Trupe do Pacto: O Deus-Serpente do Espaço e Ganchos de Aventura Para DCC RPG


Enquanto vocês saem da estranha torre espiral, um som ruge rasgando as nuvens, anunciando que o temido cometa de cauda de serpente se aproxima, incandescente. Com uma explosão estrondosa, o objeto superaquecido atinge a borda do lago que circunda a torre, causando a evaporação da água. O vapor fumegante preenche o ar. A estrutura do cometa se mostra metálica, um tipo de cápsula metalorgânica que se abre, revelando que em seu interior repousa um ser cuja figura se assemelha a um humanoide com fortes traços serpentinos. A figura começa a gargalhar quando vê o desespero nascer em suas expressões.


Saudações! Na postagem de hoje trago uma pequena aventura para DCC RPG que pode ser utilizada como sequência do famoso módulo Tower Out Of Time, que descreve as maquinações dos homens-serpentes e sua temível torre que se move no tempo. Na aventura original, um dos possíveis finais é a chegada do poderosíssimo feiticeiro extraterreno S’slissak, um homem-serpente que viajou ao espaço em busca de respostas. Com isso em mente, escrevi alguns encontros que poderiam ser utilizados caso isso ocorresse (como ocorreu em minha campanha, a Trupe do Pacto). O resultado pode ser conferido a seguir!


O Deus-Serpente que Caiu do Espaço


S’slissak finalmente conseguiu retornar ao planeta VR-02 (como é chamado o mundo de Áereth no idioma extraterreno) em seu veículo celeste Serbok. Enfim retornando de sua jornada através das estrelas, o homem-serpente descobriu o vazio da existência e, frustrado com a verdade universal, decidiu destruir a realidade, começando por seu planeta natal.


Para conceber seu plano, S’slissakk deveria configurar seu veículo celeste para cavar até o centro de Áereth e devorar seu núcleo, mas, para tanto, seria necessária uma quantidade incalculável de energia. Em resolução a esse “pequeno problema”, o maligno homem-serpente enganou e capturou Nebulosa, a deusa de uma das infinitas luas extraterrenas, e passou a utilizá-la como fonte de energia. A deusa, enfraquecida, não é mais capaz de se libertar e não consegue manter resistência ante seu raptor.


Agora, uma vez mais em seu planeta natal, S’slissakk deseja que tudo saia conforme seu plano e não deixará que aventureiros intrometidos interrompam-no. O veículo celeste Serbok necessitará uma recarga de sete horas até estar pronto para concluir sua tarefa a iniciar a perfuração da crosta terrestre de Áereth. Caberá aos aventureiros a missão de impedir que S’slissakk consiga o que deseja.


Uma vez que estará ocupado configurando sua máquina metalorgânica, S’slissakk deixará a tarefa de eliminar os aventureiros a seu fiel servo H’lisk e seus capangas homens-macacos. Envolvidos num conflito de escala cósmica, o que o grupo poderá fazer ante a um poder tão terrível?



Lidando Com S’slissakk


Dentre as várias possibilidades de lidar com a situação, a mais direta é confrontar o plano maléfico do homem-serpente através da força. Logo os aventureiros se darão conta de que essa é a pior opção, uma vez que, além de possuir poderes místicos e artefatos tecnológicos incríveis, S’slissakk tem a vantagem de ter H’lisk e os homens-macacos sob seu comando. Uma das mais poderosas armas de S’slissakk é seu sabre de energia sombria, um dispositivo similar a um pequeno cabo de metal que, quando ativado, emite de uma das pontas um cilindro de energia negra que consegue cortar tão bem quanto uma lâmina. O sabre causa 1d10 pontos de dano e concede bônus de +4 para o usuário em testes de se esconder nas sombras. Com tudo isso, dificilmente o grupo sairá vitorioso numa batalha cara a cara sem ajuda superior.


Falando em ajuda superior, é possível que os aventureiros queiram libertar a deusa Nebulosa, mas isso demandará tempo, uma vez que a deusa está encarcerada numa cápsula microquântica. A cápsula está presa, unida ao material metalorgânico do veículo celeste, impossibilitando a retirada da mesma. Dito isso, só existem dois meios de libertar Nebulosa: destrancando a cápsula com a chave possuída por S’slissakk ou resolvendo uma série de enigmas microquânticos do povo-serpente. É claro que o mestre-serpente não deixará que os aventureiros tenham tempo para resolver o enigma, logo eles deverão criar uma distração, talvez através de um combate. Caso consigam ter acesso aos enigmas microquânticos, mostre aos jogadores o Handout A.


De todo modo, caso libertada, Nebulosa estará exausta e incapaz de lutar, podendo apenas conceber bençãos a um de seus salvadores na forma de habilidades mágicas. O abençoado se tornará capaz de conjurar a magia Raio Ardente na forma de um raio laser violeta, mesmo que normalmente não possua aptidão mágica. Caso seja um conjurador arcano, o personagem ganhará Raio Ardente como uma magia adicional ao seu repertório, aplicando suas regras padrão de conjuração. Contudo, o personagem receberá um bônus permanente de +2 nos testes de conjuração dessa magia. Caso não seja de uma classe conjuradora, o nível de conjurador do personagem será igual ao seu nível, mas nenhum modificador de atributo será adicionado ao valor. Ademais, todos ganharão +1d4 em Sorte por caírem nas graças da entidade.


Existe, ainda, a possibilidade do grupo tentar barganhar com o homem-serpente, contudo qualquer forma de diálogo estará fora de questão. S’slissakk se encontra num estado de frustração profunda que o deixa surdo a qualquer tentativa de convencê-lo a desistir de seu plano. H’lisk, além de ser inteiramente fiel a seu mestre, despreza os humanos com todas as suas forças, o que dificulta qualquer pacto com o grupo. Ainda assim, não é impossível ganhar o servo serpente com promessas que o voltem contra seu mestre.


Perseguição na floresta


Os bosques ao redor da Torre Fora do Tempo estão sombrios como nunca. Toda a vida que aqui residia foi ceifada pelos ataques de uma criatura horrenda e finalmente dizimada pela chegada da Torre do Homem-Serpente. O ar é pesado as sombras parecem se mover, observando aqueles que se atrevem a ainda atravessar pelo local maldito.


É possível que os aventureiros adentrem a mata, amaldiçoada desde tempos ancestrais por um demônio, fugindo dos ataques de H’lisk e os capangas homens-macacos. Isso, por si só, poderá ocasionar uma perseguição ferrenha e uma terrível batalha em movimento. Contudo, há mais coisas aqui para serem exploradas.


Caso o grupo tenha libertado a tribo de antehumanos do cárcere de H’lisk, os seres primitivos estarão nestas florestas, fugindo da Torre Espiral da qual foram libertados. Caso ouçam os ruídos de um embate, poderão reconhecer os aventureiros que os salvaram outrora e retribuir o favor, confrontando os servos maléficos de S’slissakk. Os aventureiros podem, ainda, convencer os antehumanos a rumarem junto deles e confrontar o mestre-serpente.


Sobre o demônio ancestral, as lendas contam que sua aparência se assimila a de um homem com cabeça de lagarto e chifres de touro. Suas mãos possuem unhas afiadas como as garras de um lobo e seus olhos são bulbosos como os de uma mosca. O demônio está furioso e acuado pela chegada de S’slissak e pode ser convencido a lutar!



Podridão nos Pântanos Submersos


Subindo o rio, as águas límpidas logo dão lugar a poças lamacentas de cheiro podre. A lama negra e suja afunda sob suas botas a cada passo. O ar quente e úmido exala podridão, tornando difícil até mesmo respirar. Suas espinhas arrepiam quando um uivo é ouvido ao longe, no meio do pântano. Mesmo em meio a um ambiente tão hostil, sua intuição os guia rumo a algo que possa os ajudar em sua contenda.


Neste local se encontra o cadáver de uma antiga serva de Nebulosa que pereceu, eternizada na forma de um arbusto de vinhas. A feiticeira carregava consigo em vida o Cetro das Estrelas, que se encontra em destaque, como um tesouro arcano encarcerado em meio à podridão do pântano. Sua imagem não oferece perigo aos aventureiros, pelo contrário, uma lágrima emocionada escorrerá de sua imagem caso os veja. A lágrima, ao tocar a terra fará nascer a outra metade do Cetro, o item arcano que a serva outrora buscava, como uma simbologia de união entre o povo de Áereth e o povo das estrelas. Ao unir as duas partes do cetro, um item de aura divina nascerá. O Cetro da Terra e da Lua concede ao seu usuário a capacidade de voar, como se ele pudesse controlar a gravidade sob seu corpo. Contudo, por seu corpo estar extremamente leve, o usuário fica mais suscetível a ação do vento, podendo sofrer dificuldades em controlar o voo. O Cetro pode, ainda, envolver o usuário de rochas, criando uma armadura sobre o mesmo que lhe concede +4 em CA, mas corta sua movimentação pela metade. Cada um dos efeitos só pode ser utilizado uma vez por dia, por uma quantidade de minutos igual ao nível do usuário.


S’slissakk, homem-serpente mestre das estrelas: Inic +1; Atq mordida +4 corpo a corpo (1d4 + veneno; Fort CD 14 ou espasmos dolorosos que causam 1d6 de dano) ou espada de energia sombria +4 corpo a corpo (1d10); CA 12; DV 1d10+2+4d4; PV 28; MV 30’; Ação 2d20; SP magias (+5 modificador de jogada de conjuração; escudo mágico, imagem espelhada, despedaçar, invocar monstros, raio ardente), imune a magias de sono, olhar hipnótico 1/dia (jogada de conjuração +5 contra Von do alvo); Fort +2, Ref +3, Von +4; AL L.


H’lisk, homem-serpente feiticeiro: Inic +1; Atq mordida +4 corpo a corpo (1d4 + veneno; Fort CD 14 ou espasmos dolorosos que causam 1d6 de dano) ou espada +4 corpo a corpo (1d6); CA 10; DV 1d10+2+4d4; PV 21; MV 30’; Ação 1d20; SP magias (+5 modificador de jogada de conjuração; mãos flamejantes, mísseis mágicos, escudo mágico, imagem espelhada), imune a magias de sono, olhar hipnótico 1/dia (jogada de conjuração +5 contra Von do alvo); Fort +2, Ref +3, Von +4; AL L.


Homens-macacos (4): Inic +2; Atq mordida +4 corpo a corpo (1d4+3); CA 13; DV 3d8; PV 17, 14, 21, 16; MV 20’ ou escalada 30’; Ação 1d20; SP +10 em testes de esconder em terreno selvagem; Fort +6, Ref +3, Von +1; AL N.


Antehumanos (10): Inic +1; Atq mordida +1 corpo a corpo (1d3) ou soco (1d2); CA 11; DV 1d8; PV 5 (cada); MV 30’; Ação 1d20; Fort +2, Ref +1, Von -1; AL N.


Ogthumau, o demônio-lagarto: Inic +1; Atq investida de touro +6 (1d10+2, perde 2 em CA caso utilize este ataque) ou garra +6 (1d6+2); CA 13; DVs 3d12; PV 25, MV 9 m ou escalar 3 m; Ação 1d20; PE características demoníacas, Infravisão, escuridão (jogada +4), metade do dano de armas não mágicas e fogo; JP Fort +4, Ref +2, Vont +0; AL C.


Handout A - Os Enigmas Microquânticos









Os Enigmas Microquânticos - Soluções







Rumores e Boatos - As Montanhas Geladas


Saudações, esquimós! As misteriosas Montanhas Geladas são palco das mais fantásticas lendas, causos e histórias. A névoa que envolve a região pode esconder os mais terríveis perigos ou os mais maravilhosos tesouros. Logo abaixo, soterradas pela neve, podem haver as armas ancestrais de um povo antigo ou as mais horríveis calamidades arcanas responsáveis por dizimar civilizações passadas. Até que postas em prova, todas essas informações podem ser verdades ou apenas rumores espalhados através dos tempos!


No artigo de hoje, trago rumores e boatos que você pode incluir em suas aventuras sobre a misteriosa região gelada, lar das magníficas Montanhas Geladas! Os rumores podem ser descobertos através de bêbados de taverna, caçadores, viajantes ou toda sorte de personagens não-jogadores que o mestre desejar. Quando necessário, basta rolar nas tabelas abaixo e descobrir qual informação seus jogadores conseguiram.


Aqui apresento duas tabelas: a primeira, com informações sobre um importante vilarejo das montanhas, a outra, sobre a lendária cidade dos gigantes! Sinta-se livre pra adaptar os rumores da forma como preferir ou adicionar rumores próprios relacionados a sua campanha!



1d10

Rumores e boatos sobre o Vilarejo nas Montanhas Geladas

1

Os mais supersticiosos aldeões afirmam que um destino terrível aguarda aqueles que não estiverem em suas moradias às exatas 3:17h da madrugada, uma vez que, nesse horário, um mal terrível rasteja pelas ruas do vilarejo.

2

Lendas contam acerca de um templo élfico ancestral que foi tragicamente destruído por uma avalanche em eras passadas. O segredo das armas de gelo eterno estão resguardados na tumba gelada, perdida em algum lugar nas proximidades de região.

3

As mães do vilarejo cantam a seus filhos desobedientes acerca de Krampus, uma entidade maligna que rodeia o vilarejo em busca de crianças malvadas. Dizem que há um fundo de verdade na lenda, uma vez que, de fato, existe uma entidade de nome Krampus, mas seus objetivos estão muito longe de simplesmente capturar fedelhos traquinas.

4

Há um terrível dragão bicéfalo que comanda a região das montanhas geladas. Apesar de seu imenso poder, dizem que o dragão possui uma grande fraqueza: aquele que gritar o verdadeiro nome da besta alada em voz alta, obterá poder sobre ele.

5

Há uma parte da grande montanha cujo clima age de forma sobrenatural. Viajantes juram de pés juntos que a temperatura no local sobe abruptamente, queimando como o próprio inferno! Os mais antigos e supersticiosos aldeões, contam que há muitos anos um horrível gigante de fogo, pária da sociedade dos gigantes de gelo, foi executado no local, amaldiçoando-o para sempre.

6

Um elfo de nome Aeberth, famoso por seu charme inigualável, está em busca de um bando de aventureiros para partir em viagens e viver aventuras. Dizem que não há nada que Aeberth não consiga dentro da sociedade dos elfos do gelo onde reside, podendo ser um valioso aliado.

7

Alguns boatos contam que o líder do vilarejo, um homem ríspido de nome Kulig, fez um pacto com o líder da tribo dos gigantes de gelo, oferecendo sacrifícios secretos de seu próprio povo para manter a paz entre as duas sociedades. Obviamente, Kulig nega qualquer envolvimento com o povo gigante ou assassinatos. Apesar disso, o recente sumiço de dois guardas do vilarejo reacendeu as suspeitas acerca do pacto secreto.

8

Noite passada, dois dos guardas do portão sumiram misteriosamente e, em seu lugar, restaram apenas dois estranhos bonecos de pano. Uma jovem bêbada afirma ter visto a cena e diz que os guardas iniciaram uma discussão pouco antes de ambos sumiram subitamente, como se simplesmente evaporassem.

9

Os caçadores do vilarejo capturaram uma criança do povo gigante e a guardam nos subterrâneos da cidade. Dizem que durante a noite é possível ouvir o choro da pobre alma capturada, clamando pelo resgate de seus pais. Não se sabe exatamente o que querem os caçadores, mas, se os gigantes de gelo descobrirem sobre o rapto, o vilarejo inteiro sofrerá as consequências.

10

Viajantes e caçadores afirmam ter esbarrado com estranhas criaturas feitas de gelo, um gelo tão frio que armas comuns simplesmente não os afetam. O número crescente de relatos como esses, relevam que as Montanhas Geladas estão sofrendo de algum tipo de terrível calamidade mágica.



1d10

Rumores e boatos sobre a Cidade dos Gigantes de Gelo

1

A cidade foi construída acima dos escombros de uma antiga civilização xamânica. Dizem que as vozes dos antigos habitantes ainda ecoam nas partes velhas da cidade, sussurrando segredos profanos e verdades ocultas.

2

Segundo os mitos primordiais, os anões e os gigantes da região possuem um mesmo ancestral comum, e, por conta disso, tradições anãs podem ter equivalência ao povo gigante.

3

Barba-de-Montanha, o ancião gigante, embora se autointitule invencível, sofreu uma derrota uma vez. Revelar sua cicatriz secreta pode ser sua ruína perante o povo gigante.

4

Barba-de-Montanha, o ancião gigante, embora se autointitule invencível, sofreu uma derrota uma vez. Revelar sua cicatriz secreta pode ser sua ruína perante o povo gigante.

5

Há muito a região era dominada por uma poderosa e terrível dragoa de gelo. É dito que, um dia, a antiga dragoa retornará, trazendo consigo uma grande avalanche que destruirá todos os reinos próximos e os tornará parte de seus domínios.

6

Os tomos de sabedoria do povo gigante, guardados na massiva Biblioteca de Jotandria, possuem conhecimentos ancestrais acerca do amanhecer da vida no mundo.

7

Apesar de sua brutalidade, os gigantes são amantes da boa música. Uma balada bela e melancólica pode ser o suficiente para cair nas graças dos habitantes da cidade colossal.

8

A velha megera Miroir é uma feiticeira que vive afastada da grande cidade dos gigantes. A megera é temida por sua capacidade de viajar através de espelhos, conseguindo adentrar em qualquer lugar dentro da região por meio de seu poder.

9

Os únicos gigantes feiticeiros, conhecidos como Jotuns, afirmam conseguir seus poderes através da dor! Por conta disso, muitas vezes a seita captura viajantes para torturá-los e fazê-los sofrer em seu lugar, utilizando o sofrimento como combustível para suas magias. Algumas línguas dizem que, na verdade, os Jotuns acreditam piamente que a dor é a chave para iluminaçãoe, com isso, desejam espalhar a salvação para todos os povos

10

Dizem que, em algum lugar da cidade dos gigantes, foi há muito selada uma calamidade, congelada pelo frio constante e temida até mesmo pelos gigantes. Libertar essa calamidade poderia trazer consequências terríveis para toda o mundo.

Transformação em Relâmpago Vivo - Nova Magia Para DCC RPG


Saudações, conjuradores elementais! Na postagem de hoje trago uma nova magia arcana para DCC RPG, a poderosa Transformação em Relâmpago Vivo, uma magia capaz de convocar e incorporar a energia dos raios, concedendo capacidades espantosas ao usuário! Criei a magia originalmente pra minha campanha, a Trupe do Pacto, associando-a ao Fruto do Diabo, uma relíquia lendária. Meus jogadores curtiram tanto, que resolvi postar por aqui também, embora tenha a achado um bocado poderosa. Sem mais delongas, eis a Transformação em Relâmpago Vivo!


Transformação em Relâmpago Vivo

Nível: 3 | Alcance: pessoalmente | Tempo de conjuração: 1 rodada | Duração: 1 turno ou mais | JP: Nenhuma

Descrição: o conjurador evoca os poderes elementais do relâmpago, os incorporando em seu próprio corpo, transformando-se, assim, numa espécie de relâmpago vivo.

Manifestação: veja abaixo.


Corrupção: Role 1d8: (1) as mãos do conjurador se tornam uma mescla permanente entre carne e relâmpago, fazendo com que todos os seus ataques sejam carregados por energia elétrica, causando +1 ponto de dano; (2) os olhos do conjurador se tornam brilhantes como faíscas de energia, tornando impossível que ele se faça despercebido no escuro (a não ser ele feche os olhos); (3) o cérebro do conjurador é embaralhado por correntes elétricas, fazendo com que seus valores de Inteligência e Personalidade se troquem; (4) o conjurador ganha propriedades eletromagnéticas, fazendo com que ele sofra +1d4 pontos de dano de raios e ataques de armas metálicas; (5-6) maior; (7-8) grandiosa.


Falha mágica: Role 1d3: (1) o conjurador não consegue incorporar a energia do relâmpago e sofre 2d6 pontos de dano elétrico; (2) as energias elementais do relâmpago são incorporadas por outra criatura aleatória que não seja o conjurador, concedendo-lhe a habilidade “mãos de relâmpago” (veja abaixo) por 1d4 turnos caso ela passe numa JP de Fortitude CD 12; (3) o conjurador convoca uma nuvem de relâmpagos que atingem até três criaturas aleatórias a até 30 m de distância, causando 2d6 pontos de dano, caso não passem numa JP de Reflexos CD 12.


1: Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) corrupção + marca patronal + falha mágica; (1-2) corrupção; (3) marca patronal; (4+) falha mágica.


2-11: Perdida. Falha.


12-15: Falha, mas a magia não é perdida.


16-17: Mãos de relâmpago. A energia elemental se associa ao conjurador, transformando suas mãos em relâmpagos. A partir de então, o conjurador pode realizar ataques desarmados que causam 2d6 pontos de dano elétrico. Esse efeito dura um número de turnos igual ao Nível de Conjurador.


18-21: Pernas de relâmpago. Como acima. Além disso, as pernas do conjurador se tornam velozes como um raio, aumentando sua movimentação em +6 m e concedendo-lhe movimentação de voo correspondente a sua movimentação. A duração se estende para um número de turnos igual a 1d4 + NC.


22-23: Corpo de relâmpago. Como acima. Além disso, o corpo inteiro do conjurador se torna um relâmpago vivo, incluindo suas roupas e pertences inorgânicos. O conjurador ganha resistência a dano não mágico, recebendo apenas metade do dano que receberia normalmente por essas vias. A duração se estende para um número de turnos igual a 1d6 + NC.


24-26: Potência de relâmpago. Como acima. Além disso, o dano da habilidade mãos de relâmpago aumenta para 3d6, o bônus de deslocamento da habilidade pernas de relâmpago aumenta para +21 m e a resistência a dano não-mágico da habilidade corpo de relâmpago muda para imunidade a dano não-mágico. A duração se estende para um número de turnos igual a 1d8 + NC.


27-31: Aura de relâmpago. Como acima. Além disso, um oponente que acerte o conjurador com um ataque corpo-a-corpo deve ser bem-sucedido numa JP de Fortitude CD 20 ou sofrerá 1d6 + NC pontos de dano. O conjurador ganha, também, a habilidade atravessar materiais condutores de eletricidade, como um fantasma. A duração se estende para um número de turnos igual a 1d10 + NC.


32-33: Olhos de relâmpago. Como acima. Além disso, o conjurador ganha a capacidade de convocar relâmpagos através de seu olhar como um ataque a distância que causa 3d6 pontos de dano e tem 15 m de alcance. O conjurador ganha, também, um dado de ação adicional (1d20) por turno. A duração se estende para um número de turnos igual a 1d12+ NC.


34-35: Respiração de relâmpago. Como acima. Além disso, o próprio fôlego do conjurador se torna carregado de eletricidade. Todas as criaturas que iniciarem seus turnos adjacentes ao conjurador, deverão ser bem-sucedidas numa JP de Reflexos CD 20 para evitarem sofrer 3d6 pontos de dano. A duração se estende para um número de turnos igual a 1d14 + NC.


36+: Alma de relâmpago. Como acima. Além disso, o dano das habilidades mãos de relâmpago, olhos de relâmpago e respiração de relâmpago aumenta para 5d6. O conjurador ganha, também, resistência a dano mágico, sofrendo apenas metade do dano que sofreria normalmente por essas vias. A duração se estende para um número de turnos igual a 1d16 + NC.



O Que é RPG? Como Começar a Jogar?


Saudações, pessoal! Então você ouviu falar “desse tal de RPG” e resolveu dar uma conferida pra entender o que é, certo? Talvez tenha visto na sua série favorita, leu algo relacionado na internet ou ouviu um amigo seu comentar sobre… Pois bem, veio ao lugar certo! Crítico 6 é um blog especializado em falar sobre RPG e neste artigo vou explicar do que se trata, seu surgimento e como jogar!


Certo, e o que é esse tal de RPG?


RPG é, essencialmente, um jogo sobre interpretar um personagem e resolver problemas. É um jogo no qual você e um grupo de amigos irão se reunir (seja pessoalmente, seja através de plataformas online) e criar uma história fictícia com base nas decisões de cada jogador. Cada um vai assumir o papel de um personagem e, dentro da ficção criada, interagir entre si e com o mundo imaginário, desenvolvendo uma história imprevisível e cheia de desafios.


Imagine uma série onde não há roteiro pré-definido e os protagonistas são os próprios jogadores. Quando confrontado por um conflito ou desafio, cabe ao jogador tentar resolver o problema: seu sucesso ou falha apontará os rumos que a história seguirá.


Mas não se engane, apesar de ser um jogo, RPG não é sobre ganhar ou perder, tampouco é uma competição entre os jogadores. O objetivo do RPG é simplesmente a diversão dos envolvidos. Sabe quando você assiste a um filme? Você não ganha ou perde, você simplesmente aproveita o momento e se diverte. RPG é do mesmo jeito.


Para coordenar o jogo e propor os desafios, temos um tipo diferente de jogador, o mestre de jogo. A figura do mestre de jogo (também chamado de “mestre”, pra encurtar) não possuirá um personagem próprio, mas em compensação encarnará todos os personagens que não são os jogadores. Imagine o mestre como um tipo de “diretor”, mas que, em vez de propor um roteiro de história, apresentará o mundo de jogo, os personagens coadjuvantes da ficção e os desafios que os protagonistas (no caso, os personagens dos jogadores) deverão enfrentar. Ele meio que dá o palco para os personagens atuarem. O desenrolar da história será criado durante a conversa do grupo, baseado nas descrições e na forma como os jogadores lidam com os problemas propostos pelo mestre.


Começou a achar confuso? Não se preocupe, na verdade não é – RPG é daquele tipo de coisa que você compreende mais na prática do que na teoria. Mas, ei, talvez você compreenda melhor se conhecer um pouco mais sobre a história do jogo.



O nascimento do jogo


No longínquo ano de 1974, dois nerds jogadores de wargames (jogos de guerra e estratégia) começaram a trocar ideias acerca de uma nova modalidade de jogo na qual, em vez de comandar pelotões e exércitos no tabuleiro, os jogadores controlariam personagens únicos, individuais. Esses dois fanáticos por jogos eram Gary Gygax e Dave Arneson, os pais do RPG.


Em meados de 1971, Gygax e amigos criaram um set de regras para wargame que simulava batalhas medievais e compilaram num livreto chamado “Chainmail”. Apesar de o jogo se passar na era medieval histórica, com o tempo Gygax adicionou regras opcionais para jogar com seres fantásticos, como magos, dragões e etc., o que chamou atenção de Arneson. Arneson, seduzido pela ideia de jogar num cenário de fantasia, uniu a ideia a um plano de jogo que havia jogado anos antes, onde os jogadores representavam os comandantes de suas tropas de wargame. Em pouco tempo, os personagens de fantasia do jogo de Gygax começaram a explorar masmorras ao mesmo passo que seus jogadores começaram a interpretar como Arneson. Bum! Assim surgiu o RPG, que viria a crescer e se tornar febre nos anos seguintes.


O nascimento do primeiro sistema de RPG, Dungeons & Dragons, remete ao surgimento do próprio RPG, e, por conta disso, para muitos, D&D é sinônimo de RPG. É importante comentar que é chamado de “sistema” todo conjunto de regras que você usa para jogar e decidir como as coisas funcionam dentro da narrativa.


Apesar da fama mundial que D&D possui, vários outros sistemas de RPG nasceram quase que juntos do jogo original, seja seguindo a premissa de fantasia aventuresca, seja nas mais variadas temáticas – desde investigação e horror a sci-fi e cyberpunk. Hoje em dia, existem milhares e milhares de RPGs, lançados até hoje, com as mais variadas premissas e formas de se jogar. Certamente há alguma que possa interessar a você!



Como começar a jogar RPG


E como eu posso começar a jogar esse jogo?”, você pode perguntar. Bom, pra falar a verdade, é bastante fácil: você só vai precisar de papel, lápis, uns dados, um grupo de amigos dispostos a jogar e uma boa dose de criatividade. Papel e lápis são pra manter por escrito as informações sobre os personagens, os dados, pra gerar um elemento de aleatoriedade. É importante que seu grupo de amigos esteja realmente disposto a jogar, uma vez que o RPG se constrói de forma ativa. Um sistema também é importante, pois descreverá as regras e mecânicas que gerenciam o mundo e os personagens dos jogadores.


E, bom… É isso. RPG não precisa de várias e várias coisas pra ser jogado, não é necessário um tabuleiro ou diorama ou cartas especiais nem nada assim. Bem, se você quiser, uma partida de RPG pode muito bem comportar tudo isso que eu falei, pra deixar a experiência mais visualmente chamativa ou imersiva, mas nenhum desses itens é realmente importante. RPG se constrói na narrativa que surge do imaginário coletivo do grupo de jogo, e essa talvez seja a coisa mais fantástica do hobby.


Ademais, existem vários livros de RPG que descrevem sistemas e guias de jogo para pessoas que estejam adentrando na prática, muitos desses livros são gratuitos em suas respectivas plataformas online! Abaixo deixo o link dos livros caso você tenha interesse.


Mighty Blade: um RPG de fantasia medieval com regras fáceis e que utiliza apenas dois dados comuns de seis lados. Para mais informações, considere ler esta resenha aqui mesmo do blog.


3D&T Alpha: um sistema que comporta aventuras no melhor estilo games, animes e mangás. Ideal pra iniciantes que curtem aventuras nipônicas e/ou super exageradas.


D&D 5: a versão atual do RPG mais famoso do mundo tem suas regras básicas traduzidas oficialmente no site dos Aventureiros dos Reinos. Se você já quer começar pelo mais clássico, essa é sua escolha.



Não se esqueça de comentar caso tenha curtido a postagem e dar uma olhada no blog, tem muita coisa que legal que talvez você goste!