • Anfisbenas não só habitam em locais ricos em magia, como INFESTAM. Isso pode implicar que um local assim não terá uma ou duas, mais varias delas. E pensando o por que que esta criatura faz preferencia por locais assim, podemos debater sobre o motivo, a magia pode proporcionar a ela alimento ou proteção, porém ela não possui nenhum traço que demonstre resistência a magia ou que ela devore magia.
  • Criatura de dificuldade 25. Sendo o máximo que um grupo inicial deveria enfrentar, mas um desafio mediano para aprendizes e apenas um encontro fácil para especialistas e mestres. Entretanto é improvável que elas estejam sozinhas, provavelmente grupos de 2 à 5 ou acompanhadas de magos, cadáveres ou objetos animados, entre outros sortilégios de oposições tipicas de áreas magicas.
  • Tem um porte de tamanho 2, acredito que isso se refira ao tamanho dela amontoada ou enrolada, já que a descrição dita 3,5 metros de comprimento. Em uma malha quadriculada ela normalmente ocuparia uma área 2x2, contudo acredito que pelo seu comprimento ela possa ser distribuída em uma área 1x4, distribuídos de acordo com a movimentação da Anfisbena.
  • Possui um bom valor de percepção e é um criatura com visão no escuro, o que lhe beneficia a ser sorrateira.
  • Defesa alta, contudo sua saúde não. Para personagens de níveis baixos enfrenta-la diretamente será um martírio.
  • Seus atributos são todos muito bons para o nível de dificuldade, em especial a agilidade que é acima da média.
  • Seu deslocamento é elevado. Em um turno lento ela pode com uma investida atingir um alvo a 24 metros do ponto de partida, porém fará o ataque com 1 perdição, já que não possui dadivas para anular, o que torna preferível fazer apenas o deslocamento. Ainda assim isso faz com que ela consiga ter acesso a toda a área em uma sala de 26 m, considerando 2 do seu tamanho e o deslocamento.
  • Imune: tem algumas imunidades interessantes, mas nada chamativo.
  • Duas Cabeças: essa é uma das características que faz a Anfisbena brilhar. Ela age sempre no turno rápido e no lento, além de possuir duas ações desencadeadas. Somando à sua ação especial, talvez mesmo um grupo forte sofra nas presas delas.
  • O ataque da Anfisbena causa pouco dano e não tem dádivas. Porém possui um modificador relevante e pode deixar o alvo envenenado, o que pode dar um reforço no dano.
  • Olhar Paralisante: o único movimento, além de ataques livre, que a Anfisbena vai usar. Caso o alvo caia na tática, isso gera uma série de consequências: ele fica imobilizado, o que o torna uma presa fácil para a anfisbena, que recebe uma dádiva da aflição. Além disso, para se livrar da aflição e poder se movimentar o alvo tem que usar sua ação, o que em determinadas situações pode ser uma decisão difícil de se fazer. "Agir ou mover, ês a questão...". O conjurador abdicar do controle de campo por um turno ou o bárbaro furioso deixar de causar dano ou ladino escolher entre desarmar a armadilha e sofrer dano sozinho ou sair e deixar o grupo sofrer dano.



Análise das notas

A própria descrição da Anfisbena já entrega onde ela será encontrada, locais de muita energia mágica. Catacumbas, castelos, templos, masmorras, torres, piramides, selvas, cavernas... Qualquer ambiente com magos ou feitiços poderosos. Quem sabe uma área de magia selvagem. E não serão poucas, mas muitas!

O bom uso dela não depende de ambientes estreitos ou apertados, ela conseguiria facilmente se virar em um ambiente aberto, já que tranquilamente consegue deslocar 26 metros e atacar. Ainda assim, pequenas coberturas podem lhe favorecer bem, arbustos, cadeiras, mesas, bancos... podem facilmente servir de cobertura para ela e não para os personagens. Buracos no chão por onde ela possa emergir e retornar, com uma rede de tuneis abaixo da arena seria uma forma cruel de se aproveitar de seu corpo esguio, (galerias, tubulações de esgoto, passagens de ar...).

Ambientes escuros mais uma vez são ótimos, para que ela jogue uma "olhada matadora" nas vitimas sem se expor a risco. E os obstáculos ajudam ela a se esconder e fazer pequenas surpresas. As duas cabeças ajudam em mais do que apenas aumentar as ações dela, embaralhe-as! Eles atacarão dois pares achando que são da mesma Anfisbena ou que cada cada cabeça é de uma serpente e isso irá ajudar a mitigar o dano, fazendo com que ela dure um pouco mais, sendo assim não deixe todo o corpo dela amostra e embaralhe varias delas.


Devido a quantidade de ações ela consegue ter uma ofensiva dobrada contra as vítimas, impondo bastante pressão. Isso pode fazer com que elas sejam focadas assim que os personagens entenderem que não se trata de duas serpentes e sim de apenas uma. Aliás, essa é uma ótima característica a ser explorada no psicológico dos inimigos, um grande numero de criaturas atacando. Tendo esse chamariz para si, abre espaço para que outros companheiros possam agir. Sendo elas habitantes de locais mágicos é de se imaginar que estes serão magos, atacando à distancia, ou seus servos, esqueletos e corpos animados.


Em se tratando de companheiros para a Anfisbena, atacantes a longa distancia são quem tiram o maior proveito dela, pois com o olhar paralisante elas conseguem reduzir a movimentação dos adversários, mantendo o perigo longe de seus aliados. Elas podem, inclusive, fazer isso e se esconder para evitar entrar em risco, e caso fiquem bem posicionadas no caminho entre oponentes e aliados, ainda conseguirão arrancar alguns ataques livres.


Por fim, o poder de seus ataques reside no veneno, por isso elas focarão em criaturas vivas, de preferencia humanos e por último seres feéricos, mortos-vivos e autômatos.


Conselho dos cultistas:

  • O Arquimago Ramon Marques menciona sua experiencia em encontra-las em pirâmides e acrescenta que  enquanto uma das cabeças ataca a outra deve se manter escondida, deixando-os crer que é apenas uma grande serpente, e contornar o grupo para um ataque por trás.




Como enfrentar a maldita?

Agora, se você precisa enfrentar essa escamosa duas caras, você precisará anular as forças dela e se aproveitar das fraquezas. Duhh.

A força dela reside na quantidade de ações que ela consegue fazer e a quantidade de ações que ela vai conseguir inibir dos alvos. Evitar os olhos dela é praticamente inviável, você precisaria estar a mais de 32 metros de distância em todas as rodadas, um ou dois aliados seus podem conseguir evitar e até nem precisar se mover depois de serem afetados, mas pela dificuldade que esse malabarismo exige, é uma estratégia de segundo plano.

Contudo, tente estar a mais de 12 metros de distancia durante o turno rápido, assim ela não poderá fazer uma investida e isso evita um ataque, ainda assim só de "desengajar" dela já ajuda, pois uma investida significa atacar com uma perdição, caso não consiga vai dar abertura a duas mordidas, duas chances de ser envenenado. Mas não se desespere, ser envenenado só vai aumentar as chances de ser imobilizado pelo olhar paralisante e de ceder sob a pressão de ataques da Anfisbena. Talvez se um membro mais ou menos resiliente do grupo for imune a veneno ele pode ir à frente.

Identifique as cabeças de uma mesma Anfisbena e foque em eliminar uma por uma, isso será como "matar dois coelhos com uma cajadada só", pois são fortes em ofensiva, mas frágeis. Esse serviço pode ser feito corpo-a-corpo ou à distância, mas busque não se manter corpo-a-corpo com ela no fim da rodada e repare quais delas já usaram seus olhares para ter um controle dos ataques livres, após o segundo olhar não será um risco se afastar.

De qualquer forma derrotar elas é tranquilo, quando o Olhar Paralisante falha uma vez ele não tem mais efeito, aos poucos elas não terão mais esse recurso. O problema de verdade será quem as estiver acompanhando.
Por fim, comentem o que acharam da nossa tese e que órgãos esquecemos de abrir e qual operação precisa ser refinada.





https://www.deviantart.com/the-muriatic-acid/art/03-La-Anfisbena-288818524



Por fim, comentem o que acharam da nossa tese e que órgãos esquecemos de abrir e qual operação precisa ser refinada.

Lista de Criaturas por Habitat de Shadow of the Demon Lord

Seja bem vindo cultista, puxe uma adaga e se prepare para o ritual!




Hoje venho lhes servir com algo sutil e técnico, trago a vocês uma catalogação de criaturas organizada de acordo com seus habitat, para que você não cruze por um terreno sem saber o que lhe aguarda. 


Durante a preparação da mesa, a etapa de escolher criaturas é muito importante, inclusive para manter uma certa verossimilhança do mundo. Afinal você não quer colocar um Catoplebas no meio da cidade (ou quer, vai que alguém perdeu um por ali). Ou então você está preparando tabelas aleatórias para a região que o grupo está explorando.


Passando por isso resolvi catalogar as criaturas por habitat e fazer uma lista para usar em minhas preparações, então analisei as criaturas do  livro base e do Primeiro Apêndice do Demon Lord. Diversos outros suplementos trazem criaturas de locais mais específicos, então esse catalogo só irá crescer quando suplementos neutros como o apêndice forem lançados.

Por último, um rápido disclaimer, na comunidade já rolava uma lista das criaturas por terreno, porém resolvi fazer a minha própria e acabei destrinchando um pouco mais (eu acho), ela está longe de estar perfeita, por isso peço que se encontrar algo que discorde, comente comigo.


Aventura Tormenta RPG: O Retorno do Rei Sem Rosto

Aventura para Tormenta RPG. Arte por Angus McBride.

Saudações, horda do Rei Sem Rosto! O blog ficou um tanto parado durante a época eleitoral – digamos que foi uma temporada, no mínimo, preocupante –, mas finalmente retornamos desse estado semi-morto. E, olha que coincidência, a aventura de hoje retrata um retorno a muito esperado e uma horda de desmortos...