Diário de Campanha: Trupe do Pacto Cap. 3

Arte por William Blake.

Após superar o sangue derramado no amaldiçoado forte dos lordes do caos, você sabe que não há mais volta: sua vida, a partir de agora, será dedicada a arriscar-se em nome de ouro e glória. Viajando através das vilas de seu reino, você encontra um rumor numa das mais podres e sujas tavernas: um ancião afirma que as estrelas estão se realinhando, abrindo passagem ao Portal Sob as Estrelas, que levaria a um covil repleto de perigos e joias valiosas.

SotDL: Dissecando o Monstro: Anfisbena

Seja bem vindo cultista, puxe uma adaga e se prepare para o ritual!


Essa semana preciso começar pedindo perdão pela demora, mas a criatura exótica que dissecaremos não foi de fácil aquisição, alguns grupos de aventureiros pereceram nas masmorras mágicas onde ela vive, eu falo da Anfisbena


A ficha da criatura não será anexada aqui, então você pode precisar abrir o livro ou pdf para acompanhar melhor a dissecação.



Quem é a Anfisbena?


"Dos desertos da Desolação até as masmorras de magos poderosos, anfisbenas infestam locais ricos em energias mágicas. Elas crescem até 3,5 metros de comprimento e tem duas cabeças, uma em cada ponta de seu corpo. Suas cores variam de acordo com o ambiente, assim as que vivem na Desolação possuem escamas vermelhas e marrons, espécies subterrâneas apresentam escamas negras, enquanto aquelas que vivem no ártico são brancas e azuis. Independentemente de sua coloração, todas as anfisbenas têm olhos cor de esmeralda que brilham no escuro."


Discernindo as vísceras:

  • Anfisbenas não só habitam em locais ricos em magia, como INFESTAM. Isso pode implicar que um local assim não terá uma ou duas, mais varias delas. E pensando o por que que esta criatura faz preferencia por locais assim, podemos debater sobre o motivo, a magia pode proporcionar a ela alimento ou proteção, porém ela não possui nenhum traço que demonstre resistência a magia ou que ela devore magia.
  • Criatura de dificuldade 25. Sendo o máximo que um grupo inicial deveria enfrentar, mas um desafio mediano para aprendizes e apenas um encontro fácil para especialistas e mestres. Entretanto é improvável que elas estejam sozinhas, provavelmente grupos de 2 à 5 ou acompanhadas de magos, cadáveres ou objetos animados, entre outros sortilégios de oposições tipicas de áreas magicas.
  • Tem um porte de tamanho 2, acredito que isso se refira ao tamanho dela amontoada ou enrolada, já que a descrição dita 3,5 metros de comprimento. Em uma malha quadriculada ela normalmente ocuparia uma área 2x2, contudo acredito que pelo seu comprimento ela possa ser distribuída em uma área 1x4, distribuídos de acordo com a movimentação da Anfisbena.
  • Possui um bom valor de percepção e é um criatura com visão no escuro, o que lhe beneficia a ser sorrateira.
  • Defesa alta, contudo sua saúde não. Para personagens de níveis baixos enfrenta-la diretamente será um martírio.
  • Seus atributos são todos muito bons para o nível de dificuldade, em especial a agilidade que é acima da média.
  • Seu deslocamento é elevado. Em um turno lento ela pode com uma investida atingir um alvo a 24 metros do ponto de partida, porém fará o ataque com 1 perdição, já que não possui dadivas para anular, o que torna preferível fazer apenas o deslocamento. Ainda assim isso faz com que ela consiga ter acesso a toda a área em uma sala de 26 m, considerando 2 do seu tamanho e o deslocamento.
  • Imune: tem algumas imunidades interessantes, mas nada chamativo.
  • Duas Cabeças: essa é uma das características que faz a Anfisbena brilhar. Ela age sempre no turno rápido e no lento, além de possuir duas ações desencadeadas. Somando à sua ação especial, talvez mesmo um grupo forte sofra nas presas delas.
  • O ataque da Anfisbena causa pouco dano e não tem dádivas. Porém possui um modificador relevante e pode deixar o alvo envenenado, o que pode dar um reforço no dano.
  • Olhar Paralisante: o único movimento, além de ataques livre, que a Anfisbena vai usar. Caso o alvo caia na tática, isso gera uma série de consequências: ele fica imobilizado, o que o torna uma presa fácil para a anfisbena, que recebe uma dádiva da aflição. Além disso, para se livrar da aflição e poder se movimentar o alvo tem que usar sua ação, o que em determinadas situações pode ser uma decisão difícil de se fazer. "Agir ou mover, ês a questão...". O conjurador abdicar do controle de campo por um turno ou o bárbaro furioso deixar de causar dano ou ladino escolher entre desarmar a armadilha e sofrer dano sozinho ou sair e deixar o grupo sofrer dano.



Análise das notas

A própria descrição da Anfisbena já entrega onde ela será encontrada, locais de muita energia mágica. Catacumbas, castelos, templos, masmorras, torres, piramides, selvas, cavernas... Qualquer ambiente com magos ou feitiços poderosos. Quem sabe uma área de magia selvagem. E não serão poucas, mas muitas!

O bom uso dela não depende de ambientes estreitos ou apertados, ela conseguiria facilmente se virar em um ambiente aberto, já que tranquilamente consegue deslocar 26 metros e atacar. Ainda assim, pequenas coberturas podem lhe favorecer bem, arbustos, cadeiras, mesas, bancos... podem facilmente servir de cobertura para ela e não para os personagens. Buracos no chão por onde ela possa emergir e retornar, com uma rede de tuneis abaixo da arena seria uma forma cruel de se aproveitar de seu corpo esguio, (galerias, tubulações de esgoto, passagens de ar...).

Ambientes escuros mais uma vez são ótimos, para que ela jogue uma "olhada matadora" nas vitimas sem se expor a risco. E os obstáculos ajudam ela a se esconder e fazer pequenas surpresas. As duas cabeças ajudam em mais do que apenas aumentar as ações dela, embaralhe-as! Eles atacarão dois pares achando que são da mesma Anfisbena ou que cada cada cabeça é de uma serpente e isso irá ajudar a mitigar o dano, fazendo com que ela dure um pouco mais, sendo assim não deixe todo o corpo dela amostra e embaralhe varias delas.


Devido a quantidade de ações ela consegue ter uma ofensiva dobrada contra as vítimas, impondo bastante pressão. Isso pode fazer com que elas sejam focadas assim que os personagens entenderem que não se trata de duas serpentes e sim de apenas uma. Aliás, essa é uma ótima característica a ser explorada no psicológico dos inimigos, um grande numero de criaturas atacando. Tendo esse chamariz para si, abre espaço para que outros companheiros possam agir. Sendo elas habitantes de locais mágicos é de se imaginar que estes serão magos, atacando à distancia, ou seus servos, esqueletos e corpos animados.


Em se tratando de companheiros para a Anfisbena, atacantes a longa distancia são quem tiram o maior proveito dela, pois com o olhar paralisante elas conseguem reduzir a movimentação dos adversários, mantendo o perigo longe de seus aliados. Elas podem, inclusive, fazer isso e se esconder para evitar entrar em risco, e caso fiquem bem posicionadas no caminho entre oponentes e aliados, ainda conseguirão arrancar alguns ataques livres.


Por fim, o poder de seus ataques reside no veneno, por isso elas focarão em criaturas vivas, de preferencia humanos e por último seres feéricos, mortos-vivos e autômatos.


Conselho dos cultistas:

  • O Arquimago Ramon Marques menciona sua experiencia em encontra-las em pirâmides e acrescenta que  enquanto uma das cabeças ataca a outra deve se manter escondida, deixando-os crer que é apenas uma grande serpente, e contornar o grupo para um ataque por trás.




Como enfrentar a maldita?

Agora, se você precisa enfrentar essa escamosa duas caras, você precisará anular as forças dela e se aproveitar das fraquezas. Duhh.

A força dela reside na quantidade de ações que ela consegue fazer e a quantidade de ações que ela vai conseguir inibir dos alvos. Evitar os olhos dela é praticamente inviável, você precisaria estar a mais de 32 metros de distância em todas as rodadas, um ou dois aliados seus podem conseguir evitar e até nem precisar se mover depois de serem afetados, mas pela dificuldade que esse malabarismo exige, é uma estratégia de segundo plano.

Contudo, tente estar a mais de 12 metros de distancia durante o turno rápido, assim ela não poderá fazer uma investida e isso evita um ataque, ainda assim só de "desengajar" dela já ajuda, pois uma investida significa atacar com uma perdição, caso não consiga vai dar abertura a duas mordidas, duas chances de ser envenenado. Mas não se desespere, ser envenenado só vai aumentar as chances de ser imobilizado pelo olhar paralisante e de ceder sob a pressão de ataques da Anfisbena. Talvez se um membro mais ou menos resiliente do grupo for imune a veneno ele pode ir à frente.

Identifique as cabeças de uma mesma Anfisbena e foque em eliminar uma por uma, isso será como "matar dois coelhos com uma cajadada só", pois são fortes em ofensiva, mas frágeis. Esse serviço pode ser feito corpo-a-corpo ou à distância, mas busque não se manter corpo-a-corpo com ela no fim da rodada e repare quais delas já usaram seus olhares para ter um controle dos ataques livres, após o segundo olhar não será um risco se afastar.

De qualquer forma derrotar elas é tranquilo, quando o Olhar Paralisante falha uma vez ele não tem mais efeito, aos poucos elas não terão mais esse recurso. O problema de verdade será quem as estiver acompanhando.
Por fim, comentem o que acharam da nossa tese e que órgãos esquecemos de abrir e qual operação precisa ser refinada.





https://www.deviantart.com/the-muriatic-acid/art/03-La-Anfisbena-288818524



Por fim, comentem o que acharam da nossa tese e que órgãos esquecemos de abrir e qual operação precisa ser refinada.

Lista de Criaturas por Habitat de Shadow of the Demon Lord

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Hoje venho lhes servir com algo sutil e técnico, trago a vocês uma catalogação de criaturas organizada de acordo com seus habitat, para que você não cruze por um terreno sem saber o que lhe aguarda. 


Durante a preparação da mesa, a etapa de escolher criaturas é muito importante, inclusive para manter uma certa verossimilhança do mundo. Afinal você não quer colocar um Catoplebas no meio da cidade (ou quer, vai que alguém perdeu um por ali). Ou então você está preparando tabelas aleatórias para a região que o grupo está explorando.


Passando por isso resolvi catalogar as criaturas por habitat e fazer uma lista para usar em minhas preparações, então analisei as criaturas do  livro base e do Primeiro Apêndice do Demon Lord. Diversos outros suplementos trazem criaturas de locais mais específicos, então esse catalogo só irá crescer quando suplementos neutros como o apêndice forem lançados.

Por último, um rápido disclaimer, na comunidade já rolava uma lista das criaturas por terreno, porém resolvi fazer a minha própria e acabei destrinchando um pouco mais (eu acho), ela está longe de estar perfeita, por isso peço que se encontrar algo que discorde, comente comigo.


Aventura Tormenta RPG: O Retorno do Rei Sem Rosto

Aventura para Tormenta RPG. Arte por Angus McBride.

Saudações, horda do Rei Sem Rosto! O blog ficou um tanto parado durante a época eleitoral – digamos que foi uma temporada, no mínimo, preocupante –, mas finalmente retornamos desse estado semi-morto. E, olha que coincidência, a aventura de hoje retrata um retorno a muito esperado e uma horda de desmortos...

SotDL: Dissecando o Monstro: Alcatrão Vivo

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Hoje traremos à nossa mesa de estudo um clássico, o Alcatrão Vivo, a gosma assustadora, tamanho 3, criatura do bestiário do livro base de Shadow of the Demon Lord.


A ficha da criatura não será anexada aqui, então você pode precisar abrir o livro ou pdf para acompanhar melhor a dissecação.

Quem é o Alcatrão Vivo?
"Alcatrão vivo é uma mancha de gosma preta móvel, que vai na direção de qualquer coisa que tenha percebido com seus sentidos estranhos. Ele amontoa seu corpo sobre pseudópodes com os quais esmaga sua presa e, então, absorve seus fluídos vitais. Alguns acreditam que o alcatrão é a essência de um demônio morto e preso no mundo mortal."

Discernindo as vísceras:
  • A descrição do Alcatrão pode nos dizer duas coisas distintas, ele foi ou não foi um demônio no passado. Normalmente essas criaturas gosmentas vivem em charcos, esgotos, pântanos, alagadiços, cavernas úmidas, etc; porém levando em consideração ele ter sido um demônio, ele poderia estar em locais que foram usados por cultistas e atacados por aventureiros ou religiosos, um local recém consagrado ou um templo profano abandonado. 
  • O Alcatrão é uma criatura de dificuldade 100. Dificuldade máxima para um grupo de aprendizes, desafiadora para um grupo de especialistas, e mediana para mestres. Contudo ele se caracteriza mais como obstaculo para consumir recursos dos jogadores do que um verdadeiro chefão, como veremos adiante. 
  • Assustador um detalhe digno, mas a jogada de medo deveria ser feita no fim do combate quando os personagens olhassem o estrago que ele deixou nos equipamentos. 
  • Ele possui tamanho 3, o que é aproximadamente 4,5m de altura, ocupando uma área de 3x3 quadrados em um grid de combate. 
  • Sua percepção é alta para o seu nível de dificuldade e se isso já não bastasse, ele também tem percepção às cegas. Não sendo escravo da visão e tornando impossível se esconder dele. 
  • Sua defesa é baixa, mas sua saúde relevante. Isso implica que não é difícil acertar, porém ele não irá cair rápido, sem contar sua capacidade de mitigar dano com o talento Divisão. 
  • Os atributos são abaixo da média, exceto pela vontade. 
  • O deslocamento é minúsculo, porém pode se locomover livremente pela água e escalar paredes e teto, junto com seu talento amorfo e seu tamanho, isso pode vir a ser um tremendo problema, fazendo ele poder entrar até nos mais estreitos cômodos para perseguir ou ficar a espreita. 
  • O grande poder do alcatrão está na combinação de seus talentos. 
  • Imunidade: Possui uma imunidade simples, porém imunidade sempre é um pé no saco, ainda mais quando essa limita o controle de combate. 
  • Corpo Corrosivo: O corpo corrosivo do alcatrão é apenas o começo do pesadelo, pois torna atacar ele um exercício de desapego para combatentes corpo-a-corpo, já que a arma se estraga com apenas dois ataques. 
  • Divisão: A medida que é atacado, além de estragar as armas dos adversários o alcatrão se divide em dois, e cada uma das partes leva apenas metade do dano consigo. Com isso ele vai ficando menor: Você tinha um alcatrão enorme, agora tem dois grandes, mas fique tranquilo que logo vão ser 4 médios, dissolvendo todo o equipamento do grupo. O lado positivo é que isso apenas ocorre se ele sofrer dano elétrico ou por arma. 
  • Amorfo: Essa é a característica que faz o alcatrão passar por debaixo da porta ou vir por dentro da torneira da cozinha ou da rachadura no teto do covil. 
  • Os ataques dele fazem com que a armadura do alvo perca qualidade. Então se quando você ataca ele, sua arma dissolve, quando ele ataca você sua armadura dissolve. 
  • Por fim, só de estar próximo ele causa estrago em madeira e metal. 


Análise das notas:
Considerando o tema do alcatrão, e aqui vou apenas repetir o que disse lá em cima, ele é propício para locais de charcos, esgotos, pântanos, alagadiços, cavernas úmidas, etc, ou para locais que foram usados por cultistas e atacados no passado por aventureiros ou religiosos, locais recém consagrados ou templos profanos abandonados.

Em áreas não muito grandes e com bastante obstáculos e terreno acidentado, é possível tirar maior proveito do Alcatrão Vivo. Fazendo com que ele possa se locomover livremente, enquanto os personagens tem seu deslocamento prejudicado, caindo pela metade, o que normalmente significa 5 metros (ou 15 caso use a ação para correr). Ainda que possua um pequeno deslocamento, o Alcatrão consegue alcançar um alvo à 12 metros de distância em um único turno lento (fazendo uso do seu deslocamento e uma ação de investida). Caso seja considerado também seu tamanho, 3, em uma sala de 15x15 metros ele teria acesso a toda a área, alcançando um personagem fujão. 

Também é tirado maior proveito da percepção às cegas dele, se a sala ou ambiente onde ele se encontra for escuro ou com visibilidade debilitada por obstáculos físicos (arvores, pilastras, colunas, destroços, pedras, etc) ou por nevoa, nevoeiro, chuva, fumaça ou qualquer coisa que você possa imaginar nesse sentido. Um pântano cheio de arvores e nevoa, um salão escuro com colunas e móveis, um túnel de esgoto, ou se existir água encanada, uma torneira de cozinha.

Como seus ataques afetam armaduras médias e pesadas, e ser atacado por armas as estraga, o Alcatrão buscaria estes itens para se "alimentar". Entrando em combate com personagens corpo-a-corpo, e dando prioridade à armaduras completas> cotas de malha reforçadas> escamas> cotas de malha; nessa ordem.

Quando for atingido, ele irá se multiplicar e pode buscar flanquear um adversário ou buscar mais alvos. Considerando que o alcatrão vivo aparenta mais ser um oponente para consumir recursos do grupo do que para derrotar eles, espalhar ele em busca das demais armaduras médias talvez seja a melhor opção. Contudo caso sejam armaduras pesadas ele focaria em flanquear para aumentar as chances de acerto, assim como caso esteja encontrando dificuldade para acertar os ataques.

Como ele consegue dissolver metal e madeira, um grupo que resolva se esconder em um quarto na masmorra ou em uma casa no pântano, simplesmente será atacado ali. Fazendo com que portas e paredes sejam dissolvidas, e acabando com o refugio.

  • O demonologista Joanny Vieira Jasper menciona o uso dessas criaturas como armadilhas em covis. Estando presos em jarros de barro ou cerâmica, pendendo do teto ou em um sepulcro. Acredito que despejar ele no fundo de um fosso também seria de uma perversidade significativa.
  • O ministro do vazio Pedro Júnior faz menção a uma criatura semelhante presente nos tomos do Hunger in the Void, proclamada de Void Tar.
  • O arauto do fim Guto Vieira fala de lendas onde uma estatua negra ao receber determinados rituais faz escorrer alcatrão vivo. E que algumas dessas, ainda, mencionam que o alcatrão escorre de piramides na Desolação.


Como enfrentar o maldito?
Agora, se você precisa enfrentar esse catarro asqueroso, você precisará anular as forças dele e se aproveitar das fraquezas. Duhh

O grande poder dessa criatura está em consumir os recursos do grupo, enfraquecendo armaduras e destruindo armas, com seu corpo corrosivo. Sendo assim, engajar em um combate corpo-a-corpo com ela, não é nada mais do que um tremendo erro. Fique sempre distante, aproveitando o baixo deslocamento dele, de preferencia acima de 15 metros.

Mantenha ataques a distância, caso seja possível use apenas fogo e magias. Ataques feitos com armas, mesmo a distancia, farão com que a criatura se divida o que irá dificultar o combate, aumentando o perigo para quem estiver sendo focado. Magias de controle de área, que foquem em modificar o terreno serão extremamente úteis. Magias de dano também, desde que não causem dano por eletricidade. 

É interessante que o grupo mantenha distância uns dos outros, para que ao se dividir a criatura não vá atrás de queimar os recursos de outro combatente. Entretanto essa estratégia não funcionará bem, se a batalha ocorrer em terreno difícil e a isca provavelmente irá sucumbir quando o inimigo se multiplicar. Nesse caso o ideal é gerir os recursos que serão queimados pela criatura, alternando a isca para que as armaduras não percam muita qualidade.

O grande objetivo nesse combate será não desperdiçar recursos, pois o que virá depois, com certeza, irá se aproveitar de cada vacilo que vocês cometeram aqui.

Por fim, comentem o que acharam da nossa tese e que órgãos esquecemos de abrir e qual operação precisa ser refinada.

Tormenta RPG: O Corvo Que Se Opõe - Condessa Zelaya, a Encarnação do Corvo



Saudações, sacerdotes sombrios! Nas postagens anteriores desta série, descobrimos o terrível Culto do Corvo, uma entidade de caos e conflito, tão enfurecida quanto aos deuses que os desafia. Seus segredos – os Possuídos e o Mundo Sombrio – também foram aqui revelados, contudo hoje falaremos sobre a Mãe de toda a doutrina, aquela que despertou o Corvo de seu selo divino e o liberou ao mundo. Conheçam Condessa Zelaya, a Encarnação do Corvo.


Condessa Zelaya ND 20

Genevieve Zelaya nasceu como serva de uma família abastada de um reino pobre e cresceu passando por inúmeras dificuldades. Aos 18 anos casou-se e teve filhos, enviuvando aos 22 anos. Já com quatro filhos e sozinha, teve de se virar para sustentar sua família, adotando na época a perigosa carreira aventureira. Não era uma heroína, dizia, era uma sobrevivente, apenas isso e nada mais. Adotou a fé à Fênix e por sua força de vontade, recebeu sua bênção: tornou-se enfim uma sacerdotisa andarilha. A partir de então, passou a escoltar caravanas mercantes, acompanhada de seus filhos – que desde pequenos aprenderam a se cuidar –, enquanto pregava sua fé.

Zelaya sempre poupava seus inimigos, cedendo a bênção da segunda chance da Fênix, pois acreditava piamente na mudança pregada pela fé. Contudo isso fora sua perdição, quando um grupo de bandidos vencidos retaliou uma derrota ao emboscar a sacerdotisa e seus filhos: Zelaya e seus gêmeos mais velhos sobreviveram, mas os dois filhos mais jovens faleceram no ataque… E por mais que a mulher rogasse, a Fênix não cedeu a segunda chance a seus amados.

Desde então Genevieve renunciou a ave-fênix e passou a buscar pelos confins do mundo uma maneira de retornar seus filhos a vida. Em vão, pois não tinha força o suficiente para tal. Aos 32 anos finalmente teve uma revelação enquanto explorava uma tumba perdida, quando acidentalmente quebrou o selo que mantinha um estranho espírito fora do plano material. O espírito, de nome Corvo, sentiu em Zelaya toda a mágoa ressentida da doutrina promíscua do culto à Fênix e simpatizou-se com mulher, uma vez que ele também tinha contas a acertar com a divindade. O Corvo outrora foi um grande oráculo que foi assassinado por seguidores do Deus-Fênix e que agora buscava retribuição. Zelaya, até então despida de esperanças, viu uma luz nascer em sua frente, uma luz obscura e misteriosa, mas, ao mesmo tempo, fascinante…

Com seu encontro com o Corvo, Zelaya teve suas bênçãos renovadas, desta vez com uma entidade forte e imponente, diferente Fênix omissa. O Corvo possuía uma ideologia rebelde e questionadora, que incendiou o coração de Zelaya e a opôs ainda mais à fé entravada e apática da ave de fogo. Quanto a seus filhos, Zelaya compreendeu que eles já tiveram sua chance e que, em vez de torná-los à vida, deveria retribuir a Fênix. E desta vez sem segundas chances, sem dar aberturas para retaliação.

Zelaya incorporou a vontade do Corvo, tornando-se algo semelhante a um avatar divino, uma entidade próxima do poder dos deuses maiores, arrebanhou adeptos da ideologia do Corvo e formou seu próprio culto – recheado de misticismo e fantasia –, onde pregava a dúvida, a rebeldia e a oposição. Agora conhecida como Zelaya Negra ou Condessa Zelaya, Genovieve e seus filhos seriam a espada da vingança, o carrasco da Fênix.

Condessa Zelaya: humana deusa menor, cruzada 20, CN; ND 22; Médio, desl. 9 m; PV 249; CA 38 (+10 nível, +1 Destreza, +11 armadura, +6 escudo, +1 Carisma); corpo-a-corpo: mangual de adamante da velocidade +3 +28/+28 (2d6+19, x2); hab. imunidade a doença, metamorfose, paralisia, sono e veneno, resistência a necromancia 30, magias, devota (Corvo), canalizar energia negativa 10d6, prece de combate, fanatismo; Fort +15, Ref +10, Von +16; For 29, Des 13, Con 16, Int 12, Sab 22, Car 12.

Perícias & Talentos: Conhecimento (religião) +24, Diplomacia +24, Iniciativa +24, Intimidação +24, Percepção +29; Ataque Poderoso, Ataque Duplo, Conhecimento de Golpes, Conhecimento de Posturas, Dom da Profecia, Duro de Ferir, Duro de Matar, Escudo Veloz, Foco em Arma (mangual), Fortitude Maior, Magia Eletrizante, Magias em Combate, Reflexos em Combate, Substituição Elemental (Eletricidade), Trespassar, Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Armaduras (Leves, Médias e Pesadas), Usar Escudos, Usar Escudo de Corpo, Vontade de Ferro, Vitalidade x3.

Canalizar Energia Negativa: duas vezes por dia, Zelaya Negra pode emanar uma onda de energia que dá 10d6 de dano em todas as criaturas vivas ou cura 10d6 pontos de vida de mortos-vivos. Esta habilidade tem uma área de efeito de 9 m metros de raio. Criaturas que sofrem dano têm direito a um teste de Vontade (CD 22) para reduzir esse dano à metade.

Centelha Divina (M): 2º – profanar; 4º – martelo do caos; 8º – cura completa em massa, manto do caos. CD: 16 + nível da magia.

Dom da Profecia: Zelaya Negra pode lançar augúrio 1 vez por dia. Além disso, uma vez por dia, recebe +2 em uma jogada de ataque ou teste de habilidade, perícia ou teste de resistência. Ela pode usar este bônus depois da rolagem.

Duro de Ferir: uma vez por combate, Zelaya pode ignorar o primeiro dano que sofreria por um ataque.

Duro de Matar: uma vez por dia, Zelaya pode ignorar um dano que a levaria a 0 ou menos pontos de vida.

Escudo Veloz: enquanto estiver usando escudo, a condessa não pode ser flanqueada.

Golpes e Posturas: Ataque em Arco, Sobrepujar; Equilíbrio de Khalmyr, Gambito de Tauron. PE: 3.

Magias de Cruzada Preparadas (M): 2º – sabedoria da coruja*, toque da loucura; 3º – dissipar magia, explosão de energia, implosão de energia [elétrica]*; 4º – adivinhação; 5º – força dos justos*; 8º – tempestade de fogo [elétrica]. CD: 16 + nível da magia.

Magias em Combate: a Condessa Zelaya não fica desprevenida ao lançar uma magia.

Reflexos de Combate: se estiver adjacente a um oponente desprevenido, Zelaya pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra ele como uma ação livre.

Trespassar: quando Condessa Zelaya derruba um inimigo com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para 0 ou menos), pode realizar um ataque adicional contra outra criatura adjacente. O ataque adicional usa os mesmos bônus de ataque e dano do primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente. Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez por rodada.

Equipamento: armadura completa de escamas de dragão negro, escudo de corpo +2, mangual de adamante da velocidade +3, periapto da sabedoria +4.

Obs: *por serem preparadas com a habilidade de classe “prece de combate”, estas magias são lançadas com uma ação de movimento em vez de uma ação padrão.

Estratégias

Zelaya Negra é extremamente resiliente e possui itens de grande poder. Graças a seu mangual, um presente do próprio Corvo, unido a sua extrema habilidade, consegue golpear de forma tão veloz que seus movimentos mal podem ser vistos, gerando o dobro de ataques normais por turno. Sua armadura e escudo lhe concedem uma defesa e resistência invejáveis e lhe protegem para que a mesma possa executar sua melhor estratégia: jogar-se no meio dos inimigos e distribuir a maior quantidade de dano mágico em área que puder, desferindo ataques de oportunidade naqueles que ficarem atordoados com suas magias eletrizantes durante o processo. Permanecendo imóvel, como uma verdadeira efígie, pode concentrar-se em imbuir a si mesma com magias de suporte e atacar com monstruosa força! Contra inimigos mais fracos, costuma ativar sua postura de Equilíbrio de Khalmyr, contudo caso esteja sem pontos de energia para utilizar seus golpes marciais, assume sua postura de Gambito de Tauron. Nunca retrocede, nunca tem misericórdia, sempre batalha com força total. Zelaya é um verdadeiro corvo e os corvos nunca, nunca subestimam seus inimigos.

E assim nasce A Condessa!

Técnicas

A Condessa: força dos justos (movimento).

Cruz dos Corvos: ataque duplo: ataque em arco + sobrepujar (ação padrão).

Festim dos Corvos: tempestade de fogo [elétrica] (ação padrão) + Reflexos de Combate (ação livre).

Fulgor da Asa Negra: implosão de energia [elétrica] (movimento) + Reflexos de Combate (ação livre) + explosão de energia (ação livre) + Reflexos de Combate (ação livre).